游戏框架
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总结游戏方案框架引言游戏方案框架是指在游戏开发中,将游戏的各个模块和功能进行整合和规划的一种方法。
通过合理使用游戏方案框架,可以提高游戏的开发效率、降低维护成本,并且能够更好地满足游戏的需求。
本文将对游戏方案框架进行总结和分析,以提供游戏开发者在项目中使用的参考。
游戏方案框架的定义和作用游戏方案框架是一种将游戏的各个模块和功能进行组织、管理和调度的方法。
它可以规范游戏开发的流程,提供开发人员之间的协作和沟通,同时也使得游戏代码的维护更加便捷。
游戏方案框架的主要作用包括:1.游戏模块划分:根据游戏的需求和逻辑,将游戏划分为不同的模块,比如场景管理、角色控制、碰撞检测等。
这样可以使得游戏的代码更加清晰和易于理解。
2.模块间的通信:游戏中的各个模块之间需要进行信息的传递和交互,游戏方案框架可以提供统一的接口和机制来管理这些通信过程,避免模块之间的耦合。
3.功能组件的复用:游戏开发过程中,会有一些常用的功能组件,比如动画播放、音效管理等。
游戏方案框架可以提供这些组件的封装和复用,避免重复编写相似的代码。
4.项目的扩展和维护:游戏方案框架可以提供灵活的项目扩展能力,使得项目可以方便地进行功能的添加和修改。
同时,它也能够简化项目的维护工作,提高代码的可维护性。
常见的游戏方案框架ECS框架ECS(Entity-Component-System)是一种常见的游戏方案框架,它的核心思想是将游戏对象(entity)分解为多个不同的组件(component),然后通过系统(system)来处理这些组件。
ECS框架具有以下特点:•分离关注点:ECS框架将游戏对象的行为逻辑与其数据分离,使得代码更加清晰和易于维护。
•高度可扩展:通过添加和组合不同的组件和系统,可以方便地扩展游戏的功能。
•并行处理:ECS框架可以通过并行处理来提高游戏的性能,使得游戏能够处理更多的对象和事件。
MVC框架MVC(Model-View-Controller)是一种常用的软件设计模式,也可以应用在游戏开发中。
游戏战⽃数值框架搭建⼊门设计⼀个游戏DEMO的时候要⼲的第⼀件事是什么呢?是搭建数值框架,⽽如果是⼀个打打杀杀的游戏,第⼀步要搭建的就是战⽃数值的框架了。
AT君最近在⾃⼰尝试着做⼀些塔防的DEMO,并且获得了⼀些搭建数值框架的经验,在这篇⽂章中直接以实例的⽅式总结⼀下,如何着⼿从零搭建⼀个游戏的数值框架。
打打杀杀的游戏第⼀步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。
AT君所做的是⼀个塔防游戏,简单来说就是玩家的化⾝是⼀个塔,不断的攻击从四⾯⼋⽅向塔逼近的⼀波⼀波的怪物,直到击败⼀关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是⼀个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是⾃动攻击的。
AT君第⼀件确认的是单关的长度。
由于是为⼿机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。
接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次⽐较合适呢?这是⼀个⽐较个⼈化的体验所带来的决定:15秒⼀波,既不会密到喘不过来⽓,也不会松到觉得⽆聊。
经过6波普通波次的战⽃后,迎来30秒的BOSS波次,这样⼀来⼀关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,⽽且为以后扩充留下了⼀定空间——8波甚⾄9波也是可以做的,但由于⽬前要做最⼩化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,⼀共120秒的设计是OK的。
这样我们得出了数值框架的第⼀部分:⼀波15秒,⼀关120秒。
⼀波15秒,所发⽣的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。
那么⼀个标准的⽆伤模型就是最后⼀只怪物冲到玩家⾯前的时候,正好全部被玩家打死,接下来⽴刻就刷新了下⼀波。
由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出: 【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。
接下来要定的是⼀个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击⼏下来打死。
这是在奠定游戏的基本节奏,因此⾮常关键。
AT君想要的是偏“⽆双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的⼲死,⾮常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。
基于Lua的游戏开发框架设计与实现一、引言随着移动互联网的快速发展,游戏行业也日益繁荣。
而作为游戏开发中常用的脚本语言之一,Lua在游戏开发中扮演着重要的角色。
本文将探讨基于Lua的游戏开发框架设计与实现,旨在帮助开发者更好地理解如何利用Lua语言构建游戏开发框架。
二、Lua简介Lua是一种轻量级的脚本语言,具有高效、灵活、可嵌入等特点,被广泛应用于游戏开发、应用程序扩展等领域。
其简洁的语法和强大的功能使得Lua成为许多游戏开发者的首选。
三、游戏开发框架设计原则在设计基于Lua的游戏开发框架时,需要遵循一些设计原则,以确保框架的稳定性和可扩展性。
