VR笔记
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VR 渲染器
一、全局照明渲染引擎
1、全局照明:又称为GI或间接照明。VR可以根据场景中
的直接光照信息,计算相应的光线反弹数据(照明信息)。
2、反弹计算:
2.1、首次反弹:主要用于场景中的大范围照明,可以通
过倍增值,控制反弹光线数据的使用量。值为1时,表示
正常使用计算数据。大于1为增大反弹数据的使用强度。
小于1
一般:推荐可以调小,不建议调大。
2.2、二次反弹:主要影响阴影、细节等部分的照明。此
值在0于1之间选择。越接近于1,阴影细节部分越明亮。
3、反弹的计算方法:
3.1、发光贴图:以插值的方式,结合自适应比率,计算
光线的反弹。特点,速度快,精确性稍差,一般适用于
首次反弹。其计算结果可以存储,另行调用。
比率:值为0时,表示一个像素拥有一个采样,-1表示四
个像素拥有一个采样。值越大,质量越好。
最大比率:用于控制场景中细节较多区域的反弹质量。
测试时可使用-6~-4,出图时-3 最小比率:用于控制场景中平坦,大面区域的反弹质量。
测试时可使用-4~-3,出图时-1
半球细分:用于控制,模型对光线反弹的数量。一般测
试时20-30左右,出图时50-70左右。
插值:用于计算后,模型平滑,此值一肌为细分的3\1 或
2\1
阈值:判断比率计算是否附合要求的标准。不建议修改,
可通过VR预置,选择相应关系。
3.2、灯光缓存:(灯光缓冲)插值的方式计算光线反弹,
特点,光线反弹计算较平滑,柔和,但稍模糊。无自适
应比率,速度稍慢。其计算结果可以存储,另行调用。
细分:可以理解为模型表面对光的发散数量,决定着采
样的准确程度。
采样:用于定义采样点的精度,类似于比率。静帧使用
屏幕比例,(图像的百分比)
3.3、BF算法:(准蒙特卡络)又叫做为直接强制计算。
理论上应是质量最高,精确度最好的计算方法,但系统
资源需求较多,速度慢。
二、VR灯光:
1、VR灯光:常用球形,或面积类光源。可以任意转换。
应指定相应光源规格。
1.1、不可见:默认情况下,VR灯光为可见状态。可以根
据需要决定是否取消。
1.2、忽略灯光法线:主要用于平面光源,用于决定垂直
于灯光表面的方向是否得到更多光线。
1.3、影响反射:用于控制,光源是否在具有反射效果的
材质表面投影。一般会根据灯光的可见状态选择是否取
消。
1.4、细分:VR的灯光在发散性及光线反弹方面具有更优
秀的计算方法,细分决定着VR洒线的精细程度。
2、VR太阳:
浊度:用于控制太阳光的色相,2--20调整范围,值越大
光线越暖。
臭氧:用于控制太阳光对场景模型的色相影响力,值越
大影响越小。
强度倍增:用于控制太阳光的强度,此值较敏感,
大小倍增:用于控制太阳光阴影的边缘模糊程度,此值
越大,阴影边缘越柔和。 阴影细分:用于控制太阳光阴影的质量,值越大阴影边
缘的模糊效果质量越柔和。
光子发射半径:太阳光照射范围。
太阳光模型:一般不用更改,默认值将自动计算间接照
明的能力。
3、VRIES:主要用于应用现实中的IES文件。将现实中的
灯光引用于VR。
IES:光域网文件,为照明生产厂商,为其产品提供的一
种电子版说明性文件,主要用于说明此产品,的功率、
发光特点、阴影特点、色温等信息。
4、VR环境灯光:VR附加一种模型天空照明的灯光。垃圾,
一般不用。
VR灯光分析:
一、按灯具的发光形式来分类:一般用于确定以何种光
源模拟灯具。
1、放射状球形发光:以一点为中心发光
2、面积类发光:以一定面积单向发光
3、平行式发光:光线完全平行,不发散。
二、以渲染角度分类:
1、能够为整体场景照明的灯光:称其为主光源。
2、区域性光源:光照信息,主要体现在局部范围,如射
灯等。
3、装饰性光源:主要用于增加光影表现。
注:直接光源越多,越不好控制,在计算间接照明时层
