VR虚拟人动画
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ISSN 1oo9—3O44 ComputerKnowledgeAndTechnology电脑知识与技术
Vo1.3,No.7,September 2008,PP.1547—1551 E—mail:eduf@cccc.net.cn
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Tel:+86—55 1-5690963 5690964
基于Maya关键帧技术的虚拟人行走运动仿真
叶淑静.万静
(北京科技大学机械工程学院,北京100083)
摘要:论文阐述了动画制作中的关键帧方法,人体骨骼关节原理以及分析了人体行走过程的重要特征。在此基础上,作者在Maya软
件中运用关键帧技术和逆运动学相结合的方法,详细论述了虚拟人行走动画的制作过程,最终完成人体行走运动的仿真。
关键词:Maya:虚拟人:关键帧;行走仿真
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009—3044(2008)25—1547-05
Walking Motion Simulation of Virtual Human Based on Maya Key Frame Technology
YE Shu Jing,WAN Jing
(School of Mechanical Engineering,University of Science and Technology Beijing,Beijing 100083,China)
Abstract:This paper represent the technology of key丘_ame in animated—drawing and the theory of human skeleton.then analyze the hu—
man walking motion.Based OD the theory,we do the walking motion simulation of virtual human in Maya,combining the key frame
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新媒体时代下VR技术与动画的结合
作者:刘旭
来源:《参花·下半月》2017年第05期
摘要:近几年,VR这一名词逐渐走进人们的视野并成为大家关注的焦点,各行各业都在积极与VR技术融合。在媒体时代下,VR与动画结合的趋势也将越来越明显。本文主要论述了动画业现状和VR技术的基本情况,总结VR动画现状,并就VR动画的前景进行分析,以期给相关从业者以借鉴。
关键词:VR 动画 结合 新媒体
一、VR技术概述
VR即Virtual Reality的英文简称,翻译成中文就是虚拟现实。它是利用计算机技术,生成一种模拟环境,形成一种实时动态的三维立体图像,人使用特定的三维交互设备,综合调动自己的视觉、听觉、触觉、嗅觉等,最终获取身临其境的效果。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。
二、动画产业发展的现状
21世纪是动画产业大发展的时期,特别是在中国,政府大力扶持动画产业的发展,在资金、政策上给动画产业以支持。2006年4月,国务院发布《关于推动我国动漫产业发展若干意见》,2006年9月,文化部发布《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》,多个部门相继出台了多项政策鼓励支持发展动漫产业,我国动漫产业发展势头迅猛。据统计,2016年我国动漫产业产值突破1100亿元,年复合增长率达到20%,预计到2017年,产值有望突破1400亿元。与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,当前我国的动画人才分布不均,主要在深圳、上海、北京等地。
“十一五”期间,国产电视动画片产量从8万分钟增长到27万分钟,出现了《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》《猪猪侠》等一批影响巨大的动画片。在动画电影方面,国产动画电影票房纪录连续破亿,《大圣归来》《大鱼海棠》等富有中国文化元素的高票房电影,将动画电影引入大众视野,动画电影不再是儿童的专属,许多中青年人也走进电影院观看動画电影。同时,各地建成了一批动漫基地、主题乐园,各种动漫节、动漫展也相继开展,动漫产业链日益完善。
