flash操作步骤
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STM32内部FLASH读写操作详解
在STM32中,FLASH存储器被分为多个扇区。
每个扇区的大小根据芯
片型号而定,可以是16KB、32KB、64KB等大小。
每个扇区又被分为若干
个页,每个页的大小为2KB、4KB、8KB等。
读取FLASH数据的操作相对简单,可以通过读取内存地址的方式来实现。
由于FLASH时序特殊,读取速度相对较慢,所以在使用FLASH存储数
据时需要考虑读取的效率。
写入FLASH数据时,需要注意以下几点:
1.写入数据必须按照页的大小进行,即每次写入的数据不能超过页的
大小。
2.写入数据时,必须将FLASH模块解锁,否则写入操作将被禁止。
写
入完成后,需要将FLASH模块重新锁定。
3.写入FLASH数据时,如果写入的数据与指定地址处的数据不相同,
会导致页擦除。
所以在写入之前,需要将指定地址处的数据保存下来,并
进行适当的处理。
4.写入FLASH数据后,需要等待写入操作完成,然后进行擦除操作。
擦除操作可以是扇区擦除或页擦除。
除了普通的读写操作,STM32内部FLASH还提供了一些高级的功能,
如扇区擦除、页擦除、半页擦除、字节擦除等。
这些功能可以根据实际需
求进行选择和应用。
总结起来,对于STM32内部FLASH的读写操作,需要注意解锁和锁定FLASH模块、按页写入数据、写入完整性的保证、擦除操作的执行等细节。
通过合理的使用这些操作,可以实现对STM32内部FLASH的有效管理和利用。
FLASH基本操作与位移动画制作Flash是一款功能强大的动画制作软件,可以用来制作交互式动画、游戏和多媒体内容。
在这个教程中,我们将介绍一些Flash的基本操作,并教你如何使用这些技巧创建一个简单的位移动画。
首先,打开Flash并创建一个新的文件。
在默认情况下,Flash会将文件设置为编程模式,我们需要将其切换为时间轴模式。
点击窗口菜单中的“时间轴”选项,或者使用快捷键F6来切换到时间轴模式。
在时间轴模式下,我们可以看到一个垂直的时间轴,以及一个舞台区域。
舞台是我们用来制作动画的画布。
默认情况下,舞台的大小是550像素x400像素。
如果需要更改舞台的大小,可以在属性面板中调整。
接下来,我们需要创建一个角色。
点击菜单中的"插入",然后选择“形状”或“文本”工具来创建一个形状或文本对象。
你也可以导入图片或音频文件来创建一个角色。
调整角色的位置、大小和外观,直到你满意为止。
在角色创建完成后,我们可以开始制作位移动画。
选中角色并将其拖动到时间轴上的第一帧。
然后,在时间轴的第一帧上点击右键,选择“插入关键帧”。
这将在时间轴上创建一个新的关键帧,该关键帧将成为动画的第一个关键帧。
现在,让我们开始创建动画的位移效果。
在时间轴中,选中第一个关键帧上的角色,并将其拖动到舞台上的一个新的位置。
在舞台上,你可以使用选择工具来拖动角色。
创建完第一个关键帧的位移后,点击时间轴的下一帧,然后再点击右键选择“插入关键帧”。
这将在下一帧上创建一个新的关键帧,并将角色的外观保持不变。
重复此步骤,直到你在时间轴上创建了足够的关键帧来完成位移动画。
在Flash中,你还可以调整每个关键帧之间的补间动画效果。
点击时间轴上的一个关键帧,然后在属性面板中选择“补间”选项。
你可以选择不同的补间类型(如形状补间或运动补间),并调整动画效果的参数(如速度和旋转角度)。
完成动画后,你可以点击菜单中的“控制”选项,选择“测试电影”来预览动画。
FLASH烧写的步骤烧写FLASH是指将信息写入或擦除闪存芯片中的非易失性存储器。
在嵌入式系统中,通过烧写FLASH可以更新设备的固件或配置,以及存储和读取数据。
本文将介绍烧写FLASH的步骤。
1.准备工作:在进行烧写FLASH之前,首先需要准备好以下内容:-硬件平台:包括计算机或开发板、支持FLASH编程的烧写器等。
- 烧写软件:可根据实际需求选择合适的烧写软件,如Flash Magic、ST-Link Utility等。
-目标设备:需要烧写FLASH的设备,如单片机、嵌入式系统等。
-目标固件或数据:即要写入FLASH的固件或数据文件。
2.连接烧写器和目标设备:将烧写器与目标设备进行适当的连接。
通常情况下,烧写器通过USB接口连接到计算机,而目标设备则通过JTAG、SWD或SPI等接口连接到烧写器。
3.配置烧写软件:打开选择的烧写软件,并进行相应的配置。
首先,选择正确的硬件接口类型,例如JTAG、SWD或SPI。
然后,设置通信的参数,如波特率、时钟频率等。
最后,选择目标FLASH芯片的型号和存储器的起始地址。
