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游戏引擎研究与分析

游戏引擎研究与分析
游戏引擎研究与分析

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/f510984663.html,

游戏引擎研究与分析

作者:王龙李韬伟杨振发

来源:《软件导刊》2018年第02期

摘要:电子游戏在近半个世纪发展过程中,成为了发展最迅速的行业之一。游戏引擎是

缩短游戏开发周期、提高游戏研发效率的应用程序组件集合,包含多种功能模块接口,是保证游戏开发质量的关键。通过分析游戏引擎的国内外研究现状,剖析游戏引擎的组成原理,提出了游戏引擎的基本架构,分析了游戏引擎开发中绘制和事件双驱动的运行流程机制,设计了游戏引擎评价分析因子,并结合实例进行了简要说明,最后展望了游戏引擎的发展前景。

关键词:电子游戏;游戏引擎;Unreal;CryEngine;Unity3D

DOIDOI:10.11907/rjdk.172317

中图分类号:TP301

文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2018)002-0005-03

0 引言

电子游戏从上世纪60年代出现以后,在短短的几十年时间发展迅速,极大地推动了软硬件行业发展。2013 年游戏《Grand Theft Auto V》(Rockstar 2014)发布的 24小时内,就为开发商创造了8亿美元的收入[1-2]。无独有偶,2016年游戏《王者荣耀》成为腾讯科技公司的

最佳项目之一,为公司带来丰厚的利润与广阔的市场空间。电子游戏已然成为当今时代一个现象级的产物,不仅能够娱乐大众,还推动了各个行业的发展,是经济的重要组成部分之一[3]。

游戏引擎是缩短游戏开发周期、提高游戏研发效率的应用程序组件集合,包含多种功能模块接口,是游戏开发质量的关键。游戏开发是多个工种合力完成的一项大型复杂的工程[7-9]。游戏引擎出现之前,需要各个领域的专家耗费大量时间与精力才能完成一个简单的游戏。游戏引擎出现后,许多功能组件都进行了封装,开发人员不再需要面对底层开发,不必从零开始,从而有效提高了游戏开发效率。

游戏引擎在最近几年得到了快速发展,也成为互联网用户访问搜索的热点话题之一,图1是游戏引擎的百度指数图。百度指数是以大量网民在百度产生的互联网行为数据为基础,研究关键词搜索趋势、洞察网民兴趣和需求、监测舆情动向等问题的数据分析平台。百度指数能够反映事物在大众传播和舆论中的影响力。游戏引擎的搜索趋势图显示了游戏引擎受大众关注的程度。游戏引擎自2011年后,整体发展比较平稳,15、16年出现过一次较大波动。具体而言,2014年双核心显卡成功问世,意味着普通PC已可以渲染、绘制更精致细腻的3D电子游戏画面,因此游戏引擎引起了商业界、工业界和学术界的关注。2015年Unity3D多平台游戏

游戏模块分析总结:系统篇

游戏模块分析总结:系统篇 1、系统结构 几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。 1.1、玩法分解 通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。

分析思路: 分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。 1、举例:《仙侠道》押镖系统

2、举例:《刀塔传奇》副本系统

优点: 1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。 2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。 不足: ?1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。 ?2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。 1.2、培养分解 游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。 游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

大学生游戏运营部实训活动心得

大学生游戏运营部实训活动心得 今年暑假我参加了由学校组织的实训活动,这次活动对我今后的学习生活是非常有意义的。 我的实训单位是***,安排在这家公司参加实训的还有四个人。我们来这家公司时,***的主编迎接了我们,他了解了我们的能力后,给我们分配了工作。我们同去的被分成了两组:一组是去游戏运营部,一组是游戏编辑部,我被安排在运营部。 游戏运营这个名词在我来这家公司以前对它了解甚少。在这家公司实训以后,我对它有了初步的了解,游戏运营是保证游戏网页正常运作,用户登录网站后能够快速、顺畅的点击开他们所需要的网页,了解他们需要的最新信息。还有出活动计划,吸引更多的用户使用* **代理游戏的游戏平台等等。 我被安排的工作是搜寻并整理其它网站运营游戏活动计划和帮 助宣传***运营游戏等。 在我们实训过程中,有一个女孩也来这家公司签约实习,正好坐在我的旁边。她的工作能力很强,公司里的前辈们没有时间处理的事情都交给她办。她一天能做好几个案子,每个案子都非常耗时,但她总能保质保量的完成任务。她可以用Photoshop制作网页,也可以用它处理很多图片。在我的印象中,她总是很忙,有时候午饭的时间都要空出来工作。相比之下,我们的时间是非常宽松的,把干完的活一交,剩下的时间就是浏览网页了。

