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游戏引擎分析总结

游戏引擎分析总结
游戏引擎分析总结

各类游戏引擎分析总结

1 大型商用引擎—CE3与UE3对比分析

1.1 引擎介绍

虚幻3引擎

虚幻3引擎为Epic公司开发,引擎从最开始开发的目的就是面向授权,市面上目前运用虚幻3引擎开发的游戏众多,最为出名的为单机游戏中的战争机器系列,网络游戏中的剑灵、Tera。

虚幻3引擎优势在于:进门较快,需求要求不高,利用该引擎开发的游戏画面人物流畅。缺点也非常明显:光影效果真实度低,成像效果细节不佳,导致大部分运用该引擎的游戏都通过美其名曰的“雾化”效果来掩盖真实画面的不足,基本虚幻3引擎产出的游戏都会有一种所谓的“朦胧美”、卡通化。

虚幻3引擎为一款支持物理特效引擎,但是在网游中运用并不广,原因也较为明显,虚幻3引擎出品的时间较早,对物理特效支持不佳,在网游中开启物理特效后会导致游戏运行缓慢。

cryengine3引擎

cryengine3引擎为孤岛系列引擎第三代(cryengine),该引擎母公司为crytek,引擎最开始目的只为自家孤岛系列游戏作为使用,并未运用于对外授权,在后期方略改变开始对外推广,使用率稳步提升,使用该引擎较出名的网游为永恒之塔(孤岛二代引擎)。

该引擎经过三代变化,一代为奠定基础,制定画面细节,机器配置要求高,二代优化配置要求,但是画面质量降低,三代重新优化代码层,增强画面效果降低配置要求。

孤岛系列引擎优势:游戏画面真实,细节清晰度高,真实光影效果,要求极低的物理效果,物体边缘效果上佳,使用孤岛系列引擎的画面基本都是走着真实级路线。当缺点也较为明显:在画面超越虚幻3引擎的同时,配置要求上稍高于对手。

1.2 着色系统

虚幻3引擎的画面

cryengine系列引擎画面

UE3支持当前所有常见的逐象素光照技术,支持法线贴图、位移贴图、光线衰减函数、预计算阴影遮罩、方向光照贴图、参数化phong光照以及使用球形harmonic贴图的预渲染凹凸自体投影技术。除此以外美工还可以在自定义的材质上使用带各项异效果的逐材质光照模型。

而CRYENGINE 2的shader系统跟UE3相比更是有过之而无不及,其shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。

1.3光影系统

虚幻3引擎的画面

cryengine系列引擎画面

UE3的光影系统采用light mapping、动态蜡版缓冲容积阴影技术、预先计算出的阴影遮

罩以及方向光照映射等多种光影技术相结合的方式。

而Cry Engine 2方面,相比UE3多种投影技术相结合的光影系统,CE2的光影系统要简洁得多,彻底抛弃了高CPU依赖性、高填充率要求以及缺乏对半透明物体支持的蜡版缓冲阴影(容积阴影),而改用shadow mapping(阴影映射)+Screen-Space Ambient Occlusion(屏幕空间环境光遮蔽,下文简称SSAO)的方式。其中前者主要用于描绘直接光照效果,而后者则负责间接光照部分。

1.4凹凸贴图Bump mapping

虚幻3引擎的画面

cryengine系列引擎画面

UE3大量运用位移贴图来表现坑坑洼洼的表面,而CE2在这方面则更进一步,支持位移贴图的最高级版本——Parallax Occlusion Mapping。Parallax Occlusion Mapping堪称目前Bump mapping技术的极致,其表现出来的凹凸效果也只有具备真正多边形顶点位移displacement mapping能够超越,目前该技术只有CE2支持,UE3缺乏这一技术实在是令人遗憾。

1.5海洋、水面效果

虚幻3引擎的画面

cryengine系列引擎画面

UE3在“水”体方面的表现上并不显眼,仍然停留在象素着色级别,似乎EPIC对于水效果的表现兴趣较少。以致于需要表现逼真水效果的Bioshock不得不自己为UE3额外编写了一个水效果渲染插件。

而CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。为了表现出海面波涛汹涌的效果,CE2采用了屏幕空间坐标系镶嵌技术(Screen-Space Tessellation),该技术可以很好地表现出波涛起伏的效果,但这种效果并非基于真实的物理运算,而仅仅是一个程序化的过程,因此效率非常高。

1.6 HDR、爆炸火焰、场景规模

虚幻3引擎的画面

cryengine系列引擎画面

自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。

2 中型商用引擎

2.1 Unity3D

2.1.1 特色

1 综合编辑

通过Unity简单的用户界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。

2 图形动力

Unity对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道。

3 资源导入

Unity支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。

4 一键部署

Unity可以让你的作品在多平台呈现。

5 Wii的发布

Unity让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。

6 iPhone发布

Unity让革命性的游戏开发降临革命性的设备。

7 着色器

Unity的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。

8 地形

低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。

9 联网

从单人游戏到全实时多人游戏。

10 物理特效

Unity内置的NVIDIA®PhysX®物理引擎带给你生活的互动。

11 音频和视频

实时三维图形混合音频流、视频流。

12 脚本Unity支持3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo。

13 Unity资源服务器Unity资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。

14 光影Unity提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统。2.1.2 作品

模仿极品飞车的游戏demo:car-build.exe

2.2 Torque3D

2.2.1 Torque引擎系列产品

1 Torque Game Engine

Torque Game Engine是GarageGames的主导产品,简称TGE,它是一个专业的3D引擎,最初由Dynamix于2001年为第一人称射击游戏Tribes 2而研发,而后由GarageGames向独立开发者和专业游戏开发商授权,由该引擎开发的商业游戏包括:Marble Blast GoldMinions of MirthTubeTwistUltimate Duck Hunting和Wildlife Tycoon: V enture Africa,这些游戏涵盖了目前市场各种主流游戏类型