4.擦除FLASH:在对FLASH进行写入操作之前,需要先擦除FLASH存储器。
擦除操作将清除存储器中的所有数据,包括原来的固件。
在烧写软件中,通常提供了擦除整个FLASH或指定范围的选项。
选择适当的选项后,点击擦除按钮,烧写软件将发送相应的命令到烧写器,进而擦除目标FLASH芯片中的数据。
5.写入FLASH:在完成擦除操作后,可以开始写入固件或数据到FLASH芯片中。
首先,选择要写入的固件或数据文件,并将其加载到烧写软件中。
然后,设置写入FLASH的起始地址和偏移量。
最后,点击写入按钮,烧写软件将发送相应的命令到烧写器,将数据写入FLASH存储器。
6.验证FLASH:在写入操作完成后,建议对FLASH芯片进行验证,以确保数据的正确性。
验证操作将读取FLASH存储器中的数据,并与写入的固件或数据进行比较。
NandFlash启动过程详解NAND Flash是一种流行的非易失性存储技术,它可以用于嵌入式系统的启动过程中。
以下是NAND Flash启动过程的详细解释。
1. 电源投入:启动过程始于将电源连接到系统上。
一旦电源被投入,NAND Flash芯片便开始工作。
芯片内部会进行一系列初始化操作,以确保其正常运行。
2. 主控器初始化:NAND Flash芯片的主控器是其核心部分,它控制着所有数据的读取和写入操作。
在启动过程中,主控器需要进行初始化,以确保它可以正确地与系统中的其他组件进行通信。
3. 片选操作:由于可能存在多个NAND Flash芯片连接到同一个总线上,因此需要使用片选操作来选择要进行读取和写入操作的特定芯片。
在启动过程中,首先需要选择正确的芯片。
4. 地址传输:NAND Flash芯片存储数据的方式是按块存储,而不是按字节存储。
因此,在进行读取和写入操作之前,需要先传输正确的地址以指示要操作的块和页。
5. 读取操作:在启动过程中,通常需要从NAND Flash芯片中读取引导程序代码。
读取操作涉及到将芯片中的数据按照正确的地址传输到系统的内存中。
6. 缓冲区操作:由于NAND Flash芯片的读取速度相较于内存较慢,因此在读取操作中通常会使用缓冲区来提高读取速度。
在读取操作期间,数据会首先存储在缓冲区中,然后再传输至系统的内存中。
7. 写入操作:除了读取操作外,启动过程中还可能需要将数据写入到NAND Flash芯片中。
写入操作涉及将数据从系统的内存中传输到合适的块和页。
8. 擦除操作:NAND Flash芯片的数据存储是按块而不是按页进行的。
因此,在进行写入操作之前,可能需要先擦除芯片中的一些块。
擦除操作会将一些块中的所有数据都清除,以便进行写入操作。
9. 引导加载:启动过程的最后阶段是引导加载,它涉及将引导程序代码从NAND Flash芯片中加载至系统的内存中。
一旦引导程序代码被加载,系统便可以开始执行并启动其他组件。
关于STM32的FLASH操作STM32是一款由意法半导体(STMicroelectronics)推出的32位精简型单片机系列。
它采用了ARM Cortex-M内核,并在Flash和内存等方面进行了优化,提供了强大的性能和丰富的外设功能。
FLASH是STM32芯片上的一种非易失性存储器,可以用于存储应用程序代码、数据、配置信息等。
在STM32中进行FLASH操作可以通过编程和标准库函数两种方式实现。
下面将依次介绍这两种方法的使用。
一、编程方式编程方式是直接对FLASH进行底层的读写操作,需要对相关寄存器进行配置和控制。
1.写入数据在STM32的FLASH中写入数据的操作需要经历以下步骤:1) 解锁FLASH:通过FLASH_Unlock(函数解锁FLASH,使其可写入。
2) 擦除FLASH:通过FLASH_ErasePage(函数擦除要写入的FLASH扇区。
3) 写入数据:通过FLASH_ProgramByte(、FLASH_ProgramHalfWord(、FLASH_ProgramWord(等函数对FLASH进行数据写入。
4) 上锁FLASH:通过FLASH_Lock(函数上锁FLASH,防止误操作。
