DirectX的简单使用
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显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异在现代计算机图形处理中,显卡渲染技术起着至关重要的作用。
而在图形渲染技术的开发中,DirectX和OpenGL是两个具有代表性的渲染API(Application Programming Interface),它们在不同的操作系统和应用领域中具有广泛的适用性。
本文将针对DirectX和OpenGL这两种渲染技术进行详细的了解,并探讨它们之间的差异。
一、DirectX和OpenGL的概述DirectX是由微软公司开发的一种多媒体应用编程接口,它最早是为Windows操作系统开发的。
DirectX包含了一系列的API,允许开发者使用较低层次的硬件抽象接口进行图形渲染、音频、输入以及网络编程。
DirectX由于其在Windows平台上的广泛应用和微软的支持,成为了游戏和多媒体领域中最流行的图形渲染API之一。
相反,OpenGL是一种开放标准的多功能图形渲染API,最早由OpenGL Architecture Review Board(ARB)进行管理。
OpenGL跨平台的特性使其可在不同的操作系统上进行运行,例如Windows、macOS 和Linux等。
OpenGL依赖于GPU的硬件加速特性,提供了一种直接的方式来访问图形硬件,使开发者能够快速高效地绘制3D图形。
二、DirectX和OpenGL的差异1. 开发难度和学习曲线:基于其开放标准的特性,OpenGL在学习和使用上相对较为简单。
而由于DirectX更加庞大且有复杂的API结构,因此学习和使用DirectX可能需要更多的时间和精力。
2. 平台支持:DirectX主要用于Windows平台,而OpenGL在所有支持图形渲染的操作系统上都有良好的兼容性。
这使得OpenGL成为了游戏和应用程序开发的主要选择。
3. 性能表现:虽然DirectX和OpenGL在性能方面都能提供高效的图形渲染,但DirectX在某些场景下可能会略胜一筹。
DirectX 9.0c 64位简介DirectX是一个由微软公司开发的多媒体和游戏编程接口。
它是为Windows操作系统设计的,提供了访问硬件设备的功能,例如图形和音频设备。
DirectX的不同版本逐渐演变,每个版本都带来了新功能和改进。
本文将重点介绍DirectX 9.0c 64位版本的特性和使用。
DirectX 9.0c简介DirectX 9.0c是DirectX 9的一个升级版本,它于2004年发布。
它是DirectX 9.0系列的最后一个版本,也是支持Windows XP的最后一个主要版本。
DirectX 9.0c主要针对游戏和多媒体应用程序提供了一系列的API,以帮助开发者更好地利用硬件加速功能。
主要特性•高性能图形渲染: DirectX 9.0c引入了Pixel Shader2.0和Vertex Shader 2.0,这些新的着色器模型可以显著提高图形效果和性能。
开发者可以使用这些着色器模型创建复杂的光照、阴影和特效。
•支持更多纹理格式: DirectX 9.0c增加了对多种纹理格式的支持,包括压缩纹理、立方体纹理等。
这些新的纹理格式使开发者可以实现更高质量的纹理效果。
•改进的音频系统: DirectX 9.0c加强了音频处理能力,提供更好的音频效果和立体声支持。
开发者可以利用DirectSound API来创建更逼真的音频效果。
•强大的输入设备支持: DirectX 9.0c引入了DirectInput 8.0,它可以提供对各种输入设备的支持,包括键盘、鼠标、游戏手柄等。
DirectX 9.0c 64位版的优势在64位操作系统上使用64位版本的应用程序可以带来许多优势。
同样,DirectX 9.0c 64位版相对于32位版本也具有一些优势。
更大的内存寻址空间64位版本的DirectX 9.0c可以使用更大的内存地址空间,这使得应用程序可以处理更多的纹理、模型和其他资源。
这对于需要处理大型场景或高分辨率纹理的游戏和应用程序尤为重要。
dxva checker使用标题:深入理解与使用DXVA CheckerDXVA(DirectX Video Acceleration)是一种由微软开发的视频加速技术,它允许显卡硬件直接处理视频解码任务,从而减轻CPU的负担,提高视频播放的流畅性和效率。
DXVA Checker则是一款用于检测系统是否支持DXVA以及其具体级别的工具。
以下是一步一步使用DXVA Checker 的详细指南。
第一步:下载和安装DXVA Checker首先,我们需要从互联网上下载DXVA Checker。
这是一个小巧的便携式应用程序,无需安装即可运行。
你可以在其官方网站或者一些知名的软件下载网站找到最新的版本。
下载完成后,只需双击运行程序即可。
第二步:启动DXVA Checker打开DXVA Checker后,你会看到一个简洁的界面。
主界面上方会显示你的操作系统信息和DirectX版本,下方则是详细的DXVA检测结果。
第三步:解读DXVA Checker的检测结果在DXVA Checker的主界面中,你会看到一系列的测试项,包括Decoder, Processor, PostProcessing等。
这些测试项分别对应了DXVA的不同功能模块。
1. Decoder:这项测试检查你的系统是否支持DXVA解码器。
如果结果显示为“Supported”,那么你的系统就可以利用显卡进行视频解码。