这些原则包括但不限于: 1. 模块化设计:将框架拆分为多个独立的模块,便于管理和维护。
2. 易用性:提供简洁明了的API接口,方便开发者调用。
3. 性能优化:针对Lua 语言特点进行性能优化,提升游戏运行效率。
4. 可扩展性:支持插件机制,方便开发者根据需求扩展功能。
四、框架设计与实现1. 模块化设计在基于Lua的游戏开发框架中,可以将框架分为核心模块、图形渲染模块、物理引擎模块等多个子模块。
每个模块负责不同的功能,相互之间解耦合作,提高了框架的灵活性。
2. API设计为了提高框架的易用性,需要设计清晰简洁的API接口。
例如,可以提供创建精灵、加载纹理、播放音效等接口,让开发者可以轻松调用这些功能来实现游戏逻辑。
3. 性能优化针对Lua语言在性能上的一些限制,可以通过一些技巧来进行性能优化。
比如使用局部变量、避免频繁创建和销毁对象等方式来提升游戏的性能表现。
4. 插件机制为了增强框架的可扩展性,可以引入插件机制。
开发者可以编写自定义插件,并将其集成到框架中,从而实现更丰富多样的功能。
五、案例分析以一个简单的2D小游戏为例,演示如何使用基于Lua的游戏开发框架进行开发。
通过案例分析,读者可以更直观地了解框架设计与实现过程。
六、总结本文介绍了基于Lua的游戏开发框架设计与实现过程,从Lua简介、框架设计原则到具体实现细节进行了详细阐述。
这个教程就让我们学习怎么用这个游戏框架开发一个简单的空战游戏吧!由于素材有限,都是用的网上的素材。
这个游戏可以改造成为空战或者植物大战僵尸等的养成类型游戏或者更多,原理都差不多。
一个出类拔萃的人总是一个有耐心的人!一个游戏的制作经常会出现小意外,
一个不耐心的人往往会不知所措,我看过李华明他的书上面有介绍游戏框架,而且
很详细,但是没有这个全面,现在的很多游戏书籍也很少有关于游戏框架的构建,希望大家可以多借鉴一下,多提提意见!
先上图:
第一个教程就先搭建属于我们的游戏框架:com.mocn.framework中是框架包com.mocn.airBottle中是游戏包
框架搭建完成,第二篇就是游戏的绘制篇了,如果大家在框架上有什么问题可以问我。
现在我们进行第二篇教学,有了框架我们可以自由地在屏幕上绘制我们想要的东西了。
背景是用的BackGround组件,人物和子弹,还有精灵都是用的Sprite精灵组件
至此,整个游戏教学完成。
这是一个简单的游戏,但是代码量却不少,特别是框架部分,但是这个框架可以说是很基础的,但却囊括了游戏的很多方面,如果以后有机会去游戏公司,框架部分会更复杂,现在的辛苦只是为了以后的轻松而准备,我相信,如果一个人可以克服困难,看懂它的话,那他离真正的游戏大师也差不多远了,真正的机遇留个有准备的人!。
unity游戏框架学习-⼀键打包注意事项:1.python如何解析命令⾏参数2.python如何调⽤unity命令进⾏打包3.unity如何解析命令⾏参数,例如命令⾏传过来的:'"%s" -batchmode -projectPath %s -executeMethod ExportProject.Build name:"%s" output:"%s" id:"%s" symbols:"%s" development:%s release:%s language:%s checkupdate:%s expansion:%s version:"%s" compatibility:%s -quit -logFile ./log/%s'其中name是bundleid,识别平台、是否是测试包等,release是否是正式包等等参数。
4.如何更新git5.unity⼀键导出图集、ab包名字,⽣个成功md5⽂件6.配制参数导出到两端平台ios:修改info.plist⽂件android:将配置保存成java可以解析的本地⽂件,例如json\.properties⽂件,在导出结束后拷贝到android⼯程⽬录下。
详细步骤:1.python调⽤unity命令,通知unity打包AssetBundle.1-1.更新git1-2.⼀键设置图集1-3.⼀键设置ab包1-4.⽣成ab包1-5.压缩ab包(可选)1-6.⽣成md5⽂件2.python调⽤unity命令,导出⼯程。
(正常打包)2-1.导出⼯程2-2.导出配置⽂件,如app id,app key。
3.python调⽤两端命令进⾏打包。
(正常打包)3-1.python拷贝⽂件,组合unity导出项⽬和两端备份⼯程。
3-2.android端调⽤:./gradlew assembleNormal3-3.ios端先调⽤pod repo update(可选,看sdk是否从远端拉取),在调⽤cmdBuild = 'xcodebuild archive -workspace Unity-iPhone.xcworkspace -scheme Unity-iPhone -archivePath %s || exit '%(archivePath)⽣成archive 包,最后调⽤cmdIpa = 'xcodebuild -exportArchive -archivePath %s -exportPath %s -exportOptionsPlist \"%s/config/ad-hoc.plist\"' % (archivePath, ipaDir, self.CurrPath)⽣成ipa。
快速创建精彩的Flash游戏之一:Flash游戏引擎及框架介绍/cn/devnet/flash/articles/flashgame_engines_frame.htmlAdobe Flash自诞生之日就与游戏结下不解之缘。
时至今日,无数游戏通过Flash制作并传播,Flash游戏已经从最初的浏览器小游戏,扩展到大型的客户端单机游戏、多人即时互动网页游戏、移动平台游戏等等领域。