我曾问过她学过哪些软件,她说:“有七八个”,还有我以前没听过的。她说这些软件都是她自学的,又给我看了她以前的作品,这些作品都很棒。看过她的作品后,我感觉到我们之间的差距太大了,我一定要更加努力才行。 记得我们刚来这家公司时,主编问我们谁会制作网页,我们没有一个人自信的说我会。其实我们在高中就曾接触过网页制作了。但为何没有一个人能说我会做呢,原因就是我们只会一点皮毛,不能担当重任。 通过实训,我深深感受到,大学时光已经过去一年了,我们不可以再这样荒废下去了,每个人都要从现在开始把握每一秒,多学习一些专业知识,这知识是我们以后就业的资本。 在这里,我要感谢学院给了我暑假实训的机会。在这次实训中,我学到了很多,不仅使在学校学到的专业知识得以充分的实践和应用,而且我也学到了很多在学校里学不到的社会知识,这对我们以后的工作都很有用,因为我们以后有可能会在相似的环境下工作。我希望以后还能参加实训活动,学习更多的知识。

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

好玩开车游戏大全

好玩开车游戏大全 作为卡车游戏的两个品牌,和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《欧洲卡车模拟2》更注重各个方面的真实性。在本作中,玩家甚 至可以自定义卡车的排气效果;超过60个欧洲城市,将使你的行程 有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车团队,买好车库,雇佣司机,组建公司。 是一款与众不同的竞速类游戏,它拥有非常逼真的画面和音响效果,如疾驰而过的汽车呼啸声,摩托车的引擎声和转弯时轮胎与地 面摩擦而产生的声音。 《僵尸赛车》是以猎杀僵尸和竞速为主题的游戏,整个游戏都在一座死城里进行,车辆都装有冷兵器,玩家通过比赛得到奖金并对 车体进行升级,在完成特定任务后会开启新的车辆,零件和区域, 游戏的自由度很高,一些细节刻画得还是很用心的尤其是那里面尸 体被击碎和分割的画面非常非常的夸张,绝对让你的肾上腺分泌达 到一个新的高度. 《F12012》是著名的F1赛车游戏系列的最新续作,它是依据闻 名世界的一级方程式锦标赛这项运动开发的游戏。《F12012》将提 供2012FIA世界一级方程式锦标赛所有官方车队,车手和赛道,将 引入“新人试驾”模式,作为新作卖点之一,让玩家更加了解F1车 手的生活。详细的新手教程将向玩家由浅入深地介绍F1的世界,向 玩家讲解如何控制赛车,并通过自己的努力加入2012FIA世界一级 方程式锦标赛。 暴力摩托2006中文版和以前拿棍棒,鞭子无聊的战斗完全不同。在精美的3D游戏画面中,武器的丰富多彩是以往的暴力摩托游戏所 无法比拟的,有刺棒、电棒、铁钩、手枪、手雷、燃烧弹等,玩家 在游戏中的道路上得到武器和加速剂!!各种各样的任务模式,让你 在美国各城市道路间,驾驶着疯狂的摩托尽享惊险刺激!

