美术资源制作通用基础制作规范
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美术资源库制作规范1.基本原则:1.1 严格按照参考图片或CAD图纸制作模型,尽量还原真实场景中的所有部件。
1.2 统一利用max2009版本制作,在max中单位统一为meter。
1.3 所有文件、文件夹名称禁用中文。
2.模型要求:2.1 在MAX中保证每一个独立的建筑物为一个物体对象(透明纹理除外),通过多维材质的形式制作纹理来保证一栋建筑为一个物体,透明纹理需分离成独立的物体。
2.2 按照需要,需要划分好模型之间的层级关系。
根据程序的需要制作相应的碰撞物。
2.3 所有模型坐标为中心。
根据需要再做相应调整。
2.4 模型输出时保证整体模型干净整洁,不允许出现多余物体、重叠点、线、面、隐藏物体等。
2.5 按照区域或物体,整合模型打组。
2.6 合理分配模型UV。
3. 贴图要求:3.1 贴图尺寸尽量控制在512*512之内,(个别除外,例天空和地面等大面部分)。
3.2 纹理贴图为jpg格式,烘焙后光影贴图为png格式,透明贴图为tga。
3.3 按照参考照片,合理制作出纹理材质。
场景中大面积相同纹理需要制作四方连续或二方连续的无缝贴图。
3.4 保证贴图的清晰度,如果参考照片无法提供正确清晰的贴图资源应利用材质库中的资源制作出所需要的贴图效果。
3.5 场景中所有贴图应保持统一的风格,整体清晰度应统一,不允许出现特别清晰或特别模糊的个别物体。
3.6 烘焙时用lightingmap方式,灯光利用天光或VR灯光烘焙。
不需要烘焙的贴图应配合整体场景的光线方向制作出明暗效果。
3.7 针对透明贴图需要在ps里执行修边、去边操作,避免出现透明贴图带有白边的效果,保证透明效果干净清晰。
4.文件名称:4.1 一个项目创建一个工程目录4.2 贴图名称规范为项目名称-m-编号(或名字)例:城镇规划项目中的第5张纹理贴图名称为 cjcz_m_0054.3 模型名称为项目名称_p_编号(或名字)4.4 多ID材质球中的每个ID都要重新根据贴图或物体命名。
美术模型项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
Unity3D 美术资源规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
Unity3D性能优化之美术资源制件规范⼀、场景模型制作规范:1. 同屏地表⾯数限制在3万⾯以内,要充分考虑锁定视⾓的因素,看不到的模型背⾯可以尽量简单化,离可⾏⾛区域远的建筑模型,都可以做成低模,因为是不会⾛近看的。
2. 同屏地表drawcall限制50-70个(包含动态建筑),动态建筑可在地表制作测试完摆放效果正确后再单独输出,提交时不能出现在场景地表⾥⾯。
3. 资源合并规则:区域贴图合并、区域⽹格合并、相同材质合并4. 尽量勿⽤unity⾃带的草对象,应该⽤刷地表的草纹理5. 场景⼤建筑和特效资源独⽴,不⽤放地表,由技术动态控制6. 过⼤的地表,例如超过150⽶(15000像素),可以通过切割地表⽅式输出,程序动态加载7. 刷怪的区域以及玩家战⽃的区域尽量是平缓的,否则打怪放技能时效果不好控制,并且不宜放⼩建筑和动态建筑,影响性能。
8. 场景模型和地表尽量少⽤透明贴图,同个场景的透明贴图尽量在⼀张纹理9. 不开启实时灯光,全部效果⽤后期烘焙的⽅式实现10. 每个场景需制作⾏⾛区域⾯⽚,除地表范围外,⾼度也必须和地⾯⼀致,最后加mesh碰撞体11. 纹理尺⼨优先⽤256或512,最⼤1024,以1024的计算,⼀个场景纹理个数正常控制在两张以内⼆、⾓⾊模型制作规范注意问题:1. ⾻骼数量过量导致的影响:每根⾻骼都是⼀个独⽴的整体,当⽗⾻骼运动时,会带动⼦⾻骼运动,这个运动过程都是需要实时去计算的,⽽游戏内场景⽣物基本都处于运动状态下,导致⾻骼的计算⼀直在持续进⾏,⾻骼越多导致由计算引起的性能消耗更⼤。
