游戏_详细测试用例(模版)
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游戏测试报告模板篇一:游戏功能测评报告模版《游戏名称》V版本号功能测试报告目录一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3.概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................................................................... .. (2)一.功能测试1. 概述(1). 版本信息测试版本:V版本形式:完整安装包/自动更新/补丁包获取时间:文件大小:XXX M(2). 测试目的功能测试/回归测试? 功能测试:对开发出的功能进行的全面测试? 回归测试:开发人员将上一次测试中出现的bug修正后,需要进行回归测试确认是否修正(3). 测试环境测试机配置:(4). 测试评定Bug 严重度说明:A类:导致系统崩溃或程序无响应,致使游戏无法正常运行,或对游戏系统产生致命影响C类:不影响游戏过程的微小Bug D类:功能性或易用性建议(5). 测试摘要对A、B类bug做简单描述2. Bug 汇总1) Severity:A/B/C/D(填写bug严重度)Bug Summary:Frequency:x%(出现频率)Comments:累计测试时间x小时,共发生x次测试机配置:Status:New/Open/Rejected/Fixed/Close(测试发现新bug;开发人员确认bug;开发人员拒绝bug;开发人员修复bug;测试人员关闭bug)截图:3. 回归测试1) 2) 3)测试人员日期篇二:游戏评测报告模版神魔遮天游戏评测报告评测人:评测日期:1. 游戏基本信息2. 游戏配置3. 测试环境测试人员配置测试总时长:小时测试结束时等级:级4. 游戏评测部分评分标准每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。
游戏评测手册游戏评测模板正文评测人:评测日期:1.游戏基本信息2.测试环境2.1. 测试人员配置CPU:显卡:操作系统:内存:硬盘:Direct X:2.2. 测试总时长:小时2.3. 测试结束时等级(或其他类似参数):3.游戏评测部分3.1. 评分标准每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:0分:由于种种条件限制,未能测试该部分。
1分:该游戏不存在此系统。
2分:该游戏在宣传中有此系统,但实际游戏中并无此系统。
3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。
4分:该系统只能达到部分的宣传效果,在这部分当中可以正常起作用5分:该系统全部实装,基本能正常工作,有一定的小缺陷6分:该系统完全正常,但没有亮点7分:该系统正常,且相对同类游戏有一定创新8分:该系统比较优秀,有一定亮点9分:该系统很优秀,为原创或为少数游戏才有10分:该系统领先于其他游戏,且效果极好3.2. 游戏表层性能评测(美术、音乐及 UI 方面)3.3.游戏系统评测3.4. 运营相关评测GM 工具竞争对手开发 商情况GM 工具是否便利,可以批量操作;是否有恰当的权 0-10 分限管理;目前有多少家运营商,宣传推广力度如何;哪家运0-10 分营商运营效果最好;竞争对手越多,该项分数越低;该开发商是否开发过其他游戏;其他游戏运营情况0-10 分如何;开发游戏越少,运营情况越差,分数越低;3.5. 系统相关测评4. 主观综合评价针对以下内容进行主观评价及打分(总 10 分):1、 游戏本身的特色与不足2、 游戏的商业模式和盈利能力情况3、 预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)4、 游戏的用户间互动性、粘着度及流失率5、 与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力6、 产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等游戏总评 分 (此总分累加所有分数得到)祝语 :我们没有义务也没有办法让所有人满意,但是我们最应该让自己满意,让自己幸福,而通往幸福的道路,也是我们终生奋斗的历程,我们必须努力做事,让成功证明自己的实力和价值。
