VR笔记

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VR 渲染器

一、全局照明渲染引擎

1、全局照明:又称为GI或间接照明。VR可以根据场景中

的直接光照信息,计算相应的光线反弹数据(照明信息)。

2、反弹计算:

2.1、首次反弹:主要用于场景中的大范围照明,可以通

过倍增值,控制反弹光线数据的使用量。值为1时,表示

正常使用计算数据。大于1为增大反弹数据的使用强度。

小于1

一般:推荐可以调小,不建议调大。

2.2、二次反弹:主要影响阴影、细节等部分的照明。此

值在0于1之间选择。越接近于1,阴影细节部分越明亮。

3、反弹的计算方法:

3.1、发光贴图:以插值的方式,结合自适应比率,计算

光线的反弹。特点,速度快,精确性稍差,一般适用于

首次反弹。其计算结果可以存储,另行调用。

比率:值为0时,表示一个像素拥有一个采样,-1表示四

个像素拥有一个采样。值越大,质量越好。

最大比率:用于控制场景中细节较多区域的反弹质量。

测试时可使用-6~-4,出图时-3 最小比率:用于控制场景中平坦,大面区域的反弹质量。

测试时可使用-4~-3,出图时-1

半球细分:用于控制,模型对光线反弹的数量。一般测

试时20-30左右,出图时50-70左右。

插值:用于计算后,模型平滑,此值一肌为细分的3\1 或

2\1

阈值:判断比率计算是否附合要求的标准。不建议修改,

可通过VR预置,选择相应关系。

3.2、灯光缓存:(灯光缓冲)插值的方式计算光线反弹,

特点,光线反弹计算较平滑,柔和,但稍模糊。无自适

应比率,速度稍慢。其计算结果可以存储,另行调用。

细分:可以理解为模型表面对光的发散数量,决定着采

样的准确程度。

采样:用于定义采样点的精度,类似于比率。静帧使用

屏幕比例,(图像的百分比)

3.3、BF算法:(准蒙特卡络)又叫做为直接强制计算。

理论上应是质量最高,精确度最好的计算方法,但系统

资源需求较多,速度慢。

二、VR灯光:

1、VR灯光:常用球形,或面积类光源。可以任意转换。

应指定相应光源规格。

1.1、不可见:默认情况下,VR灯光为可见状态。可以根

据需要决定是否取消。

1.2、忽略灯光法线:主要用于平面光源,用于决定垂直

于灯光表面的方向是否得到更多光线。

1.3、影响反射:用于控制,光源是否在具有反射效果的

材质表面投影。一般会根据灯光的可见状态选择是否取

消。

1.4、细分:VR的灯光在发散性及光线反弹方面具有更优

秀的计算方法,细分决定着VR洒线的精细程度。

2、VR太阳:

浊度:用于控制太阳光的色相,2--20调整范围,值越大

光线越暖。

臭氧:用于控制太阳光对场景模型的色相影响力,值越

大影响越小。

强度倍增:用于控制太阳光的强度,此值较敏感,

大小倍增:用于控制太阳光阴影的边缘模糊程度,此值

越大,阴影边缘越柔和。 阴影细分:用于控制太阳光阴影的质量,值越大阴影边

缘的模糊效果质量越柔和。

光子发射半径:太阳光照射范围。

太阳光模型:一般不用更改,默认值将自动计算间接照

明的能力。

3、VRIES:主要用于应用现实中的IES文件。将现实中的

灯光引用于VR。

IES:光域网文件,为照明生产厂商,为其产品提供的一

种电子版说明性文件,主要用于说明此产品,的功率、

发光特点、阴影特点、色温等信息。

4、VR环境灯光:VR附加一种模型天空照明的灯光。垃圾,

一般不用。

VR灯光分析:

一、按灯具的发光形式来分类:一般用于确定以何种光

源模拟灯具。

1、放射状球形发光:以一点为中心发光

2、面积类发光:以一定面积单向发光

3、平行式发光:光线完全平行,不发散。

二、以渲染角度分类:

1、能够为整体场景照明的灯光:称其为主光源。

2、区域性光源:光照信息,主要体现在局部范围,如射

灯等。

3、装饰性光源:主要用于增加光影表现。

注:直接光源越多,越不好控制,在计算间接照明时层

次容易混乱。在允许的条件下,以主光源计算间接照明,

间接照明存储完成后,再添加装饰性或区域性光源。

后处理

一、光线反弹文件:存储的间接照明结果文件。

1、间接照明后处理:

1.1、饱和度:间接照明计算会同时计算材质的色溢,饱

和度用于控制间接照明结果的色彩饱和度。此值越大,

光线反弹色彩越鲜艳。

1.2、对比度:用于控制间接照明结果的对比强度。此值

越大,反弹光线结果层次越强。但此值将敏感,如果过

大,将会出现大量燥点。 1.3、对比度基数:光线反弹文件的基础对比参数,一般

不调整,此值将直接影响到光线反弹文件的对比结果。

2、调整场景中的直接光:当间接照明计算完成后,直接

光可以再次调整。再次调整的变化将不记录于光线反弹

文件,而是直接应用于场景。

3、反弹倍增:

3.1、首次反弹:一般不推荐加大,可以适当减小。

3.2、二次反弹:接近于0时阴影实厚重,接近于1时阴影

较明亮。

4、模型对象的VR属性:可以单独指定某对象,对于间接

照明的接收使用强度。

二、渲染成像:应用光线分布文件的照明信息,渲染成

像。

1、颜色贴图:

1.1、线性类型:渲染成像时,光线对比较强,较犀利,

适合表现华丽的场景。如客厅,厨房等。

1.2、指数类型:渲染成像,光线较柔和,适合表现较柔

软的场景,如卧室等,

1.3、变亮倍增与变暗倍增:用于分别控制场景中高亮部

分与阴影部分的照明强度。

2、插值采样:主要用于有效控制渲染时的光斑。

3、反锯齿:

3.1、类型:

固定:速度最快,质量最差,用于测试

自适应细分:反锯齿效果较柔和,但稍嫌模糊。

准蒙特卡络:反锯齿效果较犀利,但燥点稍大。

3.2、过滤器:

Catmull-rom:边缘增强较好,细节保留质量高。但但燥

点稍大

Blackman:边缘平滑较好,稍模糊。

VR渲染,包括全局光照明计算与渲染成像两部分。

一、匹配VR渲染器

二、VR渲染器基础优化:

设置选项优化:

1、设置中取消日志信息窗口

2、设定内存使用类型:

2.1、小内存,场景较简单可使用静态内存。

2.2、大内存,可以使用动态内存,并设置相应内存使用

极限

3、设定渲染区域分割的规格:

3.1、区域宽高:设定每一个渲染区域的长宽像素数目。

3.2、区域计算:设定每张图像分割成多少份渲染区域。

3.3、区域排序:区域分割在渲染时的走动顺序,仅三角

部分类型对速度有优化。其他类型仅利于观察。

注:区域分割的规格,应在不卡机的情况下尽可能的大。

场景复杂、材质较复杂,内存较小的情况下,应使用较

小的区域分割。

4、渲染信息:如果需要的情况下,可以启用帧标记。

5、燥波阈值:默认情况下为0.01。此值影响着所有有关

于燥点的质量,值越小质量越高。在测试阶段不应改动,

在渲染成图时可以适当改小此值。

VR选项优化:

1、全局开关:

A、几何体:

A.1、置换:用于确定VR渲染时是否计算置换贴图的。在

测试阶段可以考虑取消此选项。 A.2、背面消隐:在VR渲染时,强制将不可见面不做渲染

计算。(可以用于排除遮挡摄影机的某些墙体)

B、灯光:

B.1、灯光:选择此项,VR将计算场景中架设的灯光照明。

B.2、默认灯光:用于决定,MAX默认的两盏灯光是否参

加照明。

B.3、隐藏灯光:选择此项,在场景中隐藏的灯光也将参

加照明计算。

B.4、阴影:选择此项,VR会计算各类灯光的阴影。

C、间接照明:

不渲染最终图像:一般用于在批处理渲染时,计算间接

照明文件时使用。仅计算光线文件,不渲染图像。

D、材质:主要用于设置材质的计算精度。常用于在测试

阶段与成图阶段切换、调整。

1、反射、折射计算:选择此项,VR才会计算材质中的反

射与折射效果。

最大深度:用于确定光线跟踪的次数。次数越大,光线

跟踪计算的结果越真实、速度越慢。默认情况下,VR材

质光线跟踪的计算次数为5。如果选择此项,可以用一个

较小的值替代所有VR材质的光线跟踪计算次数。常用于

测试。