以下是一个简单的例子,演示如何通过编程方式对STM32的FLASH进行数据写入:```c#include "stm32f10x_flash.h"void ConfigureFlash(void)FLASH_Unlock(; // 解锁FlashFLASH_ClearFlag(FLASH_FLAG_EOP , FLASH_FLAG_PGERR ,FLASH_FLAG_WRPRTERR); // 清除状态标志FLASH_ErasePage(FLASH_START_ADDR); // 擦除扇区FLASH_Lock(; // 上锁Flash```2.读取数据读取STM32的FLASH数据需要通过指针的方式直接读取存储器的地址,如下所示:```c#define READ_FLASH(addr) (*(volatile uint32_t*)(addr))void ReadFlash(void)uint32_t data = READ_FLASH(FLASH_START_ADDR);//在这里对读取的数据进行处理```二、标准库函数方式STM32提供了一套标准库函数,方便开发者进行FLASH操作。
nvidia flash用法Nvidia Flash是一个非常实用的工具,可以用来更新Nvidia显卡的BIOS(Basic Input/Output System),以适应新的硬件设备或是提高性能。
有时,厂商在生产过程中可能会出现错误或是更新需求,这时候就需要更新BIOS,以保证显卡的性能和稳定性。
Nvidia Flash的使用非常简单,以下是详细的使用说明:步骤一:准备工作在使用Nvidia Flash之前,需要先准备好一些必要的工具和文件,以确保操作顺利。
需要准备的工具和文件包括:- Nvidia显卡的型号和BIOS版本- Nvidia Flash软件- 最新的显卡BIOS文件- 一个启动U盘或光盘,以便在BIOS更新时进入DOS注意:在更新BIOS之前,一定要注意备份当前的BIOS,以防止出现不可预知的问题。
步骤二:安装Nvidia Flash安装Nvidia Flash非常简单,只需要下载最新的版本,然后按照安装向导进行安装即可。
在安装完成之后,会出现一个简单的用户界面,可以通过该界面进行BIOS的更新、备份等操作。
步骤三:备份当前的BIOS在更新BIOS之前,必须先备份当前的BIOS,以防止更新失败或是出现其他不可预知的问题。
备份操作非常简单,只需要按照以下步骤进行操作:- 打开Nvidia Flash工具,选择“备份”选项- 选择备份文件的保存路径和名称,并点击“开始备份”按钮- 等待备份完成,备份文件会自动保存到指定的路径中备份文件非常重要,一定要妥善保存,以便在需要恢复BIOS时使用。
步骤四:更新BIOS1.复制新的显卡BIOS文件到U盘或光盘中;2.重启电脑,并按下F2、F8或是F12键,进入BIOS设置界面;3.在BIOS设置界面中,选择从U盘或光盘启动;4.启动后,进入DOS命令行界面,并输入以下命令:nvflash biosname.rom其中,biosname.rom表示BIOS文件的名称;5.按照提示进行操作,BIOS更新过程通常需要几分钟时间。
使用Flash制作简单导航步骤第一步:打开Flash软件,新建一个ActionScript3.0,然后在页面右边,根据自己空间的布局为导航设置合适的宽和高,如果是1:3:1的布局,宽度设置为582像素,高度根据导航内容设置,然后使用快捷键Ctrl+S保存。
如图1所示:图1第二步:为了导航的美观度,可以为导航设置背景图片。
点击左上角的文件→导入→导入到舞台,然后选中自己喜欢的图片作为背景,并将图片大小调整和舞台大小相同,同时与舞台对齐。
在舞台上的下方,选择图层1,并将图层1锁定,这样做是为了避免在编辑文字的时候鼠标会不小心使图片移动。
然后新建一个图层2。
如图2所示:图2第三步:选择工具栏中的“T”,并且点击图层2,然后就可以在舞台上输入文字了,可以设置文字的字体、大小和颜色。
输入完导航文字之后,按快捷键“V”将鼠标从编辑状态转换为选择状态,或者直接点击工具栏中的第一个箭头切换,然后使用鼠标将文字排列好。
如图三所示:图3第四步:为导航文字补上超,选中一个导航文字,在Flash窗口右边就会出现“选项”这个功能,然后就在一栏输入导航文字的超,目标一栏选择“_blank”,使导航在浏览器中打开的时候是在一个新窗口中打开的。
补上超完成之后,导航文字的会带有下划线,说明已经成功添加了超。
如图4所示:图4第五步:点击左上角的文件→发布设置,在高级设置里面,将本地播放安全性中的“只访问本地文件”修改为“只访问网络”。
第六步:按快捷键Ctrl+Enter(回车键),生成SWF文件,可以点击查看超是否有效。
然后在保存的文件夹下就可以看到生成的SWF 文件,这个时候简单的Flash导航就已经完成了。
flash第一题
1、选中background图层第一帧——点击“文件”菜单——导入——导入到舞台。
2、右击风车杆图层——插入图层;双击图层名称——改名为“windmill”。
3、选中windmill图层第一帧,再选中库中的windmill元件,拖入到舞台;点击第50帧,
插入关键帧。
4、选中windmill图层第一帧,右击创建补间动画;在帧属性面板设置旋转:顺时针,2次,