游戏测试报告样本一、引言游戏测试是游戏开发过程中非常重要的一环,通过测试可以发现并修复游戏中的bug和问题,提高游戏的质量和玩家体验。
本报告旨在对游戏进行全面的测试分析,提供详细的测试结果和建议。
二、测试目标本次游戏测试的目标是评估游戏的功能性、可靠性、性能和用户体验等方面。
通过测试,我们将对游戏的各个模块进行检查,包括游戏界面、操作流畅性、游戏功能、游戏平衡性等。
三、测试环境1. 硬件环境:使用一台配置较高的电脑进行测试,包括CPU、内存、显卡等硬件设备。
2. 软件环境:测试使用的操作系统为Windows 10,并安装了游戏所需的各类软件和驱动。
四、测试内容和方法1. 功能测试:对游戏的各个功能进行测试,包括开始游戏、游戏设置、操作控制、游戏规则等。
2. 兼容性测试:测试游戏在不同操作系统、不同分辨率下的兼容性。
3. 性能测试:测试游戏在不同硬件环境下的性能表现,包括帧率、加载速度等。
4. 用户体验测试:邀请一些用户进行游戏测试,收集他们的反馈和建议。
五、测试结果1. 功能测试结果:经过功能测试,发现游戏的各个功能都能正常运行,没有出现明显的bug或问题。
2. 兼容性测试结果:游戏在不同操作系统和分辨率下都能正常运行,没有出现兼容性问题。
3. 性能测试结果:游戏在高配置的电脑上表现出色,帧率稳定,加载速度较快。
4. 用户体验测试结果:用户对游戏的操作流畅性和游戏体验都给予了较高的评价,但也提出了一些改进建议。
六、问题分析与建议1. 游戏界面:用户反馈游戏界面过于简单,建议增加一些元素和交互方式,提升游戏的可玩性和吸引力。
2. 操作控制:用户反馈游戏的操作控制相对复杂,建议优化操作方式,简化操作流程,提高游戏的易上手性。
3. 游戏平衡性:用户反馈游戏的难度过高,建议增加难度级别选择,满足不同用户的需求。
4. 社交互动:用户反馈游戏缺乏社交互动功能,建议增加好友系统、排行榜等社交功能,增强游戏的互动性。
游戏评测手册游戏评测模板正文评测人:评测日期:1.游戏基本信息2.测试环境2.1. 测试人员配置CPU:显卡:操作系统:内存:硬盘:Direct X:2.2. 测试总时长:小时2.3. 测试结束时等级(或其他类似参数):3.游戏评测部分3.1. 评分标准每个单项的评分标准范围为 0-10 分(10 分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以 1 分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:0分:由于种种条件限制,未能测试该部分。
1分:该游戏不存在此系统。
2分:该游戏在宣传中有此系统,但实际游戏中并无此系统。
3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。
4分:该系统只能达到部分的宣传效果,在这部分当中可以正常起作用5分:该系统全部实装,基本能正常工作,有一定的小缺陷6分:该系统完全正常,但没有亮点7分:该系统正常,且相对同类游戏有一定创新8分:该系统比较优秀,有一定亮点9分:该系统很优秀,为原创或为少数游戏才有10分:该系统领先于其他游戏,且效果极好3.2. 游戏表层性能评测(美术、音乐及 UI 方面)3.3.游戏系统评测3.4. 运营相关评测GM 工具竞争对手开发 商情况GM 工具是否便利,可以批量操作;是否有恰当的权 0-10 分限管理;目前有多少家运营商,宣传推广力度如何;哪家运0-10 分营商运营效果最好;竞争对手越多,该项分数越低;该开发商是否开发过其他游戏;其他游戏运营情况0-10 分如何;开发游戏越少,运营情况越差,分数越低;3.5. 系统相关测评4. 主观综合评价针对以下内容进行主观评价及打分(总 10 分):1、 游戏本身的特色与不足2、 游戏的商业模式和盈利能力情况3、 预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)4、 游戏的用户间互动性、粘着度及流失率5、 与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力6、 产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等游戏总评 分 (此总分累加所有分数得到)祝语 :我们没有义务也没有办法让所有人满意,但是我们最应该让自己满意,让自己幸福,而通往幸福的道路,也是我们终生奋斗的历程,我们必须努力做事,让成功证明自己的实力和价值。