3D游戏引擎的设计架构

3D游戏引擎的设计架构 Introduction (简介) 让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、网格模型动画(animated mesh models)。假如你已经知道如何以上所述的所有功能顺利工作,你也许便能将那些东东一起置入到一个引擎当中。 等等!在你开始撰写代码前你必须先构思一下如何去架构你的引擎。多数来讲,你一定是迫切地渴望去制作一个游戏,但如果你立即投入便开始为你的引擎撰写代码后,你一定会觉得非常难受,开发后期你可能会为置入新的特效与控制而不得不多次重写大量的局部代码,甚至以失败而放弃告终。花一点时间好好地为你引擎深谋远虑一番,这将会为你节省大量时间,也少一点头痛。你一定不会急切地去架构一个巨型的工程;或许你也会在引擎未完成时而干脆放弃它,然后去干的别的什么事儿。好了,当你掌握学习你所需知识的方式之前,也许你还不能完成那些事儿。将设计真正地完成确实是件美事,为之你会感觉更好,你将为之而耀眼! 让我们分析一下具备完整功能的3D游戏引擎的需要哪些基本部件。首先,这为具有相应3D经验但且还需一些指引的开发者提供了一些信息。这是一些并不难且能快速掌握但是你必须应用的内容条目。为将你的工作更好地进行下去,这里将对关于“把多大的工作量”与“多少部分”置入一个游戏引擎给出一个总概。我把这些成分称为系统(System)、控制台(Console)、支持(Support),渲染/引擎内核(Renderer/Engine Core)、游戏介质层(Game Interface)、以及工具/数据(Tools/Data)。 Tools/Data (工具/数据) 在开发过程中,你总是需要一些数据,但不幸的是这并不象写文本文件或是定义一个立方体那么简单。至少,你得需要3d模型编辑器,关卡编辑器,以及图形程序。你可以通过购买,也可以在网上找一些免费的程序满足你的开发要求。不幸的是你可能还需要一些更多的工具可你却根本无法获得(还不存在呢),这时你只得自己动手去写。最终你很可能要自行设计编写一个关卡编辑器,因为你更本不可能获得你所需。你可能也会编写一些代码来为大量的文件打个包,整天面对应付成百上千个文件倒是非常痛苦的。你还必须写一些转换器或是插件将3d模型编辑器的模型格式转换成你自己的格式。你也需要一些加工游戏数据的工具,譬如可见度估算或是光线贴图。 一个基本的准则是,你可能要为设计工具而置入比游戏本身等量甚至更多的代码。开始你总能找到现成的格式和工具,但是经过一段时间以后你就能认识到你需要你的引擎有很大的特性,然后你就会放弃以前的撰写方式。

游戏引擎剖析第3部份

第3部份: 内存使用,特效和API 关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。 那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说,有十几个灯光照射模型上的点,颜色颜色各不相同。我们取模型的最初颜色,然后计算一个灯光的照射,模型颜色值将改变。然后我们计算另外的一个灯光,模型颜色值进一步改变。这里的问题是,因为颜色值只有8位,在计算了4个灯光之后,8位的颜色值将不足以给我们最后的颜色较好的分辨率和表现。分辨率的不足是由量化误差导致的,本质原因是由于位数不足引起的舍入误差。 你能很快地用尽位数,而且同样地,所有的颜色被清掉。每颜色16 或 32 位,你有一个更高分辨率,因此你能够反复着色以适当地表现最后的颜色。这样的颜色深度很快就能消耗大量的存储空间。我们也应提到整个显卡内存与纹理内存。这里所要说的是,每个3D 显卡实际只有有限的内存,而这些内存要存储前端和后端缓冲区,Z 缓冲区,还有所有的令人惊奇的纹理。最初的 Voodoo1 显卡只有2MB显存,后来 Riva TNT提高到16MB显存。然后GeForce 和 ATI Rage有32MB显存,现在一些 GeForce 2 到 4的显卡和 Radeons 带有64MB 到128MB 的显存。这为什么重要? 好吧,让我们看一些数字… 比如你想让你的游戏看起来最好,所以你想要让它以32位屏幕, 1280x1024分辨率和32位 Z- 缓冲跑起来。好,屏幕上每个像素4个字节,外加每个像素4字节的Z-缓冲,因为都是每像素32位。我们有1280x1024 个像素–也就是 1,310,720个像素。基于前端缓冲区和Z-缓冲区的字节数,这个数字乘以8,是 10,485,760字节。包括一个后端缓冲区,这样是 1280x1024x12,也就是 15,728,640 字节,或 15MB。在一个 16MB 显存的显卡上,就只给我们剩下1MB 来存储所有的纹理。现在如果最初的纹理是真32 位或 4字节宽,那么我们每幀能在显卡上存储 1MB/4字节每像素 = 262,144个像素。这大约是4 个 256x256 的纹理页面。 很清楚,上述例子表明,旧的16MB 显卡没有现代游戏表现其绚丽画面所需要的足够内存。很明显,在它绘制画面的时候,我们每幀都必须重新把纹理装载到显卡。实际上,设计AGP总线的目的就是完成这个任务,不过, AGP 还是要比 3D 掀卡的幀缓冲区慢,所以你会受到性能上的一些损失。很明显,如果纹理由32位降低到16位,你就能够通过AGP以较低的分辨率传送两倍数量的纹理。如果你的游戏以每个像素比较低的色彩分辨率跑,那么就可以有更多的显示内存用来保存常用的纹理 (称为高速缓存纹理) 。但实际上你永远不可能预知使用者将如何设置他们的系统。如果他们有一个在高分辨率和颜色深度跑的显卡,那么他们将会更可能那样设定他们的显卡。 雾 我们现在开始讲雾,它是某种视觉上的效果。如今绝大多数的引擎都能处理雾,因为雾