2. Processor:这项测试检查你的系统是否支持DXVA处理器。
处理器主要用于处理视频的缩放、色彩空间转换等操作。
3. PostProcessing:这项测试检查你的系统是否支持DXVA后期处理。
后期处理主要包括反交错、去噪、锐化等视频优化操作。
每一项测试的结果都会详细列出支持的级别和配置,这对于了解你的系统在播放高清视频时的性能表现非常有帮助。
第四步:根据检测结果优化视频播放设置了解了DXVA Checker的检测结果后,你可以根据实际情况优化你的视频播放设置。
Windows的系统性能测试工具Windows操作系统自带了一些实用的系统性能测试工具,这些工具可以帮助我们评估和监测系统的性能表现。
本文将介绍几个常用的Windows系统性能测试工具,并说明它们的使用方法和功能特点。
1. 任务管理器(Task Manager)任务管理器是Windows系统的一个基本工具,它可以用于监测和管理系统的各项任务和进程。
在性能选项卡中,任务管理器显示了当前系统的CPU使用率、内存占用、磁盘活动等信息,可以帮助我们实时监测系统的性能表现。
此外,任务管理器还支持对进程的终止和优先级调整,方便我们管理系统资源。
2. 资源监视器(Resource Monitor)资源监视器是一个强大的系统性能监测工具,它提供了更详细和全面的性能数据和图表。
打开资源监视器后,我们可以看到CPU、内存、磁盘和网络等方面的详细数据,并可按进程进行分类查看。
资源监视器还能帮助我们查找系统性能瓶颈和资源占用过高的进程,以便进行相应的优化和调整。
3. 性能监视器(Performance Monitor)性能监视器是Windows系统的高级性能评估工具,它能够记录和分析系统的性能数据,并生成相应的报告。
在性能监视器中,我们可以选择不同的性能计数器来监测各个方面的性能指标,如CPU利用率、内存使用情况、磁盘读写速度等。
通过性能监视器,我们可以深入了解系统的性能状况,并进行性能对比和优化。
4. DirectX诊断工具(DirectX Diagnostic Tool)DirectX诊断工具是一个用于检测和诊断系统DirectX功能的实用工具。
它可以检测显卡的驱动情况、音频设备的功能、DirectX版本等,并提供了详细的硬件信息和性能测试报告。
通过DirectX诊断工具,我们可以判断系统的图形和音频性能是否正常,并进行相应的配置和调整。
5. Windows内存诊断工具(Windows Memory Diagnostic)Windows内存诊断工具是一个专门用于检测和修复系统内存问题的工具。
dxva checker使用-回复标题:深入理解与使用DXVA CheckerDXVA(DirectX Video Acceleration)是Microsoft推出的一种视频加速技术,它能够将视频解码的工作从CPU转移到GPU,从而提高视频播放的效率和质量。
DXVA Checker则是一款用于检测系统是否支持DXVA 以及其具体级别的工具。
以下我们将一步步解析DXVA Checker的使用方法和其背后的工作原理。
一、准备工作在开始使用DXVA Checker之前,我们需要确保以下几点:1. 系统环境:DXVA Checker适用于Windows操作系统,因此你的电脑必须运行Windows XP或更高版本。
2. 软件安装:下载并安装DXVA Checker。
你可以在其官方网站或者其他可靠的软件下载网站找到最新的版本。
3. 硬件要求:DXVA的运行依赖于GPU,因此你的电脑需要配备一块支持DXVA的显卡。
二、启动与基本操作1. 启动DXVA Checker:在安装完成后,找到程序图标并双击启动。
2. 读取信息:启动后,DXVA Checker会自动检测你的系统和显卡是否支持DXVA,并在主界面中显示相关信息。
这些信息包括DXVA的级别、支持的编码格式等。
三、解读检测结果1. DXVA级别:DXVA有多个级别,每个级别代表了不同的功能集。
一般来说,级别越高,支持的视频解码格式越多,性能也越好。
DXVA Checker 会告诉你系统支持的最高级别。
2. 支持的编码格式:DXVA Checker还会列出系统支持的视频编码格式,如H.264、MPEG-2等。
如果你经常观看某种编码格式的视频,那么这项信息就非常重要。
四、高级设置与故障排查1. 高级设置:在某些情况下,你可能需要调整DXVA的设置以优化视频播放效果。
DXVA Checker提供了一些高级设置选项,如启用/禁用特定的解码模式等。
2. 故障排查:如果你发现视频播放不流畅或者画面出现异常,可能是DXVA没有正常工作。
你是否曾惊叹VB的简单易用与开发的速度之快?你是否对编写二维的游戏早已感到厌倦和无聊?你是否想有朝一日自己也能写出魔兽、CS、起义、古墓丽影……之类的3D游戏?你是否想过利用D3D甚至可以把你去过的旅游景点或你的家这些场景在电脑中构造出来,然后加入自己的创意、故事和情节搞点什么东西?你是否想过利用D3D可以构造你的岛屿、你的天堂,把你在现实世界中无法实现的梦想在虚拟世界中实现,或者预先把你的梦想可视化以便更快速地实现它?那么还犹豫什么?!让我们开始一趟激动人心的D3D学习之旅吧!首先选择一下各个工具的版本。
VB我选择VB6,一是它速度比较快,二是我对它比较熟悉。
然后由于VB6只含有DX7和DX8的函数库,因此对于DX版本的选择嘛,我就选用它所支持的最高版本DX8啦。
