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日本动漫中的萌文化

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日本动漫中的“萌”的起源和发展

萌:原意为“植物发芽”,“事物的发生”,在动漫用于一般只特对于动画,漫画,游戏中的角色,情节等要素的强烈的爱好。曾与“秋叶原系”等词语一同选入日本2004年流行语大赏

一般都认为,…萌え?一字是由…燃え?所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。…萌?本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用…燃烧?来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是…Mo E(もえ)?。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示…燃え?和…萌え?。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的…萌え?来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。

根据日本同人辞典,…萌?的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角…鹭傼萌(SAGISAW A.MOE)?主角在她有难的时候,会大叫她的名字…萌~!?一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAIL OR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以…燃え?、…萌え?的说法就成为现时最被接受的一套说法。

另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,…萌?指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作…开始吸引目光?的…引申义?也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种…心花怒放?的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。

…萌?的起源众说纷纭。但…萌?的系统化发展,与养成游戏及GALGAME(俗称美少女游戏)有密切的联系,恋爱游戏与…萌?的系统化发展,有着相当密切的关系。这关系是很理所当然的,是…Gal Game?必然的发展结果。一般都认为,《心跳回忆》(台译:纯爱手札)是恋爱培育游戏的始祖。这一点本身没有错,但在它之前已有不少H-Game有追求女孩的成份。从笔者的角度看,《心跳》固然是促进了…萌?的系统化发展,而在它之前的PC H-Game《同级生》更具有殿堂级的意义。

《同级生》是90年代初的H-Game作品,也是elf公司的其中一个镇山之宝(另一个是《龙骑士》系列)。在《同》之前,当然还是有以…泡妞?为题材的游戏(当然也是H -Game),但直到《同级生》之前,还没有一套作品是如此清楚地将女角完全…归类?。重新审视这一套十年前的作品,会发现今天很多所谓…萌?的元素都有包含:千金小姐、运动少女、青梅竹马、御姊、老师,甚至极端点的,还包括校医、护士、OL、人妻、朋友妻等元素。唯独…萝莉?一项,因为当时…有害图书整肃运动?而不敢加入,否则其元素会更完整。到了后来的《同级生2》还加入了义妹、眼镜娘、偶像、义母等元素。由此可以看到,…萌?的元素本来就跟…H?的元素是密不可分的。

《心跳回忆》作为纯爱系恋爱游戏的老祖宗,制定了一个非AVG恋爱游戏的基本规格:所有女角是完全平等的,玩家可以用接近一样的手法(如育成特定的能力值,或制造指定Event)去追求不同的女角。每个女角都有其自己的故事,而故事之间是可以完全不衔接,并不会像《同级生》般,由不同女角的故事去构成一个大故事。而正正因为女

角们是完全独立的,厂家就必须替每一个角色塑造一个独有的卖点,否则将很难吸引玩家追求所有女角。而这种…务求每个女角不一样?的想法,正是促成…萌?概念系统化的背景。

…Gal Game?对…萌?概念的形成,有举足轻重的影响。就以《心跳回忆》为例,一出就是十三个女角,Konami如何为这十三个女角塑造独一无二的特征?那就只好将一大堆女角受欢迎的元素,进行一套系统化的分类,于是就形成了一套女角的方程式出来。诗织是传统的青梅竹马(幼驯染)、虹野是典型运动学部经理、如月是文系眼镜娘、纽绪是古怪科学家、清川是运动女将、美树原是害羞少女、伊集院是男装美女,这些都是将传统美少女的受欢迎元素,系统化整理后的…萌?概念。这些概念到了今天仍然被大量应用:…幼驯染?是王道中的王道,还有哪套是没有的;《草莓100%》的东城是传统的文系眼镜娘,另一女角西野则是传统的料理少女;《Happy Lesson》里的如月是古怪科学家;《君望》的凉宫遥则是传统的害羞少女。由此可见《心跳》在萌的系统化发展历史里,有着重要的地位。

而《心跳》的另一意义,是因为它将女角限于…乙女?这一年龄层。《心跳》不能像《同级生》般加入教师、护士的元素,于是就只能集中于年龄以外的萌元素,制作单位逼着对萌元素进行更细微、更系统化的整理,否则将无法为十三个女角做独有的设定。情况就如在餐厅点菜,以前只懂得在牛肉、猪肉等不同种类中选择,如果食肆只能提供牛肉的时候,就一定要再对牛肉进行更系统化的分类,于是就有分西冷、T骨的分类。《心跳》的系统化整理,令传统美少女的受欢迎元素,得到了细致的系统化整理,使系统化概念有了成型的背景。

随后的Gal Game,基本上已离不开《心跳》走出来的路──将…萌?精华化、系统化。而这种系统化的…萌?,亦吹向了动画界。要提到萌动画,就不能不提《机动战舰大和美女》。这套作品可说是一套…放在动画里的Gal Game?,因为整个故事设定都跟Gal Game如出一辙。在战舰上,一个男主角配搭多个女角,基本设定跟Gal Game完全一样。而女角们也要个性化,大量将萌元素分类和加入,如青梅竹马的女主角、偶像、无口的萝莉、身材好的大姊姊、眼镜娘等,完全是全方位渔翁撒网。

而星野琉璃的意外成功,更造就ACG业界大量开发萌系的作品。而为了开发新的萌元素,就不断加入新的尝试,将其他旧的美少女受欢迎元素更精华化。情况就有如,将一大堆过往的受欢迎美少女角色,丢将一个离心机中,将不同的精华部份分隔开来。于是就能归纳出某些萌元素特别受欢迎,某些就应该避免。而由此开始,萌的系统化整理就更快、更广,慢慢形成一些例牌的公式设定,如猫耳、女仆、巫女、无口、天然呆。由服饰装扮,到生活或语言习惯,所有萌元素都被归纳和整理。这亦慢慢造成了只要加入特定的萌元素,就连一之猫、一只羊,甚至一个西瓜都可以萌的神奇现状。

萌的词性、定义

由于…萌?是一个完全崭新的词语,而其概念成型也只有区区十年左右的历史,因此…萌?的定义、词义都未完全定型,而词性也是参考同音字…燃え?的应用方式。

先谈词性问题。不管是说…燃?还是…萌?,もえる(燃える/ 萌える)都是动词,而もえ(燃え/ 萌え)则是动词和形容词。日语文法我管不了(笑),所以谈一下中文的用法。由于中文的方块字特性,不像日文在字后加一个…る?就能改变词性,因此在华文圈里…萌?这字已经完全是失控,什么词性都有。当名词用,是在说…萌?这种概念;当动词用,如…我萌小樱?,就是说…小樱这角色令我萌起来?;当形容词用,如…麻幌很萌?,也同样是说…麻幌这角色令我萌起来?。

至于…萌?的定义,也由于它的概念仍然在发展中,所以也很难下一个完整的定义。基本上,萌一定是美少女,一般而言都是日式的大眼风格。而在这之上再加入萌元素,如女仆、天然呆、眼镜、关西腔、萝莉等等,就会成为一个萌系的女角。举例的话就是车仔面,面饼是不可或许的,而在这之上就加上不同的配菜,如鱼蛋、猪皮、萝卜。可爱的美女就是面饼,而各种萌元素就是配菜。当然,有萌的元素不一定萌,还要看这些元素的结合是否准确、配合。没有放面饼,但给你一碟白饭,就算加入了鱼蛋、猪皮、萝卜也好,它永远都不是车仔面。因此美少女/ 少年本身,是在…萌?里不可缺失的重要部份,否则加入再多的萌元素也是徒然。所以从某程度上来看,设计一个萌系角色,并将她的萌元素发挥出来,也是一门相当复杂的学问。