从本篇开始,将为大家介绍Flash游戏相关的引擎、框架及实用API,方便开发者快速的选择适合自己项目的工具,创建精彩的Flash游戏。
Flixel是我非常喜欢的开源位图引擎。
作者运用ActionScript的Bitmap创建了这个全位图引擎,所谓全位图,就是游戏场景中所有元件最终均绘制在一个位图对象上,在游戏过程中每帧进行重绘。
也正因为如此,此引擎非常擅长处理同屏同时出现大量的游戏元件,其高效的渲染会让你激动不已。
当你需要创建2D卷轴游戏或者场景中需要大量运动元素的游戏,Flixel引擎是你的首选。
Flixel还具有一些不错的特性:采用QuadTree的对象链,高效的碰撞检测∙位图动画Sprite∙通过文本及图片创建Tiles地图∙简单易用的粒子系统∙高效的滚屏∙自定义的鼠标光标∙方便的debug显示终端此外在引擎开发者论坛中,还有用户将此引擎移植到Android平台上。
官方网址:运行环境: ActionScript 3,Flash Player 9 及以上版本开发环境: Flex(Flash)Builder,FlashDevelop及其他ActionScript开发环境。
典型案例:∙Canabalt (/canabalt/* )这个游戏在作者的网站上每月会消耗2.5T的流量,可见流行的程度。
游戏中高速流畅的滚屏会让你惊叹Flash的效率。
此游戏还移植到iOS上,并在App Store中销量不菲。
∙Omega Crisis(/games/lucidrine/omega-crisis* )这个塔防类游戏,画面、游戏性与操作性都相当不错。
游戏开发框架游戏开发框架是指为游戏开发者提供一种结构化的方法和工具,以便更高效地创建游戏应用程序的软件框架。
它提供了一系列的库、工具和模块,使开发者能够快速搭建游戏的基础架构,并在此基础上进行游戏逻辑的开发和扩展。
本文将介绍游戏开发框架的定义、功能和优势,并以Unity为例,详细探讨其在游戏开发中的应用。
一、游戏开发框架的定义游戏开发框架是一种软件架构,它提供了一套预定义的规则和工具,用于游戏的设计、开发、测试和部署。
它可以帮助开发者快速搭建游戏的基础架构,提供了一系列的功能模块,如图形渲染、物理引擎、碰撞检测、动画控制等,以便开发者能够专注于游戏逻辑的实现,而不需要从头开始编写底层代码。
二、游戏开发框架的功能1. 图形渲染:游戏开发框架通常提供了强大的图形渲染引擎,支持2D和3D图形的渲染和显示。
它可以处理复杂的图形效果,如光照、阴影、粒子效果等,使游戏画面更加逼真和生动。
2. 物理引擎:游戏开发框架通常包含了物理引擎,用于模拟游戏中的物理效果,如重力、碰撞、摩擦等。
它可以使游戏中的物体具有真实的物理行为,增加游戏的真实感和可玩性。
3. 碰撞检测:游戏开发框架提供了碰撞检测的功能,用于检测游戏中的物体是否发生碰撞。
它可以判断物体之间的碰撞类型,如触发器、刚体碰撞等,并触发相应的事件和逻辑。
4. 动画控制:游戏开发框架支持动画的创建和控制,可以实现游戏中的角色动作、特效动画等。
它提供了一套动画编辑器和动画控制器,使开发者能够轻松地创建和管理游戏中的动画效果。
5. 用户界面:游戏开发框架通常提供了用户界面的设计和管理工具,用于创建游戏中的菜单、按钮、文本框等界面元素。
它可以帮助开发者快速搭建游戏的用户界面,并实现用户交互和反馈。
三、Unity游戏开发框架的应用Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,被广泛应用于游戏开发领域。
它提供了完整的游戏开发框架,包括图形渲染、物理引擎、碰撞检测、动画控制、用户界面等功能模块。
1017ANT使用指南:1. ANT是基于Java 的生成工具,生成文件是用XML 编写的。
每个生成文件由单个project 元素组成,该元素又包含一个或多个target 元素。
<?xml version="1.0"?><project default="init"><target name="init"></target></project>2.属性3.Eclipse 中的文件关联从菜单上选择 Window=>Preferences,然后展开Workbench 组,再选择 File Associations 参数设置页面。
1018RPG类游戏开发框架1. CGame初始化构造方法:public CGame(){InitializeBuffer();//获得屏幕,得到一个Graphics实例Config();/*开启sms短信;检查游戏发送渠道和信息config1();初始化开机画面SetGameStatus()--->InitLogoShow--->res.createImage*/pCanvas = new PayCanvas( Midlet.s_midlet,this, "35", SP_ID, "01",rmsLoadSms,DScreen.SCREEN_WIDTH,Screen.SCREEN_HEIGHT+addH eight,false);//绘制开机画面}2. run()游戏入口重写接口Runnable.run()方法public void run(){smsc = System.getProperty("wireless.messaging.sms.smsc");//短信repaint();serviceRepaints();//强制重绘mainLogic();/*根据游戏状态加载游戏界面;加载游戏LOGO画面KeyLogoShow(){initGameOption();Res.loadHzk();//敌人属性FightingGame.loadFightEnemyArray("fe");//BOSS属性FightingGame.loadFightBossArray("fb");loadRMS(rmsLoadLv);InitMainMenuRes();Res.creatUiImg();SetGameStatus(Data.GS_SOUND_OPTION);}*/}Mainlogic()主方法{根据状态加载各种游戏信息}Paint()界面初始化paintgame()Res资源类Run(){Repaint();//调用paint()serviceRepaints();MainLogic();}mainLogic(){//主方法,根据s_gameStatus状态判断,加载各种画面switch (s_gameStatus){case Data.GS_GAME_MAP:keyworldmap();break;case Data.GS_BBX_LOAD:KeyBbxLoad();break;case Data.GS_OUR_LOGO:KeyLogoShow();break;case Data.GS_SOUND_OPTION:KeySoundOption();break;case Data.GS_MAIN_MENU:KeyMainMenu();break;case Data.GS_HELP_ABOUT:KeyHelpAbout();break;case Data.GS_MODE_MENU:KeyModeMenu();break;case Data.GS_HIGHT_SCORE:KeyHiScore();break;case Data.GS_GAME_LOAD:KeyLoadGame();break;case Data.GS_GAME_FIGHTING_LOOP:KeyGameFightingLoop();break;case Data.GS_GAME_FILM_LOOP:Script.waitScript();KeyGameFilmLoop();break;case Data.GS_GAME_PAUSE:KeyGamePause();break;case Data.GS_GAME_SCENE_LOOP:if (!Script.waitScript())KeyGameSceneLoop();break;case Data.GS_GAME_FREE:KeyFreeGame();break;case Data.GS_GAME_LAST:KeyLastGame();break;}}GS_OUR_LOGO:KeyLogoShow(){initGameOption(getSmsIndex(loadRMSsms());短信);Res.loadHzk();//读取u/zk.hy,作用未知//敌人属性FightingGame.loadFightEnemyArray("fe");//读取d/fe.hy文件//BOSS属性FightingGame.loadFightBossArray("fb");//读取d/fb.hy文件loadRMS(rmsLoadLv);(loadRMS_loaderIndex())mainMenuIndex = 0;InitMainMenuRes(createImage(readIntBigEndian();makePng2()));Res.creatUiImg(createImage());SetGameStatus(Data.GS_SOUND_OPTION);}GS_SOUND_OPTION:KeySoundOption(){IsKeyPressed()//判断按键setSound(playSound();SetMusicVolume(););}GS_MAIN_MENU:KeyMainMenu(){IsKeyPressed(GK_A | GK_SOFT_LEFT)case Data.MENU_START:isSpecialFilm = Data.GAME_START_FILM;openShutter(Data.GS_GAME_LOAD);//读取游戏资源界面paintgame();/*isPaintShutter = true;drawSceneNameTime = dSNT;startLoad = true;timeNow = 0;gotoState = state;*/case Data.MENU_CONTINUE:isSpecialFilm = Data.GAME_FREE_FILM;openShutter(Data.GS_GAME_LOAD);case Data.MENU_MORE:platformRequest(url_wap);case Data.MENU_OTHER_MORE:platformRequest(url_wap2);case Data.MENU_SOUND:SetGameStatus(Data.GS_SOUND_OPTION);case Data.MENU_HELP:case Data.MENU_ABOUT:SetGameStatus(Data.GS_HELP_ABOUT);case Data.MENU_EXIT:SetGameStatus(Data.GS_GAME_FREE);}GS_GAME_LOAD:KeyLoadGame(){switch (s_time):case 2:Res.hideSoundNotify();//隐藏声音}。
游戏策划案框架游戏策划案框架是一份详细的游戏设计文档,通常由游戏策划人员编写,旨在说明游戏的所有细节、机制和运作方式。
随着游戏市场的规模不断扩大和竞争的加剧,游戏策划案框架变得越来越重要。
以下是游戏策划案框架的基本框架:一、游戏概述游戏概述是游戏策划案框架的开头部分,通常包括游戏名称、开发者、游戏类型、游戏概念和游戏内容等。
它介绍了游戏的核心理念和主题,以及游戏开发的背景和目标。
二、核心玩法核心玩法是游戏成功的基础。