2 Torque Game Builder

Torque Game Builder 简称TGBT2D 或Torque 2D,它是基于TGE,专为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具Torque Game Builder的功能集包括:动画精灵灵活的方格粒子系统扫描式碰撞系统刚体物力系统和硬件加速的2D渲染系统等,这些都是2D游戏开发很好的入手点,其代码可嵌入到Torque的其它产品上,比如TGE 和TGEA

3 Torque Game Engine Advanced

Torque Game Engine Advanced简称TGEA,是Torque家族产品的一个补充TGEA建立在TGE技术之上,主要对TGE的室内外渲染引擎进行了改进,同时改进了地形渲染系统并提供了一些新的功能,为了更好的利用图形卡的功能以及DirectX9等技术,TGEA对TGE 的渲染引擎进行了全面重写

由于建立在通用材质系统和API无关的图形层之上,跨平台的TGEA还可以作为XBOX 360的开发平台

4 Torque X

Torque X是GarageGames最新推出的一款全新的引擎,该引擎与微软进行合作,专为XNA(X表示能够在Windows Xbox和合作伙伴之间达到跨平台的强大的软件工具。N表示“下一代(Next-generation)”,A表示“架构(Architecture)”)环境而打造

5 Torque X Builder

Torque X Builder简称为TXB,是T2D的XNA

2.2.2 Torque 引擎的基本特色

从技术角度来讲Torque引擎的特点体现在以下几方面:

1)Torque核心(3D图形引擎)

Torque库拥有一个标准组件的可扩展的3D渲染系统渲染引擎支持环境贴图,高德纳着色,体积雾,支持顶点光照和多pass光照,以及其他特效。

光照效果:

高级照明

基本照明

支持PureLIGHT

2)世界编辑器

集成了所见即所得的世界地图编辑功能;支持对象的构建放置大小调整以及旋转功能;能够编辑对象的控制属性;内建地形编辑器。

3)GUI编辑器

集成的拖方式所见即所得的GUI编辑器;可自定义控件;丰富的字体支持,包括Unicode 支持。

4)TGE网络

提供了健壮的网络端代码脚本;支持局域网和因特网的网络游戏开发,具有传统的C/S 架构;自动封包的数据流管理;使用UDP和TCP数据传输协议;Ghost机制管理,支持必要对象的网络更新。

5)地形引擎

支持连续无缝自动Mesh细节生成的地形渲染;支持MMX加速的Mip贴图合成;支持地形建筑物的光照贴图生成;支持基于高度分层的雾带渲染;支持地形纹理混合。

6)室内渲染引擎

支持基于Portal技术的室内渲染;支持与地形引擎的无缝集成。

7)Mesh 引擎:

支持纹理动画纹理坐标动画透明渐变动画;支持多骨骼的Mesh 骨架动画;支持动态投射阴影;支持渐进式Mesh 生成的自动细节生成;支持Mesh 顶点变形动画。

8)其它:

3D 音效支持;Ogg Theora 的视频回放。

集成的NVIDIA 的Physx 物理引擎:布料动力、流体浮力、破坏物体、刚体动力学.

2.2.3 TGE开发的游戏

案例1:Marble Blast Gold

Marble Blast Gold是一款3D滚球游戏,整个游戏空间庞大,游戏的画面也很出众滚球类型的游戏对画面的效果表现要求比较高,这款游戏的画面表现还是不错的玩家可以在游戏的空间中自由移动,在超过100个关卡中挑战,螺旋机和超级跳的特殊能力使游戏充满了乐趣适合于各个年龄段的玩家

案例2:ThinkTanks

ThinkTanks是一款坦克战斗游戏,可爱卡通坦克拥有着士兵的智慧,逼真的Atari Combat 3D场景,烟雾缭绕的战争场面,操作简单,老少咸宜。

案例3:TubeTwist

TubeTwist是丹佛的21-6开发团队的新作,游戏荣获2005年IGC最佳游戏画面,最佳单人游戏,最多创新游戏多项奖项,是一款类似不可思议机器的3D管道组装游戏游戏画面的3D空间相当完美,游戏支持多档屏幕分辨率游戏中的管道线路色彩和质感都十分真实,而动画和光影效果也相当不错游戏的关卡设计巧妙,每一关都需要玩家开动脑筋来进行挑战,同时玩家可以在游戏允许的范围内任意的制作想象中的管道,自由度很高。

2.2.4 Torque的不足

1)Torque引擎单台服务器的最大支持人数不超过128人,即使经过优化也不会超过300人

2)Torque Game Engine的渲染引擎是固定渲染管线,不可编程故而不能充分发挥硬件的性能,但是TGE的提高版本TGEA(TGE Advanced)具有强大的可编程渲染管线,并提供给开发者程序生成的着色系统,开发者只需简单的定义材质属性就能获得高质量的渲染效果但是TGEA的授权费用也要相对高些。