现时萌元素的系统整理已相当完善,甚至到了…照单执药?的程度。赤松健在…萌?概念方面确是有一手,看一下《魔法老师》,即使撇除了布景板,三十个女学生中仍然有十多个完全可供发挥的萌系角色,而且当中是没什么重叠的部份。这有赖于萌概念的系统化,和赤松健对萌的掌握,由此可见萌的千变万化。

萌的本质是…妄想?。这跟ACG的本质是一脉相承的。因为现实里很难找,于是就在二次元里找,这也是御宅里特别多2DC(二次元情结者)的原因。现实中有妹妹的,九成不会是妹控;反之,没姊姊的才会成为姊控。在都市长大的人,有多少个还有所谓…青梅竹马?、…义妹??所以幼驯染和义妹才会是王道中的王道,因为想像才是最美好的。这也是为什么,当《下级生2》的女主角不是处女的时候,玩家们会有如此强烈的反弹。现实中要面对的痛苦,哪可能萌得起来啊?

…萌?与…可爱?的分别

由于…萌?的词义尚未定性,于是就出现了乱用的情况。最容易搞错的,就是…萌?与…可爱?的分别。

…可爱?是非常传统的词语,词义已经很固定,相信也不用笔者去解释。它是一个…及物?的形容词,是可以拿来形容人、动物,甚至死物的形容词。小孩可以很…可爱?,一只小猫可以很…可爱?,一枝肥肥短短、设计吸引的原子笔也可以很…可爱?,当然一个ACG角色也可以很…可爱?。

但…萌?跟…可爱?不同,基本上是针对…人?的形容词。在这里先说明,这儿说的…人?也包含了任何ACG或现实戏剧的角色,不管其是否虚构。…萌?跟所有只能形容人类的形容词(例如:豁达)一样,是可以应用在文艺作品里的…角色?上的。举例说,我们都可以说…令狐冲很豁达?,但不可以说小狗、一枝笔…很豁达?。同理,我们可以说…小樱很萌?,但却不能说一只小猫、一只滑鼠…很萌?。

要令一只笔变得萌?可以的。说穿了就是…拟人化?三个字。一个电脑作业系统(OS)可以萌的起来吗?但拟人化了的OS娘就可以了。一只猫不能萌,但猫娘就可以了(如《万能文化猫娘》、《Di Gi Charat》)。但本质上,萌的对象仍是一个人,不是物件本身。

…萌?是不及物的形容词,但语文本身千变万化,并没有必然的规则。《月姬》只是一套ACG作品,是死物。但如果说…《月姬》这作品很萌?,语法上、逻辑上都没有错。但此句的伸义,是指…《月姬》这故事的角色都很萌?,实际上并无违反…萌?是不及物形容词的原则。

…萌?本身是具有…好色而慕少艾?的意味,即使没有色情成份,也具有…性意味?。在这儿必须强调,所谓…性意味?并非指…性暗示?。萌不一定会引起性冲动,但一定要跟受众的…性取向?有关。…萌?其实不限于…男观众对女角?,理论上只要符合性倾向,即可说某角色很萌。女观众一样可以觉得男角很萌,女同性恋者亦一样可以说女角们很萌。但当然女性看男角的…萌?,也必然有其一套特别的系统。

…萌?的应用与…性感?有点相似,女生一样可以觉得男生很…性感?,但男生必然不会用女生的角度,觉得另一个男性…性感?。男观众只会说女角萌,一定不会说一个正太或少年萌。相反,女生就可以。…萌?是一种…发乎情,止乎礼?的感情冲动、一种对可以成为恋爱对象的角色的好感。觉得一个角色萌,不代表需要有性暗示,但却必须配合性取向。…知好色而慕少艾?是人性,并不代表这就是色情。因此不要对…萌?的性意味觉得反感,这只是一种情感的悸动而已,是美好和正面的。

由是观之,即使没有任何色情的成份也好,…萌?本身是有…性意味?的名词,因此就更加不可能与可以使用于死物上的…可爱?混为一谈了。

「4〉“萌”的现状」

萌其实是可以计算的算式。萌元素的种类很多,而这些萌元素并不需计算,也可以出现在不同的作品中。也许某部作品的女角,并没有经过萌的计算,但她一样可以萌。但以萌系作品来说,萌却往往是经过计算的。

萌系作品的一大特点,就是将萌元素计算后,集中于少部份角色上。这些萌元素本身可以是常见的,但要如此集中地出现于同一个角色上,就是人设时计算的结果。举个例,《拜托了,老师》的风见瑞穗就是典型经过萌的计算的角色:人妻、御姊、老师、外星人。完美的计算下才能产生完美的萌角色,才能吸引最多的受众。就如前面所说,萌的本质是带有非现实的妄想成份,就是因为现实里找不到完美,才会在二次元里找。而…萌?就是找寻心目中完美的女孩的一种表现而已。

只是,萌的千变万化,是开始还是结束?随著…萌元素?愈来愈系统化,也代表著…萌?的活力正在衰退。事实上,当萌系作品愈来愈多,但新的元素愈来愈少的时候,就代表萌已愈来愈走入窄巷。组合可以千变万化,但元素本身却没有新的发展。换句话说,现在玩的萌元素已开始老调重弹,只不过是利用不同的配搭来制作一点新鲜感而已。

萌的流派基本上已经定下来,而ACG经常玩的也主要环绕这些王道题材,只是用配菜的转换来区分而已。一般而言,萌的元素可分成以下数类:

身份

例如青梅竹马(To Heart 神岸明)、魔女(反叛的鲁鲁修 C.C)、女仆(魔力女管家麻幌)、老师(Happy Lesson 一文字睦月)、义妹(D.C.da capo 朝仓音梦)、巫女(神无月巫女姬子)、妖精(罗得岛战记蒂德)、机械人(To Heart 玛露琪)、学生(LUCKY☆STAR 泉此方)、幼女(草莓棉花糖松冈美羽)等

外表特征

外观又可以分服装和身体,例如猫耳(Di Gi Charat 数码子)、水手制服(全金属狂潮泰莎)、眼镜娘(草莓100% 东城)、贫乳(幸运星泉此方)、机械女(人型电脑天使心唧)、女仆(机械女仆阿唯)、女巫(犬夜叉桔梗)等

性格

例如傲娇(LUCKY☆STAR 柊镜)、害羞(君望凉宫遥)、天然呆(School Rum ble 天满)、温柔(青出于蓝樱庭葵)、火爆(全金属狂潮千鸟可奈)、娇蛮(零之使魔露依斯)腹黑(反叛的鲁鲁修 C.C)等