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·基金课题
基金项目:本论文为江苏省高校哲学社会科学研究项目:江苏动画产业在“VR时代”的机遇和对策研究,项目编号:KZ2016017江苏动画产业在“VR时代”的发展机遇骆 浩(三江学院,江苏…南京 210000)摘 要:VR即虚拟现实,本质的特点是沉浸感、交互性、思维构想性,直观的功能是给用户以沉浸式的交互体验。“VR时代”的到来需要技术与内容的相互促进,动画产业就是这个“内容”的缔造者。本文通过分析“VR时代”的背景及市场,提出动画产业所面临的重大发展机遇及其对“VR时代”的关键性作用。关键词:VR;动画产业;机遇1 第三次改变世界的“VR时代”1.1 VR的概念“VR”英文全称是Virtual…Reality,中文意思是“虚拟现实”,20世纪80年代初由美国人拉尼尔(Jaron…Lanier)提出,他被称为“虚拟现实之父”。它是目前电子科技领域最新的技术,其特点在于利用硬件技术创建一个虚拟环境,以此模拟现实环境,用于用户体验。通过人体感官的刺激使用户完全置身于其所创造的虚拟环境中,并能够与虚拟环境进行互动。VR本质的特点就是沉浸感、交互性、思维构想性,直观的功能是给用户以沉浸式的交互体验。目前,该技术的研究在国际上主要涉及三个方面,分别是通过三维创造的虚拟的视觉效果、在虚拟环境或真实环境下的UI系统以及其他行业领域的应用。1.2 “VR时代”的国内外现状VR技术是新兴技术,世界各国目前的研究水平基本都在同一阶段,但是应用方向却略有不同,主要涵盖科学技术、生活娱乐两大领域。美国最早的研究出现在北卡罗来纳大学的计算机系,最初的应用是在军方,针对飞行员和宇航员的模拟飞行训练。英国对于VR的应用研究领先于欧洲各国,主要是对于体感反馈、触觉反馈等一系列VR的辅助设备的开发方面。从生活娱乐领域出发,VR在动画产业中最直接的应用是游戏、影视以及家庭娱乐。美国圣丹斯电影节(2015)就放出了一部VR短片《LOST》,这是一部全电脑制作的三维动画短片,当时就引起了相当大的轰动。之后又放出了第二部VR短片《HENRY》,该片与《LOST》不同,片中设计了交互式的体验情节,从而一举彻底改变了观众的观影习惯,产生了全新的观影体验。我国政府近年开始在VR领域展开实践性探索。2015年9月14日,“美丽中国体验日”巡回展在美国首展,它是我国首次采用VR的形式推广中国文化和旅游资源的展览。2 “VR时代”将是下一个万亿级的市场高盛投资针对VR市场的研究报告(2015)显示:预计全球VR市场的年营业收入在2025年达到近千亿美元,而VR相关的软件销售额预计约达到700亿美元。这意味着未来十年总计将产生至少超过1万亿美元营业额,由此可见,未来的VR市场亦将成为一个万亿级别的市场。这就会吸引大量的投资进入VR市场,三大投资方向将分别是硬件设备、娱乐内容、跨界服务。对“VR时代”、对任何相关产业都是最大的机遇。2.1 硬件设备硬件设备是以头戴式显示器为主的硬件设备。按照目前市场上的已有设备主要分为三类:可移动式、外接数据式、一体机式头戴显示设备。可移动式头戴显示设备俗称“VR眼镜”,需要在手机中安装VR软件并安装进眼镜盒后才可观看;外接数据式头戴显示设备又称为计算机端头戴显示设备,顾名思义需要连接电脑才能观看;一体机式头戴显示设备,具有独立的芯片和存储空间,可以直接安装VR软件进行观看,不需要外接数据或者插入手机。2.2 娱乐领域娱乐领域主要生产游戏、电影等大众类娱乐消费产品。首先,2016年全球面世的针对VR平台的游戏超过50款。VR游戏可以让用户身临其境地享受各类体验,并在体验当中与VR游戏所创建的虚拟世界进行切身的交流、互动。可以让用户体验各种日常无法体验的环境,如海底、火山、太空等。其次,VR如果在影视作品中应用也会成为一种全新的观影方式,目前很多影视公司都相应地推出了VR短片,正在不断地在这类应用领域中进行尝试。最后,VR主题乐园将成为未来大型主题公园的发展方向。2.3 跨界服务跨界服务设计辅助教育、远程医疗、康复陪护、安防监控、农业种植等多个领域,应用前景十分广阔。目前,美国医疗机构已经开始将VR引入工作流程中。2.4 VR行业的生态系统与智能手机的发展路径类似,VR亦是先发展硬件而后发展内容,进而衍生至其他领域,最后形成其生态系统。