2. 模型⾯数过量导致的影响:每个模型的⾯都是独⽴的⼀个三⾓形,⽽每个三⾓形及其贴图区域都是需要渲染的,⾯数越多导致渲染的消耗越⼤。
设置和明确数值:1. 主⾓1500⾯以下,⼩怪500-800⾯。
2. 主⾓⾻骼控制在40根以下,⼩怪尽量20根左右。
3. 贴图控制在1024以下,也可以是512和256,看具体情况选择。
最新小学美术教学常规(规范)一、教学目标1. 培养学生对美术的兴趣和欣赏能力。
2. 发展学生的创造力和想象力。
3. 增强学生的美术表达能力。
4. 培养学生的观察和感知能力。
5. 培养学生的合作和团队意识。
二、教学内容1. 素描与造型:通过观察和模仿,研究描绘物体的形状、线条、比例和形态。
2. 色彩与绘画:了解色彩的基本知识和运用,研究绘画技巧和表现形式。
3. 手工制作:利用各种材料和工具进行手工艺品制作,培养学生的动手能力和创造力。
4. 美术欣赏:了解国内外优秀美术作品,培养学生的美术鉴赏能力。
三、教学方法1. 示范指导:老师通过示范教学,引导学生研究基本技巧和方法。
2. 创造性实践:鼓励学生进行自由创作,发挥个人想象力和创造力。
3. 合作研究:组织学生进行小组合作,共同完成美术作品,培养团队精神。
4. 教材辅助:选用适合小学美术教学的教材和资料,提供丰富的教学资源。
四、教学步骤1. 引导学生观察和欣赏:通过展示优秀美术作品或实物,激发学生的兴趣。
2. 示范讲解和示范操作:老师通过讲解和演示技巧,引导学生研究和实践。
3. 学生实践和创作:学生进行个人或小组实践活动,发挥自己的创造力。
4. 作品展示和评价:学生展示自己的作品,互相欣赏和评价,促进研究和交流。
五、教学评价1. 考核方式:通过学生的作品、参与度和表现等多种方式进行评价。
2. 评价标准:根据教学目标和教学要求,评价学生的实际表现和进步情况。
3. 反馈与改进:及时给予学生评价和反馈,并针对不足之处提供指导和帮助。
六、教学环境和资源1. 教室环境:提供良好的美术研究环境,包括绘画工具、材料和展示区域。
2. 美术资源:准备丰富的美术教材、图片、实物和多媒体资源,支持教学活动。
3. 创作空间:为学生提供自由创作的空间和机会,鼓励他们发挥想象力和创造力。
以上是最新小学美术教学的一般常规和规范,具体的教学内容和方法可以根据教师的实际情况进行调整和改进。
一、概述在现代科技快速发展的时代,数字美术资源的需求越来越大。
而美术资源的标准化对于保证资源的质量和提高生产效率都具有非常重要的意义。
本文主要介绍taecg美术资源标准中关于模型的部分,旨在为美术资源的生产和使用提供一个可靠的标准。
二、模型的定义1. 在美术资源中,模型是指三维空间中的虚拟物体,通常用于构建场景和角色。
2. 模型包括角色模型、道具模型、场景模型等多种类型,每种类型的模型都有其特定的应用场景。
三、模型的制作标准1. 模型的几何标准1.1、模型的几何应当符合真实世界的物理规律。
1.2、模型的几何应该是封闭的,不应该存在重叠或者自相交的情况。
1.3、模型的面片不应该过多或者过少,要保持合理的面片分布。
2. 模型的纹理标准2.1、模型的纹理应该是高质量的,不应该存在拉伸、破碎或者过分复杂的情况。
2.2、模型的纹理应该考虑到不同渲染和光照环境下的表现,确保在不同情况下都能够展现出良好的效果。
2.3、模型的纹理应该符合角色或场景的设计风格,不应该脱离整体的风格统一。
3. 模型的动画标准3.1、角色模型的动画应该流畅自然,不应该有关节僵硬或者动作不连贯的情况。
3.2、模型的动画应该能够充分表现角色的性格和特点,符合设计初衷。
四、模型的导入标准1. 各种类型的模型在导入到游戏引擎或者渲染器时,应该符合对应的导入标准要求,以保证在最终的应用中能够正确显示和表现。
2. 导入标准包括文件格式、顶点数、纹理大小、动画格式等多个方面的要求。
五、模型的使用标准1. 在使用模型时,要考虑其在游戏性能、存储空间、渲染效果等方面的影响,确保最终的使用能够达到良好的效果。