语言

例如无口(机动战舰星野琉璃)、关西腔(樱大战李红兰)、口癖(Keroro军曹

摩亚公主)、毒舌(Rozen Maiden 翠星石)、御宅口吻(LUCKY☆STAR 泉此方)、冷笑话(名侦探柯南灰原哀)等

行为

例如每朝叫主角起床上课(To Heart 神岸明)、爱抱小熊玩具(反叛的鲁鲁修 C. C)校门等放学(心跳回忆藤崎诗织)、爱心便当(心跳回忆虹野沙希)、暴力(全金属狂潮千鸟要)、爱跌倒(全金属狂潮泰莎)、穿越时空(犬夜叉日暮戈微)、御宅(LUCKY STAR 泉此方)等

当然,萌元素绝对不止这么少。也有一种是声优萌,是A和G专有的,简单而言就是利用声优本身来作为萌的元素。比较典型的就是钉宫理惠和林原惠。

有些萌元素可以单独使用,有些则要混用才有最好效果。像…每朝叫主角起床上课?,就必须配合…青梅竹马?或…义妹?,例如《To Heart》神岸明、《同级生》鸣泽唯。…毒舌?与…傲娇?混用,如《蔷薇少女》翠星石;…关西腔?与…口癖?合用,如《樱大战》李红兰;…千金小姐?与…口不对心?并用,如《School Rumble》泽近爱理。

但配搭的王道愈多,就代表愈来愈公式化。公式化代表活力开始衰退,因为一切都有公式的话,创新精神就会减少,玩的手法也会愈来愈窄。萌派作家都知道路愈走愈窄,

都尝试从其他东西入手,去找新的元素。但萌系作品不断推出,而新元素却没有随着比例增加,使萌系角色愈来愈易出现重叠。有些作家为了避免此情形,就将角色由两种萌元素组合,变成三种、四种。但过犹不及,过多的萌元素会使读者变得过滥,尤其女角一多的话,…滥萌?的感觉就更强烈。

有一些作家会利用其他东西去包装,让老调重弹的萌元素,…看起来?有新的元素。例如军服并不会让人萌,但让一班萌系女角穿上就会有新鲜感。一只羊、一个西瓜本身并不会令人想到萌(猫是例外的,因为猫属性属萌元素一种),但把它拟人化了,加入传统的萌元素,就看似有新的元素加入,但本质上其实都是老调重弹的。

当然,元素本身是百搭的,就算随便混用都有效果。有时候,明明是有冲突的属性,都可以有特别的效果。如《老师的时间》的童颜老师美佳,就是萝莉+ 老师属性;《这是我的主人》的泽渡泉,就是女仆+ 暴力女属性;《Happy Lesson》的九龙长月,就是女扮男装+ 旗袍属性;《R.O.D》的读子,就是御姊+ 天然呆属性。配搭本身很大胆,于是就有新鲜感,反而因此而爆出冷门来。所以要让…萌?继续发展,创新的大胆精神是不可或缺的。

但不管萌本身是否在走进窄巷,受众才是最重要的。如果受众本身并不介意老调重弹的话,萌本身有没有变化都是小问题了。

萌系作品的将来发展

萌元素本身是中性的。它跟剧本的深度并没有一个绝对的排斥,就算一套作品的女角很萌,也不代表剧本一定就脆弱。2005年第一季播出的《Air》便是一个好例子,而其原作游戏的剧情,更得到极多的玩家所肯定。

但无可否认的,卖萌的作品本身,剧情一般都很薄弱。尤其当愈来愈多受众只关心角色萌不萌的时候,ACG制作者根本不会再理会剧情,只推出一堆萌女角组成一个故事,然后就可以推出了。当连供与求两方都如此的时候,内容薄弱的萌系作品自然如雨后春笋般涌现。

也因为萌系作品这种只为赚钱的风气太盛,对真正认真的ACG制作者而言也是一种压力。如果自己的作品有萌的元素,会否吸引到一批喜欢萌的受众?但相对而言也必须考虑,会否因此而令原本不打算看萌的受众感到反感而离去?尤其当…萌=剧本烂?的概念变得根深柢固的时候,这种二元性的思考就会愈益强烈。于是,原本不卖萌的作品,会更加不卖萌。他们会尽量回避萌的元素,使作品没有萌的色彩。尤其当萌愈来愈系统化时,要回避就更容易。

反过来说,对原本就卖萌的作家而言,会更加热衷于此。最低限度,也要在大家感到厌倦前先赚够了钱。反正受众喜欢的东西很容易看得出来,只要某一天某种元素突然跑出来,就跑过去一起跟风就好。于是,就会慢慢出现了…萌者愈萌,非萌者愈不萌?的两极化现像,一班是完全追逐潮流的,另一班是完全回避潮流的。

当然,中间路线也不是没有的。但这是否代表两边通吃了?萌系作品易赚钱,于是原本与萌格格不入的作品也来玩萌了。明明是硬派作品的,却跑来参一脚萌系元素,像

大热的《真.三国无双》就是好例子。谁会想到,今天的《三国无双》最重视的竟然是女角?女角的特性,由萝莉、乙女、才女、人妻都有,萌的味道与原本阳刚的战场愈益格格不入。对萌的受众而言,为什么不玩一套Gal Game而去玩一个战争游戏?对原本想玩一些阳刚气息的人而言,愈来愈多的萌系女角又是否让他们感到无力?也许这种策略能取悦一些受众,但对不论是追求萌还是非萌的受众而言,这也只是一个两边不讨好的作品而已。

…萌?本身不能构成一套作品。作品仍然是依靠人物、故事等元素来组成。…萌?只是一种调味料,如果一套作品本身就有一个好剧本、好人设,加入…萌?反而会更加完善,并不会因此而减低它的价值。但如果单靠…萌?就想吃饭的话,在萌元素发展减缓的情况下,受众总有一天会离弃这种没有基础的作品。调味料可以令一碟菜更好吃,但调幅料本身并不能成为真正的美食的。

全“萌”属性一览表

身体特征:

头部:猫耳(兽耳)、形状特别的帽子、大大的蝴蝶结等

发式:呆毛、马尾辫、双马尾、卷发、短发、刘海、长发

发色:金发、黑发、银发、炎发、蓝发、绿发、紫发、棕发

眼睛:片目(单眼)、双色瞳、眼镜、眯眼、猫眼、耸拉眼等

表征:长身、白化、泪痣

表情:虎牙╱犬齿(八重齿)、猫嘴

肢体:长腿

性格:傲慢(高飞车╱胜气)、气弱、冒失娘(ドジっ娘)、傲娇(ツンデレ)(从看扁对方发展到会萌生感情)、天然呆(天然ボケ)、装娇(ぶりっ子)、仆娘(以ボク自称的少女)、娇蛮(某种程度上是傲娇的进化)、女王(领导并有压迫感)、元气(精力充沛)、腹黑(毒舌毒心)、病娇(ヤンデレ)、健气、神经质、三无(很少说话,往往讲话声音低)

种族:魔女、精灵、机器人、玩偶(人形)、狼人(兽人)、吸血鬼、小恶魔(恶魔)、使魔、等

年龄:萝莉(女童或少女)、正太(男童或少年)、御姐、女王、兄贵、幼女、熟女等

兴趣:喜欢收集、很会吃、喜欢机械、机械白痴、变身、咒术等

口语:无口(沉默)、毒舌(恶言)、腔调、口头禅(口癖)、关西腔、变声等萌属性大集合

服饰:

头部:眼镜、眼罩(眼带:单眼眼罩)、头带、耳机等

身躯:制服、哥特萝莉、女仆服(メイド服)、巫女服、浴衣、晚礼服、丧服等

下着:短裤(半ズボン)、低腰裤、单车裤(スパッツ)、低衩内裤(ローレグ)等。

腿部:サイハイソックス、及膝袜╱过膝长袜(ニーソックス)、丝袜等。

饰物:绷带、丝带、手饰、环、纹身等;

另外还有校园泳装(スクール水着,依日语简称有直译作史库水)、布鲁马(ブルマー,女生用运动三角裤)、水手服三项被合称为三神器的服饰;

过膝长袜与短裙之间无法遮蔽的大腿部分,被称之为绝对领域(最早的绝对领域一词源自动画<新世纪福音战士>的AT力场(Absolute Terror Field),直译为绝对领域场。“绝对领域指的就是任何人心里的心理屏障”这就是所谓的心之壁。和这里所说的绝对领域有区别)。

人际关系:契约、大和抚子,青梅竹马(幼驯染)、(伪、准、真人妻),(血缘、结拜、继)兄弟姐妹、下仆、室友、邻居、主人、世仇、冤家等

职业、社会地位:学生、老师、护士、美少女、巫女、女仆、魔法少女、眼镜娘、委员长、科学家、勇者、魔女、千金小姐、修女等

身世:病弱、天涯孤独、王、惟我独尊等

恋爱关系:BL 、GL 、后宫、三角关系、世代恋等

拟人化(美少女)、萌拟人化、人外之萌:兵器娘、兽人正太、兽人萝莉、白化、黑化

词性使用相对灵活,也可以萌某件事物或物品

萌属性代表词语及意思

1 傲娇指在不同环境条件下,会从…ツンツン(蛮横、任性)?变成…デレデレ(害

羞、体贴)?的特质。

中文一般是称为…傲娇?(不过还有娇蛮、外冷内热、……等不同的译法)。新兴起一种称呼为“蹭得累”,即为直接日语音译,同时也表现出了“傲娇”的特色。如幸运星里的镜。

2 腹黑城府深,阴险日文词汇如字面意思一肚子坏水

一般指那些平时会温和的微笑但转身就给你一刀的人...

比如《死亡笔记》里的夜神月《樱兰高校host部》凤静夜《反逆的路路修》里的鲁路修

3 病娇亦译黑娇。是人物性格的形容词之一,是由病态(病み)和娇羞(デレ)两词所构成的合成语,广义的解释是人物处于精神疾病的状态下和其他人发展出爱情的样子。另一方面,狭义的解释是在对异性持有好感处于娇羞的状态下得到精神疾病的样子。

4 病弱体弱属性,所以吸引人疼爱,如幸运星泉此方的妹妹小早川(貌似我没写错名字吧)

5 女王动漫里的意思是,那种鞭子型的人物(不全对),或者是强势的压制型女性。比如怪物王女的主角:姬。

6 娇羞和字面意思一样,爱害羞。

7 元气充满活力,精神焕发,一般是运动型,如龙虎斗里的栉枝实乃梨

8 弱气同病弱

9 吐槽这个词……意思是在对方(同伴、朋友、亲人都可)面前,不配合对方,有意不顺着同伴或朋友的意思说话。在同伴或朋友说场面话或大话的时候,故意说实话,揭穿场面话或大话,不给同伴或朋友任何面子。不过在很多时候,带有相当的戏谑和玩笑的成份。最接近的词语就是抬杠(但是不准确)。兴起貌似是由吐槽大神阿虚开始的(凉宫春日的忧郁)

10 三无无心、无表情、无感觉,即通“N”型(长门有希的长门姓:Nagato),长门有希(凉宫春日的忧郁)

11 冰山外表冰冷,对人不亲近,不牵扯内心。

12 天然呆一般指性格上比较迷糊比较迟钝的女性也是一种萌属性比如《Lucky Star》里的司,就这特征

「对“萌”的批评」

宫崎骏身为一位女性主义的支持者,是完全地反对这些“萌系”人物柔顺、服从的特性的。比起扮演传统的角色,他认为对于女性角色的描述不应只是可爱但也应当描述他们勇敢坚强且足智多谋的一面(不过“勇敢坚强”也可以是萌属性)。这项观点主张,御宅族倾向于希望女性扮演着传统的女性角色。宫崎骏在他执导的动画电影中,早已实践了这个论点。对于御宅族将具可爱特质的女性角色的物化的现象,宫崎骏评道:“这是个难题。她们立即成为“萝莉控的玩物”。就某方面而言,如果要以肯定、正面的态度描绘某个角色,除了尽可能使她们讨人喜欢以外别无选择。但是现在,有太多人以无耻的方式描绘她们(那些女主角),好像他们只想要什么宠物一样,而这种情况是越来越严重了。”

御宅族对可爱女性的看法和宫崎骏对女性的理想(这也曾经是御宅族女性理想的基础)之间的不同处,已由一些超扁平派艺术家探讨分析。像例如Cannabis Works的田中达之的“Linda^3”系列即对这种现象进行了分析,或一些人根据一些对于在新世纪福音战士剧场版《The End of Evangelion》中的萌“物化”现象的理论上的讨论来对此现象进行分析

「萌的用法」

萌[moe](ad.v.)出自日本语;当你看到一件让你感到可爱到不行的人、事、物时,皆可用此字形容之。

“萌”原本的意思是“萌芽”,“萌生”的意思,有一种有春天的意识。

但是,这裹想讲的萌当然不是这个意思。大概有燃(日文和萌同音,意思是“燃烧”,“燃起”)的意味。有对某些东西有执着的感觉。但如果说和燃一样又有点不是。相对于燃?的广义,萌所能形容的东西相对少得多。

总括来说,是一个动词,有“狂热”,“喜欢”,“欣赏”的意思。但用起上来又有一点不同。

萌用法是XX+萌,XX可以是人名(角色名),职业等等。

除此之外,还有"人名+萌"即是很喜欢那个人(物)。非常喜欢的心情。这种喜欢的心情,就如草木发芽般,打从心底而来。

要提八十年代的清凉漫画,当然要提《福星小子》。女主角拉姆破天荒以泳衣鬼女的造型出现,而且不是偶一为之的造型,而是固定的基本造型。在当时来说是相当大胆的,但拉姆也仅限于泳衣造型而已,并未发展到今天「什么也要露」一般低俗,本质上还是不涉及色情、很健康的性感。

八十年代美少女作品兴起,于是就出现一些如《魔物ハンタ妖子》、《A子计划》一类会洒洒盐花的作品。由于电视尺度没有今天那么放松,《福星小子》那种程度已算是底线,所以这些洒盐花的作品都在新兴的销售平台──OVA上推出。由于OVA的限制较少,于是一些重H口味的色情作品也大量在这平台推出。美少女作品难免受到影响,尺度也变宽,以前不敢出现的露点镜头也可以堂而皇之出现了。再加上OVA是要观众真金白银付钱买的,为了取悦观众而加入适量的盐花也是必然的事。