模板_测试用例范文测试用例模板是软件测试中用来描述测试条件、输入值、预期结果和测试步骤的工具。
它能帮助测试人员系统地规划和执行测试过程,以确保软件在各种情况下的正确性和健壮性。
以下是一个测试用例模板的示例:1.测试用例编号:TC0012.测试项目:登录功能3.测试条件:已安装并成功启动软件4.测试输入值:用户名和密码5.预期结果:登录成功,进入主页6.测试步骤:a)打开登录界面b)输入有效的用户名和密码c)点击登录按钮d)验证是否成功登录并进入主页在上述示例中,测试用例编号是唯一标识一个测试用例的编号,测试项目描述了被测试的功能或模块,测试条件描述了执行该测试的前提条件,测试输入值是测试人员提供给软件的输入数据,预期结果是描述了在给定输入值下,预期的软件行为和输出结果,而测试步骤则是按照顺序描述了测试人员应该按照的操作步骤。
通常,一个项目中可能会有数百个测试用例,用于验证不同的功能和应对各种测试条件。
测试用例模板的目的是提供一种标准化的测试用例编写和管理方法,以便测试团队可以更好地组织和执行测试工作。
在实际测试工作中,测试用例模板应该根据具体项目的需求进行定制,以适应不同的测试场景和测试类型。
可以根据测试项目的特点,添加更多的测试条件、输入值和预期结果,并且为每个测试步骤提供更详细的说明和操作指导。
通过使用测试用例模板,测试团队可以更加系统地进行测试规划和管理,确保测试工作的全面性和准确性。
同时,测试用例模板还能帮助测试人员更好地记录和沟通测试结果,便于问题的追踪和修复。
总之,测试用例模板是软件测试工作中的重要工具,它能够帮助测试团队更好地组织和执行测试工作,提高软件质量和测试效率。
入行游戏测试之如何编写测试用例上篇文章介绍了测试常用的测试方法,今天就趁热打铁说说如何编写测试用例。
写用例其实很简单,一个需要会测试方法,另一个就是需要明白测试逻辑。
一、什么是测试逻辑比如我写这篇文章的逻辑是先讲明写用例需要用到的测试方法和逻辑的重要性,然后通过举例子编写王者荣耀每日任务这个小功能来用e某cel表讲解如何一步一步地实现一条条用例,接着是讲述用思维导图来编写这个功能的用例,然后做个总结。
这是我行文的逻辑:目的、准备、实例(两种方法)。
有人说,文科生和理科生最大的区别在于思维方式不同。
文科生感性,想象力丰富,做事灵活;理科生理性,逻辑性强,做事严谨。
我是一个汉语言文学专业的文科生,一开始我也是不理解逻辑这个东西的,直到现在做了测试,我才有感于文理之间确实存在逻辑这个差别。
当然,这仅仅只对于我而言。
对测试逻辑的定义见仁见智。
在我的理解中,逻辑这个东西就是为了对一个功能进行测试时要把这个功能的所有东西有次序的列出来,可以是时间逻辑、空间逻辑等等,不管你用什么逻辑来测试这个功能,重点是考虑完整,不遗漏。
二、为什么要写测试用例?前leader是这么对我解释的,我已经忘记了每一句话是怎样的,大概意思是:小功能不需要写测试用例,写写测试点就行。
只有大功能,因为它的规模比较大,功能又复杂,所以就需要我们通过编写测试用例来理清测试点并形成一个个具体的用例,一个是为了后期维护,或者说存档备份,另一个是为了过用例评审时使用,并且能够很好地去执行。
当然,写用例的本质还是要想清楚所有的测试点,不要任何遗漏,尽可能多的去发现bug。
在这里要特别提醒,每一条用例都是可以的,虽然他有可能是无效的,但是他依旧是一条用例。
当然,我们尽量不要去编写无效的测试用例。
在用e某cel写测试用例前,我需要介绍一下用例规范,可能每个公司会有区别,所以我只说我在写的用例规范。
用例设计总共分为几个部分:测试模块、子模块、前置条件、操作步骤与描述、预期结果,再加一个可有可无的备注。
测试用例模板测试用例是软件测试中的重要组成部分,用于验证系统或软件的正确性、健壮性和安全性。
一个良好的测试用例能够覆盖系统的各个功能点,并能够重现潜在的问题。
本文将提供一个测试用例模板,帮助测试人员编写高质量的测试用例。
