flash表达式和函数 (1)
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Flash基础语法Flash是一款广泛应用于媒体和广告等领域的多功能软件,具有可视化编辑和强大的交互功能。
在Flash开发中,语法是非常重要的一个部分,它决定了程序的可读性和逻辑性。
本文将介绍Flash 的基础语法。
1. 变量在Flash中,变量是用来存储数据的容器。
Flash中的变量可以用字母、数字和下划线组成,但不能以数字开始。
同时,Flash还有三种变量类型,分别是number、string和boolean。
其中number 表示数值类型,string表示字符串类型,boolean表示布尔类型。
在Flash中声明变量需要使用var关键字,例如:var age:number = 18;var name:string = "张三";var isMale:boolean = true;2. 运算符Flash中的运算符和其他编程语言相似,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符等等。
算术运算符包括加(+)、减(-)、乘(*)、除(/)、取余(%)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a + b); //输出13trace(a - b); //输出7trace(a * b); //输出30trace(a / b); //输出3.33333trace(a % b); //输出1比较运算符包括等于(==)、不等于(!=)、大于(>)、小于(<)、大于等于(>=)、小于等于(<=)等,例如:var a:number = 10;var b:number = 3;trace(a == b); //输出falsetrace(a != b); //输出truetrace(a > b); //输出truetrace(a < b); //输出falsetrace(a >= b); //输出truetrace(a <= b); //输出false逻辑运算符包括“与”(&&)、或(||)、非(!)等,例如:var a:boolean = true;var b:boolean = false;trace(a && b); //输出falsetrace(a || b); //输出truetrace(!a); //输出false3. 条件语句Flash中的条件语句包括if语句和switch语句。
1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
2
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
3、
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
二数值类函数。
flash 常用函数一、影片控制函数1) gotoandPlay() 跳转某一帧播放2) gotoandStop() 跳转某一帧停止3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe();}4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe();}5) play 开始向后播放影片如on(press){play();}6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}9)stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}二.浏览器/网络1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.2) getURL 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击getURL结果为: on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部直加载影片,可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}给帧加:loadmovienum("a.swt","1");FLASH动作脚本代码集锦1 、简单 loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )}第二帧, O*Np@Qgoto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。
一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。
当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。
Flash函数大全课件学苑网推荐Flash函数大全,在多媒体flash课件制作修改过程中经常能使用到此FLASH课件、FLASH课件教程、flash课件制作、下载等课件制作资源,希望此flash课件制作素材资源能帮助您!一、影片控制1. gotoAndPlay可用性Flash 2 。
用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
flash语法结构Flash脚本的基本元素有:变量、数组、对象、影片片段、影片片段)属性和函数。
其中数组(一种特殊的对象)、对象(包括一些预定义对象,如Math)和自定义函数是Flash5中新增的内容。
关键词#include "..." varnew deleteif...else... ifFrameLoaded(...)...for(...)... for(...in...)...do...while(...) while(...)...break continuetellT arget(...)... with(...)...function ...(...){...} returnon(...){...} onClipEvent(...){...}3、语句书写格式Flash脚本的语句书写基本上与Java和C/C++语言相同。
一条语句可分几行写,也可在同一行中写多个语句。
不同之处有以下几点:(1)当不会与后一语句产生歧义时,语句末尾的“;”可以省略,但为了分隔同一行内的多个语句则必须要加。
比如:a =b =c = 1trace(a); trace(b); trace(c);不过我们为了统一起见,还是提倡一律如C语言那样加上分号。