日本动漫文化

日本动漫文化 日本动漫发展到今天,商业化程度已经达到极致。目前日本共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。日本动漫产量惊人。每个月都有大量生产动漫作品问世。日本社会生活和精神状态的方方面面都在这些动漫作品中充分展现。因此日本动漫可以成为我们了解日本的一个重要窗口。 也由此,日本动漫文化成了日本的象征之一。而其作品反映了许多日本民族所具有的特点。西方学者认为其民族性格充满矛盾,日本人生性极其好斗又非常温和,黩武而又爱美,倨傲自尊而又彬彬有礼,顽梗不化而又柔弱善变,驯服而又不愿意受人摆布,忠贞而又易于背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分欢迎新的生活方式。而这些,带入了它的作品之中。 第一种,病态的美 日本民族对极端之美的追求近乎偏执。比如日本人认为最美丽的时刻便是樱花凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡霎那都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称为病态。这种病态表现在动画上,就出现了如《炎之蜃气楼》《绝爱》中狂热的同性恋情节。“刚认识他时,他一边翅膀的羽毛已经折损了,而另一边的羽毛后来也被我拔光殆尽。因为我不要他飞,不要他从我手中溜走”,“ 如果爱可以传达一切,而不需要手、脚、眼睛、耳朵。那么这些我就都可以不要!”。以及在《浪客剑心》中出现的对杀戮的刻意美化。"我杀你固然有些残忍,但又不能不杀,所以,我尽量杀的漂亮一些,我要用最美丽的刀,最得体的动作来取你首级,这样也对得起你,你也可以死而无撼了。" 第二种,细腻敏感的感情之美 日本动漫优秀的感情之作,往往善于人物间微妙的感情刻画和细节刻画。经常会出现大量的对白和自白(比如EV A)对于内心世界的刻画之美,是其特色,也是区分各国动画的标志。而其特色的产生原因,“正因为日本人的感情是不轻易外露的,所以久而久之,他们的感觉器官就被训练得异常发达,自能感觉得到彼此之间微妙的关系,而作出恰到好处的反应。”(摘自《试论日本漫画与日本文化的互动作用》)关注人与人之间的情感关系本来就是日本人的生活重心之一,他们时刻留意周围人对自己的评价,小心意义对待人际关系。也由此产生这种感情细腻而敏感的作品。推荐作品《蜂蜜与四叶草》《凉风》。 第三种,悲观情绪 日本动画,常常会出现一些悲观的未来世界描写,悲观的主人公描写,描绘一种对世界绝望,对人际绝望的感情。例如EV A中,东京市都有第三个了。情感上往往是些猜忌嫉妒和陷害等负面情感,给人一种绝望和黑暗的感觉。《寒蝉》中的人心猜忌《苍穹的法芙娜》中的因权利内讧,都深深的表现日本人对未来的恐惧和对人性的失望。 第四种,模糊的正邪概念 在日本动画的题材中,成人向的动画中,描写的正邪概念非常模糊,往往给人摸不着北的感觉。没有真正的正义和邪恶,存在于灰色地带。因为立场不同,看法自然不同。有些时候人有各种各样的理由各种各样的行为被人误解。而这种情况的原因很简单,《暧昧的原色——日本动漫的二战情节》一文中写道〝日本动漫中是不可能出现…正义战争?和纯粹的…大坏蛋?这种角色的,因为这等于是打了身为战争发动者和大坏蛋的自己一个大耳光〞。话虽如此,有时我们也会因此思考下,这么做真的是正义么,这个也只有自己的信念是什么才能决定。而《高达》系列的很多作品都体现了这个元素 如今的动漫产业成熟了,也到了该有的瓶颈,优秀作品越来越少,能让人深究的也越来越少。作为个爱好动漫的人而言,我希望能突破这瓶颈,能够有其应有的内涵。而我也呼吁国内的漫迷,看动漫也要吸收其的精华部分,取其糟粕。不要因为这个丧失民族的自豪感。

日本萌文化 对网络用语的影响

浅谈日本“萌”文化对中文网络用语的影响和出现的原因 ——论外来词汇对日常用语的浸润 英师2班许盈盈 今日,日语词汇已经大量充斥在中国国内的网络社交中。受到日本动漫文化的影响,动漫中出现的“萌”文化也影响了国内网络文化,为互联网社交带去频繁出现的网络热词,例如“萌”,“萌点”,“萝莉”等等。 “萌”,在日本动漫文化中,表达人们对某一动漫角色的极度喜爱,原多指女性角色,后延伸到不分性别的角色的喜爱,泛指很可爱,能引起人们喜欢、愉快的情感的物体。萌在日语中的起源众说纷纭,不过最早与动漫作品中天真可爱的女性角色有关,具有一定的性暗示。一种关于“萌”起源的观点是指爱好者在看《美少女战士》的角色时进入一种热血沸腾的状态,而热血类动漫作品经常使用“燃烧”来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是“Mo E(もえ)”。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示“燃え”和“萌え”。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的“萌え”来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。 不过,随着“萌”文化的发展,“萌”的对象已经由当初不同性别的读者对异性人物角色的喜爱扩展到任何与可爱有关的物体,对人物的要求也不再局限于单一可爱的外貌,只要人物具有“萌点”,即是指爱好者特别喜爱的人物某个特性,属性。例如外貌上,女性角色“黑长直”(具有一头黑色直长发),男女角色都可以有的“眼镜”属性(一般设定人物戴眼镜与学习成绩好,有修养,性格上老谋深算但不张扬,或软弱胆怯等等有关);性格上,女性角色具有的“傲娇”性格(06年兴起的萌属性,傲娇萌的对象角色表现为平时对人很恶,态度很横蛮,而在某特定场合或和某特定人物在一起时就会表现得好娇滴滴),男性角色具有的“腹黑”性格(用来指表面和善温和,内心奸猾或有心计的人。原意为“表里不一”、“口蜜腹剑”的意思,但并不一定是指内心阴暗奸猾)。人格上的对比反差也是形成“萌点”的一种方式。 “萌”文化还延伸出几种典型的萌系人物,例如具有一定外表魅力的萝莉,正太(指低龄可爱的男孩),御姐(指较为年长、可能身材比较丰满,但因阅历资质而性格优越傲慢的年轻女性,其出现受成人文化影响),大叔/蜀黎(在“萌”文化中指较为年长的男性,近年来越来越受女性读者欢迎,因为年长而具有一定人生阅历值得信赖,不一定是社会精英身份,桀骜不驯、散漫潦倒的形象也很受欢迎)。 “卖萌”也是在萌文化下延伸出来的一个用语,即“刻意显示自身的萌”,后来在网络上意义又有所延伸。在褒义的词性下,“卖萌”指故意做可爱状,打动别人;在贬义的词性下,“卖萌”是指故意作秀。这个词目前用作贬义的多。这个词使用对象更加广泛,描述的是他人的一种行为,是一种广大网民都可以参与到其中的娱乐文化现象。 在中国的网络中,“萌”文化最早在日本动漫迷中传播,由一种青年亚文化到近年来逐渐被主流文化接受,甚至在主流媒体上也可以见到这些“萌”文化下的网络用语的使用。其中一个原因是,当年最早在网络上受到动漫影响的中国80后青年逐渐成长并走上影响主流地位的阶段。同时,“萌”文化的传播也表现了现代社会大众媒介娱乐化倾向。当大众媒介不再将娱乐排除在外,人们通过娱乐可以获取精神上的满足、物质上的享受,大众能够通过网络媒介而享受自由解放的话语权时,作为大众文化娱乐之一的“萌”文化便能够得到推广,并且由于将自身的娱乐性表现得淋漓尽致而受到更加大范围的欢迎,从而进一步扩大影响力。除此之外,“萌”文化自身代表的年轻心态和追求也符合当下年轻人的文化品位和心理需求,