点击舞台确认。
第二题
1、点击文件菜单——导入——导入到库
2、右击ball图层——插入图层——双击图层名称——改名为sound;选中sound图层第一
帧,再在库中选中1.mp3,拖入到舞台。
3、选中ball图层中的绿色圆形——在颜色面板中设置类型为放射状;右击绿色圆形——选
择菜单中转换为元件——选择元件类型为图形,命名为ball。
4、在ball图层第15帧插入关键帧,在30帧插入关键帧,在第15帧把小球上移一段距离,
选中第一帧,右击创建补间动画;选中第15帧,右击创建补间动画。
第三题
1、插入图层——拖动到小猪图层下方——命名为
background;选择矩形工具——在颜色面板中设置
笔触颜色为无——填充色为线性,第一个颜色为
#0099ff,第二个颜色为#99ffff,在舞台上拖出一
个矩形。
2、插入菜单——新建元件——类型选择“图形”,名
字为小写z,确定;选择工具箱中文本工具,在文
本工具属性面板中设置字号为50,书写小写字母
z。
3、选中snoring图层第一帧,将库中元件z拖入到舞
台,选中snoring图层20帧——右击插入关键帧;
选择工具箱中的任意变形工具,改变舞台上元件z
的大小、位置,在元件属性面板中设置颜色——
alpha值为0;选中snoring图层第一帧——右击创
建补间动画。
第四题
4、右击背景图层——插入图层——双击图层名——命名为magic。
5、选中magic图层第一帧——选择文本工具——在舞台上输入“变”;选中magic图层第
15帧——右击插入空白关键帧,选中库中兔子元件——拖入到舞台。
6、选中magic图层第一帧——右击舞台上的“变”——选择快捷菜单中的分离命令;选择
magic图层第15帧——右击舞台上的兔子元件——选择快捷菜单中的分离命令分离4次。
选择magic图层第一帧——属性面板中选择形状补间。
7、选择工具箱中箭头“选择工具”——单击舞台——属性面板中设置背景色。
第五题
1、选择dragonfly图层第一帧——从库中把dragonfly元件拖到舞台上;选中dragonfly图层
第50帧——右击插入关键帧。
2、右击dragonfly图层——选择添加引导层——引导层改名为“path”。
3、选择path图层第一帧,选择铅笔工具——设置笔触颜色为红色#ff0000,在舞台上画一
条平滑曲线(线中间不能断)。
4、选择dragonfly图层第一帧——右击选择创建补间动画——调整第一帧中dragonfly的中
心到引导线上,调整第50帧中dragonfly的中心到引导线上。
选中第一帧,在属性面板中钩选调整到路径。
第六题
1、插入菜单——新建元件——类型为
图形,命名为star,确定;按住矩形
工具——选择多角星形工具——在
属性面板中点击选项——设置样式
为星形,确定;在“+”处拖出一五
角星。
返回场景1.
2、右击star2图层——选择添加引导层
——引导层改名为“path”;右击star1
图层——选择快捷菜单中属性——
点选被引导。
选中path图层第一帧——选择铅笔工具在舞台上画一曲线。
3、选择star2图层第一帧,从库中把star元件拖入第一帧;选择star2图层第15帧,右击插
入关键帧。
选择star1图层第一帧,从库中把star元件拖入第一帧;选择star1图层第15帧,右击插入关键帧。
4、选择star2图层第一帧,右击创建补间动画,调整舞台上star的位置,使star中心在引导
线上,同样调整star2图层第15帧。
选择star1图层第一帧,右击创建补间动画,调整舞台上star的位置,使star中心在引导线上,同样调整star1图层第15帧。
第七题
1、选中
兔子
图层
——
在属
性面
板中设置补间为动画
2、右击兔子图层——插入图层——双击图层名字——改名为屏幕。
3、选中屏幕图层第一帧——选择矩形工具——在舞台和拖出一个矩形。
4、右击兔子图层——选择快捷菜单中的遮罩层。
第八题
1、选择hole图层的第一帧——右击——选择快捷菜单中复制帧。
选择contour图层第一帧
——右击——粘贴帧。
2、选择write图层第10帧——插入空白关键帧,选择write图层第20帧——插入空白关键
帧,选择write图层第30帧——插入空白关键帧.。
选中第一帧——选择矩形工具——按粉色轮廓线画一个矩形,选择第10帧——按粉色轮廓线画一个矩形,选择第20帧——按粉色轮廓线画一个矩形,选择第30帧——按粉色轮廓线画一个矩形。
3、单击图层名称选中write图层——在属性面板中选择补间类型为形状。
4、右击hole图层名称——在快捷菜单中选择遮罩层。
右击轮廓线图层——选择删除图层。