Flash函数教程
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Flash AS3.0 教程:函数的引用编程中经常用到函数的引用,因为函数属于复杂数据类型,所以函数与类一样,是通过引用来操作数据的。
引用函数的语法就是使用函数名。
例如:事件中的接收者函数其实是通过引用来实现的。
下面的代码定义了名为onClick的函数,这个函数有个参数e,其数据类型是类类型(MouseEvent),并且有void标明这个函数没有返回值:mc.addEventListener("click",onClick);function onClick(e:MouseEvent):void{mc.x = mc.x + 5;}看第一行代码:mc.addEventListener("click",onClick);函数或方法 addEventListener()有两个参数:第1个参数click,表示单击事件名,第2个参数onClick,是函数名。
也就是说第二个参数传递的是函数的引用。
同样,在使用setInterval()函数时,也是用函数的引用function test() {trace("函数被调用");}setInterval(test,1000); 这一行中的test就是对前面定义的函数的引用所以能用函数作为参数,是因为函数是一种复杂数据类型的数据,任意数据类型的变量都可以作为函数的参数。
用函数作为参数的实例://调用函数referFunc(traceMsg);//定义函数function traceMsg():void {trace("this is function");}//函数的引用作为参数function referFunc(f:Function):void {f();}在函数referFunc()中定义了一个数据类型为Function,即函数类型的参数,然后通过函数名f和()调用函数,这就是用函数名作为参数。
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用法gotoAndPlay( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放。
on(release) { gotoAndPlay(16); }2. gotoAndStop可用性Flash 2 。
用法gotoAndStop( scene, frame ) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。
frame播放头将转到的帧的编号或标签。
返回无。
说明动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。
如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) { gotoAndStop(5);}3. nextFrame可用性Flash 2 。
用法nextFrame()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户点击此按钮时,播放头转到下一帧并停下来。
on (release) {nextFrame(); }4. nextScene可用性Flash 2 。
用法nextScene()参数无。
返回无。
说明动作;将播放头移到下一场景的第一帧并停止。
示例在这个示例中,当用户释放此按钮时,播放头被移到下一场景的第一帧。
on(release) { nextScene(); } 另请参见prevScene5. on可用性Flash 2 。
FLASH函数详解大全(一)基本Action。
包括:- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件其他Actions。
包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做.. 。
Flash如何使用随机数字函数通常状况下,随机数字函数有两种形式:第一种方式:random(N)参数N:一个整数说明:这个函数可以生成一个随机的整数值,数字的范围为0到N-1。
第二种方式:Math.random()参数:此函数不需要参数,大家注意不可在小括号内填入数字。
说明:这个函数可以生成一个范围在0到1之间的任意随机数字。
1.直接使用var n = random(100);//定义变量n,并赋初始变量值为0至99之间的一个随机整数var n = Math.random();//定义变量n,并赋初始变量值为0至1之间的一个任意随机数onEnterFrame = function(){trace(random(10);}//以帧频速度,不断在“输出”面板上输出0到9之间的随机整数上面最后一个例子中,我们可以清晰的看到random(10)这个随机数字的变化范围。
(如图)2.平移改变随机数范围var n = random(100)+100;//定义变量n,并赋初始变量值为100至199之间的一个随机整数var n = random(100)-50;//定义变量n,并赋初始变量值为-50至49之间的一个随机整数var n = Math.random()+9;//定义变量n,并赋初始变量值为9至10之间的一个随机数当我们需要取得一个并非从0开始的范围的随机数时,我们就可以参照这种“平移变化随机数范围”的方法来改变随机数的范围。
例如,我们需要一个从55至88的一个随机整数。
那么首先我们确定一下55至88这个范围的跨度是多大,即:88-55=33所以我们直接将33填入随机函数里N的位置,即:random(33)然后,我们看一下我们这个范围的起始位置,即:55所以我们将他加上55就好了,最后的结果为random(33) + 55有了这种方法,以后我们就可以利用他来得出任意范围内的随机整数了。
3.放大或缩小随机数范围var n = random(100)*2;//定义变量n,并赋初始变量值为0至198之间的一个随机整数,且整数值为2的倍数。
用Flash mx 2004制作三角函数图像生成器非常简单,这里我们就用正弦曲线为例子,看一看在flash中如何实现函数图像的。
先来分析一下这个生成器的功能,在程序主界面的输入框中,输入相应的振幅、频率或初相值,然后按下“sin”按钮,会出现坐标轴和一条动态生成的函数曲线,如果修改了相应的输入值,生成器又会在原来的图像基础上再生成一条不同颜色函数曲线,这样更容易使人了解不同的值造成的函数图像的变化,从而能够使用户更清楚的了解这个三角函数公式的各项的含义.制作这个sin函数图像生成器的具体步骤如下:第一步,制作元件在这个生成器中共需要四个元件。
两个按钮元件,一个是开始生成按钮“sin”,一个是清除图像按钮“清除”;两个影片剪辑,一个剪辑中用铅笔工具在编辑区中央画一个点,因为在使用中要大量复制这个点,使点连成函数曲线用的,所以要大小合适,另一个影片剪辑中画上平面直角坐标系。
第二步,设计场景界面场景上先放置三个“输入文本”框,这是用来输入不同数值的。
文本框左边用“静态文本”标识三个“输入文本”框的作用,从上至下依次是,振幅,频率和初相,这三“输入文本”框的变量名至上而下依次是“hight”、“freq”、“c”。
然后把“sin”、“清除”这两个按钮从库中拖动到合适位置。
在右边用“静态文本”写出“Y =<空格>sin(<空格>X+<空格>)”,然后在空格处放置三个“动态文本”框,用于显示所输入三角函数的具体公式,三个“动态文本”框的变量名称从左至右分别是“QQ”、“ww”、“ee”。
这些就构成了这个图像生成器的主要界面。
第三步、加入代码在这个生成器中,一共需要六层四帧,层数可以根据需要修改。
第一层是背景层。
第二层是坐标层,在该层的第二帧插入关键帧,然后在该帧拖入“坐标”元件,放在场景外的区域中,该元件的“实例名称”叫做“zuobiao”。
第三层中将“点”元件拖进来,实例名称是“point1”;第四层是代码层,用于编写程序,这一层的四帧全部转换成关键帧。