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日本十大经典动漫介绍

第一位:七龙珠 可以毫不夸张的说,《龙珠》的诞生标志着日本漫画走向颠峰。 创造“龙珠”神话的是一个懒散却充满想象力的年轻人。鸟山明没有上过大学,19岁从爱知县县立工业高中设计科毕业之后,他就进入了名古屋一家广告设计公司设计广告画。然而还很年轻的他做事并不卖力,在那里工作的三年时间里几乎天天迟到,到后来老板即将炒他鱿鱼的时候,鸟山明自己提出辞职。鸟山明的美术功底其实并不是很好,然而拥有丰富想象力的他对于漫画却有着满腔热情。有一次正处于失业状态的鸟山明看到了《少年跳跃》稿酬丰厚的征稿启事,于是开始创作其第一部漫画。不过鸟山明的这部处女作并没有入选。尽管如此鸟山明并没有放弃,仍旧不断向《少年跳跃》投稿,结果被退稿100多次。直到1978年,鸟山明的“岛上漫游”终于在《少年跳跃》上刊出。1979年,鸟山明的成名作《阿拉蕾》开始在《少年跳跃》上连载,这部充满想象力的搞笑之作立刻获得成功,1981年动画版《阿拉蕾》播出,“阿拉蕾”成为当年最著名的漫画形象,各种相关产品充斥大街小巷,这一年被人称为“阿拉蕾年”。 真正让鸟山明成为日本漫坛教父的是1984年的《龙珠》。鸟山明在创作《阿拉蕾》的过程中经常看成龙的电影寻找灵感,功夫电影看得多了,鸟山明就想到创作一部功夫漫画,于是一部叫做《骑龙少年》的漫画就这样构思起来了。这部漫画尝试性刊载之后获得了好评,于是鸟山明决定退出《阿拉蕾》的创作,开始新漫画的连载,这就是《龙珠》。《龙珠》造成了比《阿拉蕾》更大的轰动,1986年动画版播出后,《龙珠》成为当时最受欢迎的漫画作品。而鸟山明本人也成为手冢治虫之后日本漫坛的又一个漫画之神,当时鸟山明因为居住地送稿不方便而准备迁离原居地,当地政府为了挽留他,特地在鸟山明家到机场之间修了一条高速公路。 第二位:游戏王 1998年“口袋妖怪”的一系列对战卡片在市面上大为风靡,一时之间,卡片游戏的热潮席卷全球,在少年儿童之间的影响力逐日攀升。而以卡片游戏为题

日本动漫中蕴含的民族文化

日本动漫中蕴含的民族文化综述 ——以《银魂》为中心 陈清华国一6号 【摘要】日本是动漫大国,多年来在动漫领域一直处于世界领先水平。在日本,动漫已深入国民心中,反映着日本的民族文化。本文从日本动漫的影响出发,并以《银魂》为中心,来分析其背后蕴含的民族文化。 【关键词】日本动漫;银魂;民族文化 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人彬彬有礼,却又蛮横、倨傲;他们无比顽固,却又极易适应激烈的革新;他们性格温顺,却又不轻易服从上级的控制;他们忠诚、宽厚,却又心存叛逆,满腹怨恨;他们勇敢成性,却又十分懦弱;他们爱面子,却又有一颗真诚的良心;他们的军人可以承受得起机器人式的训练,却又不服管教,甚至还会犯上作乱;他们倾慕西方文化,却又保守顽固;他们爱美、爱艺术,却又崇尚刀剑和武士荣誉。 人气动漫《银魂》凭借天马行空的想象与特立独行的剧情广受欢迎,开创了独有的“热血历史吐槽剧”模式。无论在商业价值、追捧热度或是社会影响力等方面,都堪称优秀。短篇模式与另类主角的设定突破热血型动漫养成型的窠臼,在思想内涵上连通传统、观照现实。从整体剧情来看,与其说它是热血历史,不如说它是一部反映社会生活的现实向作品。 一、武士和武士道:日本人遗留的璀璨精华 在绚丽多姿的日本动漫界中,以武士、浪客为素材的故事创作形成了一道独特靓丽的风景线。与《新撰组异闻录》等动漫总体沉重的氛围相比,同是以武士为主题的《银魂》则另辟蹊径,大打搞笑无厘头的牌。但在武士道精神的表现上却依旧是严肃认真的,或者说正是由于主角坂田银时平时就算天塌下来也不关他的事的样子,才使得他在遇到危机时表现出的武士精神更加耐人寻味。而银桑所贯彻的武士道,其实就是“素行-松阴-明治”系武士道在现代日本的延伸。银时会在同伴说:“到此为止了吗,与其被敌人所擒,还不如最后做个真正的武士干脆利落地切腹。”时,说“别说傻话,站起来。要是有那个时间去想一种美丽的死法,还不如,漂亮的活到最后”;会说“坚持别人给你准备好的武士道又能怎么样?我也要按照我自己认为美的方式生活下去,保护我想要保护的东西”。与《新撰组异闻录》这类动漫不同的是,《银魂》打破了人们对武士那种生活节制、克己自律的刻板印象,时常出现的搞笑桥段,表现的似乎完全就是一个只忠于自己的现实的小人物形象。 二、具有浓厚的“恩”的伦理意识 日本人具有浓厚的“恩”的伦理意识。从感恩的对象来看,有天地自然之恩、父母之恩、师恩和社会恩;感恩与施恩是互动共存的,由施恩、受恩、感恩、报恩组成“恩的行为链”,构成了日本人的“恩的伦理世界”。为了使外在的规范变成个人内在的自觉,日本人重视“恩”的伦理实践和报恩意识的培养,从而为日本伦理和谐设置了牢固的心理机制,对于社会稳定和谐起到了重要的作用。银桑因为在攘夷志士战败与同伴分散后倒于墓边,被登势婆婆的馒头所救,他对墓碑说了