常用的3D建模软件有3ds max 和Maya,我个人觉得Maya的性能较好,而Maya导出X文件的插件能用于D3D 中的最高版本是Maya 6(Maya 7虽然导出的X文件能在mesh viewer里查看,但是导入D3D后不正常),因此我选用Maya 6.学习D3D,在软件方面需要一些类的知识,在数学方面需要一些向量代数、空间解析几何、矩阵的知识;对缺乏这些知识的初学者来说学习起来可能比较困难,如果实在看不懂,建议还是自己先补一下基础知识吧。
不过请千万别灰心,想一想,能够随自己的意愿来设计3D游戏是多么激动人心的事情啊!请用这个目标来激励自己吧!下面让我们通过一个最简单的D3D的程序来开始讲解一些基本的DX和D3D概念:请大家首先动手完成以下步骤:1. 新建一个标准的exe工程;2. 在窗体上放一个Timer控件,设置Enabled=False,Interval=200;3. 选择菜单“工程(Project) -> 引用(Reference)”,然后找到“DirectX 8 for Visual Basic Type Library”打勾,确定;4. 在窗体内输入如下代码:1.Option Explicit2.3.Private MyDirectX8 As New DirectX84.Private MyDirect3D8 As Direct3D85.Private MyDirect3DDevice8 As Direct3DDevice86.7.Private Sub Form_Load()8.Dim DispMode As D3DDISPLAYMODE9.Dim d3dpp As D3DPRESENT_PARAMETERS10.11.Set MyDirect3D8 = MyDirectX8.Direct3DCreate12.MyDirect3D8.GetAdapterDisplayMode D3DADAPTER_DEFAULT,DispMode13.14.With d3dpp15. .Windowed = 116. .S = D3DS17. .BackBufferFormat = DispMode.Format18.End With19.20.Set MyDirect3DDevice8 =MyDirect3D8.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,Me.hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp)21.Timer1.Enabled = True22.End Sub23.24.Private Sub Timer1_Timer()25.Const WORLD_COLOR As Long = &HFF00&26.27.With MyDirect3DDevice828. .Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET, WORLD_COLOR, 1#, 029. .BeginScene30. .EndScene31. .Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 032.End With33.End Sub运行。
IDirectDraw2接口应用程序使用IDirectDraw2接口的方法来创建DirectDraw的各种对象,并且与系统层变量一起工作。
这部分是关于该接口的函数参考。
IDirectDraw2接口的函数可以分为以下几组:分配内存创建对象设备特性显示模式显示状态杂项设置控制级页面和所有COM接口一样,IDirectDraw2接口由IUnknown接口衍生而来。
IUnknown接口支持以下三种方法:AddRefQueryInterfaceRelease你可以使用LPDIRECTDRAW或LPDIRECTDRAW2数据类型来声明一个指向IDirectDraw或IDirectDraw2接口的变量。
在Ddraw.h头文件中用以下代码声明了这两种数据类型。
typedef struct IDirectDraw FAR *LPDIRECTDRAW;typedef struct IDirectDraw2 FAR *LPDIRECTDRAW2;1.IDirectDraw2::Compact目前,该函数尚未完成,还不能使用。
HRESULT Compact();返回值:如果函数调用成功,返回DD_OK。
如果函数调用失败,返回值可能是下列错误值之一:DDERR_INVALIDOBJECTDDERR_INVALIDPARAMSDDERR_NOEXCLUSIVEMODEDDERR_SURFACEBUSY备注:这个函数将所有位于显卡上的页面内存移动到一块连续的空间,以使剩余的连续内存空间值达到最大。
这个函数在执行时,如果被任何其它的操作打断,该函数失败。
应用程序只有将控制级设为独占模式(exclusive),才能调用这个函数。
快速信息:Windows NT:适用于4.0或更新版Windows:适用于Windows 95或更新版Windows CE:不支持头文件:ddraw.h库文件:ddraw.lib2.IDirectDraw2::CreateClipper创建一个DirectDrawClipper对象。
一、什么是DirectX Repair?DirectX Repair是一种系统工具,用于修复Windows操作系统中DirectX组件的问题。
DirectX是由微软公司开发的一组多媒体技术,用于提供计算机游戏、视频和音频的高性能渲染和处理能力。
当DirectX组件出现问题时,可能会导致计算机游戏无法正常运行,视频播放卡顿,音频播放无声等情况。
有时需要使用DirectX Repair来修复这些问题。
