scratch教案课程——变量
- 格式:docx
- 大小:12.79 KB
- 文档页数:3
第8课变量计数预设教学目标1.了解变量的定义含义。
2.学会设置变量;学会程序的调试。
预设教学重难点:重点:学会变量的设置和使用。
难点:变量的含义和使用。
预设课时安排:1课时预设教学准备:Scratch程序、PPT、Scatch范例、学生素材等。
预设教学过程:一、新课导入1.我想给知识问答程序增加计分功能,这该怎么做呢?2.得分在程序运行过程中不断发生变化,为了更灵活地使用它,你可以请变量帮忙。
3.今天我们的任务是:给知识问答小程序增加计分功能,解决的方案是使用变量。
这节课我们就一起来认识一下变量。
揭题:变量计数。
二、认识变量1.到底什么是变量?其实生活中也有很多变量。
2.课件出示生活中的变量。
身高、体重、气温、汽车行驶的速度、比赛过程中的比分、超市购物时应付的金额会随着购物数量不断在增多……3.课件出示程序中的变量。
在我们很多程序设计中,游戏中也存在着变量。
谁来说一说,打地鼠这个游戏中的变量有哪些?(学生回答)【分值、时间】那这个超级玛丽游戏中的变量又有哪些呢?(学生回答)【关卡、分值、时间、金币】3.出示变量的概念:变量是存放数据的一个存储空间,由变量名和变量值两部分组成,变量值在程序运行过程中可以发生变化。
以变量“分数”为例,进行讲解。
4.小知识把变量想象成一个神奇的盒子,盒子里的数据可以发生改变,使用盒子的名称就能调用里面的数据。
我们可以把变量看成一个盒子,把要存储的东西放在这个盒子里面,再给这个盒子起一个名字,比如x,那么,当我们想要使用这个盒子里的东西时,只要说出这个盒子的名字x就能找到里面的东西了。
我们还可以把盒子里的东西取出来,把其他的东西放进去。
取出来就是读取,放进去就是设定,当然,盒子里的东西有可能会减少,也有可能会增多,比如往盒子里放了10ml的水,那么现在盒子里就是10ml水了,如果我又往里面倒了5ml水,那么盒子里的水就变多了,变成了15ml水,这就是变量的增加。
如果我又倒出来8ml水,那么里面就只剩下7ml水了,这就是变量的减少。
Scratch创意编程设计教案(2017——2018学年)莱州市柞村镇大周家小学《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
Scratch教案一、教学目标1.知识与技能:(1)了解Scratch的基本界面和功能;(2)掌握Scratch的编程语言,能够编写简单的程序;(3)能够利用Scratch创作自己的动画和游戏。
2.过程与方法:(1)通过观察、实践和探究,培养学生的动手操作能力和创新意识;(2)通过合作学习,培养学生的团队协作能力。
3.情感态度价值观:(1)激发学生对编程的兴趣,培养学生的编程思维;(2)培养学生主动探究、积极创新的精神;(3)培养学生克服困难、解决问题的信心。
二、教学内容1.Scratch简介:介绍Scratch的基本概念、功能和特点;2.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、角色、脚本、造型和声音等;3.Scratch编程:讲解Scratch的编程语言,包括事件、运动、外观、声音、控制、侦测、运算和数据类型等;4.Scratch动画制作:讲解如何使用Scratch制作简单的动画;5.Scratch游戏制作:讲解如何使用Scratch制作简单的游戏。
三、教学步骤1.导入新课:通过展示Scratch制作的作品,激发学生的学习兴趣;2.Scratch简介:讲解Scratch的基本概念、功能和特点;3.Scratch界面:讲解Scratch的界面布局,引导学生熟悉各个部分;4.Scratch编程:通过实例演示,讲解Scratch的编程语言,让学生掌握基本编程方法;5.Scratch动画制作:引导学生动手制作简单的动画,培养学生的动手操作能力;6.Scratch游戏制作:引导学生动手制作简单的游戏,培养学生的创新意识;7.总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行拓展创作。
四、教学评价1.过程性评价:观察学生在课堂上的参与程度、动手操作能力和团队协作能力;2.终结性评价:评价学生制作的动画和游戏作品,检查学生对Scratch编程语言的掌握程度。
五、教学资源1.教学软件:Scratch;2.教学素材:Scratch动画和游戏作品;3.教学设备:计算机、投影仪等。
scratch教案用Scratch制作动画教案引言:在当今的信息时代,计算机编程已经成为一项非常重要的技能。
为了激发学生对编程的兴趣,培养他们的创造力和逻辑思维能力,Scratch作为一款易于学习且强大的编程工具被广泛应用于教育领域。
本教案将引导学生学习使用Scratch制作动画,以培养他们对编程的兴趣和创造力。
一、教学目标通过本次教学,学生将能够:1.了解动画制作的基本概念和流程;2.掌握使用Scratch创建角色、添加动作和场景的方法;3.学会使用Scratch中的控制语句和事件触发实现动画效果;4.运用创意和想象力设计和制作自己的动画作品。
二、教学准备1.计算机设备,安装有Scratch软件;2.投影仪或电视机等显示设备;3.准备好相关教学示例和素材。
1.引导学生了解动画制作的基本概念,并展示一些经典动画作品(可使用投影仪或电视机播放)。
2.介绍Scratch软件的基本界面和主要功能。
3.示范:使用Scratch创建角色、添加动作和场景。
a)打开Scratch软件,创建一个新项目。
b)选择角色并添加到舞台。
c)设置角色的外观和初始位置。
d)使用“运动”类积木块为角色添加动作。
e)使用“事件”和“控制”类积木块控制角色的行为。
f)创建场景,并将角色放置在不同的位置。
4.指导学生根据示例自行操作,使用Scratch制作一个简单的动画作品。
5.学生展示和分享自己制作的动画作品,并互相评价和交流意见。
6.鼓励学生在制作动画时发挥创造力,在设计角色、场景和动作时尽量多样化和有趣。
7.提醒学生保存并分享自己的动画作品,可以在课堂结束后让其他同学继续欣赏和评论。
1.对于学习较快的学生,可以引导他们进一步学习Scratch中的高级功能,如使用变量和列表、创建自定义积木等。