“萌”与“萌え”——试析中国流行文化对日本文化的受容

2012年5月 第3期浙江外国语学院学报JOURNAL OF ZHEJIANG INTERNATIONAL STUDIES UNIVERSITY May 2012No.3 收稿日期:2012-04-30 作者简介:黄宇雁(1973-),女,浙江金华人,浙江外国语学院欧亚语言文化学院日语系副教授,历史学硕士。 “萌”与“萌え” ———试析中国流行文化对日本文化的受容 黄宇雁 (浙江外国语学院欧亚语言文化学院,浙江杭州310012) 摘要:近年来中日两国都流行使用“萌”字表示一种特殊的流行文化。文字先于文化 被接受, 致使传播到中国的“萌”与日语“萌え”语义上有出入,在文化上的表现也相应有所不同。由于历史文化背景的不同,中国的“萌”文化很难取得像日本“萌え”文化那样的规模 和发展。 关键词:萌;萌え;おたく;中日文化比较 中图分类号:H139文献标识码:A 文章编号:2095-2074(2012)03-0015-05 近年来,网络文化盛行,表现之一就是网络用语层出不穷,其中有网民们自创的中文词汇,也有直 接来自外语的流行词汇。因日语文字与汉字及汉语无法割裂的深刻渊源, 众多日本流行词语随着互联网的传播, 以前所未有的速度传入中国并广泛流行开来。比如早先的“超”“宅”,如今的“萌”。但因为语言使用环境以及文化背景的差异,在中国流行的“萌”字的语义以及衍生出的“萌”文化与日本的“萌え”及“萌え”文化有着较大的差异。本文试图从“萌”字进入中国后的语义变化及“萌”文化表 象入手, 探索和分析两国流行文化背景的差异,并在此基础上分析“萌”文化在中国发展的前景和趋势。 一、“萌”字中日语义流变之分析 “萌”字出现于中国典籍中年代久远,《周礼·秋官·薙氏》中有“掌杀草,春始生而萌之”的句子,郑玄注“萌”为“耕反其萌芽”,即耕地覆草之意①;《礼记·月令》有“(季春之月)萌者尽达”,意为植物 发芽;《汉书·司马相如传》中有“明者原见于未萌”,意指事物的开始和发端[1]。千百年来,“萌”字在 中国一直传承上述动词及名词语义, 鲜有变化。而在日本,早前使用“萌”字时,也一般取其动词义,如《万叶集》(8)中有诗句“さわらびの萌え出づる春になりにけるかも”,表示植物萌发新芽;在《新敕 撰和歌集·恋》(1)中,出现“雪の下草下にのみ萌え出づる恋を知る人ぞなき”的句子,表现一种从 心底萌生出的情感和相思[2]。可见除了表示植物发芽,日语中用“萌”来表示一种心理活动和思想感 情的语义也由来已久。至此中日两国对“萌”的理解和使用基本类似。但是从20世纪90年代开始, “萌”字的语义首先在日本发生了延展。在20世纪80年代,日本年轻人中“おたく”②文化兴起,以 “萌え”一词新语义的产生为符号,作为其分支之一的“萌”文化在稍后也隆重登场。“萌え”最先是“おたく”一族之间使用的一个隐语,表示面对令自己怦然心动的动漫人物造型或网络游戏角色时,突 然涌起的一种狂热喜爱之情。“萌え”以其生动到位的表达效果,自诞生之日起便迅速走红,如今已成 为“おたく”界使用最广泛的流行语之一。作为语义新添加的一个证明,2005年“萌え”获得日本流行

日本动漫的发展历程及启示完整版

日本动漫的发展历程及 启示 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。 (二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具产业雏形。1963年《铁臂阿童木》的上映更是迎合了民众的心理,消弭

企业文化解析日本企业文化

企业文化解析日本企业文化 [内容提要] 日本之因此能在在较短的历史时期内实现经济腾飞,迅速崛起而成为世界第二经济大国,其要紧缘故是得益于日本的企业文化。 日本企业文化的要紧精神是团队合作精神与创新精神。其团队合作精神所凝聚则是日本的民族的精神:在不利于民族生存、进展的外部自然环境中,把个人融入团体,凭借团体的聪慧和力量来赢得个人的生存与进展,因此,团结、协作、同甘共苦、休戚与共,甘愿为团队、民族、国家不计个人得失,勇于奉献和勇于牺牲,确实是以民族精神为主导的企业精神。其创新精神也源自于民族精神:基于生存危机的担忧意识,日本民族形成了专门善于学习和借鉴其它民族的成功体会,吸取各民族之长,以创新求求生存,从而建立了日本的“多元合金文化”。如此的创新表达在治理上,将企业主的利益与雇佣者的利益统一起来,调动生产者(职员)的主动性、积极性和制造性,“劳资”双方,共存共荣,从而从全然上排除了劳资矛盾,即被马克思看作的不可调和的阶级矛盾。尽管“企业文化”的治理思想是美国人最先提出,但却在日本获得庞大的成功。 西方抨击企业文化终身雇佣制会阻碍、束缚有才能的人,并产生人才老化的问题。这是从西方价值观产生出的担忧。步入成熟年华的人,往往已有了其人一辈子理想与奋斗目标,只有在无法实现之后才会调整目标。在开始择业时,是双向选择的,即企业和职员相互选择,企业提供给每个职员自我实现的各种保证,因此,既然获得了自我实现需要的保证(包括物质待遇、升迁机遇、优越环境等)之后,就获得了安全感,就没有“跳槽”的社会流淌之必要了,而且也可不能有失业而被推向社会的威协(因此,前提是企业不倒,职员没有做出损害企业的事)。企业确保每个职员能力的不断提升和收入的不断增加(年功序列制),因此,职员归属企业之后,完全没有后顾之忧,又还有什么理由不勇往直前、冲锋陷阵去实现自我价值呢!日本企业提供给职员的保证远比西方的社会保证更多、更具可靠的归宿感,每个成员为实现自我能够在团队中获得比西方企业所提供的条件更多更好的支持,从而有更多机会实现自己的人一辈子理想与奋斗目标。 支持日本企业文化的有三大民族心理。1、期望成为强者的心理。基于传统的生存的危机感和担忧意识,日本民族专门期望成为强者、成功者(而那个地点的强者、能者往往是指包括自己在内的成功的团体、民族),崇拜强者、能者,而鄙视弱者和无能者。2、务实心理。亦基于传统生存的危机意识,日本人专门地务实。他们不喜爱幻梦式的、形而上的摸索,而倾向于事实、现象、体会、实证的思维方式,形成“即物主义”性格。3、“忠”、“和”心理。“忠”:现代的日本人已把传统的效忠天皇、效忠国家这一民族价值观具体转化成对关系个人一辈子存的企业的效忠。每个成员都把企业当成自己的归宿,为企业奉献自己的青春才华,他们往往自愿超时工作,任劳任怨,鞠躬尽瘁,回报企业对自己的知遇之恩。“和”:绝大多数日本治理者差不多上缄默、含蓄、安静、内向和以他人为中心,为了所有企业成员保持一致和合作,治理者往往以这种“和”作为治理方式,导致不断的讨论和妥协,以成就企业各方面利益的平稳和谐。 日本宗教对企业文化的阻碍。日本的宗教是一种以儒教、佛教及其本民族神道等多元共存的思想体系,博采众长。例如既同意了儒家的“忠”、“和”思想,又在企业的经营哲学中,

从日本动漫看日本文化-现代日本社会论文

《现代日本社会》课程论文 从日本动漫看日本文化 姓名: 学号: 学院: 班级:

从小日本动漫就占据了我生活的一个重要的部分。从小时候的樱桃小丸子、哆啦a梦、灌篮高手、美少女战士,到现在的火影忍者、死神、海贼王,宫崎骏系列。日本动漫总给我传递着积极向上的精神,传递着日本文化。 日本动漫的主要分类有:战争、机器人、战斗、青春、偶像、美少女、美少年、宠物、魔法、超能力、历史、情感、神话传说、历史、情感、侦探推理、治愈、恶搞等等方面。 一、从日本动漫看日本精神 日本动漫中的主人公可以跟我们很像,是平凡的普通人,有点懒,有点笨,有点任性,甚至会有点小心眼。但是很善良,乐于助人,充满爱心,仁慈的原谅伤害过自己的人。很努力,执着的追求自己的梦想,不论遇到什么困难,都永远不会放弃。日本动漫给我们传播的就是这种充满大爱,坚持梦想的日本精神。 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人爱美而又黩武,尚礼而又好斗,喜新而又顽固,服从而又不驯。这些都在日本动漫中有所体现。 日本动漫更吸引人的一点就是他的接近人性。相对于美国动漫的个人英雄主义,日本的动漫中更强调了同伴和朋友的重要性,讲求着团队合作的重要意义。孤独一个人无法拯救世界,但是当这个人有着一个强大的后援队。有亲人、朋友、队员的鼓励,陪伴。那他就一定可以坚持向目标前进。这也是日本动漫传播的一个重要的精神,团结的力量。一个人的能力是有限的,但是集体的力