Flash函数教程+ Basic Actions能加入到程序中的基本Action - Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL使浏览器浏览指定页面- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie引入影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target指定Action命令生效的目标- If Frame Is Loaded..帧是否被载入- On Mouse Event鼠标事件+ Actions所有的Action- break跳出循环- call调用指定帧- comment注释- continue继续循环- delete删除一个物件(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自己写的函数(Function)- for for循环- for .. in列举物件(Object)中的子体(Child)- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL使浏览器浏览指定页面- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie引入MC- loadVariables引入外部文件中的变量值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..物件(Object)做..+ Operators- !逻辑非操作- !=不等于- ""字符串- %取余数- &&逻辑与操作- ()括号- *乘号-+ 加号-+ +变量自加一- -减号- --变量自减一- /除号- <小于- <=小于等于- <>不等于- ==相等- >大于- >=大于等于- and逻辑与- not逻辑非- or逻辑或- typeof返回变量类型- void实体,无返回- | |逻辑或操作+ Bitwise Operators位操作符- &位与操作- <<位左移- >>位右移- >>>位右移(无符号)- ^位异或操作- |位或操作- ~补位操作+ Compound Assign Operators复合操作符- %=A%=B 等效于A=A%B- &=A&=B 等效于A=A&B- *=A*=B 等效于A=A*B-+ =A+=B 等效于A=A+B- -=A-=B 等效于A=A-B- /=A/=B 等效于A=A/B- <<=A<<=B 等效于A=A<<B- >>=A>>=B 等效于A=A>>B- >>>=A>>>=B 等效于A=A>>>B- ^=A^=B 等效于A=A^B- |=A|=B 等效于A=A|B+ String Operators字符串操作符- add连接两个字符串- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值+ Functions函数- Boolean取表达式的布尔值(True 或False) - escape除去URL串中的非法字符- eval返回由表达式命名的变量得值- false布尔非值(0)- getProperty获取属性- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)- getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉- int把数值强制转换成整数- isFinite测试数值是否为有限数- isNaN测试是否为非数值- keycode返回键盘按下键的键盘值- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标- maxscroll文本框的最大长度- newline换行符- Number将参数转换成数值- parseFloat将字符串转换成浮点数- parseInt将字符串转换成小数- random产生0到指定数间的随机数- scroll文本框中的当前行- String将参数转换成字符串- targetPath返回指定实体MC的路径字符串- true布尔是值(1)- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符+ String Functions字符串函数- chr将ASCII码转换成相应字符- length返回字符串的长度- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符- mblength返回多字节字符串的长度- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码- mbsubstring截取多字节字符串中的字串- ord将字符转换成ASCII码- substring截取字符串中的子串+ Properties属性- _alpha Alpha值(透明度值)- _currentframe在MC中的当前帧数- _droptarget正在拖动的MC是否播完- _focusrect焦点矩形框的显示与否(True显示/Flase不显示)- _framesloaded载入的影帧数- _height MC的高度- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)- _name MC的实体名- _quality当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST- _rotation MC旋转的角度(单位:度)- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)- _target MC的路径- _totalframes总帧数- _url电影被调用的URL地址- _visible是否可视(True可视/False不可视)- _width MC的宽度- _x MC的x坐标- _xmouse鼠标的x坐标- _xscale MC的X轴向缩放度- _y MC的y坐标- _ymouse鼠标的y坐标- _yscale MC的y轴向缩放度+ Objects物件+ Array数组- concat合并多个数组- join合并数组元素位字符串- length返回数组长度- new Array新建数组物件- pop出栈(FILO 先入后出)- push入栈(入队列)- reverse反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……) - shift出队列(FIFO 先入先出)- slice截取数组中的子串生成新的数组- sort数组元素的排序- splice从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift从数组头部插入一个元素+ Boolean布尔数- new Boolean新建布尔型物件- toString将布尔型物件的值转换成字符串值- valueOf获取布尔型物件的值(返回值为布尔型)+ Color颜色- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform 型)[不太清楚]- new Color新建一颜色物件- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform 型)[不太清楚]+ Date时间和日期- getDate获取当前日期(本月的几号)- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getFullYear获取当前年份(四位数字)- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23) - getMilliseconds获取当前毫秒数- getMinutes获取当前分钟数- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getSeconds获取当前秒数- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)- getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)- getUTCFullYear获取UTC格式的当前年份(四位数字)- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数- getYear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)- new Date新建日期时间物件- setDate设置当前日期(本月的几号)- setFullYear设置当前年份(四位数字)- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23) - setMilliseconds设置当前毫秒数- setMinutes设置当前分钟数- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setSeconds设置当前秒数- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)- setUTCFullYear设置UTC格式的当前年份(四位数字)- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)- setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数- setYear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值- UTC返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值+ Key键盘- BACKSPACE Backspace(<-)键- CAPSLOCK CapsLock键- CONTROL Ctrl键- DELETEKEY Delete(Del)键- DOWN方向下键- END End键- ENTER Enter(回车)键- ESCAPE Esc键- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码- HOME Home键- INSERT Insert(Ins)键- isDown当指定键被按下时返回True值- isToggled当指定键被锁定时返回True值- LEFT方向左键- PGDN PageDown(PGDN)键- PGUP PageUp(PGUP)键- RIGHT方向右键- SHIFT Shift键- SPACE空格键- TAB Tab键- UP方向上键+ Math数学函数- abs abs(n) 取n的绝对值- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度) - asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)- atan2atan2(x,y) 计算x/y的反正切- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整) - cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)- exp指数- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)- LN10ln10(约等于2.302)- LN2ln2(约等于0.693)- log取自然对数(e为底)- LOG10E10为底取E的对数(约等于0.434) - LOG2E2为底取E的对数(约等于1.443)- max返回两参数中的最大值- min返回两参数中的最小值- PI圆周率(约等于3.14159)- pow pow(x,y) x的y次方- random产生0-1间的随机数- round四舍五入取整- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)- sqrt开根号- SQRT1_20.5开根号(约等于0.707)- SQRT22开根号(约等于1.414)- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)+ MovieClip电影剪辑- attachMovie绑定一个电影,产生一个库中MC 的实体- dupicateMovieClip复制当前MC为新的MC - getURL使浏览器浏览指定页面- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放- loadMovie引入一个外部电影到指定层- loadVariables引入外部文件中的变量值- nextFrame下一帧- play播放- prevFrame前一帧- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip 创建的MC- startDrag开始拖动MC- stop停止MC的播放- stopDrag停止拖动MC- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie + Mouse鼠标- hide隐藏鼠标指针- show显示鼠标指针+ Number数值- MAX_VALUE FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308- MIN_VALUE FLASH5 所允许的最小数值5 e -324- NaN是否为非数值(Not a Number)- NEGATIVE_INFINITY是否为负数- new Number新建数值物件- POSITIVE_INFINITY是否为正数- toString将数值转换成字符串+ Object物件- new Object新建物件- toString转换物件为字符串- valueOf返回物件的值+ Selection选择区- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名- setFocus设置当前的激活文本区- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置+ Sound声音- attachSound绑定库中的一个声音- getPan获取声音的混音值[不太清楚]- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform)[不太清楚]- getVolume获取当前声音的音量(百分比)- new Sound新建声音物件- setPan设置声音的混音值[不太清楚]- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform)[不太清楚]- setVloume设置当前声音的音量(百分比)- start开始播放当前声音- stop停止播放当前声音+ String字符串- charAt在指定的索引表中返回一个字符- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码- concat联结合并多个字符串- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)- lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)- length返回字符串的长度- new String新建字符串物件- slice 返回字符串中指定截取的子串- split根据限定符将字符串转换成一个数组- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写+ XML可扩充性标记语言- appendChild添加一个子结点到指定的XML 元素- attributes XML元素的属性数组- childNodes一个XML元素的子结点数组- cloneNode克隆(复制)当前结点- createElement新建一个新的XML元素- createTextNode 新建一个新的XML文本结点- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无) - insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点- load从指定的URL把XML元素引入FLASH 中- loaded当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML新建一个XML物件- nextSibling当前XML结点的下一个结点- nodeName返回当前XML结点的名字- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)- nodeValue返回当前XML结点的值(text型返回文本)- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件- parentNode返回当前XML结点的父结点- par***ML将XML字符串转换成XML物件- previousSibling当前XML结点的前一个结点- removeNode从XML文本中删除结点- send从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果- toString把XML物件转换为XML字符串表达+ XMLSocket XML套接口- close关闭一个XML套接口- connect连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号- new XMLSocket建立一个新的XML套接口- onClose关闭XML套接口时触发事件- onConnect连接XML套接口时触发事件- onXML从服务器上获取XML时触发事件- send发送XML给服务器约定称谓:---------------------------------------variable 变量,可为数值、布尔值或字符串。