游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结 1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析 1.1 引擎介绍 虚幻3引擎 虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。 虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。 虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。 cryengine3引擎 cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。 该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。 孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。 1.2 着色系统 虚幻3引擎的画面 cryengine系列引擎画面

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。 布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机 先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用 把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。 可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

运营部工作总结

运营部工作总结 运营部工作总结(一) 本人自xx月中旬份加入到精英部落,融为这个大集体以来,本 着对服装品牌工作的充分热爱,用心做好每件事,做好这个直营运 营管理工作,充分利用精英部落这一平台提升自身的组织协调能力,回顾历程,收获和感触颇多。 一、强化品牌形象,提高业务素质。 直营部工作最大的规律就是“无规律”,因此,我正确认识自身的工作和价值,坚持奉献、诚实敬业,细心学习他人长处,并能很 好的虚心向领导、同事学习关于精英部落品牌文化,在不断学习中 使自身的专业素质有所提高。 二、严于律已。 从进了公司这个大家庭以来,始终对自己严格要求,将耐得平淡、舍得付出作为自己的准则,在工作中,以制度、流程规范自己的一 切言行,严格遵守各项规章制度,主动接受来自各方面的意见,积 极维护公司良好形象。 三、强化运营工作职能。 工作中,注重团队建设等工作,在这短短几个月里,都能和同事积极配合做好店铺及销售工作,不会计较干得多,干得少,只希望 把工作圆满完成。 通过领导的培养与工作各方面的支持,以及自己的努力,这几个月以来自己的营运工作,还是取得了一定的突破。在精英部落直营部,这半年来取得的工作成绩得到了领导的肯定,在第三季度安排 我代为管理营运一组的组长一职,这些都离不开公司领导的严格要 求与培养,对我来说这将是一个很大的机遇与挑战,对于下半年的 工作,我罗列了以下的工作计划及安排:

1、不定期组织本组工作会议和每日早晚例会,传达上级指示精神,反映员工及柜组情况,起承上启下的作用。 2、认真协助营运总监工作,落实每天的工作内容,发现违规及 时纠正。 3、了解本组人员思想状况,排除不良倾向,即时汇报,研究予 以解决。 4、严格落实本组员工遵守工作流程、工作要点和规章制度,培 养高度的责任感和工作热情。 5、熟悉本组员工的工作状况,分析容易出现的问题并提出解决 问题的基本要领。 6、不定时巡视各岗位,指导本组员工工作并督促完成。 7、宣传团队精神,弘扬企业文化,牢记公司宗旨,增强员工的 凝聚力和向心力。 8、组织市场调查,反映卖场存在的问题及顾客的真正需求,定 期进行总结报告。在三季度完成主通道的招商工作,并对南广场的 空铺进行招商。以及对于明年公司品牌升级,对一些意向商户的储备。 9、努力学习有关知识,对复杂的要领能考虑到每个细节,对员 工能采用不同的领导方式和督导方式。 11、组织并参与策划有利于商户销售及品牌推广的促销活动。 12、主持本组会议,分析工作现状,提出工作要求和解决办法,明确工作目标。 13、解决问题要有章可循,注重个人修养,给员工树立良好形象。 14、分配区域的招商,收费及创收任务,以及各种指标,随时关注各种指标的完成情况。 5、完成上级领导下达的其他工作任务。

