2016-2017年中国网吧行业大数据分析报告
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2012年中国网络游戏用户中,19岁到25岁是网络游戏的主要人群,占比超过50%,其中包括了大学生和刚工作不久的年轻人。
在网游低龄化趋势背景下,26岁到33岁的用户比例骤然下降,只占用户总量的33%,工作和家庭占据了这部分用户大部分时间。
从统计数据来看,显然剩余17%的份额主要被19岁以下的青少年占据。
1、网吧女网民的比例在减少网吧男女网民所占比例上图的数据显示,网吧女网民的比例在缩小,男网民的比例在提升,这一变化是因网民消费习惯改变而出现的。
随着手机成为第一大上网终端,主要以聊天交友为目的的女网民必定会减少去网吧的频率,而改用手机上网。
2、多数网吧网民年龄在24-33岁之间网吧网民主要所处年龄段年轻一族一直是网吧顾客的主力,其中又以24岁至33岁之间的网民为主。
从调查的情况来看,2012年24-28岁的网吧网民数量提升幅度较大。
这类网民一般刚踏入社会工作,属于基层工作者,有一定的经济基础,热爱网络与游戏。
3、超过八成网吧网民学历在高中以上4、基层职工、企业白领成为网吧网民主要群体网吧网民的职业调查显示,基层职工、企业白领、自由职业者成为网吧网民的主要群体。
这三种类型的人群通常会有固定的工作,工作时间到网吧消费的机率较少,多数会于晚上或节假日到网吧上网。
在这种情况下,普遍网吧在晚上以及节假日的上座率更高。
网吧网民的职业决定了他们的收入水平。
调查显示,接近七成的网吧网民收入在1500至5000元之间。
网民互联网行为调查1、网吧网民首选聊天工具:腾讯QQ网吧网民最常用的聊天工具数据显示,腾讯QQ以75.20%的得票率遥遥领先于其他对手,成为网吧网民首选的聊天工具。
腾讯微信自2011年1月推出后,借助腾讯QQ在用户数量上的优势,以强劲的势头迅速发展,现时仅次于腾讯QQ,成为网民网络聊天的第二选择。
2、网吧网民首选视频网站:优酷网吧网民最喜欢的视频网站调查显示,优酷网2012年以43.56%的得票率成为网吧网民首选的视频网站。
2016-2017年年中国游戏产业分析报告目录第一章2016 年中国游戏产业整体状况1.1 中国游戏市场规模1.2 中国游戏用户规模1.3 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率1.4 中国游戏企业状况1.5 中国游戏产品状况1.6 中国游戏产业用户状况分析第二章中国游戏产业细分市场发展状况2.1 中国客户端游戏状况2.2 中国网页游戏状况2.3 中国移动游戏状况第三章中国游戏产业链分析3.1 政策法规3.2 VR 游戏3.3 电子竞技游戏3.4 游戏直播3.5 游戏与媒体融合3.6 海外市场第一章2016年中国游戏产业整体状况1.1 中国游戏市场规模1.1.1 中国游戏市场实际销售收入2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。
中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。
1.1.2 中国游戏收入构成按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。
2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。
1.2 中国游戏用户规模2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。
移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。
1.3 自主研发网络游戏市场实际销售收入及增长率2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。
在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。
网吧市场调查报告网吧市场调查报告一、市场背景随着互联网的普及和技术的发展,网吧作为一种特殊的娱乐场所在中国逐渐兴起。
网吧提供了上网、游戏等服务,吸引了大量年轻人的关注。
然而,随着智能手机的普及和家庭宽带的普及,网吧市场面临着一些挑战。
本次调查旨在了解当前网吧市场的状况以及未来的发展趋势。
二、调查方法本次调查采用了问卷调查的方式,共发放了500份问卷。
问卷内容包括了受访者的年龄、性别、上网频率、上网用途、对网吧的态度等问题。
调查时间为一个月,调查范围涵盖了城市和农村地区。
三、调查结果1. 受访者特征调查结果显示,受访者主要集中在18-30岁之间,占总人数的70%。
性别方面,男性占比较高,占总人数的80%。
这反映了年轻男性是网吧的主要消费群体。
2. 上网频率调查结果显示,超过80%的受访者每周至少上网一次,其中有近40%的受访者每天都会上网。
这显示了网吧市场的潜力,尽管家庭宽带的普及,但仍有很多人选择去网吧上网。
3. 上网用途调查结果显示,游戏是受访者上网的主要目的,占总人数的60%。
其次是社交媒体和视频观看。
这说明游戏仍然是网吧吸引用户的主要因素。
4. 对网吧的态度调查结果显示,大部分受访者对网吧持积极态度,认为网吧提供了一个社交和娱乐的场所。
然而,也有一部分受访者对网吧的环境和服务表示不满意,认为网吧存在噪音、卫生等问题。
四、市场分析根据调查结果,可以得出以下市场分析:1. 网吧市场仍然具有潜力。
尽管家庭宽带的普及,但仍有很多人选择去网吧上网。