测试用例编号•名称:[测试用例名称]•编号:测试用例编号测试目的描述测试用例的目的和预期结果。
测试环境描述进行该测试用例所需的测试环境和依赖。
测试步骤1.[测试步骤1]2.[测试步骤2]3.[测试步骤3]–[测试步骤3.1]–[测试步骤3.2]4.[测试步骤4]5.…预期结果描述执行测试用例后的预期结果。
实际结果记录执行测试用例后的实际结果。
测试状态•[ ] 待执行:测试用例尚未执行。
•[ ] 执行中:正在执行测试用例。
•[ ] 已通过:测试用例执行通过,符合预期结果。
•[ ] 未通过:测试用例执行未通过,不符合预期结果。
附加信息提供测试用例中可能需要的任何附加信息,如测试数据、输入条件等。
测试用例优先级确定测试用例的优先级,可使用以下等级:1.高:对系统的核心功能或关键路径进行测试的用例。
2.中:对系统的一般功能进行测试的用例。
3.低:对系统的辅助功能或非关键路径进行测试的用例。
重要注意事项提供任何重要的注意事项或测试执行顺序的要求。
测试用例更新历史记录测试用例的更新历史,包括日期、版本和更新内容。
日期版本更新内容[更新日期1][版本1][更新内容1][更新日期2][版本2][更新内容2][更新日期3][版本3][更新内容3]使用以上测试用例模板,可以方便地编写测试用例并记录测试的详细过程和结果。
每个测试用例应包含清晰的步骤、预期结果和实际结果,以便于测试人员进行测试和对比。
测试用例的更新历史记录可以帮助团队了解测试用例的演进和改进,以提高后续测试的效率和质量。
游戏测试计划模板⼀、引⾔:
1.1编写⽬的
1.2项⽬背景
1.3术语和缩写词
1.4参考资料
⼆、测试概要:
2.1各测试项⽬名称和测试内容
2.2测试⽤例设计
2.2.1功能测试
2.2.2性能测试
2.3测试环境与配置
2.4测试⽅法和⼯具
2.5需求的可追溯性
三、测试约束:
3.1测试进出条件
3.2测试通过/失败准则
3.3测试启动/结束/暂停/再启动路径
四、测试需求和风险:
五、集成策略与计划:
六、测试内容和执⾏情况:
6.1测试项⽬概况表
6.2功能
6.2.1总体KPI
7.2.2模块2
6.2.3模块3
6.3性能
6.3.1测试⽤例
6.3.2参数设置
6.4可靠性
6.5安全性
6.6易⽤性
6.7兼容性
七、覆盖分析
⼋、缺陷的统计和分析
九、测试结论与建议。
测试⽤例(软件测试详细案例)测试⽤例测试⽤例(Test Case)是为某个特殊⽬标⽽编制的⼀组测试输⼊、执⾏条件以及预期结果,以便测试某个程序路径或核实是否满⾜某个特定需求。
测试⽤例(Test Case)⽬前没有经典的定义。
⽐较通常的说法是:指对⼀项特定的软件产品进⾏测试任务的描述,体现测试⽅案、⽅法、技术和策略。
内容包括测试⽬标、测试环境、输⼊数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成⽂档。
不同类别的软件,测试⽤例是不同的。
不同于诸如系统、⼯具、控制、游戏软件,管理软件的⽤户需求更加不统⼀,变化更⼤、更快。
笔者主要从事企业管理软件的测试。
因此我们的做法是把测试数据和测试脚本从测试⽤例中划分出来。
测试⽤例更趋于是针对软件产品的功能、业务规则和业务处理所设计的测试⽅案。
对软件的每个特定功能或运⾏操作路径的测试构成了⼀个个测试⽤例。
随着中国软件业的⽇益壮⼤和逐步⾛向成熟,软件测试也在不断发展。
从最初的由软件编程⼈员兼职测试到软件公司组建独⽴专职测试部门。
测试⼯作也从简单测试演变为包括:编制测试计划、编写测试⽤例、准备测试数据、编写测试脚本、实施测试、测试评估等多项内容的正规测试。
测试⽅式则由单纯⼿⼯测试发展为⼿⼯、⾃动兼之,并有向第三⽅专业测试公司发展的趋势。
要使最终⽤户对软件感到满意,最有⼒的举措就是对最终⽤户的期望加以明确阐述,以便对这些期望进⾏核实并确认其有效性。
测试⽤例反映了要核实的需求。
然⽽,核实这些需求可能通过不同的⽅式并由不同的测试员来实施。
例如,执⾏软件以便验证它的功能和性能,这项操作可能由某个测试员采⽤⾃动测试技术来实现;计算机系统的关机步骤可通过⼿⼯测试和观察来完成;不过,市场占有率和销售数据(以及产品需求),只能通过评测产品和竞争销售数据来完成。
既然可能⽆法(或不必负责)核实所有的需求,那么是否能为测试挑选最适合或最关键的需求则关系到项⽬的成败。