2. 不同类型的模型有不同的使用标准,要充分考虑到实际的应用需求。
六、结论在数字美术资源的制作和应用过程中,标准化是至关重要的。
而taecg美术资源标准作为业内领先的标准之一,对于模型的制作、导入和使用都提出了详细的要求,这对于提高美术资源的质量和生产效率有着积极的意义。
美术教案制作中规范化要求与流程解析美术教案制作是一项重要的任务,它要求严格的规范化要求和流程。
规范化要求和流程对于教案的设计、呈现、传达和效果等环节都有着至关重要的影响,是保障美术教学质量的重要保障。
本文将对美术教案制作过程中的规范化要求和流程进行详细的解析,以期能帮助大家更好地理解和应用美术教案制作。
一、规范化要求美术教案的规范化要求主要包括以下几个方面:1、依据课程标准制作美术教案时,必须要按照课程标准的要求来进行,这是保障教学质量的基础。
课程标准规定了教学的要求、目标和方向,而教案的制作则需要根据这些要求进行具体的设计和呈现。
只有按照课程标准来进行教案制作,才能真正保证教学的有效性和可靠性。
2、符合学生需求教案的设必须要符合学生的需要和兴趣,这样才能够激发学生的学习热情和积极性。
教案设计过程中,必须考虑到学生的年级、性别、兴趣爱好、学习特点等方面因素,从而使教案更具针对性和实用性。
3、符合教学实践要求教案的制作必须要符合教学实践的要求,即从教学目标、内容、方法、手段等方面都必须考虑到实际教学的实践要求,从而使教学更加有针对性和实效性。
4、标准化排版教案的排版必须要按照标准化的要求进行,包括字体、字号、字距、色彩、结构等方面,从而使教案更加美观、规范和易读。
5、注重版权保护在教案制作过程中,必须注重版权保护,不能抄袭他人的文章、图片等素材,也不能利用他人的教案进行改编和传播。
只有遵守版权规定,才能保证教案的合法性和权威性。
二、流程解析美术教案制作流程主要包括以下几个步骤:1、分析教学内容在开始制作教案之前,首先要对教学内容进行分析和研究。
这包括对授课主题的了解、教材内容的熟悉、教学目标的确定、学生需求的分析等方面。
只有充分了解教学内容,才能够进行有效的教案制作工作。
2、制定教学目标在进行教案制作的过程中,必须准确地制定教学目标。
教学目标涉及到教学内容的目标、学生的学习目标、教学方法和手段等方面,必须充分考虑到实际情况,制定出符合要求的教学目标,这样才能使教学更加有针对性和实用性。
通用模板设计基础规范通用模板设计基础规范1. 泛化设计:模板要具有普遍性,适用于多个场景和需求。
不应该过度依赖于具体的内容或样式,而是要关注整体框架和布局的设计。
2. 一致性:模板设计要保持一致性,即相同类型的内容要在不同页面中采用相同的样式和布局。
这样可以提升用户的使用体验并提高整体的可维护性。
3. 响应式设计:模板要能够适应不同的屏幕尺寸和设备,包括桌面电脑、平板电脑和手机等。
通过使用响应式布局和媒体查询等技术,可以使模板在不同设备上都能显示出最佳效果。
4. 可定制性:模板应该具有一定的可定制性,以便用户可以按照自己的需求进行修改和调整。
这包括可以自定义颜色、字体、背景图像等方面的内容,使得模板可以适应不同风格和品牌的需求。
5. 可访问性:模板设计要考虑到不同用户的特殊需求,包括视力障碍、听力障碍和运动障碍等。
需要提供合适的辅助功能和标记以确保模板对于所有用户都是可访问的。
6. 导航设计:模板中的导航要清晰易用,使得用户能够轻松地找到所需的内容。
导航菜单应该具有明确的标签和层次结构,并且在不同页面中保持一致。
7. 内容布局:模板的内容布局要合理,避免过于拥挤或空白过多的情况。
内容要根据重要性和相关性进行排序和组织,以便用户能够更快地找到所需的信息。
8. 色彩和图像:模板的色彩和图像要遵循品牌的视觉形象,并符合用户的审美需求。
颜色要适合不同类型的内容和场景,而图像要清晰、高质量并符合版权和法律的要求。
9. 响应速度:模板的加载速度要快,以提供良好的用户体验。