2.鼓励学生观看更多Scratch动画作品,学习其他人的编程思路和技巧。
3.组织学生参加Scratch编程比赛或分享会,提供更多展示自己作品的机会。
Scratch课程-scratch大纲第1课:认识软件在这节课中,我们将研究如何使用Scratch软件来创建角色和背景,以及如何让角色说话和思考。
我们将研究软件的基本操作,包括界面、新建、保存和语言设置。
我们还将研究如何从库中选择角色或背景,或者从本地文件导入角色或背景。
最后,我们将讨论主题,让小朋友设定自己的创作主题,并使用彩笔在纸上绘制,然后将角色图片导入Scratch软件中。
第2课:角色移动在这节课中,我们将研究如何使用坐标来控制角色的移动、缩放和切换造型。
我们将研究如何在舞台上设置角色的中心位置和坐标范围,以及如何使角色行走、旋转和改变大小。
最后,我们将完成一个动画“向城堡出发”。
第3课:边界范围在这节课中,我们将研究如何让角色在舞台上行走,并在碰到边界时反弹。
我们将研究如何限定角色的移动范围,以及如何制作颜色路径背景图,让角色只能在白色道路中移动。
最后,我们将完成一个小游戏“寻宝”。
第4课:绘画基础在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块来绘制正方形,并通过鼠标或键盘来绘图。
我们还将研究如何控制画笔的落笔和抬笔,以及如何调整颜色和亮度。
第5课:绘画进阶在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块的进阶应用,包括如何绘制图形“满天星”和“妙笔生花”。
第6课:声音基础在这节课中,我们将研究如何为角色设置声音,并录制声音为角色配音。
我们还将研究如何搭建舞台,配置背景音乐,并使用音符编辑器来编辑乐曲,如“两只老虎”、“小星星”和“欢乐颂”。
第7课:声音进阶在这节课中,我们将研究如何使用声音模块的进阶应用,包括如何制作电子琴和木琴。
第8课:变量,链表在这节课中,我们将研究如何使用变量和链表来进行编程。
我们将研究如何创建变量和链表,并设置一个问答小游戏。
第9课:克隆在这节课中,我们将研究如何克隆角色,并让多个角色之间进行互动。
我们还将研究如何使用随机数来制作一个小游戏“打飞机”。
第10课:广播在这节课中,我们将研究如何使用广播来进行编程。
苏科版小学信息技术四年级下册scratch模块教案[教学目标]1. 初步熟悉Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2. 初步尝试播放按钮;3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;4. 熟悉每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5. 尝试简单脚本的编写[课时安排]1课时[教学过程]一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗操纵”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还能够创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就能够创作出很棒的作品来。
三、尝试创作介绍“程序指令分类”与“脚本”。
把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各类同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“操纵”与“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?第19课角色与背景[教学目标](1)认识Scratch中的角色。
(2)学习在Scratch中新增角色。
(3)学会为舞台选择适合的背景。
(4)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
scratch中的变量知识点讲解变量是编程中非常重要的概念,它使得我们能够存储和操作数据。
在Scratch中,变量可以帮助我们在项目中存储和使用数据。
本文将一步一步回答关于Scratch 中变量的知识点。
一、什么是变量(200字)变量是存储和表示数据的容器,在Scratch中用于存储数字、文本和布尔值等类型的数据。
使用变量,我们可以在程序的不同部分访问和修改相同的数据。
变量的值可以随着程序的执行而改变,因此可以根据需要进行动态的数据操作。
二、在Scratch中创建变量(200字)在Scratch中创建变量非常简单。
首先,在“数据”选项卡中点击“变量”,然后点击“创建变量”。
给变量取一个有意义的名称,并选择一个合适的数据类型,如数值、文本或布尔值。
点击确定后,变量就会出现在项目界面的右上方。
三、在Scratch中使用变量(400字)使用变量可以存储和操作数据。
在Scratch中,我们可以通过以下几种方式使用变量:1. 设置变量的初始值:在项目开始时,可以设置变量的初始值。
在“变量”选项卡中选择变量,并使用“设置为”积木将其初始值设置为所需的数值、文本或布尔值。
2. 修改变量的值:使用各种操作符和积木来修改变量的值。
例如,可以使用加法积木来增加变量值,或使用减法积木来减少变量值。
3. 显示变量的值:使用“显示”积木将变量的值显示在舞台上。
这有助于我们观察和调试程序中的变量。
4. 获取变量的值:在需要读取变量值的地方,可以使用“变量名”积木获取变量的当前值。
这样,我们可以在程序中使用变量来进行条件判断、计算和显示等操作。
四、Scratch中的全局变量与局部变量(600字)Scratch中有全局变量和局部变量的概念。
全局变量是在整个项目中可见和可访问的,而局部变量只能在定义它们的代码块中使用。
全局变量对整个项目来说是全局的,可以共享和修改,非常适合存储需要在程序的不同部分使用的数据。
创建全局变量的方法是在其名称前加上以下特殊符号之一:全局积木。