它概括了游戏的基本机制、玩家控制以及游戏背景故事。
在核心玩法节中,我们需要详细介绍游戏的主要玩法特征,如:游戏的目标,游戏的关卡、难度、图形、交互方式、社交网络等。
三、游戏界面游戏界面是游戏软件与玩家之间的良好交互介面,包括清晰、有序的游戏界面和高品质的游戏图标。
在游戏界面部分,我们需要详细介绍游戏的各种屏幕和菜单选项,以及如何在游戏中使用它们。
四、任务系统任务系统是游戏进展的重要组成部分。
它可以为玩家提供目标和奖励,激励他们玩游戏。
在游戏策划案框架中,我们需要详细解释如何建立任务系统,并详细列举各种任务类型和奖励。
五、游戏关卡游戏关卡是每个玩家在游戏中过关的难关,也是游戏进阶的关键。
在游戏策划案框架中,我们要详细介绍游戏的各种关卡类型,以及每一关的目标和难度,使玩家可以把每一关获胜的可能性做到最大化。
六、游戏中的人物角色游戏中的人物角色(NPCs)是游戏世界中需要玩家进行互动的非玩家角色。
在游戏策划案框架中,我们需要详细介绍游戏中的各种人物角色,以及其中每个人物角色的任务和角色特点。
七、玩家角色玩家角色是玩家在游戏中扮演的角色,也是游戏中最吸引人的部分之一。
在游戏策划案框架中,我们需要详细介绍游戏中各种玩家角色的属性,以及它们在游戏中的动作和特点等。
八、游戏设计游戏设计是游戏开发中的基本要求,它包括游戏世界的设计、游戏连结的设计等内容。
在游戏设计中,我们需要详细介绍游戏背景类、游戏物品类、游戏交互类、游戏拓展类等。
游戏引擎与游戏开发框架游戏开发是一个兼具技术和艺术的领域,而游戏引擎和游戏开发框架是开发者们在实现游戏功能和美观性方面的重要工具。
本文将介绍游戏引擎和游戏开发框架的概念、作用和常见的应用示例。
一、游戏引擎游戏引擎是一种提供开发者创建、设计和运行游戏的软件框架。
它通常包括各种工具、库和编辑器,用于处理图形渲染、物理模拟、音频处理、碰撞检测等方面的任务。
游戏引擎的目标是简化游戏开发过程,让开发者能够专注于创作游戏内容而不用过多关注底层技术细节。
1. Unity3DUnity3D 是目前应用较为广泛的游戏引擎之一。
它支持跨平台开发,并且提供了强大的图形渲染引擎、物理引擎以及一系列的工具和资源。
Unity3D的可视化编辑器使得游戏开发变得更加便捷和高效,开发者可以通过拖拽组件的方式来构建游戏场景,同时还可以编写自定义的脚本来实现游戏逻辑。
2. Unreal EngineUnreal Engine 是另一个知名的游戏引擎,由Epic Games 公司开发。
它提供了强大的渲染引擎,支持高质量的图形渲染效果,同时还具备先进的物理模拟、动作捕捉和音频处理能力。
Unreal Engine 使用 C++编程语言,开发者可以通过编写代码来实现游戏功能,还可以通过蓝图系统进行可视化编程。
二、游戏开发框架游戏开发框架是一种提供了一系列基础功能和工具的软件平台,用于简化游戏开发过程中的常用任务。
与游戏引擎相比,游戏开发框架更加轻量级,侧重于提供基础功能的支持,而不涉及底层技术的抽象和封装。
1. Cocos2d-xCocos2d-x 是一个开源的跨平台游戏开发框架,使用C++ 编程语言,支持 iOS、Android、Windows 和 macOS 等多个平台。
它提供了丰富的基础功能,如图形渲染、场景管理、动画效果和用户输入等,并且具备良好的跨平台兼容性和性能表现。
2. PhaserPhaser 是一个基于 JavaScript 的游戏开发框架,适用于 Web 游戏的开发。
Android游戏开发:游戏框架的搭建(1)通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块:窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建、运行、暂停、恢复游戏界面等功能。
输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件、按键事件、加速计事件等)。
文件输入输出(File I/O):此模块用来读取assets文件下图片、音频等资源。
图像模块(Graphics):在实际游戏开发中,这个模块或许是最复杂的部分。
它负责加载图片并把它们绘制到屏幕上。
音频模块(Audio):这个模块负责在不同的游戏界面加载音各类频。
网络(networking):如果游戏提供多人游戏联网功能,此模块就是必须的。
游戏框架(Game framework):该模块把以上各种模块整合起来,提供一个易用的框架,来轻松地实现我们的游戏。
下面对每一个模块进行详细的描述。
1. 窗口管理我们可以把游戏的窗口想象成一个可以在它上面绘制内容的画布。
窗口管理模块负责定制窗口、添加各种UI组建、接受各类用户的输入事件。
这些UI组件或许可以通过GPU等硬件加速(比如使用了OpenGL ES)。
该模设计时不是提供接口,而是和游戏框架整合在一起,之后会有相关的代码贴出。
我们需要记住的是应用程序状态和窗口事件是该模块必须处理的事情:Create: 当窗口被创建时被调用的方法。
Pause: 当应用程序由于默写原因暂停时调用的方法。
Resume: 当应用程序恢复到前台时调用的方法。
2.输入模块大部分操作系统中,输入事件( 比如触屏事件、按键事件)是通过当前的窗口调度(dispatched)的,窗口再进一步把这些事件派发给当前选中的组件。
因此我们只需要关注组件的事件即可。
操作系统提供的UI APIs提供了事件分发机制,我们可以很容易地注册和监听事件,这也是输入模块的主要职责。
有两种处理事件的做法:轮询(Polling):在这种机制下,我们仅检查输入设备的当前状态,之前和之后的状态并无保存。
l2jmobius 结构
l2jmobius是一个基于Java语言的Lineage 2游戏服务器框架。