需要压缩和优化各种资源文件,包括HTML、CSS、JavaScript和图像等,以减少页面加载时间。
10. 文档和注释:模板的代码和样式文件要有清晰的注释,并提供详细的文档说明。
这样可以方便其他开发人员理解和修改模板,并减少出错的可能性。
通过遵循这些基础规范,设计和开发通用模板就能够更加高效和可靠。
这样的模板可以在不同的项目和需求中重复使用,并为用户提供一致且优质的体验。
美术资源管理制度一、前言美术资源管理制度是对美术资源进行规范化、系统化的管理,它是美术事业发展的基础和保障。
通过建立健全的美术资源管理制度,可以有效地保护和利用美术资源,创造更好的美术环境,促进美术事业的发展。
本文就美术资源管理制度进行探讨和论述。
二、美术资源的概念和特点美术资源是指所有能够在美术创作、教学、展览等领域产生积极作用的资料、设备、场地等的总称。
它包括但不限于以下内容:1. 美术资料:包括画布、颜料、画笔、纸张等用于美术创作的原材料。
2. 美术设备:包括绘画工具、雕刻工具、仿真模型等用于帮助美术创作的工具。
3. 美术场地:包括画室、美术馆、美术学校等用于美术创作、展览、教学的场所。
美术资源的特点是多样性、易耗性、珍贵性和季节性。
由于美术作品具有一定的时效性和季节性,因此对美术资源的管理要求更为细致和周密。
三、美术资源管理制度的基本内容1. 美术资源的资产管理美术资源的资产管理主要包括对美术资源的收集、保护、估价和监督。
其核心是建立起完善的美术资源数据库,对于不同类型的美术资源进行分类、编号、入库,并根据资源的性质和特点进行保护措施,及时对资源进行估价,对有损坏或丢失的资源进行调查和追踪,创造良好的美术资源管理环境。
2. 美术资源的使用管理美术资源的使用管理主要包括对美术资源的调动、共享、利用和流通。
其核心是建立起完善的美术资源使用计划,对于美术资源的调度、共享、利用进行统一管理和分配,并加强对美术资源流通的监督,确保资源的公平、合理的利用,提高资源的利用率,实现资源的最大价值。
3. 美术资源的更新管理美术资源的更新管理主要包括对美术资源的更新、维护、更新和淘汰。
其核心是建立起完善的美术资源更新周期,对于老旧、损坏的美术资源及时进行维护或淘汰,及时更新、补充新的美术资源,确保资源的更新、维护和淘汰,增强资源的可持续利用。
4. 美术资源的安全管理美术资源的安全管理主要包括对美术资源的安全防范、安全保障和安全保险。
美术标准教案的编写要求
一、课程背景和教学目标:
在教案的开头部分,介绍课程的背景和教学目标。
课程背景可以包括教学的年级、学科、教材或主题等。
教学目标要明确陈述,包括知识、技能和情感方面的目标。
二、教学资源和准备:
列出教学所需的资源和准备工作。
例如,需要进一步收集相关艺术作品图片,准备绘画或雕塑材料等。
三、教学内容和学情分析:
详细描述教学内容和学情分析。
教学内容应包括具体的主题或艺术形式,例如素描、水彩画、立体构建等。
学情分析可以根据学生的先前知识和技能水平,分析他们在艺术方面的兴趣和需求。
四、教学策略和步骤:
根据教学目标和学情分析,制定相应的教学策略和步骤。
例如,采用多媒体展示、小组合作、示范教学等方式进行教学。
每个步骤应详细说明所需的教学内容、教学方法和评估方式。
五、教学评估和反思:
说明如何对学生的学习进行评估和反思。
可以通过作品展示、口头表达、书面作业等方式进行评估。
同时,反思教学过程和效果,提出教学改进的建议。
六、延伸拓展和差异化教学:
在教案的最后部分,提供延伸拓展和差异化教学的建议。
例如,给予有特殊艺术天赋的学生更高难度的任务,或者提供额外的学习资源供学生自主探究。
以上是编写美术标准教案的一般要求,具体教案的撰写可以根据不同学段和年级的教学要求进行调整和完善。
美术资源制作通用基础制作规范
前言
此基础规范使用于所有项目的基础参考标准。
任何项目在没有特殊要求前提下执行此标准,如与项目标准有冲突则按项目标准执行。
一、项目工程控制
1.项目工程目录必须创建在本机工作盘的Work文件夹内,禁止创建在桌面或我的文档等