这可能是因为网吧提供了更好的游戏体验和社交环境。
2. 游戏是网吧的主要吸引力。
调查结果显示,游戏是受访者上网的主要目的。
因此,网吧应该继续关注游戏的发展,并提供更多种类的游戏选择。
3. 对网吧的环境和服务有待改善。
调查结果显示,部分受访者对网吧的环境和服务表示不满意。
网吧经营者应该重视用户的反馈,提供更好的环境和服务。
五、未来发展趋势根据市场分析,可以预见未来网吧市场的发展趋势:1. 网吧将更加注重游戏体验。
2017年电竞行业分析报告2017年8月目录一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4)1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4)2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6)3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7)二、电子竞技产业链上下游拆解 (9)三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11)1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11)2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14)四、主要风险 (15)1、监管趋严风险 (15)2、产品上线延期风险 (15)3、市场风险偏好下移风险 (15)2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。
根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。
收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。
2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。
国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。
根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。
分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。
Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。
2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。
巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。
目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年3月目录一、行业概况81、网络游戏的概念及主要特点8(1)社区互动性8(2)大众参与性9(3)技术领先性9(4)游戏参与的即时性10(5)知识产权保护措施的相对有效性10 2、网络游戏的细分11(1)按照画面效果分类11①3D 游戏11②非3D 游戏(2D 游戏和25D 游戏)12③3D 游戏与2D 游戏的主要区别12 (2)按照游戏类型分类13①客户端游戏14②网页游戏15③移动网络游戏16④主机网络游戏17二、行业内涵及与上下游行业的关系181、网络游戏的业务模式18(1)游戏开发18(2)游戏运营19(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营202、网络游戏运营的收费模式203、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业22(1)网络游戏行业的产业链情况22(2)网络游戏上下游行业情况23三、行业主管部门、监管体制及产业政策241、行业主管部门和监管体制24(1)文化部25(2)国家新闻出版广播电影电视总局25(3)工业和信息化部25(4)游戏工委252、主要产业政策26(1)国家相关监管部门出台的产业政策26①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》26②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》27③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》28④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》28⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》29⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》30⑦《文化产业振兴规划》30(2)地方政府出台的产业政策313、主要法规31(1)互联网行业的相关法规32(2)软件行业的相关法规32(3)网络游戏行业的相关法规33四、行业内企业的核心竞争力341、游戏开发的核心竞争力34(1)游戏引擎概述35(2)3D 