选中要核实的需求将是对成本、风险和对该需求进⾏核实的必要性这三者权衡考虑的结果。
统一测试标准1 安装和运行 (4)1.2 启动时间过长 (5)2 内存使用 (6)2.1 运行时的内存状况 (6)3 链接 (7)3.1 无效的网络访问设置 (7)3.2 发送/接受资料 (8)3.3 网络延迟或无法链接 (9)3.4 网络链接—飞行模式 (10)4 处理事件 (11)4.1 自动启动信息传送 (11)4.2 消息队列 (12)4.3 定时事件到时 (13)4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14)4.5 关机模式下定时事件到时 (15)5 发送消息和打电话 (16)5.1发送 (16)5.2接收 (17)5.3 来电 (18)6 外部影响 (19)6.1插入存储卡 (19)6.2 插入和移出存储卡 (20)6.3 存储卡屏幕状态 (21)7 用户界面 (22)7.1 可读性 (22)7.2 读出时间 (23)7.3 屏幕重绘 (24)7.4 一致性 (25)7.5 按键布置的方便使用 (26)7.6 应用程序的速度 (27)7.7 出错信息 (28)7.8 工作进展 (29)7.9 运行中的操作 (30)7.10 多种显示格式的处理 (31)7.11 不同的屏幕尺寸 (32)7.12 不同输入格式的处理 (33)7.13 加速器/运动传感器响应 (34)7.14 拼写错误 (35)7.15 专业文本错误 (36)8 语言 (37)8.1 正确操作 (37)8.2 手动选择 (38)8.3 支持的格式 (39)8.4 国际文字 (40)9.1 从主菜单暂停/恢复 (41)9.2 运行时的暂停 (42)9.3 恢复 (43)9.4 对终端系统特征的影响 (44)9.5 资源共享—资料库 (46)10 媒体 (47)10.1 应用程序之静音功能 (47)10.2 设置状态的通俗性 (48)10.3 设置不损坏应用程序 (49)10.4 设置组合 (50)10.5 保存设置 (51)10.6 特定功能 (52)11 菜单 (53)11.1 “帮助”和“关于” (53)11.2 有效操作 (54)12 功能 (55)12.1 功能健全检查 (55)12.2 应用程序的隐藏特性 (56)13 按键 (57)13.1 展开菜单 (57)13.2 选择键 (58)13.3 文本编辑框的滚动 (59)13.4 暂停 (60)13.5 同时按键 (61)13.6 多个按键 (62)14 设备特殊检查 (63)14.1 设备关闭 (63)14.2 设备开启 (64)15 稳定性 (65)15.1 应用程序稳定性 (65)15.2 强制关机后应用程序的运作。
基于Unity3D的魔幻RPG游戏测试报告V1.02017年11月22日目录1.战斗功能 (3)1.1 新手村攻击石头怪 (3)1.2与达尼尔战斗 (5)1.3与达尼尔战斗达尼尔使用三连击 (5)1.4 与达尼尔最终形态战斗 (6)2.测试功能:传送,载入地图 (7)3.测试功能:文本框对话 (8)4.测试功能:UI系统 (10)4.1 购买道具 (10)4.2 使用道具 (13)一、测试用例1.战斗功能1.1 新手村攻击石头怪Testcase 01用例说明:与石头怪1发生战斗。
操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。
走位躲避石头怪攻击。
预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
Testcase 02用例说明:与石头怪2发生战斗。
操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。
走位躲避石头怪攻击。
预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
Testcase 03用例说明:与石头怪3发生战斗。
操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。
走位躲避石头怪攻击。
预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