手游开发引擎对比分析

手游开发引擎对比分析 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。通过游戏引擎,制作者可以把画面、剧情、 关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设 计理想的可能性。 近几年来,移动互联网的兴起,也让手游产业飞速发展;更多的手游引擎也开始崭露头角,Cocos2d, libgdx, OGEngine等这些名字,也逐渐被开发者所熟知。 下面我们就来对比分析一下主流的手游开发引擎: 引擎跨平台使用语言游戏画面API 门槛开源开发速度开发成本第三方集成Coco2d-x √C++ Lua 2D √中√一般一般√OGengine Android,iOS Java 2D √低√快低√Unity-3d √C# JS Mobo 3D √中×慢较大√ Conora ios android Lua 2D √中× 慢 较大选择性支持 Angle Android Java 2D 少中√快低√Rokon Android Java 2D √(停止更新) 中√ LGame Android PC(J2ME) Java 2D 少中√一般一般 Libgdx Android Java 2D 少中√一般低√JPCT Android PC(J2SE) Java 3D √中√一般较大 Catcake Android PC(J2SE) Java 3D 少√ 其中部分的介绍和分析如下: 1.Cocos2d-x 简介 Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 Cocos2d-x提供的框架外,手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是 Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS, Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和 Linux等桌面操作系统,因此,我可以编写的源代码很容易在桌面操作系统中编 辑和调试。

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

运营主管月度工作总结报告范文大全

运营主管月度工作总结报告范文大全 运营主管月度总结报告1 本人自任职以来,在行领导的正确领导下,在全体员工的大力支持下,积极配合好上级工作,认真履行岗位职责,较好的完成了支行下达的各项指标任务,单位的各项考核均排在前列。现将一年来的工作汇报如下: 一、加强学习,提高素质 当前面临的是一个新的环境,结合自己以往的工作经验边学边适应新的经济形势,工作中不太明白的地方积极、虚心向同事请教,尽快掌握各岗位业务技能,同时,认真学习支行下达的各类业务文件,把握支行业务发展动态,以便在工作中正确处理好各种业务关系,很快就进入了角色。 二、进入角色,认真履职 作为一名营运主管我严格按照标准化服务的要求及自身的岗位职责,一丝不苟,认真执行,坚持每天晨会制度,把短短十几分钟的晨会做的有声有色,提高了员工的士气,振奋了员工的精神。坚持每天三巡检制度、每日碰头会、每周汇报会。有力调动和激发了员工营销产品的积极性。结合优质客户管理系统,做好优质客户维护、营销与签约管理工作。 (1)强化优质服务理念,提高柜台服务质量。以网点转型、标准化服务导入为契机。通过组织员工学习、观看流程

及各岗位的服务标准及营销术语、技巧,进行讨论、写观后心得体会、让员工通过游戏中感悟等形式,使员工对优质服务内涵有更进一步的理解,强化优质服务理念,并将服务理念贯彻到工作中,规范柜台服务标准,掌握如何化解客户的不满、得体解答客户等服务技巧,柜台服务水平有较大的改观。营销人员在大堂进行业务分流,客户引导,引导客户使用自助设备;业务咨询,产品宣传;优质客户识别和推荐,潜力客户的拓展;个人金融产品营销与服务,处理客户异议及投诉;维护营运环境和秩序。各岗位协调配合,有张有弛。多名员工因工作敬业、服务周到受到多数客户的赞扬。 (2)加强团队建设,发挥激励机制的积极作用。为进一步提高员工的工作积极性,员工的绩效分配考核按考核标准内容进行细化、量化,收到较明显的效果,为体现考核的科学性,按工作岗位不同设置不同的考核指标,为每位员工设立工作台帐,并让所有员工参与评议,每月将柜员评议、营销业绩、差错考核、扣分情况等一一公布,使考核更趋公平、公正、公开,由于通过各项指标考核,使员工收入有所差距,员工之间的工作热情、工作效率和对产品营销的积极性有了较大的提高。 (3)积极拓展业务,实现我行各项指标圆满完成。一是做好存量客户的维护和精耕细作工作,始终把为客户服务作为服务宗旨,用客户的满意度来衡量我们的工作质量,时时