游戏引擎的先进性和复杂性36(3)游戏引擎的取得方式37①授权取得38②根据开源引擎修改39③自主研发39(4)我国游戏引擎技术水平的现状40①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多40②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强40③仅有少数几家公司掌握了成熟3D 游戏引擎技术41(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势41①国外游戏引擎在国内的应用将增加42②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈42③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力432、游戏运营的核心竞争力43(1)用户流量的取得方式44①通过游戏推广直接取得44②通过软件平台推广取得44③游戏设备软件前装方式取得45(2)影响游戏用户流量的因素46①游戏运营商本身的用户优势46②游戏产品内容47③游戏运营情况47④游戏产品的后续更新和推广47五、行业市场概况及发展空间481、全球游戏行业概况48(1)全球游戏市场整体情况48(2)全球主要游戏市场概况50①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业51②新兴市场游戏产业发展迅速522、3D 游戏将更多获得用户的青睐533、国内游戏市场概况及发展情况53(1)游戏市场的规模庞大,用户规模和收入规模均快速增长53 (2)网络游戏市场仍处在快速发展期55(3)客户端网络游戏收入构成了我国游戏收入的主要部分56 (4)角色扮演类(MMORPG)客户端游戏仍是受到最多玩家的青睐57(5)移动游戏市场增长势头迅猛58(6)国内主机游戏发展具有潜力60(7)我国自主研发游戏已成为市场主流614、我国3D 网络游戏的市场概况62(1)玩家的喜好决定了网络游戏3D 化是大势所趋63(2)客户端游戏3D 化趋势明显,带动整体游戏画面的改良63 (3)玩家的电脑配臵和网络质量水平不断改善64①我国网民拥有的电脑配臵不断提高65②我国网络带宽基础设施不断完善65(4)精品3D 游戏供应将不断增加665、国产网络游戏的海外销售情况67六、我国网络游戏行业的竞争状况681、行业整体竞争格局68(1)网络游戏开发领域69(2)网络游戏运营领域70①市场参与者较多70②游戏开发企业不断提升自我运营实力,进入游戏运营领域71③市场集中度较高,主要游戏运营商以代理运营为主,同时拥有自主研发的实力71④游戏运营格局在不断变化73(3)网络游戏市场竞争的发展趋势73①产业型公司向全产业链经营模式迈进73②国产游戏画面质量不断提升74③海外市场竞争日趋激烈75④资本运作将成为行业内的竞争常态762、行业主要公司情况介绍77(1)腾讯控股有限公司77(2)云游控股有限公司77(3)盛大游戏有限公司78(4)完美世界(北京)网络技术有限公司78 (5)畅游有限公司78(6)网易公司78(7)深圳中青宝互动网络股份有限公司79 (8)北京昆仑万维科技股份有限公司79 (9)深圳冰川网络股份有限公司79(10)厦门吉比特网络技术股份有限公司79 (11)杭州电魂网络科技股份有限公司80 (12)游族网络股份有限公司80七、进入本行业的主要壁垒801、技术壁垒802、资金壁垒813、人才壁垒824、品牌壁垒825、运营渠道壁垒83八、影响本行业发展的有利因素和不利因素841、有利因素84(1)行业盈利模式清晰,用户基数庞大84(2)互联网行业巨大的发展潜力蕴藏着广阔的市场空间84①网民规模的增长空间巨大84②我国网络质量的改善速度加快85(3)各级政府大力推动网络游戏产业发展85(4)主管部门加大力度规范游戏产业,推动行业健康可持续发展87(5)三网融合将给网络游戏产业更多的发展契机872、不利因素89(1)网络游戏产品同质化严重89(2)侵权行为影响了网络游戏产业的发展89(3)专业人才缺乏90(4)移动网络游戏领域发展有失规范90九、行业周期性、区域性、季节性911、周期性特征912、区域性特征913、季节性特征92一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。
2017年我国网络游戏行业发展态势
图文分析报告
(2017.10.03)
我国网络游戏行业的发展与上世纪 90 年代计算机的普及和互
联网的规模化扩张密不可分,其发展历程大致可以分为四个主要阶段,具体如下:
自 2009 年以来,我国网民规模特别是智能移动设备用户规模快速扩大,为网络游戏产业提供了大量基础用户,进一步推动了游戏产业的快速增长。
截至 2016 年12 月,我国互联网用户数量已达到7.31 亿,较 2009 年增加 3.47 亿,互联网普及率由28.9%增至53.2%。
在我国互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,我国网络游戏市场规模呈现持续增长的态势。
,2008 年以来,我国游戏市场收入规模不断增长,我国网络游戏市场 2016 年的实际销售收入达到 1,655.7 亿元,较2015 年增长 17.7%。
2017年中国网络游戏产业发展分析:网络游戏收入增速超20%中商情报网讯:2017年网络游戏产业呈现移动化、国际化、竞技化发展趋势,移动网络游戏发展迅速,在行业营收中占比90%以上,成为网络游戏产业中的新兴力量。
根据工信部最新数据统计,2017年1-11月,全国信息服务收入规模达5821亿元,同比增长27.9%,占互联网业务收入比重达90.8%。
