Maya_fluid_effect_流体系统属性详细介绍(一)
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m a y a材质球属性介绍(总16页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--1.通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享2.高光属性(Lambert除外):控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。
3.特殊属性:一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在Shader表面形成一个光晕的效果。
在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4.不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
5.光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应6.渲染器:在以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray的Shader属性7.节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。
8.硬件材质:在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。
9.硬件纹理:可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。
10.其它属性:可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency :控制的是材质的透明度。
例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。
若值为1(白)这为完全透明。
要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。
Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。
当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。
技巧一:Playblast动画效果预览在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。
使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。
(提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。
)下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。
步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。
步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。
单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。
(提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。
)步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。
Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
《MAYA模块》课程标准课程名称:三维动画MAYA模块适用专业:影视动画专业课程代码:开设学期:3学期课程学分:16学时数:240制订人张超审核人顾明智一、课程的性质该课程是三维动画的必修专业课程,是围绕专业培养目标,为学生今后从事三维动画、影视广告、游戏制作而设置的必修课程。
该课程的基础知识点贯穿整个专业课程体系,是学习三维动画的基础必修课程,对专业知识的学习与核心技能的掌握起到重要的作用。
为学生将来从事三维动画、影视广告、游戏等岗位工作提供知识与技能支撑。
二、课程设计思路由企业专家、课程组教师组成三维动画课程开发组,共同进行课程开发与设计,确定本课程培养目标是面向三维动画岗位,根据职业岗位能力要求,明确本课程所要达到的知识目标、能力目标和素质目标。
围绕三大目标精心设计教学主导项目和拓展实训项目。
主导项目充分体现“理论实践一体化”的指导思想,以教师演示讲解,学生模仿演练为主。
主导项目的重点是对知识技能的熟悉和理解。
在动画工作室,以动画专业教师指导为主,学生分组,模拟实际Maya动画制作工作环境,引领学生从课堂内的学习型项目向企业真实项目的过渡,该阶段重点是对知识技能的综合应用,实现了知识的横向迁移。
三、课程培养目标通过本课程的教学,使学生能够熟练的运用MAYA软件,并实施项目式教学法对MAYA在三维动画的制作过程进行全面剖析,把企业中的项目贯穿整个课程体系当中,最终能够符合三维动画、影视广告、游戏制作等企业的岗位需求。
1、知识目标通过本课程的教学,使学生具备造型、材质、灯光、渲染、动画、特效的应用能力,为学生毕业后能适应影视广告、三维动画、游戏制作等相关企业的工作打下坚固的基础。
2、能力目标1.MAYA软件的基本操作以及属性调节;2.理解在MAYA软件中制作模型的特点以及类型、方式;3.写实人物、卡通人物、四足动物、场景制作、场景布局;4.理解人物、动物以及场景的质感特点并能够对模型分配UV绘制材质;5.理解MAYA中灯光的基本类型、布光方式以及不同环境下灯光的色调调节;6.渲染的类型以及属性调节;7.能够制作人物角色骨骼绑定、四足动物骨骼绑定、权重以及表情设定。
【流体简介】Fluid流体是Maya中模拟现实流态物质的动力学特效之一。
常用于制作云层,大爆炸,海洋,水塘,烟尘等流体特效。
流体系统不同于空间粒子系统,流体特效只能存在于单个流体容器中,不能与其他流体容器产生作用,也无法溢出至场景环境;流体容器在创建后,本身是不产生特效的,需要增加发射器到其内部(Add/Edit Contents->Emitter)。
当然,你也可以一开始就创建包含发射器的流体容器。
流体具有特殊的消散,扩散和涡流参数,能快速的实现烟雾飘散的效果;而粒子是不具备这些属性的。
因此,如何使用流体形态来控制粒子(如水花,雨滴飞溅等),这是高级特效的一个方向(虽然目前还不是很了解=。
=#)。
流体的运算精度与方格内的分辨率有关。