Scratch趣味编程原创公开课教案第一章:Scratch简介1.1 课程目标了解Scratch编程语言的基本概念和功能熟悉Scratch编程环境掌握Scratch的基本操作和技巧1.2 教学内容Scratch编程语言的起源和发展历程Scratch编程环境的特点和界面布局Scratch的基本操作和技巧,如新建项目、导入图片和声音等1.3 教学活动教师讲解Scratch的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch编程环境的操作练习学生自主尝试创建简单的Scratch项目1.4 教学评估教师观察学生的操作练习,评估学生对Scratch的基本操作和技巧的掌握程度学生提交自己创建的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第二章:Scratch基本概念和语法2.1 课程目标了解Scratch编程语言的基本概念和语法掌握Scratch编程语言的变量、运算符和控制结构2.2 教学内容变量:了解变量的概念和作用,掌握如何创建和使用变量运算符:掌握Scratch支持的常用运算符及其功能控制结构:了解条件语句和循环语句的概念和作用,掌握如何使用条件语句和循环语句2.3 教学活动教师讲解Scratch的基本概念和语法学生跟随教师的指导,进行Scratch编程语言的练习学生自主尝试创建包含变量、运算符和控制结构的Scratch项目2.4 教学评估教师观察学生的编程练习,评估学生对Scratch的基本概念和语法的掌握程度学生提交自己创建的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第三章:Scratch图形和动画3.1 课程目标了解Scratch图形和动画的基本概念和功能掌握Scratch中图形和动画的创建和编辑技巧3.2 教学内容图形:了解图形的概念和作用,掌握如何创建和编辑图形动画:了解动画的概念和作用,掌握如何创建和编辑动画3.3 教学活动教师讲解Scratch图形和动画的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch中图形和动画的创建和编辑练习学生自主尝试创建包含图形和动画的Scratch项目3.4 教学评估教师观察学生的操作练习,评估学生对Scratch中图形和动画的创建和编辑技巧的掌握程度学生提交自己创建的包含图形和动画的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第四章:Scratch声音和音乐4.1 课程目标了解Scratch声音和音乐的基本概念和功能掌握Scratch中声音和音乐的创建和编辑技巧4.2 教学内容声音:了解声音的概念和作用,掌握如何创建和编辑声音音乐:了解音乐的概念和作用,掌握如何创建和编辑音乐4.3 教学活动教师讲解Scratch声音和音乐的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch中声音和音乐的创建和编辑练习学生自主尝试创建包含声音和音乐的Scratch项目4.4 教学评估教师观察学生的操作练习,评估学生对Scratch中声音和音乐的创建和编辑技巧的掌握程度学生提交自己创建的包含声音和音乐的Scratch项目,评估学生的编程能力和创造力第五章:Scratch交互和事件5.1 课程目标了解Scratch交互和事件的基本概念和功能掌握Scratch中交互和事件的创建和编辑技巧5.2 教学内容交互:了解交互的概念和作用,掌握如何创建和编辑交互事件:了解事件的概念和作用,掌握如何创建和编辑事件5.3 教学活动教师讲解Scratch交互和事件的基本概念和功能学生跟随教师的指导,进行Scratch中交互和事件的创建和编辑练习学生自主尝试创建包含交互和事件的Scratch项目5.4 教学评估教师观察学生的编程练习,评估学生对Scratch的交互和事件的创建和编辑技巧的掌握程度学生提交自己第六章:Scratch角色和舞台管理6.1 课程目标理解Scratch角色和舞台的概念学习如何在Scratch中创建、管理和控制角色和舞台掌握角色和舞台属性的设置方法6.2 教学内容角色:创建角色,设置角色的属性(如大小、颜色、坐标等),角色之间的相互作用舞台:设置舞台的背景,理解舞台的属性(如大小、颜色等)6.3 教学活动教师通过示例展示角色和舞台的基本操作学生跟随练习角色和舞台的管理技巧学生尝试创建自己的角色和舞台设置,实现简单的交互效果6.4 教学评估观察学生在实践中的操作,评估其对角色和舞台管理的理解程度学生提交包含复杂角色和舞台管理项目的Scratch作品,评估其应用能力第七章:Scratch库和元件7.1 课程目标学习Scratch内置的库和元件的使用理解如何导入和使用了第三方库掌握如何创建和共享自己的元件7.2 教学内容内置库:介绍Scratch内置的库,如艺术、声音、视频等元件:学习如何使用和创建不同类型的元件,如角色、背景、文字等第三方库:了解如何寻找和使用第三方库扩展Scratch的功能7.3 教学活动教师展示如何使用内置库和元件学生练习使用不同的库和元件进行编程学生探索第三方库的使用,分享扩展Scratch的经验7.4 教学评估观察学生使用库和元件的熟练程度评估学生对第三方库的了解和应用能力第八章:Scratch编程最佳实践8.1 课程目标学习编写结构化和可维护的代码了解编程中的常见问题和解决方法8.2 教学内容代码结构:强调编写清晰、有组织的代码的重要性调试技巧:学习如何寻找和修复代码中的错误最佳实践:讨论和分享编程中的最佳实践经验8.3 教学活动学生进行编程练习,学习调试技巧学生讨论并分享自己的最佳实践经验8.4 教学评估评估学生的代码结构和调试能力学生提交结构清晰、易于维护的Scratch项目第九章:Scratch项目创作与分享9.1 课程目标培养学生独立创作复杂项目的能力学习如何分享和展示Scratch项目理解项目创作的意义和价值9.2 教学内容项目创作:鼓励学生创作具有故事性、互动性的Scratch项目项目分享:学习如何在班级或网络上分享和展示项目项目评价:了解如何评价和反馈他人的Scratch项目9.3 教学活动教师提供项目创作的指导和反馈学生独立或合作创作Scratch项目学生进行项目展示,学会给予和接受建设性反馈9.4 教学评估评估学生项目创作的创意和技术的结合观察学生的项目分享和评价能力第十章:Scratch编程进阶探索10.1 课程目标激发学生对Scratch编程的深入兴趣引导学生探索Scratch编程的高级技巧和应用培养学生的创新思维和问题解决能力10.2 教学内容高级技巧:学习Scratch的高级功能,如事件广播与监听、高级运动控制等应用探索:探索Scratch在教育、游戏设计、艺术创作等领域的应用创新实践:鼓励学生进行Scratch编程的创新实践,如制作互动故事、模拟游戏等10.3 教学活动教师介绍高级技巧和应用案例学生进行进阶编程练习,尝试创新项目学生展示自己的进阶项目,进行交流和讨论10.4 教学评估评估学生对Scratch高级技巧的掌握程度评估学生的创新思维和问题解决能力重点和难点解析1. 第六章的角色和舞台管理:学生需要理解并掌握如何在Scratch中创建、管理和控制角色和舞台,这对于后续项目的创作至关重要。
研究课教案
教学目标:
知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。
过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;
情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。
教学重点:变量的设置和使用
教学难点:初步了解变量的含义和使用
教学过程:
导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩
吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做
出来。
哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?
(学生解读程序)
利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?
(预期答案:没有计数)
教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我
们来为游戏增加记分的功能。
新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指
没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。
我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。
虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有
具体的意义,便于识别。
对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:
游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功
能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。
学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指
导。
(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。
(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:
当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。
请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。
小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,
并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)
下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你
们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学
习的变量,就可以制作出来。
大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预
期答案:骰子)
下面,我们来分析这个游戏的程序:
因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,
要设置一个变量,来代替这个数。
游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变
个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,
然后停止,显示对应的点数。
学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6
之间的数),发出命令;
骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。
现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。
(教师巡视指导,学生探究思考。)
(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?
(教师给出提示,学生思考重复的次数)
问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)
教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。
拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机
出现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)
总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch中
实现哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?