2.3 Quest3D

引擎特点及优缺点见EXCEL文件,官网demo见:Quest3Ddemoreal720p.wmv。

3 初步结论

通过该阶段的初步查阅,推荐使用的引擎可以从以下4款中选择:CryEngine2/3、Gamebryo、torque 3d、Unity3d。

其中,目前国内使用Gamebryo引擎的国内游戏公司数量不详,但数量应该不少,由于前段时间Gamebryo的原厂商美国Emergent将其出售给韩国的Gamebase,之前其中国销售团队已经解散,坊间又有传闻其总部工程师大量离职,Gamebase已将Gamebryo的中国销售代理给一家刚刚注册于香港的小公司Hong Kong Middleware Partners Co., Limited,这可能会使国内正在使用Gamebryo引擎的游戏公司担忧其后续的技术支持能力;同时,官方网站未找到。

Torque3D的相关作品正在下载中,目前只能看到一些效果图片。

小班游戏总结

篇一:小班上学期游戏工作总结 韦幼小班上学期游戏工作总结 小班(2012.9-2013.1) 游戏是幼儿最喜欢的活动,是幼儿认识世界的重要途径。我们班根据幼儿喜欢玩网络游戏和其年龄特点,在本学期开设了三个真人版的网络游戏:狼堡大冒险、愤怒的小鸟以及马里奥黄金矿工。为了更好的开展下学年的游戏,更好的促进幼儿的发展,对本学期的游戏我们进行了总结和反思。 一、规则与自主性协调进行 在游戏中我们充分把权利交给孩子,我们设置了入区表——“今天你想玩什么?”游戏区域由幼儿自主选择。充分感受自己是游戏的主角。而在游戏过程中,根据幼儿兴趣的稳定性差的特点,所以我们不要求让幼儿要选择一个角色就从一而终,如果他们玩腻了一种角色,在角色不冲突的情况下可以以另一种身份参与到另外一种游戏中去,只要他们喜欢,可以扮演多种角色。如:狼堡大冒险游戏中,沸羊羊当腻了可以自由选择其他的羊羊角色也可以去其他区域玩。让幼儿担任多个角色中体会游戏的快乐,充分体验到游戏的乐趣。游戏的规则不因幼儿的兴趣的不稳定受到影响,也尊重了有的年龄特点发挥了幼儿自主性。 二、情感互动,培养交往能力。 在游戏中,教师亲自参与到游戏中去。和幼儿共同游戏,加强师生关系的亲密度。让幼儿在宽松愉悦的环境中进行。在遇到问题时老师能以同伴的身份帮助幼儿思考解决问题的方法,而淡化幼儿对权威帮助的寻求。教师的加入丰富了幼儿的交往情景,发展了幼儿面对不同情况的交往能力。 三、不足之处 1.游戏材料多为纸制的,容易坏。 2.游戏区域隔的比较远,有安全隐患,不能保证每位幼儿都在教师的视线范围之内,当幼儿遇到问题是不能及时的加以指导。 3.区域游戏每周开放太少。 4.没有与主题活动或教学活动相结合。 今后我们要更注重对幼儿游戏能力的培养,使幼儿的游戏水平在原有的基础上得到更进一步的提高。 篇二:小班游戏总结

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

角色游戏工作总结

角色游戏工作总结 篇一:角色游戏总结 XX年贝佳幼儿园开展角色游戏总结游戏是幼儿最感兴趣的活动,从游戏中可反映出一个人的能力及观察事物的细致能力,同时也可锻炼人的各方面的能力。进入幼儿园后,孩子对游戏的规则和游戏角色又有了更高的认识,能够与同伴合作进行游戏,但由于幼儿年龄小,他们参与角色的主要动力是兴趣和好动性。怎样才能让小朋友感兴趣呢?虽然我园很小,但是还是尽量的在开展一些角色游戏,而且这些游戏来源于小朋友的生活,我园角色游戏总结如下:一、设计初衷在开展“李家祠的特色”的主题教学中,孩子们谈论的话题总离不开“皮鞋” 两字,一次晨间活动,我听到孩子们在聊天,张星辰说:“我家是做鞋的。”王子涵说:“我家的鞋厂很大,我爸爸是老板。”见孩子们聊得这么起劲,我也参与了,我问:“你们知道鞋子是怎么做成的吗?"有的说不知道,有的说了一点点.。我园大部分幼儿家长都是生产鞋子的,而孩子对身边的特色却了解甚少。为了让孩子们了解皮鞋,我们开展了主题活动——皮鞋的制作,让幼儿为自己的爸爸妈妈能在鞋厂工作感到自豪和骄傲二、活动目标1.初步了解鞋子的制作过程。 2.让幼儿了解爸爸妈妈上班的辛苦

三、活动对象:大班 四、活动准备1.联系鞋厂(没有联系到合适的鞋厂,就让家长照的一些流水线的照片给孩子观察) 2.请幼儿收集不同款式的童鞋、成人鞋. 3.幼儿人手一份橡皮泥、泥工板。 五、活动过程(一)引出主题、激发兴趣。 1. 老师:小朋友,听说你们知道很多皮鞋的品牌,能不能向我介绍一下?幼:我们知道有“女鞋之都”;还很多品牌『鞋子:如康奈、红蜻蜓、奥康……3.老师:小朋友,谁知道皮鞋是怎么做出来的?幼:用皮做出来的;肯定是用缝纫机缝出来的……老师:今天就让老师来告诉你们皮鞋到底是怎么做出来的。 (二)了解皮鞋的制作过稳。 (三)延伸活动(园内)幼儿通过绘画、橡皮泥制作等方式来设计“未来皮鞋”,并展示作品,相互交流。 (四)活动成效:第一次参加这样的活动,小朋友感觉特别新鲜。因此,在课堂上表现得非常活跃。提问接连不断。有个别平时不敢举手提问的幼儿在此活动中也显得很积极。在一问一答中,幼儿的好奇心得到了满足,也激发了他们进一步探索、学习的兴趣。在幼儿发挥想象力,动手制作橡皮泥的环节中,虽然幼儿没做过立体鞋,做出来的鞋子也不怎么标准。但小朋友得到的是一份创造的喜悦。 由于有这样的基础,我园在大班首先是开了一个鞋店,