当在场景中创建流体容器后,如需要对其范围进行调整,应进入其属性面板,对fluidShape节点下的ContainerProperties栏下的Resolution和Size进行调节(或使用ExtendFluid 命令对流体的尺寸进行扩展,并保持原有分辨率)。
直接使用缩放工具对立方体进行调整,会使得流体特效的分辨率降低。
【FluidEmitter】流体发射器Basic Emitter Attributes基本发射器属性Emitter T ype发射类型Omni 全方向omnidirectional 的缩写,设置一个全方向发射流体的点发射器。
Surface 表面从NURBS或者多边形表面上(或附近)的随机位置发射流体。
当你从物体上发射流体,该流体发射器就是一个表面发射器。
Curve 曲线从曲线上(或附近)的随机位置发射流体。
Volume 体积从一个封闭的体积中发射流体。
你可以从V olumeShape(体积形状)选项中选择一个形状。
注意:选择了体积的发射类型,要保证发射器大于1个三维像素。
Cycle Emission 循环发射循环发射会在一定间隔的帧数之后从新发射随机量的流体,由CycleInterval(间隔时间)进行定义。
Maya百科名片Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
三维动画软件MayaMaya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。
它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya 可在Windows NT与SGI IRIX 操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
Maya所含模块Maya Complete所包含的模块Modeling:业界技术领域的NURBS 、POLYGON 和SUBDIVISON工具。
Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和POLYGON 进行操作。
Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。
Dynamics:编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。
Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。
Script:1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。
2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。
Python是一种跨平台简单易用而又功能强大的编程语言。
3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。
Maya Unlimited所包含模块Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。
maya功能Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
它提供了丰富的工具和功能,可以帮助用户创建出惊人的虚拟世界,下面我将为大家介绍一些Maya的主要功能。
首先是Maya的建模功能。
Maya提供了多种建模工具,可以帮助用户快速创建各种物体和场景。
用户可以使用多边形建模来创建基本的几何体,也可以使用曲线建模来创建复杂的曲线形状。
此外,Maya还支持NURBS建模,可以创建出光滑和精确的曲线和表面。
其次是Maya的动画功能。
Maya具有强大的动画功能,可以让用户创建出流畅和逼真的动画效果。
用户可以使用关键帧动画来控制物体的运动和变化,也可以使用动力学模拟来模拟物体之间的物理效果,例如碰撞和重力。
Maya还支持角色动画,可以让用户轻松创建出具有生命力和表情的角色动画。
再次是Maya的渲染功能。
Maya提供了多种渲染器,可以让用户将场景渲染成逼真的图像或动画。
用户可以使用Maya自带的渲染器Arnold,也可以使用其他第三方渲染器,如V-Ray 和Redshift。
Maya还支持光照、材质、阴影、全局光照和全局照明等高级渲染技术,可以让用户获得更真实的渲染效果。
此外,Maya还具有强大的特效功能。
用户可以使用Maya创建各种特效,如粒子、流体、毛发和布料等。
Maya的粒子系统可以模拟自然现象,如火焰、爆炸和水流。
Maya的流体模拟器可以模拟流体的运动和变形。
Maya的毛发系统可以模拟动物的毛发和羽毛效果。
Maya的布料模拟器可以模拟布料的运动和变形。
最后是Maya的编辑和管理功能。
Maya提供了丰富的编辑和管理工具,可以帮助用户高效地编辑和管理场景和资产。
用户可以使用Maya的层管理器来管理场景中的物体和层级结构。
用户还可以使用Maya的非线性编辑器来编辑动画和特效。
Maya还支持场景的组织、分配材质和贴图、导入和导出等功能,可以方便用户进行场景的协作和交流。
综上所述,Maya是一款功能强大的三维动画软件,提供了丰富的工具和功能,可以帮助用户创建出令人惊叹的虚拟世界。
Software Application•软件应用利用Maya软件的2D流体实现水面涟漪效果文/贾薇吕航本文介绍一种简单的方法,摘不需要安装插件,仅通过Maya软要件自带的2D流体即可模拟水面涟■漪效果。
【关键词】Maya软件2D流体水面涟漪Maya软件自身具有强大的特效功能,比如皮毛、粒子特效等,通过使用粒子特效,可以模拟云、烟、火焰、海面等等,在水面特效方面,Maya软件自带有池塘和海面特效,但这些特效只适用于宏观场景,与物体的互动效果不佳,比如无法直接模拟船在水面生成的浪花,而RealFlow(下文简称RF)软件专门用于模拟水面波浪,可以很好地与其它物体实现互动,产生良好的效果,比如产生水面落入物体后泛起的涟漪、行驶在水中的船产生的水花和水面上的拖尾、海水拍岸溅起海浪水花的效果等。
RF软件的制作思路是通过粒子模拟液体的流动与碰撞,运算出大量粒子的运动轨迹,再在质点间生成平滑的多边形网格,保存序列文件后导入3D软件中,从而制作出生动的流体动画。
但是RealFlow没有提供任何照明和渲染功能,所以在使用时一般先将几何体或场景导入RealFlow,在模拟和调节好流体后,将粒子或网格物体从RealFlow导出到其他主流3D软件中进行照明和渲染。
本文提岀一种方法,不需要将模型在3D软件和RF软件之间导入导出,仅仅利用Maya软件自带的2D流体实现涟漪效果。
1涟漪效果分析首先对涟漪效果进行分析,涟漪是水面上细小的波纹,可能由于刮风或者水面落入物体而产生。