二、DirectX Repair的运行参数1. /a:表示自动修复模式。
在此模式下,DirectX Repair会自动识别和修复发现的DirectX组件问题。
这个模式适用于大多数情况,因为它可以自动检测并解决大多数问题,用户不需要手动干预。
2. /c:表示自定义修复模式。
在此模式下,用户可以手动选择要修复的DirectX组件,灵活性更高。
这个模式适用于一些特殊情况,例如用户对自己的系统非常熟悉,知道具体出了什么问题,可使用此模式有针对性地修复问题。
三、如何使用DirectX Repair的运行参数1. 打开命令提示符。
在Windows系统中,可以按下Win+R组合键,然后输入“cmd”打开命令提示符。
2. 输入命令。
一般情况下,要使用DirectX Repair的运行参数,需要在命令行中输入以下格式的命令:dxdiag /x <路径>。
其中,dxdiag 是DirectX诊断工具的命令,/x表示指定报告文件的导出位置,<路径>是具体的导出位置。
输入命令“dxdiag /xC:\Users\xxx\Desktop\dxdiag”可以将DirectX诊断报告保存在桌面上,以备后续查看。
3. 添加运行参数。
如果需要使用DirectX Repair的运行参数进行自动修复或自定义修复,可以在命令中加入相应的参数,例如“dxdiag /x <路径> /a”表示自动修复模式,“dxdiag /x <路径> /c”表示自定义修复模式。
MFC中DirectX的使用 一、Direct3D的使用:渲染背景 ................................................................................................... 1 1、首先..................................................................................................................................... 1 2、声明变量 ............................................................................................................................. 1 2.1点精灵方式贴入 ......................................................................................................... 1 2.2绘制四边形模型,图片以纹理方式贴入 ................................................................. 3 二、DircetInput的使用(俗称五部曲) .................................................................................. 5 1、声明变量 ............................................................................................................................. 5 2、函数..................................................................................................................................... 6 三、DirectSound的使用 .................................................................................................................. 7 1、变量声明 ............................................................................................................................. 7 2、函数..................................................................................................................................... 7
一、Direct3D的使用:渲染背景 1、首先 头文件:#include #include 库文件:(当然最初要先把文件导入到工程中:VC2008版本从工具中选项卡选择属性找到VC++目录,然后添加包含文件和库文件;若是VC2010在类视图窗口鼠标右击工程文件选择属性找VC++目录) #pragma comment(lib, "d3d9.lib") #pragma comment(lib, "d3dx9.lib")
2、声明变量