游戏程序设计报告

2011年6月3日 第一章引言 (1) 1.1研究背景 (1) 第二章需求分析与系统设计 (2) 2.1设计目的 (2) 2.2设计要求 (3) 2.3实现功能 (3) 2.4界面设计 (4) 2.5详细设计 (4) 2.6结构模块 (6) 第三章开发平台及开发技术 (6) 3.1J2ME基础知识 (6) 3.2开发工具和环境搭配 (6) 3.2.1开发工具 (6) 3.2.2环境搭配 (7) 第四章模块具体实现以及主要动画触发解释 (7) 4.1key代码 (7) 4.2electricity代码 (9) 第五章心得体会 (11)

第一章引言 1.1研究背景 Green foot是针对那些想让自己熟悉如何使用JAVA的人而设计的,是一个功能完整的开发环境,可以使用Java方便地编写游戏和进行模拟。它还可以被用来作为Java语言的教程,以及设计网络游戏,可以实用于所有年龄段的用户,而不仅仅是初学者。最主要的是Green foot和BlueJ系统一样,对任何用途 都是免费的。这个系统以及它的文档可以重新发布而不需要任何费用,为使用和学习JAVA的朋友提供了一个很好的环境。 Greenfoot可以认为是一个用java语言创建二维图形程序的框架和IDE的结合体,很适合初学者使用。Greenfoot支持java的全部特性,它特别适合练 习可视化组件的编程。在Greenfoot中,对象的可视化和对象的交互性是关键。 在Greenfoot的帮助之下一些软件游戏的开发变得很简单。我这次开发 的是一款益智类的游戏。我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的 了解它的本质和精髓。虽然我的编程能力不是很强,但是我有信心,在这次学 习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。 第二章需求分析与系统设计 2.1设计目的 通过本学期对游戏程序的研究,我们掌握了运用greenfoot来制作游 戏的技术,虽然不娴熟还有待提高,但是一些技术含量较低的小游戏还是很容易让我们掌握的。 此次游戏程序设计的目的,主要是通过greenfoot来制作游戏来更好 的掌握java语言。通过greenfoot这个平台,熟习greenfoot在制作游戏 方面所需要的技巧,将自己的游戏尽可能多的运用所学到的技术,并且将在

好玩开车游戏大全

好玩开车游戏大全 作为卡车游戏的两个品牌,和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《欧洲卡车模拟2》更注重各个方面的真实性。在本作中,玩家甚 至可以自定义卡车的排气效果;超过60个欧洲城市,将使你的行程 有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车团队,买好车库,雇佣司机,组建公司。 是一款与众不同的竞速类游戏,它拥有非常逼真的画面和音响效果,如疾驰而过的汽车呼啸声,摩托车的引擎声和转弯时轮胎与地 面摩擦而产生的声音。 《僵尸赛车》是以猎杀僵尸和竞速为主题的游戏,整个游戏都在一座死城里进行,车辆都装有冷兵器,玩家通过比赛得到奖金并对 车体进行升级,在完成特定任务后会开启新的车辆,零件和区域, 游戏的自由度很高,一些细节刻画得还是很用心的尤其是那里面尸 体被击碎和分割的画面非常非常的夸张,绝对让你的肾上腺分泌达 到一个新的高度. 《F12012》是著名的F1赛车游戏系列的最新续作,它是依据闻 名世界的一级方程式锦标赛这项运动开发的游戏。《F12012》将提 供2012FIA世界一级方程式锦标赛所有官方车队,车手和赛道,将 引入“新人试驾”模式,作为新作卖点之一,让玩家更加了解F1车 手的生活。详细的新手教程将向玩家由浅入深地介绍F1的世界,向 玩家讲解如何控制赛车,并通过自己的努力加入2012FIA世界一级 方程式锦标赛。 暴力摩托2006中文版和以前拿棍棒,鞭子无聊的战斗完全不同。在精美的3D游戏画面中,武器的丰富多彩是以往的暴力摩托游戏所 无法比拟的,有刺棒、电棒、铁钩、手枪、手雷、燃烧弹等,玩家 在游戏中的道路上得到武器和加速剂!!各种各样的任务模式,让你 在美国各城市道路间,驾驶着疯狂的摩托尽享惊险刺激!