它是基于l2jserver项目的一个分支,旨在提供更先进的功能和改进。
l2jmobius框架包括游戏服务器的核心功能,例如角色管理、
物品管理、任务系统、战斗系统、NPC管理等。
从技术架构的角度来看,l2jmobius框架采用了面向对象的设
计模式,利用Java语言的特性来实现游戏服务器的各种功能。
它使
用了一些常见的开发工具和框架,如Maven来管理项目依赖,Hibernate来处理数据库操作,Netty来处理网络通信等。
这些工具
和框架使得l2jmobius具有良好的可扩展性和稳定性。
另外,从功能特性来看,l2jmobius框架致力于提供高度可定
制化的游戏服务器解决方案。
它支持玩家对游戏内容进行自定义,
包括地图、任务、物品、技能等,使得服务器管理员可以根据自己
的需求来定制游戏内容,为玩家提供更加丰富多样的游戏体验。
总的来说,l2jmobius框架是一个基于Java语言的Lineage 2
游戏服务器框架,具有良好的技术架构和丰富的功能特性,适合开
发者用来搭建定制化的游戏服务器。
unity游戏框架学习-UI模块1.界⾯的加载、卸载2.打开、关闭、隐藏、显⽰界⾯,这边隐藏是指界⾯被遮挡的意思,⼀般来说,界⾯被遮住时,应该关闭界⾯的更新3.界⾯栈的管理,主要是⽤于场景切换时需要回到上⼀个场景打开的界⾯栈4.需要的功能:图⽚镜像(节省资源)、滑动列表(复⽤)、模糊背景等注意点:1.界⾯的⽣成:class的⽣成、预制体的实例化,类和实例的关联。
业务打开⼀个界⾯需要传⼊界⾯的标识(枚举、或者字符串),如何通过这个标识找到预制体并实例化go、如何⽣成指定的界⾯view,如何绑定view和go如何销毁⼀个界⾯,清除ab缓存、清除引⽤关系、destory go2.界⾯的层级关系:每次打开⼀个新的UI,都将它堆⼊栈,关闭时出栈。
这个栈是⼀个特殊的栈,例如它可以实现,某个不在栈顶的UI,可以“TOP”到栈顶。
打开⼀个界⾯:1.从已打开界⾯搜索,避免重复打开界⾯。
2.从缓存界⾯搜索,避免重复加载。
3.隐藏栈顶界⾯。
4.打开新界⾯关闭⼀个界⾯:1.关闭界⾯并加⼊缓存。
2.从已打开界⾯栈顶取出⼀个界⾯,显⽰该界⾯。
3.重复步骤2直到打开⼀个全屏界⾯。
退出场景:1.所有界⾯⼊栈,当再次回到场景时可以恢复界⾯栈。
2.关闭界⾯进⼊场景:1.如果需要恢复界⾯栈,从界⾯栈取出界⾯并打开显⽰该界⾯。
2.重复1步骤直到打开⼀个全屏界⾯。
3.不需要恢复:打开当前场景的界⾯。
3.界⾯间的通信:最好不要有界⾯之间的通信,界⾯的更新通过数据(逻辑)类发送消息通知给界⾯。
例如使⽤道具后界⾯的更新,数据类接收到服务器道具使⽤成功后,发送道具更新消息BAG_DATA_UPDATE,需要更新的界⾯监听BAG_DATA_UPDATE消息并刷新界⾯。
4.界⾯打开动画控制。
统⼀使⽤Animator(Animation),且每个界⾯最多只有⼀个Animator(Animation),界⾯获取焦点时调⽤Animator的Play⽅法播放动画。
iOS2D游戏开发框架SpriteKit本文翻译自SpriteKit简介SpriteKit是iOS平台上简单快速的二维游戏开发框架,由苹果自己的媒体库支持,可以直接访问GPU。
但是随着游戏的编写,可能会发现帧率开始下降,而且对于iPad Pro这样拥有120Hz刷新率显示屏的设备,需要努力将每一帧更新时间控制在8毫秒之内。
如果遇到帧率低、动画不稳定或类似的性能问题,可以通过一下15个优化方法来识别和解决问题,有少量代码示意。
谨慎使用纹理图集纹理地图集将多个单独的资源放置在同一个完成的图形中,以便它们都能同时加载。
然后,通过有效地一次只渲染资源的一部分来进行绘制,这允许spritekit保持一个纹理处于活动状态,并且只移动从中绘制的窗口。
这对性能有很大的提升,因为更改状态(在渲染过程中卸载一个纹理并加载另一个纹理)的开销很大。
然而,开发者通常会将所有的图像添加到一个单独的图集中,这实际上是起了相反的作用,因为Xcode根据自己的拟合算法将资源构建到图集中,并且由于它不知道资源实际使用的位置,所以你可能会发现完全不相关的精灵出现在同样的图集中。
比如,游戏里有一个2级的精灵,另一个8级的精灵,和一个52级的精灵,它们都在同一个纹理图集中。
这意味着Xcode必须将两个不相关的sprite加载到内存中,以便访问它实际需要绘制的sprite,这是非常低效的。
因此,应该创建多个纹理图集以适合实际内容:例如,一个图集中一个播放器的所有动画,以及另一个图集中特定世界的所有精灵。
根据需要预加载纹理当我说从你的应用包中加载纹理会带来性能成本时,你应该不会感到惊讶。
如果图像很小,它可能会很小,但是如果你尝试加载一张全屏的背景图片,加载时间足以超出你的预算,这就会导致掉帧。
要解决这个问题,应该在背景中预加载纹理,有效地预热缓存,以便在需要时立即使用,这样一来,掉帧的可能性会降低。
要了解这是如何工作的,重要的是要了解SKtexture的工作方式与UIImage类似:数据在需要使用的时候才真正地被载入。
gameframework 资源管理原理GameFramework是一个游戏开发框架,它提供了一套完整的资源管理系统,可以方便地管理游戏中的各种资源,包括图片、音频、视频、模型等。
本文将深入探讨GameFramework的资源管理原理,从整体架构到具体实现细节,帮助读者更好地理解和使用该框架。
一、资源管理的重要性在游戏开发过程中,资源管理是一个非常重要的环节。
良好的资源管理能够提高游戏的性能、降低内存占用,并且方便开发人员对资源进行组织和管理。
而GameFramework的资源管理系统就是为了解决这些问题而设计的。
二、资源管理的整体架构GameFramework的资源管理系统采用了一种基于对象池的资源管理方式。