Testcase 04用例说明:与石头怪4发生战斗。
操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。
走位躲避石头怪攻击。
预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
测试结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
Testcase 05用例说明:与石头怪1发生战斗第二次。
操作步骤:鼠标左键点击石头怪身体。
走位躲避石头怪攻击。
预期结果:石头怪1血量减少,数次攻击后死亡。
主角遭到石头怪攻击后,血量减少。
如何编写测试用例测试工作也从简单测试演变为包括:编制测试计划、编写测试用例、准备测试数据、编写测试脚本、实施测试、测试评估等多项内容的正规测试。
测试方式则由单纯手工测试发展为手工、自动兼之,并有向第三方专业测试公司发展的趋势。
一、测试用例是软件测试的核心软件测试的重要性是毋庸置疑的.但如何以最少的人力、资源投入,在最短的时间内完成测试,发现软件系统的缺陷,保证软件的优良品质,则是软件公司探索和追求的目标。
每个软件产品或软件开发项目都需要有一套优秀的测试方案和测试方法。
影响软件测试的因素很多,例如软件本身的复杂程度、开发人员(包括分析、设计、编程和测试的人员)的素质、测试方法和技术的运用等等。
因为有些因素是客观存在的,无法避免.有些因素则是波动的、不稳定的,例如开发队伍是流动的,有经验的走了,新人不断补充进来;一个具体的人工作也受情绪等影响,等等。
如何保障软件测试质量的稳定?有了测试用例,无论是谁来测试,参照测试用例实施,都能保障测试的质量。
可以把人为因素的影响减少到最小.即便最初的测试用例考虑不周全,随着测试的进行和软件版本更新,也将日趋完善。
因此测试用例的设计和编制是软件测试活动中最重要的.测试用例是测试工作的指导,是软件测试的必须遵守的准则。
更是软件测试质量稳定的根本保障。
二、什么叫测试用例测试用例(Test Case)目前没有经典的定义.比较通常的说法是:指对一项特定的软件产品进行测试任务的描述,体现测试方案、方法、技术和策略.内容包括测试目标、测试环境、输入数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成文档。
不同类别的软件,测试用例是不同的。
不同于诸如系统、工具、控制、游戏软件,管理软件的用户需求更加不统一,变化更大、更快。
笔者主要从事企业管理软件的测试。
因此我们的做法是把测试数据和测试脚本从测试用例中划分出来。
测试用例更趋于是针对软件产品的功能、业务规则和业务处理所设计的测试方案.对软件的每个特定功能或运行操作路径的测试构成了一个个测试用例。
项目名称功能模块名编制人执行人功能特性测试目的参考信息用例编号功能块操作对象测试方向级别0001反向P30002正向P30003正向P30004正向P30005反向P30006反向P30007反向P30008反向P30009反向P30010反向P3*********_组队系统(交互系统)***
创建队伍、加入队伍、队伍排序、队伍测试各单元基本功能是否实现,界面是***_组队系统.doc
创建队伍创建队伍(R01)界面P5界面P5
正向P5界面P5
正向P3正向P3正向P3正向P3正向P3正向P3反向P3正向P3正向P3
反向P3正向P3反向P3反向P3正向P3反向P3反向P3正向P3
反向P3反向P3反向P3
反向P3反向P3反向P3反向P3反向P3正向P3反向P3反向P3正向P3反向P3
反向P3
反向P3正向P3正向P3正向P3反向P3正向P3反向P3正向P3反向P3
正向P3反向P3反向P3反向P3正向P3
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正向P3反向P3正向P3反向P3反向P3
邀请组队正向P3反向P3正向P3正向P3
反向P3正向P3反向P3正向P3
反向P3正向P3正向P3
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反向P3反向P3正向P3
反向P3反向P3正向P3反向P3正向P3正向P3正向P3
反向P3正向P3
正向P3正向P3反向P3