添加图片是以纹理方式贴入,用的是点精灵贴入。(当然也可以通过构造模型载入纹理) 2.1点精灵方式贴入 LPDIRECT3D9 m_D3D; //d3d对象指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_D3DDevice;//d3d设备对象指针 LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTex; //纹理 LPD3DXSPRITE g_pSprite; //点精灵 //在mainFrame类中,初始化D3D,(因为初始化时用到窗口句柄HWND参数,这里直接使用的是MainFrame的窗口句柄m_hWnd。 在CView类中用它的句柄试过,好像不行****,若直接获取MainFrame窗口句柄: //CMainFrame* frame =(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd; //HWND hWnd = frame->m_hWnd; //HWND hWnd = AfxGetMainWnd()->m_hWnd;//获取主窗口句柄 这样的话会显示窗口,不能实现,有待研究!) //初始化D3D bool CMainFrame::InitializeD3D(HWND hWnd) { D3DDISPLAYMODE displayMode; m_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);//参数为版本号 if(m_D3D == NULL) return false; if(FAILED(m_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode))) {//默认显卡,获取显示格式存入displayMode中 return false; } D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = true; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format; if(hWnd == NULL) { reutrn false; //CString str = _T("hwnd == NULL"); //AfxMessageBox(str); }else { if(FAILED(m_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &m_D3DDevice))) {//创建D3D设备m_D3DDevice return false; } } return true; } 创建完D3D和显示设备后,创建点精灵和纹理 D3DXCreateSprite(m_D3DDevice, &g_pSprite )//创建点精灵 FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_D3DDevice,L"background0.bmp", &g_pTex)创建纹理 现在可以渲染屏幕了 m_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); // Begin the scene. Start rendering. m_D3DDevice->BeginScene(); if (SUCCEEDED( g_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND) ) ) { g_pSprite->Draw(g_pTex,NULL, NULL, NULL, 0xffffffff); g_pSprite->End(); } m_D3DDevice->EndScene(); // Display the scene. m_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
2.2绘制四边形模型,图片以纹理方式贴入 LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D对象 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //顶点缓冲区对象 LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTex = NULL; //纹理 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; FLOAT u, v; }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_TEX1) //顶点格式
//----------------------------------------------------------------------------- // Desc: 初始化Direct3D //----------------------------------------------------------------------------- HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象 if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FAIL;
//设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
//创建Direct3D设备对象 if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) ) { return E_FAIL;