它将资源分为两类:常驻资源和临时资源。
常驻资源是指在整个游戏过程中都会用到的资源,而临时资源则是在特定场景或时间段内临时加载和卸载的资源。
在GameFramework中,资源管理器是整个资源管理系统的核心。
它负责资源的加载、卸载、缓存和释放等工作。
资源管理器通过资源辅助器来实现对不同类型资源的加载和卸载,如图片资源辅助器、音频资源辅助器等。
三、资源的加载和卸载资源的加载是指将资源从磁盘或网络等外部存储介质中读取到内存中,以便游戏程序能够访问和使用。
而资源的卸载则是将不再使用的资源从内存中释放,以节省内存空间。
在GameFramework中,资源的加载和卸载是通过资源管理器来完成的。
当游戏需要使用某个资源时,资源管理器首先检查资源是否已经加载到内存中。
如果没有加载,则通过相应的资源辅助器来加载资源,并将其缓存起来。
如果已经加载,则直接返回资源的引用。
当某个资源不再使用时,游戏开发人员可以通过调用资源管理器的卸载接口来释放资源。
资源管理器会根据资源的引用计数来判断资源是否可以被卸载。
只有当资源的引用计数为0时,资源管理器才会真正地将资源从内存中卸载并释放。
四、资源的缓存和释放资源的缓存是指将常驻资源加载到内存中,并保持其一直存在的状态。
unity游戏框架学习-消息机制概述:本篇我们实现⼀种消息机制。
为什么需要消息机制,很简单,解耦合。
举个例⼦,游戏⾥⾯当资源数量更新时(例如粮⾷+200),所有显⽰该资源数量的界⾯都需要更新该资源的数量⽂本(例如训练⼠兵、升级建筑、治疗、研发等等),这可能会涉及⼗⼏种界⾯,⽽只有打开的界⾯需要更新。
那么当客户端收到服务端的数量更新消息时,在逻辑类⾥⼀个个的判断界⾯是否打开,如果界⾯打开则调⽤界⾯的更新⽅法显然是很低效、耦合的。
那么消息机制的实现⽅式是怎么样的呢?界⾯在打开时监听⼀条事件RESOURCE_DATA_UPDATE,在关闭时移除该事件RESOURCE_DATA_UPDATE,逻辑类收到资源更新消息时会触发这个事件,这样每个监听该事件的界⾯都可以收到资源更新的通知。
具体的实现是通过事件类型EventType 和c#委托Delegate实现的,EventType是⾃⼰定义的枚举。
关键代码如下所⽰private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();public delegate void CallBack();//添加⼀个事件(例如界⾯打开时)public static void AddListener(EventType eventType, CallBack callBack){m_EventTable[eventType] = (CallBack)m_EventTable[eventType] + callBack;}//移除⼀个事件(例如界⾯关闭时)public static void RemoveListener(EventType eventType, CallBack callBack){m_EventTable[eventType] = (CallBack)m_EventTable[eventType] - callBack;OnListenerRemoved(eventType);}//触发事件,逻辑类调⽤public static void Broadcast(EventType eventType){Delegate d;if (m_EventTable.TryGetValue(eventType, out d)){CallBack callBack = d as CallBack;if (callBack != null){callBack();}else{throw new Exception(string.Format("⼴播事件错误:事件{0}对应委托具有不同的类型", eventType));}}}详细代码如下:⼀、c#端1.回调定义:原本打算使⽤params object[] param作为回调参数,这样只需要定义⼀个回调。
手指滑动游戏框架教案教案标题:手指滑动游戏框架教案教案目标:1. 学生能够理解手指滑动游戏的基本原理和规则。
2. 学生能够设计和创建一个简单的手指滑动游戏框架。
3. 学生能够运用所学知识,创造自己的手指滑动游戏。
教学准备:1. 确保每个学生都有一部智能手机或平板电脑。
2. 准备一份手指滑动游戏框架的示例代码,供学生参考。
3. 提前下载并测试一些手指滑动游戏的案例,以便在教学中进行演示。
教学步骤:引入阶段:1. 向学生解释手指滑动游戏的概念和流行程度,并引导他们思考为什么这种类型的游戏吸引人。
2. 展示一些手指滑动游戏的案例,让学生体验并讨论他们的感受和观察。
理论讲解阶段:1. 解释手指滑动游戏的基本原理,包括触摸事件的捕捉和处理、手指滑动的坐标计算等。
2. 引导学生了解手指滑动游戏的常见规则和要素,例如目标设定、难度递增、计分系统等。
实践操作阶段:1. 分发示例代码给学生,解释代码中的关键部分和功能。
2. 引导学生按照示例代码的指导,创建一个简单的手指滑动游戏框架。
3. 鼓励学生尝试不同的设计和规则,以个性化他们的游戏框架。
游戏测试和改进阶段:1. 学生之间互相交换游戏框架,进行测试和评价。
2. 引导学生讨论他们的游戏框架的优缺点,并提出改进的建议。
3. 鼓励学生根据反馈意见,对自己的游戏框架进行修改和完善。
总结阶段:1. 学生展示他们的游戏框架,并分享他们的创作经验和感受。
2. 总结手指滑动游戏的设计要点和技巧,以及学生在这个过程中学到的知识和能力。
扩展活动:1. 鼓励学生尝试在游戏框架中添加其他元素,例如声音效果、关卡设计等。
2. 引导学生思考如何让游戏更具挑战性和趣味性,以及如何吸引更多玩家。
评估方式:1. 观察学生在实践操作阶段的表现和游戏框架的创意程度。
2. 收集学生对手指滑动游戏的理解和应用的回答。
3. 评估学生在游戏测试和改进阶段的合作和反思能力。
教案建议和指导:1. 在引入阶段,可以通过提问和讨论来激发学生的兴趣,并让他们意识到手指滑动游戏的设计和开发是一个有趣和有挑战性的过程。
游戏框架系统
一、生存体系
是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。
生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。
包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
二、升级体系
升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。
设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。
掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。
升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。
大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。
三、地图系统
游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。
不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。
地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。
这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。
四、战斗系统
大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。
战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。
战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。
有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?
五、任务系统
任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。
项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。
如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。
六、操作体系
游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。
这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。
游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
七、界面系统
该系统和操作体系有很大的关联。
游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。
界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。
这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!
这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。
八、NPC设计
游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。
什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。
大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。
但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
九、AI设计
这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。
不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。
没有AI,游戏就没有任何灵性可言。
(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。
NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。
NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。
NPC 设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。
AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。
由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。
一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。