游戏引擎开发技术简析

2007年第8期福建电脑 游戏引擎开发技术简析 宋宇,谭浩 (电子科技大学计算机科学与工程学院四川成都610054) 【摘要】:该游戏引擎的开发技术主要使用的语言是C++,结合DirectX9开发包,并综合运用软件工程思想,人工智能,计算机图形学等知识。该引擎的主要工作是在游戏中进行碰撞运算,数字建模,物体成像,玩家的角色控制等等操作,以及处理音乐音效等必要的功能。 【关键词】:游戏引擎;DirectX开发包;地图编辑器;角色扮演 1.引言 作为一种大众的娱乐方式,电脑游戏已经越来越为人们所接受。而对于电脑游戏来说,游戏引擎是用于控制游戏功能的主程序,游戏引擎和游戏之间的关系就象一部汽车和汽车引擎之间的关系。不同型号的汽车可以采用相同的引擎,不同的游戏也可以采用相同的游戏,而且汽车的外型、材料、颜色都可以不同就象不同游戏有不同的人物模型和场景一样。游戏引擎实现诸如接受玩家控制信息的输入,选择合适的声音以及合适的音量播放等。不管是2D游戏还是3D游戏,不管是什么类型的游戏(角色扮演游戏<RPG>、即时战略游戏<RTS>、冒险解迷游戏<AVG>或是动作射击游戏<STG>)都有类似的控制作用代码。游戏引擎是整个游戏的框架,框架设计好之后,才能进行关卡设计动画设计以及建模等。 2.需求分析 经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,在这个设计中主要涉及到了以下几项功能: (1)光影处理:光影处理是用来处理游戏场景中光源对处在其中的人、物、地所影响变化的效果。 (2)碰撞检测:碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。 (3)物理系统:用于模拟现实生活中的物体物理运动系统的一个系统。 (4)动画:如果没有动画功能,现在的游戏将会是枯燥的。 (5)渲染:渲染是引擎最重要的功能之一,渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。 (6)输入和输出:负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号甚至还有网络代码。 3.系统设计 3.1功能设计 作为一个游戏引擎,它必须是可用的,稳定的,可维护的。它的主要功能共有以下几点: (1)图像处理:图像成像,曲线绘制,阴影生成,粒子效果。 (2)输入处理:鼠标和键盘数据处理,游戏文件装载,脚本读取。 (3)输出处理:游戏信息输出,玩家信息显示,游戏存档建立,音乐音效输出,图像输出。 (4)游戏逻辑设计:控制游戏剧情发展,控制人物移动,控制画面显示。 3.2结构设计 游戏引擎开发采用的是三层结构模型: 第一层是整个游戏引擎的基础,它包括图像处理系统,输入输出系统和音乐音效系统。 第二层是接口层,设定底层与上层的接口。 采用接口技术的好处是在更新底层实现的时候,只要接口不被修改,那么上层代码就不需要被改动,实现了系统层次化结构并提高了系统的可维护性和可重用性。 第三层是游戏工具库,在这里提供了游戏开发的一些辅助工具,主要是封装了一些对底层实现的操作。这些工具包括地图编辑器,脚本解析器,人物对话模块,Player类,NPC类以及物品类等等一些在游戏中用到的模块。 3.3游戏引擎的IPO图 图1IPO图 图2引擎整体结构图 4.系统实现 4.1引擎开发基础和开发环境配置 4.1.1引擎开发工具的选择 在本次开发游戏的引擎的开发中,我们使用DirectXSDKKit与VC++6.0编译器。 4.1.2游戏开发的核心知识 游戏开发需要很多方面的知识,这包括很多计算机专业以及非计算机专业方面的知识,如编程语言,数学基础,逻辑思维,文学功底,艺术修养等等。当然,开发一个游戏引擎,最基本的数据结构的知识是必不可少的,如堆栈,队列,树,数组,链表,指针等。 数学建模既是数学上的术语同时也是计算机游戏的术语。通常情况下游戏中的每个对象,人物、动物、房屋、植物包括水,光线,气体等都要进行建模。 4.2引擎图像子系统的实现 4.2.1可以采用图片拼接的方式来编辑地图,把待绘制页面 31