正向P3正向P3反向P3边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
加入队伍(R02)边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
正向P4正向P3正向P3正向P3反向P3反向P3反向P3正向P3反向P3正向P3反向P3正向P3反向P3正向P3
反向P3
正向P3正向P3反向P3反向P3反向P3反向P3反向P3
反向P3正向P3反向P3正向P3反向P3
正向P3
正向P3反向P3正向P3反向P3
反向P3反向P3反向P3正向P3正向P3反向P3正向P3反向P3反向P3正向P3反向P3正向P3正向P3正向P3反向P3申请入队反向P3反向P4反向P3
正向P3
正向P3正向P3反向P3正向P3边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
界面P5正向P3
界面P5界面P5界面P5正向P3
正向P3反向P3正向P3反向P3反向P3反向P3反向P3正向P3
反向P3
队伍相关操作(R03)
队伍排序离开队伍正向P3反向P3压力P3
界面P5界面P5界面P5正向P3反向P3正向P3反向P3正向P3正向P3正向P3正向P3反向P3
反向P3正向P5反向P3反向P3
界面P5
界面P5
解散队伍界面P5正向P3反向P3反向P3反向P3反向P3反向P3反向P3性能P3反向P3
正向P3
界面P5界面P5界面P5正向P3反向P3正向P3反向P3正向P3反向P3反向P3
踢人转让队长正向P3
反向P3正向P3反向P3正向P3反向P3性能P3
正向P3反向P3正向P3
正向P4反向P3反向P3
正向P4正向P3反向P3
转让队长修改分配正向P3反向P3正向P4
正向P4
正向P4正向P4正向P4正向P4
正向P4正向P4正向P4正向P4
正向P4正向P4正向P4反向P4正向P4正向P4正向P4
正向P4
正向P4正向P4正向P4正向P4
正向P4
正向P4
队长及队员权限正向P4正向P4反向P4正向P4正向P4
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反向P4正向P4正向P4
正向P4正向P4正向P4
正向P4
正向P4正向P4求组招募正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4
反向P4正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4
正向P4正向P4正向P4正向P4反向P4
正向P4反向P4反向P4反向P4反向P4反向P4反向P4
正向P4
正向P5正向P4正向P4
正向P4正向P4正向P4反向P4反向P4反向P4正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4反向P4
反向P4
正向P4边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
正向P3反向P3
反向P3反向P3反向P3反向P3正向P3
反向P3反向P3正向P3反向P3
反向P3反向P3反向P3反向P3反向P3反向P3
界面P5界面P5正向P3反向P3正向P3反向P3
经验分配边界值法P3
边界值法P3
边界值法P3
反向P3正向P3
反向P3正向P3正向P3反向P3反向P3反向P3
反向P3
物品金钱
分配正向P3正向P3正向P3反向P3反向P3正向P3反向P3
反向P3
反向P3
反向P3反向P3
组队战斗(R05)
分配正向P3正向P3
反向P3
正向P3
正向P3反向P3反向P3正向P3反向P3反向P3
正向P3
任务道具分配
pvp规则pve规则反向P3正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4正向P4
正向P3正向P3
特殊情况(R06)
pve规则队伍信息更新
掉线或离线正向P3正向P4正向P4边界值法P4
边界值法P4
正向P4正向P4
正向P4正向P4正向P4
正向P4
正向P4反向P4反向P4
线转为团长
队友定位正向P4正向P4正向P4正向P4
正向P4
反向P4正向P4
反向P4反向P4反向P4正向P4反向P4正向P4