临时路径及中文路径内。
项目名使用驼峰式英文或拼音来取,如超过20字节则使用缩写。
2.项目开展同时,必须使用SVN进行工作拆分、版本控制、及资源的阶段与最终存档。
二、软件要求
1. 在无特殊需求及不影响工作效率的情况下,尽量使用较低版本的软件制作,比避免在工作拆分及工作交接时产生版本不兼容而影响进度的问题。
2. 三维软件单位以厘米为系统和预览单位。
Photoshop必须使用RGB:ProPhoto RGB工作空间。
三、模型制作
1. 在模型制作时应严格按照工单给出的比例制作,如没有给出比例,则以180CM的角色模型进行参考,尤其注意门框、地砖等于角色较近的物件与贴图的比例大小。
2.应以10个材质ID(插槽)数量为一模型,地面与建筑需要拆分开,实时渲染项目最大模型面数不能超过70000三角面。
(为更高效的运算与有效的控制项目,导入面数极限应控制在30000三角面内)可重复利用的模型,尽量作为单独组件制作。
3.模型制作时,尽量使用四边面制作。
非渲染项目禁止出现超过四边面的模型。
模型的布线应规矩且均匀的分布,尽量不要出现角度过于狭长的三角面,理想的布线是“井”字形分布。
两组件拼合时使用吸附功能相切在一起。
在模型完成时必须点工具的rese XForm 冻结模型的缩影变换操作,禁止出现法线是的面、漂浮、漏缝、严重穿插、直线上有无用的废点、废线、废面的情况,相邻面的点焊需要接在一起。
4. 在模型完成后必须按模型的结构区分开光滑组(Maya的硬边设置),缺省值为45,如得不到理想效果则手动选择赋予光滑编号。
5. 不需要特定拼接的模型,在默认情况下坐标轴放在世界中右上角,且是0点之上;需要重复使用,且独自一体的圆形模型,自身坐标重合于世界坐标,且在0点之上;
6. 单独定制贴图的模型,1套UV的分布尽量在0只1内,且应有效的利用,自发光的1套UV禁止重叠。
所以需要2套UV的模型,2套UV必须在0至1之间,UV间保持0.1-0.05间的距离且应离1(安全框)有0.01的距离,禁止UV重叠,禁止出现没有的第3套UV。
砖墙或贴图纹理明显的建筑或组件UV必须能接上。
7. ID(材质球数量):能合并在一起的,尽量将贴图合并在一起节省材质球插槽数。
非渲染项目,一模型的材质球插槽应控制在10个以内。
自发光拆分为单独的ID,如半透明小于整张贴图的1/4则将期拆分为单独的ID,所以材质球名等于跟模型名,多个材质球则加后缀“_1,_2……”,多位子材质名等于贴图名。
非渲染项目,任何材质球禁止使用三维软件内的材质球颜色,材质球纹理重复,及材质球纹理裁切。
任何项目禁止使用材质球关联及实例!场景内废材质球及废多位子材质需要删除。
场景完成时必须整理所有贴图路径。
禁止使用没有贴图的材质球!(即diffuse通道不能为空)。
材质球必须按序列排列,禁止出现调号现象。
8. 模型输出时必须检查:模型穿插、漏缝、废面、废点、废线、法线、大于四边的面、重
置变换、坐标、材质球、材质球命名等····在确认没有问题后再输出。
四、贴图制作
1. 在无特别需求下,所有项目使用的贴图必须是RGB模式的Tga格式,带通道的必须储存为32位。
所有贴图比例必须是2的幂。
且尽量使用横行布局。
同一场景的贴图应保持一致的解像度,且必须合理非分配贴图布局有效的利用贴图。
2.带高光贴图的模型,2套UV必须切开。
带高光和法线的模型,贴图布局与模型UV禁止使用镜像。
能泛用的贴图以物理属性加后缀编号命名(Wall_D_10001)。
专属定制的贴图以模型名加后缀编号(Chair_D_10001)。
3. 其他附属的如位移贴图,高度图,置换图,法线图,通道图,则使用开头字母标记。
环境闭塞使用AO,光照贴图使用LM。
4. 四方连续的贴图纹理必须横平竖直的接上,修掉比较明显的特征。
在绘制纹理贴图时应保留关键图层,储存为PSD格式备份。
五、项目资源存档
1.项目阶段性完成后要将三维原文件、贴图、及工程文件整理好上传到服务器存档。