本文模拟的是由于物体落入水面而形成的水面波纹,其实质是物体碰撞了水面,水面将振动传导出去,形成不断移动的波峰和波谷,由于水向各个方向的扩散速度是相同的,因此波纹是圆形的,且波动在传导的过程中会受到阻力逐渐衰减,这样就形成了一圈一圈的不断向外扩散并逐渐衰减的圆形的水波纹,也就是我们所说的涟漪。
2流体参数设置Maya软件的2D流体实际上是一种粒子特效,它的属性主要包含fluid,fluid shape, time以及emitter属性。
Shading材质此区块下的属性用于将内置的材质效果应用到流体中。
Transparency 透明度设置流体的不透明度。
注意:0.5,0.5,0.5的透明度数值在渲染时会稍快于其他数值Glow Intensity 辉光强度控制辉光的明亮度(流体亮部的光晕)。
默认值为0,无辉光。
Glow Intensity (辉光强度)与Incandescence(炽热,或称自发光)属性不同:辉光在渲染后期加入,而自炽热只是使物体表面更明亮。
辉光强度增加光晕,炽热无。
Dropoff Shape 衰减形状创建软边界流体的外边界当Use Falloff Grid (使用衰减方格)被启用,流体将不会出现在容器中。
Edge Dropoff 边线衰减0为无衰减。
增大数值,将从中心向外形成圆滑的形状。
Color颜色定义流体颜色值的范围,可用于渲染效果。
例如,当Color Input(颜色输入)设为Density(密度)的方式并且颜色渐变范围从左往右是蓝至绿在Density(密度)值为0至1的2D容器中,密度的颜色范围将从蓝至绿渐变。
Selected Position 被选位置Selected Color 被选颜色Interpolation插值None 无Linear 线性Smooth 平滑Spline 样条曲线Color Input颜色输入定义用于颜色值贴图的属性。
Constant 恒定将整个容器的流体颜色进行渐变设置。
X, Y, Z, and Center Gradient X,Y,Z和中心渐变将整个容器的流体颜色进行统一的渐变设置。
其他选项将流体颜色与方格的属性值保持一致。
例如,设置ColorInput为Density,渐变起始颜色将用于数值为0的密度,渐变结束颜色则用于数值为1的密度。
Input Bias 输入偏移输入偏移调节着所选颜色输入的敏感度。
以下为负数,0以及正数时的InputBias对流体渐变色的影响。
Incandescence炽热(自发光)炽热控制着由自身照明的密度区发射光线颜色的数量。
上海交通大学硕士学位论文MAYA粒子及流体特效处理姓名:毛慧申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:肖双九;黄斌20090208Maya粒子及流体特效处理摘要在数字动画、影视特效制作等应用中,粒子和流体是动画特效中常用的两种方法,也一直是计算机数字媒体艺术应用领域的热点,最终目的都是为了追求真实感的图形与动画。
目前在Maya三维动画制作软件生产实际的特效场景时,粒子动画相对于基于物理的流体动画模拟较为容易和控制,所以应用较为普遍。
而从真实感角度而言如果能与流体的体积材质表现相结合则是在特效的真实感和操控性上达到一个良好的平衡,所以本文首先研究Maya粒子和流体各自的特效处理,然后探索了一种可行的连接两者优点的解决方案,取得了较好的效果。
本文的研究重点及主要成果有:1.研究如何应用粒子和Mel表达式结合模拟真实的自然界物理现象在总结了Maya粒子动力学模拟的优势与弱点后,提出最大实现粒子的可控制性,既不是单纯靠粒子发射器发射粒子,也不单纯用场来干扰粒子,而是粒子系统与Mel表达式结合。
在龙卷风的制作案例中,用立柱控制龙卷风的外形,用表达式控制立柱上粒子的运行轨迹,最后用贴图序列来渲染龙卷风的烟雾效果,达到既可以控制龙卷风外形的扭曲形态,又可以控制龙卷风自身粒子贴图的走势。
2.研究能显著影响流体效果的主要属性并归纳流体模拟分类与属性的关联研究Maya的流体动力学算子,其中包括了Navier-Stokes方程的力学原理并探索Navier-Stokes方程在Maya内置程序包中的要点,及其在Maya的流体动力学栅格属性中如何体现。
并归纳了控制流体体积材质表现的属性定义。
同时通过案例例证能显著影响流体效果的主要属性及其之间的相互作用,对速度、温度、密度的反应及流体模拟分类与属性的关联。
不过这种属性定义一般很难对流体特效在动画上能有所实质控制,所以在复杂的模拟实例时需要有进一步的解决方案。
3.提出并实现了一种将粒子和流体组合模拟方法,兼具粒子的可控性和流体的表现性根据粒子模拟和流体模拟的现状,在前述的粒子模拟案例上尝试将粒子与流体组合的方式来模拟特效:使用粒子表达式以及场等来模拟龙卷风的动态,使用流体材质表现龙卷风的质感,并通过Particle Info节点和表达式将粒子与流体之间进行数据交换,实现了既保有粒子和表达式的可操控性,又争取在表现上能有流体的体积材质效果。
玛雅流体为您提供了工具来模拟任何形式的烟,火,水,爆炸,风的影响等,并为每一个FX艺术家是一个非常强大的工具。
流体模拟和阴影可以是不同的,白天和黑夜,但他们依靠相同的属性完成本教程后,你会??更好地理解。
您将学习动画和阴影液,了解所有的主要属性,学习如何添加字段,让您可以更好地控制你的模拟,以及如何点燃,使最终的动画。
使用MAYA流体创建一个逼真的爆炸效果第1步开始为该项目设置菜单中选择“ 动态“,因为几乎所有的事情,我们所使用的是有关Maya流体FX。
第2步因为我们要使用mental ray节点,确保在Maya mental ray是加载窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器,同时检查已加载和自动加载复选框Mayatomr.mll。
第3步选择“窗口”>“设置/首选项”>“首选项”,在“ 时间滑块“选项卡上,改变播放速度,播放每帧的最大实时播放速度。
这将确保你会看到你的动画的每一帧动画的计算速度非常快,你还是可以看它的实时性和不超过24fps的限制(所以它不会看起来像快进。
)第4步现在,创建将包含流体的3D容器的爆炸动画。
选择流体效果> 3D集装箱与发射器。
第5步现在你有一个盒子内的一个小球。
这个盒子是实际的容器,在这里你可以让你的动画和小球是发射器发射的液体(在这种特殊情况下的烟雾动画)。
第6步由于爆炸的传播主要是Y轴(因为烟雾会迅速上升。
),你需要做更大的容器,特别是在Y轴。
选择容器在属性编辑器,在fluidShape“选项卡上。
设置大小的X轴和Z轴和60.0 Y. 45.0使用MAYA流体创建一个逼真的爆炸效果第7步选择发射器,并将其移动到容器底部的,但它下面的,不要去。
下一个属性编辑器下fluidEmitter“选项卡,更改发射器音量,球的体积形状。
第8步现在,它的第一个动画测试的时间。
让您的动画大约五六秒的时间间隔。