游戏客服个人工作总结

游戏客服个人工作总结 游戏客服个人工作总结 进入公司已经有一年半的时间,在公司领导强有力的领导以及关心支持下,个人在20xx年度取得了不小的进步。本人在工作过程中,较好地完成了20xx年年度工作目标。现将有关20xx年度个人工作情况作如下总结: 20xx年工作回顾 1、熟悉了解公司各项规章制度 我于20xx年8月进入公司,在这段期间中经历了公司客服部门的制度的改革,为了更快更好地融入公司这个部门的工作,为以后的工作打好铺垫,我也是加紧对公司的各项新的规章制度进行全面了解,熟悉了公司的企业文化。通过了解和熟悉,我为能进入公司这个部门感到自豪,同时也感到自身的压力。在以后的工作中,我将以公司的各项规章制度为准则,严格要求自己,在坚持原则的情况下敢于尝试,更快更好地完成工作任务。 2、熟悉工作流程,灵活运用 作为金牌客服,熟悉和了解工作流程及状况对开展工作是相当有利的。客服作为公司对外沟通的桥梁,在日常与玩家沟通中的时

候,都要尽力站在玩家的角度去为玩家去争取到更好的处理问题的方法。 3、与各相关职能部门的沟通和协调 游戏问题的跟进和处理,离不开与游戏产品对应的各相关职能部门的参与和努力,在为玩家处理游戏问题时,积极和运营和研发工作人员进行沟通,及时提交游戏中遇到的问题。 20xx年个人感想 时光匆匆,如白驹过隙,转眼间我已在公司工作了一年多的时间了,回想中间的点滴,有欢笑也有不舍,回顾四周的同事,有熟悉的面孔,也有看似熟悉,但是叫不出名字的新面孔。不管怎么变,不变的是我们工作的态度。在此期间,我也见证了公司客服部门的一次改革创新的制度调整,这次的调整,让我更好的查看到自己前进的一个方向。很感谢邓子杰经理,给我们部门注入新的制度血液,在他的带领下,让我们体验到新的规章制度,给予了我们更多表现的机会,在前进的路上,多谢各位同事的帮助,也是很感谢组长王明对我们的照顾和指点。 对于20xx年需要改进的地方

2D游戏引擎的设计与实现-毕业设计

2D游戏引擎的设计与实现 中文摘要 如今的游戏开发都离不开游戏引擎,游戏引擎是将游戏开发中通用的功能都封装起来并通过实现一个接口让开发者简单的调用此接口便可以实现想要的功能。如今市面上有众多开源或不开源的2D游戏引擎,它们各有优缺点,设计方式也大同小异。 本文以开发2D单机游戏的技术要点为主题,编程语言采用c++,将运行效率高为目标研究设计,实现简单的2D游戏引擎。由于一个完整的引擎所需的功能和工具比较多,所以,论文包括窗口创建和系统消息处理模块设计、渲染系统设计、GUI系统设计、音频系统设计、数据库读写设计、扩展类设计,并进行引擎性能测试和使用。 关键词:2D游戏引擎GUI 渲染系统 Chinese Abstract Nowadays, the development of game can’t do without game engines,which encapsulate the general function while developing games and developers simply call the interface to realize the function which they want by achieving a interface.At present, there are too many open source or closed source 2D game engines.And not only do they have advantages and shortcomings,but also they are similar to designing style . This text tells that programming language uses C++ and designers set the goal of high operational efficiency to design as well as realize a simple 2D game engine with the topic of developing 2D singe-player games’technical points .Due to a complete engine need so many functions and tools that the paper including the creation of Window and the design of system message processing module ,rendering system ,GUI system ,audio system, database’ reading and writing as well as extension.The last,designers would go ahead with testing and using engine performance. Key words:2D game engines GUI Rendering system

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