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

游戏引擎设计报告

游戏引擎课程设计 设计题目飞机大战游戏课程设计学院名称信息科学与技术学院 专业名称数字媒体技术 学生姓名罗瑞佳 学生学号201413050133 任课教师林杰 设计(论文)成绩 教务处制 2015年12月29日

飞机大战游戏课程设计 摘要 本飞机大战游戏采用2D游戏显示界面,于Unity3D的游戏引擎相结合而制作完成的游戏,使用的代码是c#语言,游玩时采用第三人称视角,用键盘操作,背景界面和UI采用星球大战的画面模式。采用计分系统来统计玩家的成就,使游戏更具可玩性。 关键词:2D;粒子效果;碰撞检测 第一章游戏的素材准备 1.1 制作该游戏需要设置飞机、敌人和子弹的模型,还有 游戏音效,游戏贴图素材,以及游戏场景的构思和搭建等。 1.2进行搭建场景时分为: 1)进入游戏的界面搭建 2) 游戏加载的界面搭建 3)游戏主界面搭建 4)游戏结束的界面搭建 5)游戏菜单的界面搭建

第二章进行飞机的功能操作 2.1 飞机模型的创建及移动功能的实现 2.2 飞机发射子弹的创建 1)飞机子弹的基本功能 2)飞机子弹发射时的音效实现 2.3敌人的创建 2.4子弹与敌人的碰撞检测 2.5子弹飞机的爆炸效果 2.6玩家生命值和分数的设定 1)玩家的死亡 2)玩家输游戏场景的设定 3)玩家赢游戏场景的设定 第三章背景设置 3.1 修改输赢场景的背景 3.2滚动背景的搭建修改 3.3修改敌人和玩家的外形

3.4关于玩家飞船的重生 3.5游戏难度的设定 四重要代码 4.1关于粒子碰撞检测的代码 #pragma strict varpowerUpSound : GameObject; function Start () { } function Update () { } function OnTriggerEnter(col:Collider)//碰撞检测 { if(col.gameObject.tag == "Player") { GameObject.Find("player").GetComponent(FireScript).PowerUpLaser(); Instantiate(powerUpSound,transform.position,transform.rotation); Destroy(gameObject); } }

2019游戏客服年终工作总结-工作总结范文

2019游戏客服年终工作总结-工作总结范文 我在咱们公司里面当一名游戏客服已经有一段时间了,根据我过往的工作经历来看,我觉得自己目前的工作态度和效率都有了十足的长进,这得感谢领导们对我的工作指点,而且我也发现了想当好一名游戏客服的确不是一件容易的事情,这是一个漫长的学习过程,在这个过程中能提高我的见识,还能让我的心性得到锻炼,相比我以前的那些工作,这份客服工作可是大大锻炼了自己的个人素养。现在我就将我在2019年里面的个人成长和改变总结一下。 首先我觉得自己在思想上有了十分大的改变,原本的我还是挺不把自己的工作放在心上的,因为我觉得当一名游戏客服挺容易的,无非就是处理一些游戏玩家的诉求,有时候接一接电话就够了,根本不需要太多的经验和技巧。可是当我在自己的岗位上开始工作后,我发现自己遇到的麻烦可真不少的,咱们公司的游戏可真是火热,每天我会遇到几十名甚至上百名玩家的询问,这直接就让我有点手忙脚乱的,我忙起来的时候根本无暇去顾及身边的事情,只能尽快地回复着电脑上的一条条消息,有时候一天下来我都没多少时间游戏,长时间的工作让我手臂酸痛而且眼睛和脖子都有点不堪重负的感觉,要知道这还不算是高峰期呀,这就把我弄得够呛了,我自己也开始在反思自己或许是没有做好准备才会出现这样的情况。 于是,我开始向周围的同事寻求一些经验,听听看别人是怎么处理自己的客服工作的,我也因此明白了想当好游戏客服的话,必须自己就先对公司的游戏有一定程度上的了解,不然玩家来问问题的时候自己会找不到是哪里出了问题,也就没法及时准确的处理,所以我最好自己也跟着游戏里的玩家一起玩,这样才能感受到玩家的真实想法。经过一段时间的历练后,我对于自己所负责的游戏已经是比较熟悉了,而且在招呼玩家时也能做到游刃有余,一般常见的游戏问题我都能快速的为大家进行解答,要是遇上了解决不了的问题就向主管请示,等待下一步的行动。我的性子其实是很急躁的,尤其是在事情多的时候,但是在咱们公司工作了这么久之后,我的心再也没有那么浮躁了,我学会认真听取别人的讲解,看看别人是怎样表达自己的想法,而我就甘愿当一名倾听者。 在新一年的工作中,我会继续发挥好服务者的功能,为更多的玩家提供帮助,解决他们的困惑!

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

游戏客服工作总结

游戏客服工作总结 xxxx年前三个季度的工作已经结束了,在全体员工不懈努力与坚持下,基本完成了前三季度的工作任务。具体分以下几方面 1、提升服务品质。首先我们认为公司的服务品质要上台阶单靠我们服务办的跟踪检查是远远不够的,所以在年初我们就制定了楼层兼职值班经理,由个楼层主任级人员担任,和我们共同配合,对各楼层的员工日常行为规范进行检查,从而在卖场检查方面力量得到加强。在本年第二季度,服务办带领各商品部开展班组建设。以商品部各区域为单位,具体在顾客投诉,领班交接班、导购日常考核方面进行建设,实行卖场互查、部门自查,每周由服务办带队进行二至三次联合查场并根据结果下发查场整改通知单(参加人员由服务办人员、部门领班、主任、楼层值班经理),现场管理逐级负责、分级管理(服务办公司级→各商品部部门级→班长级→店长—员工),加大力度。部门干部负责本部门的现场管理,有问题时可以及时处理,从员工接受和配合方面更有利于管理效果。建立店长培训制,进行销售跟进。第三季度服务办对全员的服务质量跟踪卡进行了更换,并建立了全员服