(2)变量、对象等无须定义(用var可定义其局部性)就可直接赋值使用,在未赋值前所有标识符都代表一个值为空的无类型变量。
同一标识符可反复赋予不同类型的值。
(3){}可以在任何地方成对加,但无任何实际效果(var只对函数体有效,这在后面会讲到),不象C/C++语言那样有局部作用域功能。
比如:if (a==1) {var a = 0;}trace(a);将输出0,而在C/C++中会输出1。
(4)函数可以在任何地方定义。
甚至可以把一个函数定义在另一个函数的体内,就象下面这段程序:function myFunction1() {function myFunction2() {trace("2");}trace("1");}myFunction1();myFunction2();将输出:12想想看如果把上面两个函数都定义成myFunction1会有什么结果?呵呵,结果是输出两个2,道理相信您一定想得明白。
FLASH教程_制作一次函数图象这个教程的难点是:1、在FLASH场景中,X坐标左边界为0,从左向右增大;Y坐标上边界为0,从上向下增大。
所以如何确定轴坐标是个难点。
2、绘制一条直线,让它满足y=kx+b。
3、由用户直接输入k和b的值,控制函数图象。
制作过程:1、打开FLASH8.0,场景400*400,颜色随便。
2、图层改名为坐标,绘制X轴和Y轴以及刻度。
这里要注意的是:X轴和Y轴交点坐标严格控制在(200,200),刻度严格控制在10px一个。
3、新增图层,改名为输入,用文字工具做以下内容,注意:()内是设置。
请输入k的值:(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符就可以了(输入文本,显示边框,取变量名为fa)。
请输入b的值:(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符就可以了(输入文本,显示边框,取变量名为fb)。
y=(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符(动态文本,取变量名为ka);x+(静态文本);后面跟一个文本框,大小能写下5个字符(动态文本,取变量名为kb)。
当然你也可以写上作者,增加按钮控制,随个人爱好,但如果有按钮就必须给按钮写上代码。
4、新增图层,改名为action,写代码如下:ka=Number(fa);kb=Number(fb);this.createEmptyMovieClip("mc", 1);with (mc) {lineStyle(0, 0x0000FF, 100);moveTo(0,-(Number(fb)-Number(fa)*200-200));lineTo(400,-(Number(fa)*200+Number(fb)-200));}5、在三个图层的第二帧插入帧。
好了,到这里就完成了,很简单吧,不过我可是费了很大的工夫哦,太笨了~,呵呵。
代码解释:ka=Number(fa);//把变量名称为fa的输入文本狂里输入的值转换为数字,并显示在变量名称为ka的动态文本框里。
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
flash中所常用的语句及语句的使用方法flash脚本语言语法1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。
4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。
5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。
6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。
7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。
FLASH常用函数 1.stop和play函数stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。
play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。
2.gotoAndPlay和gotoAndStop函数gotoAndPlay([scene,]frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。
gotoAndStop([scene,]frame):这条函数是指定跳转至动画的指定帧并停止在该帧。
3.nextFrame和prevFrame函数nextFrame()功能:播放动画的下一帧,并停在下一帧。
prevFrame()功能:播放动画的前一帧,并停在前一帧。
4.nextScene和prevScene函数nextScene()功能:使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。
prevScene()功能:使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。
5.trace函数格式:trace(表达式)功能:将表达式的值传递给“输出”面板,在面板中显示表达式的值。
6.setProperty函数格式:setProperty (target,property,value/expression)功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。
参数:target给出了影片剪辑实例在舞台中的路径和名称;Property是影片剪辑实例的属性,见下表;value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值。
属性名称定义_alpha 透明度,以百分比的形式表示,100%为不透明,0%为透明。
_currentframe 当前影片剪辑实例所播放的帧号。
_droptarget 返回最后一次拖拽影片剪辑实例的名称。
_focusrect 当使用Tab键切换焦点时,按钮实例是否显示黄色的外框。
flash函数知识点总结1.函数的定义在Flash中,函数是一段用于执行特定任务的代码块,它可以被重复调用,并且可以接受输入参数和返回结果。
函数通常用于封装和组织代码,使其更易于管理和维护。
在Flash中定义函数的语法如下:function functionName(param1:type, param2:type, ...):returnType {// function body}其中,functionName表示函数的名称,param1,param2等表示函数的参数,type表示参数的类型,returnType表示函数的返回类型。