这个完整的生态链中的每一环节都将是投资的重点。目前,硬件产品正在接受第一轮或者第二轮投资,下一波投资机遇即将进入内容发展以及市场更大的跨界服务领域。3 动画产业未来所面临的机遇VR是艺术与技术相结合的产物。技术指的是硬件,艺术指的就是内容。VR的任何产品都是通过硬件设备这一载体将动画这一“内容”呈现给用户。随着网络的诞生,当前是信息化、网络化快速发展,科学技术不断进步、不断革新的时代,计算机、手机的出现改变了人们的生活方式,互联网的出现改变了人们的交流方式,VR的出现必将改变人们的生活、娱乐,也必将对动画产业的发展带来一场新的变革。资本投资在VR产业,对于动画产业就是最大的机遇。VR的硬件投资正在持续进行,然而VR的娱乐领域投资及跨界服务投资才刚刚开始,但这两项内容实质与动画产业是密不可分的,它们都需要通过结合动画产业才能实现。沉浸式游戏开发:利用VR设备,用户能够融入游戏场景之中,真实地体验跟游戏角色的互动和交流,真切地感受到游戏内容的存在和真实,而不是仅仅从显示器中观看。沉浸式桌游开发:用户可以通过VR设备将虚拟的桌游场景侵入现实的世界,体验中可以和游戏道具、其他玩家进行交互,也不受场地限制。沉浸式影视作品:用户可以置身于影视作品的场景当中,更加真实地体验影视作品所带来的生理和心理上的刺激,而不仅仅是通过荧幕观看。4 动画产业的发展对“VR时代”至关重要如火如荼的电影产业,其硬件技术经历了多次变革和进步,从原来的胶片、无声、黑白、2D发展到现在的数字、有声、彩色、3D,虽然电影技术的发展是为了不断满足观众日趋提高的观感体验,但真正吸引观众的是电影的内容,而不是炫丽的技术。正因为电影内容的不断丰富,才能够推动电影技术的不断革新,电影产业才能不断发展、壮大。VR的发展与电影的发展有着共同点。如果仅仅是让用户体验VR的“互动”“沉浸”,而没有新鲜的内容更替用户的新鲜感亦会逐渐消失,VR只会成为一片过眼云烟。因此,必须得将优质的、丰富的“内容”作为VR的坚强后盾和承接者。动画产业就是这个“内容”的缔造者,动画产业本身对作品内容的高要求的特质,将最大限度地推动VR被广大用户、被市场所接受,并且不断地促进VR技术的革新,这样“VR时代”才会真正到来。参考文献:[1]…侯云龙.虚拟现实市场规模有望十年破万亿[N].经济参考报,2016-01-22(002).[2]…陈坚.动漫产业对于AR/VR发展带来的启示[J].高科技与产业化,2015(11):42-44.
影视传播
yingshi chuanbo
- 111 - 《Allumette》VR动画短片分析
刘桂华,张新卫
(长春工业大学,吉林 长春 130000)
[摘要] VR动画所创设的身临其境般的沉浸感以及与角色和环境之间的互动感受为观众带来了非常独特的观
影与情感体验,同时也对动画制作者制作基于VR新的媒介创作动画影片提出了全新的挑战。《Allumette》借鉴了
传统舞台剧、戏剧舞台的表现手法,对如何在VR新的媒介中故事叙述进行了尝试。文章通过对《Allumette》这部
VR动画短片的分析,探讨VR动画制作中场景切换(转场)技巧以及视觉引导策略。
[关键词] 《Allumette》;VR动画;视觉引导
[中图分类号] G905 [文献标识码] A [文章编号] 1674-473X(2019)10-0111-03
一、《Allumette》简要介绍
《Allumette》(艾露美)是Penrose Studios出品
的VR动画短片。《Allumette》用VR新的媒介给观众带来
了独特的叙事体验,讲述了一个关于母女之间爱与牺牲
的故事。《Allumette》取材于安徒生(Hans Christian
Andersen)的《卖火柴的小女孩》(The Little Match
Girl)。《Allumette》讲述了母亲和女儿对彼此的爱,
母亲给予女儿无私的爱以及女儿对于母亲所教授的同
情、责任与爱的传承。母亲的言传身教和品行习惯对于
孩子来说是最宝贵的财富,这种品质会伴随着孩子的成
长,指引着成长方向。短片中没有酷炫的特效画面来冲
击观众的眼球,相反《Allumette》用真诚、温暖的故事
与细腻的情感来引起观众心灵最深处的共鸣。
二、剧情梗概
《Alumette》的背景环境创作的灵感来自于威尼
斯水城,不过真正的威尼斯城市漂浮在水面上,而
《Alumette》中设计的城市漂浮在云端空中,主人公小
女孩和妈妈驾驶的帆船穿梭于天空中蓬松的云朵之间。