务管理档案,对全年违纪的员工累计超过6次,我们将暂停员工的上岗资格,进行培训并重新办理入职手续,使全体员工树立危机意识,全面提升服务品质,从而营造最佳服务环境,截止目前为止累计更换下发服务质量跟踪卡4000余张,在店庆前我们还在员工中推出了我微笑、我引领的服务口号,并组织制作员工微笑服务牌并全员下发,全员佩戴,通过这样的方式使全体员工都微笑面对每一位顾客,为顾客留住国芳百盛的微笑。八月份为了更进一步的提升服务品质,树立员工服务意识,还推出服务明星候选人共44人,起到了以点带面的作用。 游戏客服工作总结2 xx年即将过去,回首一年来的工作,感慨颇深,时光如梭,不知不觉中来瑞和物业工作已一年有余了。在我看来,这是短暂而又漫长的一年。短暂的是我还没来得及掌握更多的工作技巧与专业知识,时光就已流逝;漫长的是要成为一名优秀的客服人员,今后的路还很漫长。 回顾当初来瑞和物业应聘客服岗位的事就像发生在昨天一样,不过如今的我已从当初懵懂的学生变成了肩负重要工作职责的瑞和一员,对客服工作也由陌生变得熟悉。 很多人不了解客服工作,认为它很简单、单调、甚至无聊,不过是接下电话、做下记录、没事时上上网罢了;其实不然,要做一名合格、称职的客服人员,需具备相当的.专业知识,掌握一定的工作技巧,并要有高度的自觉性和工作

幼儿园角色游戏小结

幼儿园角色游戏小结 XX年6月2日至3日中班组在园内展示了角色游戏,本次活动的宗旨: 一是开展主题背景下的角色游戏活动,尝试将主题内容与角色游戏有机的整合,提高教师的课程整合观。 二是通过展示活动,提高我园教师角色游戏的整体水平,促使教师组织、观察、指导、评价和反思游戏的能力和水平。在操作流程上首先让教师明确本次活动的目的,其次组织教师观摩并发放角色游戏评估记载表,对照表格中的要求如实打分,给予评价。最后通过网络研讨给执教教师回复。 本次游戏是围绕主题《快乐的“六一”》展开,值得肯定的是: 教师的指导作用。一目标体现整合性。能将主题教育目标和游戏目标有机的整合,注重幼儿情感和能力的培养。二组织形式紧扣主题。能围绕主题“快乐六一”导入,通过谈话活动唤起幼儿的已有经验,为开展游戏做好知识和经验方面的准备。通过商议讨论,丰富游戏内容,拓展游戏情节。三游戏中要求明确,注重幼儿礼貌交往。四指导形式多样性。善于观察引导,发现问题及时指导。教师始终参与幼儿的游戏,适时适当的指导。中(1)教师采用了直接指导和间接指导相结合的方法,全程关注幼儿的游戏进行指导,拓展游戏情节。五材料投放较为丰富,能结合主

题投放较充实的的游戏材料,老师的课前准备工作很充分。中(1)班老师能根据中班幼儿游戏的特点,提供了一些半成品,鼓励幼儿以物代物,发挥幼儿的想象力和创造力,从而丰富游戏内容和情节。六环境创设切合主题。中(2)班的小舞台激发了幼儿的表演欲望。 幼儿的情况表现。w一幼儿的角色意识明确,能按自己的意愿选择角色,能围绕主题开展形式多样的庆“六一”活动,相互赠送礼物,开展买一送一活动及免费活动。二学会了礼貌交往,能热情有礼貌地与同伴打招呼,做到文明有礼。三学会了分工和合作,中大班的“娃娃家”和“点心店”模仿的的形象逼真。(接客--烧饭(点心)--招待客人--送客)操作流程清晰。四尝试解决问题,丰富游戏情节。中(1)班的“幼儿园”,当小朋友们不愿意表演节目时,小老师会想出多种办法,采取奖励的措施,再次激发幼儿表演的欲望,加深了游戏情节,幼儿玩的认真投入。四能将各个主题有机的串联起来,增加了交往的密度。 存在的问题: 1.评价活动未紧扣主题。 2.个别教师的观察指导欠缺。 3.平行班之间存在差较大。特别是幼儿的交往能力、规则意识和尝试解决问题的能力等。 4.主题内容融入到游戏中的量较少。 下阶段的努力方向:

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

中国游戏引擎行业现状

中国游戏引擎行业现状 游戏引擎作为游戏开发的中间件已经被国外游戏厂商广泛接受,但是在国内,引擎行业却仍处于起步阶段,甚至有些不上不下的尴尬。实力雄厚的大开发商大多有自已的引擎队伍,初出茅庐的中小企业对于那些天价的引擎却又望而却步。另外,除了资金上的考虑,在对待引擎的态度上,国内企业也多表现得保守,认为核心技术还是由自己掌握比较稳妥。为了理清产业脉络,让大家更多地参与到产业发展的讨论中来,本期专题企划我们特别邀请到了业内的一些资深技术专家,请他们谈谈自己对引擎及引擎行业的一些见解和看法。 Q:你觉得中国公司目前自主研发(包括公司内部自用和国产商用)的游戏引擎技术实力究竟如何? A :王斌:国外游戏市场主要以单机(视频和PC)为主,在引擎表现上也主要追求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。但我认为国外引擎在低端和对国内网游的特殊支持上做得不一定那么出色,比如现在网游换装普遍使用的“纸娃娃”(Avatar)系统,国外的引擎也大多支持,但支持起来不那么直接,可能还需要对其进行改动;另外,我们的客户可能提出“双开”(同一个游戏的两个进程)和“单独的聊天窗口”之类的需求,我想国外引擎公司恐怕很难在这方面投入开发力量来满足此类国内特有的客户需求。 姚晓光:国内很多公司都曾尝试开发过3D游戏,例如盛大网络的《神迹》、目标的《傲世三国》、完美时空的《完美世界》等等,从这些作品可以看出,国内自己研发的3D引擎的技术实力,也可证明这些引擎是能够商业化的。 张泽湘:目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟体现在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完整性等诸多方面,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。叶展:我觉得国内公司所开发的引擎以自用为主,作为自用的引擎,它们是成熟的,因为目前市场上有很多使用这些引擎开发出来的成功产品,但如果将其拿出来作为通用的商业引擎,可能还不太成熟。因为自用引擎是一个游戏的附带产品,很多地方仅仅是以满足单一项目的需求为目标;而通用的商用引擎则是一个高度专业的独立技术产品,在很多地方会更精雕细琢,精益求精,在兼容性、灵活性,适用性,可靠性上更好。 郭磊:目前中国公司自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。研发游戏引擎是一个庞大而系统的软件工程,和做学问一样,是需要花时间去钻研和埋下头去实干的。而目前多数的研发型公司几乎都是在短短两三年内就拿出了所谓世界一流水平的游戏引擎,甚至是基于这个引擎的游戏产品,这实际是一个态度的问题。张健:相较于国外,国内的游戏开发时间还不长,其中在业内资格较老的公司经历了单机到网络,2D到3D的转变。历史较短的公司则一般直接以网络游戏作为起步。国内的2D休闲游戏的开发已经比较成熟了,无论是服务器端还是客户端,不少公司都拥有自己自主研发的2D 休闲游戏引擎。国内3D游戏引擎的水平还不高,目前在国内市场中,使用自主研发3D游戏引擎开发出来的非常成功的游戏案例也是凤毛麟角。游戏引擎的技术实力和成熟度体现在最终使用引擎的产品上,从这个角度说,目前国内自主

游戏公司转正工作总结

自2013年9月22日我加入xx公司至今,已有六个多月的时间,经过这六个月的试用,我现已进入转正阶段。我所在的部门是手游市场,目前,我们项目组主要负责xx、xx的营销策划工作。自进入公司以来,我已跟进此项目近六个月的时间。在这段时间里,我们项目组成功完成了xx的首测的工作,xx的预热及首测。下面我就这六个多月以来的工作心得体会做一个转正工作总结。 一、工作总结 手游营销策划的工作比较零散,把自己在公司的主要工作仔细梳理一下,我参与了如下几个部分的工作:广告跟进、推广计划、会议纪要以及项目重要节点的工作购等等。 下面我从以上工作内容来谈谈我的心得体会。 1、广告跟进 广告跟进是我在这个阶段的核心工作,它不仅包括跟催广告设计,还包括对设计文案的校对等。作为一个市场人员,不仅要认真仔细,还要对整个工作的流程以及当前的工作内容等非常熟悉,否则就很难找出错误。在校对之前,我本来对项目操作思路不够清晰,但经过一遍遍的校对之后,我已经对市场策略和市场思路有了很深的认识,这是我没有想到的。 在无数次的文件修改的过程中我发现了追求完美的乐趣,在细节上去追求完美,不放过任何一个的错误。尽管这个过程中我遇到了很多挫折,也有很多次产生了不耐烦的情绪,但是经历之后,我发现了追求完美的充实与快乐,在追求完美中成长,在追求完美中成熟。因为不断的追求完美,我们才能把工作做得更好,才能更快的成长。 在广告跟进的过程中,我也曾被骂过,被误解过,同时也犯了很多错误,但这些对于我来说都已经不重要了,重要的是我已从中学到了很多很多,不仅仅是专业知识上的,还有做人的道理和原则。我发现人与人之间的相处,总会有一个磨合的过程,无论是生活还是工作,可能一开始在磨合中争吵,但最终会在磨合中相互理解,甚至在磨合中成为朋友。记得一开始我跟进广告的时候,曾和项目产生过摩擦,他认为我们老是改来改去,我认为他做设计不动脑筋,不按我们的要求做。后来,我针对项目的实际情况(工作地点不在一起,文件修改比较麻烦),将需要设计的文件仔细校对,严格审查之后,再传给项目做设计,这样就不会因为改来改去而耽误了制作,工作效率也可以得到提高。这样,几次之后,我们相互之间已经有了一些默契,工作开展也顺利多了。 2、推广计划 刚开始,我一直认为做推广计划不是件容易的事,没有经验是做不出来的,也从来没有想过自己有一天会做推广计划。记得刚开始做的时候,我觉得我是根本不可能做出来的,但是再难也要硬着头皮上啊。我尝试着调整自己的心态,告诉自己一定能够做出来,熬了几个晚上之后,总算出了点成果。后来在刘经理的指点下,经过多次的修改之后,发现这个推广计划专业了许多,我都不敢相信这是自己做出来的计划。真是世上无难事,只怕有心人!现在我对做推广计划的思路已经清晰了许多。其实,做推广计划首先要对各种媒体的投放方式以及媒体性质等比较熟悉,然后明确项目推广节点;另外还有一个比较重要的因素——媒体投放费用。一个可操作的推广计划是不能脱离推广费用的,明确了推广费用,剩下的就是在此条件下制定最佳的媒体组合,这样一个完整的推广计划就出来了。 3、会议纪要 记录每周例会的会议纪要是我的长期工作。一开始我记得很差,纪要里面有很多口语,而且有时候还理解错发言人的意思。后来,经过刘经理的指点,我详细的琢磨其中的语言。几次下来,会议纪要的工作对于我来说已经得心应手了。 曾经我很不喜欢做会议纪要,因为我认为做这个东西没有什么发展前途,记得再好又有什么用。但是刘经理的一句话触动了我,要想进步快,对于新人来说,会议纪要是学东西最快的方法,因为会议纪要里面全是大家思想碰撞的升华,突然间我豁然开朗了。是啊,我记得