其中,网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入1341亿元,同比增长22.1%。
对比2016年中国网络游戏收入增长情况,2017年网络游戏收入增速明显高于2016年同期增速,并且增速持续保持在20%以上。
1-2月增速更是达到48.5%,增长十分迅速。
数据来源:工信部、中商产业研究院长整理网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。
2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。
中商产业研究院预计到2018年,中国网络游戏市场规模将达到2345亿元。
2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势数据来源:中商产业研究院整理截至2016年底,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,较去年底增长约260万,占整体网民约57%。
但是值得注意的是,无论是客户端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。
2012-2018年中国网络游戏用户规模统计数据来源:CNNIC、中商产业研究院整理以上数据及分析均来源于中商产业研究院发布的《2018-2023年中国网络游戏行业市场前景及投资机会研究报告》。
2017年中国电竞行业市场调研分析报告目录第一节电竞消费与发展趋势 (5)一、电竞:游戏与内容,看与玩并重 (5)1、电竞:“对抗性”为特点的电子游戏 (5)2、电竞内容兼具观赏性与娱乐性 (7)二、用户规模将破亿,付费开发空间大 (7)1、“游戏小孩”已长大,玩家付费钱不差 (9)2、玩、看与社交,用户粘性高 (9)三、我国电竞发展的前世今生 (10)第二节电竞游戏开发,本土厂商任重道远 (12)第三节赛事——现象级电竞产业链的核心 (14)一、品牌赛事将走向盈利,举办门槛会更高 (14)1、赛事“不赚钱”,尚留价值空间 (14)2、品牌赛事粉丝经济逐渐养成 (15)3、赛事不断增加,未来门槛将变高 (17)二、赛事举办柳暗花明--从赞助商到厂商主导 (19)1、赞助方举办,入不敷出 (19)2、厂商主办赛事,名利双收—以TGA为例 (20)3、厂商与第三方深度合作,致力于打造品牌赛事 (22)三、赛事执行承办将更专业,竞争格局或被打破 (24)1、电竞赛事执行承办,专业化为趋势 (24)2、市场暂时集中,有望被突破 (25)第四节电竞直播:主播吸金,平台烧钱 (27)一、直播平台迅速成长,游戏直播用户将破亿 (27)二、市场群雄割据,平台各有千秋 (27)三、内容为王,成就天价主播 (28)1、直播平台为主播人气根据地 (29)2、流量+用户习惯,成就主播天价年薪 (29)四、直播平台:“合则生、分则死”,剩者为王 (30)1、行业竞争格局分散,盈利较难 (30)2、资源+资金助力直播平台整合市场 (31)第五节俱乐部:从“富二代的玩物”到电竞行业中的SJ (32)一、电竞俱乐部逐步走向正规化 (32)二、变现渠道打通,选手、解说华丽翻身 (34)三、俱乐部商业化还需探索 (34)1、俱乐部开支大,转会费屡创天价 (34)2、俱乐部议价能力低,商业模式有待优化 (35)3、俱乐部不赚钱,“粉丝心态”老板来抗 (36)四、行业规范逐步建立,投资价值逐渐显现 (36)第六节部分相关企业分析 (37)一、英雄互娱 (37)二、恺英网络 (37)三、万家文化 (38)四、国旅联合 (38)五、盛天网络 (39)六、顺网科技 (39)七、雏鹰农牧 (39)八、博瑞传播 (40)图表目录图表1:电竞内容通常为三种形式 (7)图表2:我国电子竞技用户规模逐年上升,单位(亿) (8)图表3:我国电子竞技行业规模,单位(亿) (8)图表4:我国电竞发展路径 (10)图表5:国内外电竞游戏研发商 (12)图表6:移动电竞市场规模未来几年将高速增长,规模单位(亿) (12)图表7:英雄互娱旗下移动电竞游戏《全民枪战》 (13)图表8:2016年英雄联盟季中赛现场 (14)图表9:对标世界级赛事版权 (15)图表10:2014年中国电子竞技用户为电竞比赛付费行为 (16)图表11:2015年中国电子竞技用户为电竞比赛付费行为 (16)图表12:2013-2015赛事数目不断增加 (17)图表13:赛事主办方不断增加 (17)图表14:近五成粉丝要求赛事规格更高 (18)图表15:近三成粉丝要求赛事更专业 (18)图表16:国内英雄联盟赛事体系 (20)图表17:WCA引入“泛娱乐”—Angelababy (23)图表18:WCA引入“泛娱乐”——蔡依林 (23)图表19:规模级赛事基本由专业机构执行 (24)图表20:2013-2017年中国游戏直播用户规模 (27)图表21:电竞主播各有特色,满足观众多样化需求 (29)图表22:知名战队RNG (32)图表23:LGD代言“老干爹” (35)表格目录表格1:电竞游赛介绍 (5)表格2:不是每一款电子游戏都能叫电竞 (6)表格3:不同的赛事类型比较 (19)表格4:赛事制作方简介 (25)表格5:直播平台简介 (28)表格6:2015年游戏职业选手的天价年薪 (30)表格7:国内一线电竞俱乐部简介 (32)第一节电竞消费与发展趋势一、电竞:游戏与内容,看与玩并重1、电竞:“对抗性”为特点的电子游戏电竞属于体育项目。