例如,下面是一个简单的函数定义示例:function sayHello(name:String):void {trace("Hello, " + name + "!");}这个函数接受一个字符串参数name,然后在输出窗口打印“Hello, name!”的消息。
2.函数的调用在Flash中调用函数可以使用函数名称加上小括号的形式,如果函数有参数的话,则在小括号内传入相应的参数。
例如,调用上面定义的sayHello函数可以如下进行:sayHello("World");这样就会在输出窗口显示“Hello, World!”的消息。
3.参数的使用在Flash中,函数可以接受多个参数,参数可以是任意类型的数据,包括数字、字符串、布尔值等。
在定义函数时,可以为参数指定默认值,这样在调用函数时可以不传入该参数。
下面是一个使用默认参数的示例:function greet(name:String, message:String = "Hello"):void {trace(message + ", " + name + "!");}在上面的例子中,如果调用greet函数时只传入一个参数,则默认使用“Hello”作为消息。
1、在高级制作中必不可少的要和action函数、语法打交道,表达式当然也必不可少。
故阿伟写了这篇Flash中的表达式,希望能使你学到一些东西,同时欢迎高手对我的教程进行指导改进。
Flash中的表达式
和大多数高级语言一样,Flash中的表达式是由常量、变量、函数和运算符按照一定顺序排列而成,这个顺序就是我们所说的语法规则,当然flash中的语法相当简单,你只需了解一下便会使用了。
flash中表达式是由参数来传递的,flash中共有三种表达式:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。
下面我分别就三种表达式予以介绍:
1、算术表达式
算术表达式由数值、以数值为结果的函数、算术运算符组成,运算结果是数值或逻辑值(true or false)flash4中的算术表达式有
运算符名称所做操作结果数值类型
+加法运算符前后两个数相加数值
-减法运算符前后两个数相减数值
*乘法运算符前后两个数相乘数值
/除法
运算符前后两个数相除
数值
〉大于比较运算符前面的数是否大于后面的数逻辑值
>=大于等于比较运算符前面的数是否大于或等于后
面的数
逻辑值
<小于比较运算符前面的数是否小于后面的数逻辑值
<=小于等于比较运算符前面的数是否小于或等于后
面的数
逻辑值
=等于比较运算符前后两个数的数是否相等逻辑值
<>不等于比较运算符前后两个数的数是否不相等逻辑值
字符串表达式有字符串如“awei”、以字符串为结果的函数、字符运算符组成,其运算结果为字符串或逻辑值可以参与字符串表达式的运算符有:
运算符名称对应操作结果类型
“”字串定义字符串字符串
Eq等于判断预算符两端是否相等字符串
Ne不等于判断预算符两端是否不相等逻辑值
Lt小于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否小于右端字符
逻辑值
串的ASCII码
Qt大于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否大于右端字符
串的ASCII码
逻辑值
Le小于等于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否小于或等于右
端字符串的ASCII码
逻辑值
Qe大于等于判断运算符左端字符串对应
ASCII码是否大于或等于右
端字符串的ASCII码
逻辑值
&连接连接运算符两端的字符串逻辑值
3
逻辑表达式由逻辑值、以逻辑值为结果的函数、以逻辑值为结果的字符串表达式、算术表达式和逻辑运算符组成,可以参与逻辑表达式的运算符有:
运算符名称对应操作结果类型
and逻辑与执行运算符前后两个数值逻
辑与操作
逻辑值
or逻辑或执行运算符前后两个数值逻
辑或操作
逻辑值
not逻辑非执行运算符前后两个数值逻
辑或操作
逻辑值
另外,. 好了,表达式就讲到这里,阿伟下一个将要讲述Flash中的语法.
川川工作室的Flash高级教程
Flash函数汇总(funtion)
由一个变量按一定的规则决定另一个变量的值,这种对应的关系被称为函数.
函数是由一个值根据人为地运算定义产生另一个值的方法.在flash中也使用了函数,并定义了六种类型的函数,具体如下:
一、通用类函数( General Guntions)
函数说明
Eval(varible)获取某一个变量的值
True获得逻辑"真"值
False获得逻辑"假"值
Newline建立新行
GetTimer获取时间
二数值类函数
函数说明
Int(number)求对象数值的整数
Random(number)随机产生一个对象数值以内的整数值
函数说明
Substring(string,index,count)取目标字符串中的子串
Length(string)计算目标字符串的长度
Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的字符
Ord(character)将目标字符转化为ASCII码数值
函数说明
Getproperty(target,property)获取目标对象的指定属性
-x对象的x轴坐标位置
-y对象的y轴坐标位置
-width对象的宽度
-heigth对象的高度
-rotation对象的旋转
-target对象的目标路径
-name目标引用对象的名称
-url对象的URL地址
-xscale对象x轴方向上的缩放比例
-yscale对象y轴方向上的缩放比例
-currentframe获取当前帧位置
-totalframe获取时间轴上的全部帧数
-frameloaded 返回一个0100的数值,批示指定动画作品被调入的进度
-alpha 获取对象的alpha通道的比例(对象的透明
度)
-visible获取对象是否可见
-droptarget获取对象的是否具有拖放属性
函数说明
-hightquality设置在作品中进行抗锯齿处理
-focusrect对按钮设置是否要光标提示
-soundbuftime设置音拚播放时的缓冲时间
函数说明
MBSubstring(string,index,count)获取目标多字节字符串中的子串
MBLength(string)计算目标多字节字符串的长度
MB/Chr(asciicode)将目标数值作为ASCII码转化为对应的多字节字符
MBOrd(character)
将目标多字节字符转化为ASCII码数值。