次容易混乱。在允许的条件下,以主光源计算间接照明,
间接照明存储完成后,再添加装饰性或区域性光源。
后处理
一、光线反弹文件:存储的间接照明结果文件。
1、间接照明后处理:
1.1、饱和度:间接照明计算会同时计算材质的色溢,饱
和度用于控制间接照明结果的色彩饱和度。此值越大,
光线反弹色彩越鲜艳。
1.2、对比度:用于控制间接照明结果的对比强度。此值
越大,反弹光线结果层次越强。但此值将敏感,如果过
大,将会出现大量燥点。 1.3、对比度基数:光线反弹文件的基础对比参数,一般
不调整,此值将直接影响到光线反弹文件的对比结果。
2、调整场景中的直接光:当间接照明计算完成后,直接
光可以再次调整。再次调整的变化将不记录于光线反弹
文件,而是直接应用于场景。
3、反弹倍增:
3.1、首次反弹:一般不推荐加大,可以适当减小。
3.2、二次反弹:接近于0时阴影实厚重,接近于1时阴影
较明亮。
4、模型对象的VR属性:可以单独指定某对象,对于间接
照明的接收使用强度。
二、渲染成像:应用光线分布文件的照明信息,渲染成
像。
1、颜色贴图:
1.1、线性类型:渲染成像时,光线对比较强,较犀利,
适合表现华丽的场景。如客厅,厨房等。
1.2、指数类型:渲染成像,光线较柔和,适合表现较柔
软的场景,如卧室等,
1.3、变亮倍增与变暗倍增:用于分别控制场景中高亮部
分与阴影部分的照明强度。
2、插值采样:主要用于有效控制渲染时的光斑。
3、反锯齿:
3.1、类型:
固定:速度最快,质量最差,用于测试
自适应细分:反锯齿效果较柔和,但稍嫌模糊。
准蒙特卡络:反锯齿效果较犀利,但燥点稍大。
3.2、过滤器:
Catmull-rom:边缘增强较好,细节保留质量高。但但燥
点稍大
Blackman:边缘平滑较好,稍模糊。
VR渲染,包括全局光照明计算与渲染成像两部分。
一、匹配VR渲染器
二、VR渲染器基础优化:
设置选项优化:
1、设置中取消日志信息窗口
2、设定内存使用类型:
2.1、小内存,场景较简单可使用静态内存。
2.2、大内存,可以使用动态内存,并设置相应内存使用
极限
3、设定渲染区域分割的规格:
3.1、区域宽高:设定每一个渲染区域的长宽像素数目。
3.2、区域计算:设定每张图像分割成多少份渲染区域。
3.3、区域排序:区域分割在渲染时的走动顺序,仅三角
部分类型对速度有优化。其他类型仅利于观察。
注:区域分割的规格,应在不卡机的情况下尽可能的大。
场景复杂、材质较复杂,内存较小的情况下,应使用较
小的区域分割。
4、渲染信息:如果需要的情况下,可以启用帧标记。
5、燥波阈值:默认情况下为0.01。此值影响着所有有关
于燥点的质量,值越小质量越高。在测试阶段不应改动,
在渲染成图时可以适当改小此值。
VR选项优化:
1、全局开关:
A、几何体:
A.1、置换:用于确定VR渲染时是否计算置换贴图的。在
测试阶段可以考虑取消此选项。 A.2、背面消隐:在VR渲染时,强制将不可见面不做渲染
计算。(可以用于排除遮挡摄影机的某些墙体)
B、灯光:
B.1、灯光:选择此项,VR将计算场景中架设的灯光照明。
B.2、默认灯光:用于决定,MAX默认的两盏灯光是否参
加照明。
B.3、隐藏灯光:选择此项,在场景中隐藏的灯光也将参
加照明计算。
B.4、阴影:选择此项,VR会计算各类灯光的阴影。
C、间接照明:
不渲染最终图像:一般用于在批处理渲染时,计算间接
照明文件时使用。仅计算光线文件,不渲染图像。
D、材质:主要用于设置材质的计算精度。常用于在测试
阶段与成图阶段切换、调整。
1、反射、折射计算:选择此项,VR才会计算材质中的反
射与折射效果。
最大深度:用于确定光线跟踪的次数。次数越大,光线
跟踪计算的结果越真实、速度越慢。默认情况下,VR材
质光线跟踪的计算次数为5。如果选择此项,可以用一个
较小的值替代所有VR材质的光线跟踪计算次数。常用于
测试。