我选择去了140帧的动画,近6秒。
在时间轴的右边部分下面的框中,输入140。
材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、AmbientColor(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、SpecialEffects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。
Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。
Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。
5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。
(PhongE与Phong的材质相类似,PhongE的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。
6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。
(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相连。
maya知识点笔记(一)Maya知识点什么是MayaMaya是由Autodesk公司开发的一款三维计算机图形软件,被广泛应用于影视、游戏、动画等领域。
Maya的基本界面Maya的基本界面包括菜单栏、工具栏、时间轴、视窗等组成。
其中视窗是Maya的核心,可以显示模型、动画、灯光等元素。
Maya的基本建模工具Maya提供了各种建模工具,如点/线/面模式、盒子/球体/圆柱/棱锥等基本几何体和比例测量等辅助工具,还可自定义建模工具。
Maya的材质编辑器Maya的材质编辑器可添加纹理、光照、颜色等属性,让物体更加逼真。
Maya的动画编辑器Maya的动画编辑器可以制作2D、3D动画,包括关键帧编辑器、图形编辑器和时间轴。
Maya的渲染器Maya的渲染器可以将模型渲染成逼真的图像或视频,支持多种渲染器,如Arnold、Mental Ray和V-Ray等。
Maya的脚本编写Maya允许脚本编写,可以通过脚本简化部分操作并批量处理,提高工作效率。
Maya的插件扩展Maya支持插件扩展,可以通过插件扩展功能,如流体模拟、布料模拟和物理效应等。
结语以上是Maya的基本知识点和应用功能,学习Maya需要通过实践逐渐熟悉其操作,希望对大家有所帮助。
Maya常用快捷键快捷键可以帮助提高操作效率,以下是Maya中常用的快捷键:•F: 聚焦选中物体•W、E、R、T: 切换工具栏中的移动、旋转、缩放、剪裁工具•Q: 切换选择模式•Ctrl + Z: 撤销操作•Ctrl + S: 保存当前场景•Alt + B: 最大化/恢复当前视窗•Space: 在不同视窗间快速切换•Ctrl + D: 复制选中物体•Del: 删除选中物体•Ctrl + A: 选中场景中的所有物体Maya的常见问题及解决方法在使用Maya的过程中,会遇到一些常见的问题,以下是一些问题及相应的解决方法:•Maya运行缓慢怎么办?可以尝试升级电脑配置、关闭其他占用CPU、RAM资源的软件、优化Maya设置等方法。
【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/V elocity/T emperature/Fuel密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
该表忽略了复合属性“质心”(centroid)和“世界质心”(worldCentroid)。
复合属性由两个或多个组件属性组成。
“centroid”属性由“centroidX”、“centroidY”和“centroidZ”属性组成。
“worldCentroid”属性由“worldCentroidX”、“worldCentroidY”和“worldCentroidZ”组成。
您可以借助setAttr 等Maya 命令使用复合属性。
有关详细信息,请参见“MEL 命令参考”(MEL Command Reference)。
属性长名称(和短名称)描述数据类型acceleration (acc) 按每粒子方式设定速度变化率。
向量数组age (ag) 包含每个粒子从第一帧开始已在对象中存在的秒数。
这是一个只读属性。
浮点数组attributeName* 指定值将在粒子位置处显示的属性的名称。
默认情况下显示粒子ID 编号。
对“数值”(Numeric)渲染类型有效。
字符串betterIllumination*以增加处理时间为代价,提供更平滑的照明和阴影。
对“云”(Cloud)渲染类型有效。
布尔birthPosition 将每个粒子的出生位置存储在粒子的“局部空间”(local space)中。
向量数组birthTim e (bt) 包含对象中每个粒子创建时的“当前时间”(Current Time)值。
这是一个只读属性。
浮点数组cacheData (chd) 启用或禁用对象的动态状态缓存。
布尔castsShadows (rsh) 启用或禁用对象在软件渲染的图像中投射阴影的功能。
对“云”(Cloud)、“滴状曲面”(Blobby Surface)和“管”(Tube)渲染类型有效。
布尔centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)包含X、Y 和Z 的粒子平均位置的X、Y 和Z 元素。
maya知识点总结Maya是一款非常强大的三维动画软件,它被广泛应用于影视、游戏、广告等领域。
Maya具有丰富的建模、动画、渲染和特效功能,可以帮助用户创建出精美的三维作品。
在学习Maya的过程中,有一些重要的知识点需要掌握,下面我们来总结一下这些知识点。
Maya的界面和基本操作Maya的界面分为菜单栏、工具栏、视图窗口、时间轴等部分。
在使用Maya时,我们需要熟悉这些界面元素,并了解它们的作用。
在Maya中,常用的操作包括选择、移动、旋转、缩放等。
这些操作可以通过工具栏上的工具或者快捷键来完成。
熟练掌握这些操作可以提高工作效率。
Maya的建模功能Maya提供了多种建模工具,包括多边形建模、NURBS建模、雕刻工具等。
通过这些工具,用户可以创建出各种各样的模型,比如人物、场景、道具等。
在建模时,我们需要了解多边形和NURBS这两种不同的建模方式,并且掌握它们的优缺点。
同时,还需要学会使用各种建模工具,比如移动顶点、边、面,创建环形、剖分等。
Maya的动画功能Maya提供了丰富的动画功能,包括关键帧动画、路径动画、布料动画、流体动画等。
在学习Maya动画时,我们需要了解这些动画类型的特点,并且掌握它们的制作方法。