游戏总结1

游戏总结 时光飞逝,转眼一个学期又结束了。我们发现他们真的长大了不少。为了更好的引导他们,我们作出了努力,根据新《纲要》,贯彻执行《纲要》精神,在教育活动中突出以游戏为主,充分体现幼儿在游戏活动中的主导地位,尽可能为幼儿创设良好的游戏氛围,让他们在轻松愉快的活动中获得知识,培养交往、合作等能力,以促进幼儿综合能力与个性的和谐发展。针对孩子的年龄特点及班内存在的问题,开学初,我们制订了相关的计划,注重了集体教育与个别辅导的有机结合,让幼儿的游戏活动更加丰富多彩。现将这一学期来的成果通过游戏总结如下: 一、根据主题要求,创设角色游戏 在本学期里,让幼儿在游戏的过程中体验到不同岗位上的人是如何工作和学习的,并且提高他们对各行各业人们工作情况的了解,让幼儿在实践中发现游戏中角色的职业特点、职能性质,让幼儿发现游戏规律和游戏的方法,进行愉快的游戏。如今,幼儿已经积累了一些游戏经验,对于他们今后的人际交往具有一定的帮助,幼儿的游戏水平也得到了提高,他们对于我们社会上的菜场、银行、服装店等行业的运作情况,因为他们都亲身体验了各种角色,让他们更方面的能力得到了锻炼。在今后的游戏中,我们还将多多开展综合性游戏,充分发挥幼儿参与的自主性。二、以幼儿的兴趣为主,开展角色游戏 《纲要》中指出:“兴趣是最好的老师。”同时也是幼儿学习的

动力。我们要善于、发现和利用一切资源,为幼儿创造出新的角色,让他们在新的游戏里发现游戏规则和规律,在游戏中得到发挥和成长。根据幼儿的兴趣来开展游戏,幼儿不但喜欢,也会提高他们的积极性。而且,角色游戏是发展幼儿语言的最好途径之一,幼儿在游戏中才能尽情地发挥自己、展示自己。在学习化区域游戏中,建构游戏深受男孩子的喜爱,游戏一开始,他们便兴致勃勃地跑进了建构区,商讨着如何拼搭积木,发挥自己的想象力和创造力,而“小小舞台”则是女孩子的天地,她们将自己装扮一番,精彩的表演吸引了不少小观众,不时也有一些男孩子参与进来,象模象样地表演起了武术,小小的一角充分展示了孩子活跃的个性。有了兴趣,幼儿才会更加积极地参与到游戏中,才会在游戏中学到本领。可见,幼儿的兴趣有着举足轻重的地位。所以,在游戏中,我们注意观察与发现幼儿对哪些事情比较热衷,由此开展出各种不同的角色,从而丰富游戏的内容。 三、发挥幼儿参与的自主性,让他们在玩中学,在学中乐 为了在游戏中充分把权利交给孩子,我们在分配游戏角色时,从不故意安排角色,让他们自己选择。而在游戏过程中,从幼儿的实际情况出发,由于小班幼儿的从一性差的特点,所以我们不要求让幼儿坚守岗位,如果他们不喜欢一种角色了,可以重新选择另外一种角色进行游戏,只要他们喜欢,可以扮演多种角色。尊重幼儿,让他们自己自主选择的同时,要给予他们一定的选择,让他们能向着我们所希望的好的方向发展。同时在游戏中幼儿还

对游戏地图设计地分析报告

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

游戏引擎发展史(下)

[11.再接再厉―Unreal2引擎] Unreal引擎一炮打响,EPIC又再接再厉推出了Unreal2引擎。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代码几乎重写,并集成了最新的编辑器。随着游戏开发的需要,游戏引擎的内涵也在不断扩大,Unreal2引擎拥有了更多的功能。 《Unreal 2》虚幻2的画面 当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。Unreal2引擎期间有过一次小幅升级,被称为UE2.5,渲染性能有了一定提高。

这张Unreal 2的看起来更漂亮一些 有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中的知名游戏包括《汤姆?克兰西之细胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:复仇者》、《越战英豪》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》、《虚幻竞技场2003》、《手足兄弟连》等等。

《天堂2》的画质在当时的网游中可以说是傲视群雄 [12.功成名就―Unreal3引擎] 到了DX9时代,EPIC公司的Unreal2引擎便跟不上时代了,急需一款性能更强大、灵活性更高的新时代引擎,这便是EPIC当前的主力干将―Unreal3引擎。融合了众多新技术、新特性的Unreal3也是当前使用最广泛的引擎之一,在 主机、单机、网游全面开花。

虚幻竞技场3惊艳亮相 Unreal3支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质。U nreal3引擎还提供了强大的编辑工具,让开发人员随意调用游戏对象,真正做到所见即所得。 虚幻3引擎中支持PhysX物理特效的场景

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