关键帧动画是Maya中最常见的动画类型,通过在不同帧设置模型的变换属性,可以制作出连续的动画效果。
掌握关键帧动画的制作方法对于学习Maya动画非常重要。
Maya的渲染功能Maya提供了多种渲染器,包括Mental Ray、Arnold、Redshift等。
这些渲染器可以帮助用户将模型渲染成真实的图像或视频。
在Maya中,我们需要了解渲染器的不同特点和使用方法,并学会设置光照、材质、纹理、渲染参数等。
通过合理设置这些参数,可以获得高质量的渲染效果。
Maya的特效功能Maya提供了各种特效工具,比如粒子系统、流体模拟、布料模拟等。
这些工具可以帮助用户为场景增加真实的特效效果。
学习Maya特效功能时,我们需要了解每种特效工具的作用和使用方法,并学会调整各种参数,来实现所需的特效效果。
MA YA中的流体Fluid Effects在MAYA4.5中新增加了不少内容,最引人瞩目的当是流体的增加.在三维软件中最难表现的莫过于烟火,云,毛发,海水,衣服以及很多自然界中的常见的现象.但在MAY A4.5自然界中的很多形态的创建就变得容易了,因为有了流体Fluid Effect 的加入.Fluid Effect可以很方便的制作云,海,烟火,爆炸等的特效.为我们的CG特效制作提供了很好的效果,而且非常的方便.以下就是用Fluid Effects创建的特殊效果火核爆炸云一.在Fluid Effect中流体可分为三种形态:1.按流体运动学规律运动的动力学流体.这种流体可以与几何形体发生碰撞.2.非动力学的流体,是采用纹理贴图来实现其运动模式的.使用这种流体可避免大量的渲染运算,还有就是解决在流体动力学中无法制作的项目.因为非动力学的流体是不需要流体动力学结算器来产生流体运动的.3.水的流体特效.很方便的能够直接产生一个平面和一个海的阴影组(Ocean Shader)从而生成海的效果.还可以加入其他的关联器,产生物体在海面浮动的真实效果.二.Fluid Effect中的重要概念:1.流体可以说所有的非固态的物体和物质都可以划分在流体的范围之内:如水,烟,火,云,熔岩,爆炸等等.2.流体容器(container)所有动力学或者是非动力学的流体其发射都要从流体容器中开始.可以说流体容器是流体产生的必要物体.它给流体的产生提供了一个空间.流体容器也有形态之分,总体可分为二维和三维两种.通过容器参数的调节可以改变流体的运动和变化.3.体元(V oxel—V olume Pixel)在渲染计算的过程为了模拟运动而划分的体积单位就是体元.(V oxel—V olumePixel),体元的尺寸越小,计算越精确,但所需要渲染的时间就越长.4.颜色(Color)流体本身的色彩.通过调整颜色数值可以改变其色彩.5.温度(Temperature)温度可以使流体上升或下降。
Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。
边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。
选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。
此方式可用于制作风吹雾的效果。
Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。
在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。
这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D 体积中)。
当此项开启,Opacity(不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。
2d流体的Z(高度)值由Size 属性定义。
当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。
Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。
Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
Gradient 渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。
渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。
正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。
Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性)以下为各种属性的设置效果Constant 恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。
X Gradient x方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-X Gradient 负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果Color Method着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。
Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Color ramp颜色渐变属性定义颜色Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。
当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。
对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。
Falloff Method衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。
Off (zero) 关闭(0)无衰减发生Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。
这不会影响最终的渲染图像。
Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。
如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。
选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。
Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。
当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。
Slices per Voxel 切分单个像素数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。
默认值为2,最大值为12Voxel Quality 像素质量Better(最好)与Faster(最快)Boundary Draw范围绘制定义流体容器在3D视图中的显示方式。
Bottom 底部(默认方式)Reduced 减少Full 完全Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。
数值均为Scale(缩放)前的数值状态。
当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示。
Wireframe Display线框显示设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。
有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。
Velocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。
Draw Arrowheads 绘制箭头开启显示速度方向的箭头指向。
Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。
Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。
Dynamic Simulation动态仿真对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off 关闭。
在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。
使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息。
Gravity 重力使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。
负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。
Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。
当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;当为低数值,流体流动更像水。
(当粘性值为1,物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。
雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)Friction 摩擦力定义速度解算中的内摩擦力。
Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。
当数值为1,流动将被阻止。
当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。
Solver解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。
对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。
Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。
对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。
常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。
High Detail Solve高细节解算这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。
例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。
使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。
Off 关闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。
All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。
此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。
此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。
(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果)All grids 所有方格对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。
但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。
Grid Interpolator方格插值对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。
linear 线性以线性方式进行插值。
这是较快的一种方式。
hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。
此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。
如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。
(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。
)Solver Quality 解算质量增加解算质量可增加模拟时使用的步数。
高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。
Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。
默认是1。
在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。
如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。