量是无穷的,人人都有自己的长处,将这些长处结合在一起,就会发出无限的可能。 二、从日本动漫看日本服饰文化 作为一个女生,更关注的动漫就是少女漫画了。《少女漫画》传统是指以12至18岁的少女为主要读者对象的漫画,实际上在其作者和连载的杂志增加后,有针对6-12岁的女童和18-25青年少女的作品,绝大部分少女漫画家为女性。最早创立这个名词是为拥有少女情结的6-18岁的女孩子,现在的少女漫画通过不断更新,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画。少女漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。大多都是纯真而美好的故事内容,在画风上也比较偏向于完美化,故事主人翁多是俊男美女。而多数渲染的都是浪漫理想的爱情故事。 少女漫画里吸引我的不仅是它的情节,更多的是里面人物的服饰,装扮。这些都体现着日本文化。日本特色的和服在少女漫画中的到了完美的诠释。和服是指具有日本特色的民族服装。和服基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。少女漫画按照着人物的个性,采取不同的色调、形态的和服表现人物。因为和服非常美丽,所以我总期盼动漫人物可以穿着和服出现。后来才注意到,只有在重要的节日才会看到和服的倩影。可见和服在日本文化中是一种非常庄重、正式的服饰。 同时日本动漫也充满着现代的风气。日本动漫中的“校服”风靡了世界。青春的百褶裙和利索的制服让人们眼前一亮。当穿着制服的少女向着夕阳跑去

日本动漫人简介

动画/漫画家简介 来源:《世界动漫殿堂》作者:未知姓名个人简介 手冢治虫日本画神、新漫画创始人。成名作《小白狮》(森林大帝),《小飞侠》(铁臂阿童木)。自组“虫工厂”,培养了日本很多大师级人物。代表作还有《三眼神童》、《火之鸟》。作品不计其数,题材多种多样,作为日本动画创始人之一,曾与迪斯尼合作。 藤子不二雄藤子.F.不二雄,藤子不二雄.A,两人组合,高中同学,加入“虫工厂”。成名作《多拉A 梦》(机器猫),代表作还有《小超人》(飞人)等。在中国影响较大,《多拉A梦》被拍成电影,动画和改编成舞台剧。藤子.F.不二雄于1997年去世。 北条司写实派大师,成名作《猫眼三姐妹》,代表作《城市猎人》(侠探寒羽良),作品带有一定的色情成分,轻松搞笑,深受青少年的欢迎。1978年毕业于东京农业大学艺术系。《城市猎人》被制成动画和电影,数年被评为最受欢迎动画电影。作品还有《阳光少女》、《假小子勇希》、《难忘青春之夏》等,近作《非常家庭》。 武内直子代表作《美少女战士》少女派新贵,藤岛康介为其老师。“美少女热”在日本、香港、东南亚和中国都有较大的影响。 朝雾夕少女派生力军之一,代表作《少女的真心》、《少女心跳》等。 柴门文代表作《东京爱情故事》、《同班同学》、《恋爱白皮书》、《PS,俊平,我活得很好》等。作品众多,被拍成电视剧。多讲成年人心态、爱情等,影响较大,电视剧《东京爱情故事》在中国也广受青少年喜爱。 望月三起也日本七十年代红极一时的漫画家,成名作《七金刚》,内容是关于特警的,对后代影响较大,近作《新七金刚》。 梅泽春人代表作《BOY2圣子到》,北休司徒弟,作品属热血派,特技电视剧始祖,代表作《蒙面超人》拍成电视剧,广受欢迎。在日本、东南亚及美国影响颇大。 佐腾文也《金田一少年事件薄》为成名作和代表作,被拍成电视剧和电影,广受欢迎,属侦探类型。 矶野梢代表作《拇指姑娘SOS》,被改编成电视剧《缩水情人》(由高桥由美子,武田真冶主演,也因此捧红了武田)。 冲麻实野漫画家、插画家,1992年开始从事小说插画工作,1996年开始漫画创作。画风唯美且富幻想色彩,擅长塑造美少年形象,漫画作品以耽美类为主。主要漫画作品包括:“邪道系列”(原作/川原翼)、《迪米安症候群》、《风雅广场》等。主要插画作品包括:“迪尔斐尼亚战记系列”(原作/茅田砂胡)、“青之轨迹系列”(原作/九能千明)等。 宫崎骏横跨60—90年代的动画大师,宫崎先生历经日本动画从发展——顶峰——反思的时刻,其一生的成就可归结为亲自监督的六部作品——《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》和

日本动漫文化为什么如此发达

日本动漫文化为什么如此发达 在涉及日本动漫文化之前,我想先先谈谈日本这个国家的文化。 日本文化由来是从1996年开始中日两国考古学和人类学多次证实日本民族是主要由西伯利亚通古斯人、古代中国汉族、古代中国南方沿海人和少量的长江下游的吴越人、少量南洋群岛的马来人以及中南半岛的印支人融合而来。 大和国统一日本后,不仅吸取中国先进的生产技术,而且开始吸取中国的政治制度,特别在推古朝改革进程中(554-628),以圣德太子(574-662)为首的改革派精心研究中国经典,博采从中国和朝鲜传入的各种先进思想和文化,尤其是圣德太子制定的十七条宪法更是兼取中国法、儒、墨及佛家等思想,结合日本具体情况制定的。在大化革新中(646),孝德天皇(587-654)则仿照唐代官制,全面进行政治体制改革,从而把日本社会推进到法制完备的中央集权的封建制国家。 战后日本社会安定、经济持续发展、为文化的全面繁荣创造了条件。其特色最重要的是生活文化、物质文化的发达及其大众化现象。这是因为战后扩大了思想言论的自由度,且从制度上得到保证;战后劳动者权力的扩大与生活水平的提高,也成为大众文化昌盛的契机。战后日本文化的大众化特征,主要表现:1.在劳动者的各类文化团体、文化俱乐部相继出现并展开活跃的活动;2.旧文化形态的复活;3.海外文化的流入;4.大众文化合高级文化的融合。文化的大众化所产生的社会作用是双重的,一方面它提高了作为社会主人的大众的主体素质,使其在社会经济发展中得以发挥更加重要的作用;另一方面它导致文化商品化,使人片面追求文化的消费价值,从而导致创作热情锐减,以至颓废文化泛滥,也就是说,战后日本文化繁荣的同时,却出现了一种不可忽视的负面现象即文化的颓废与停滞。 古代日本文化主要得益于对中国文化的吸收和融合。日本吸收中国文化是多方面的、长期的历史过程。正是在“中国文明的巨大影响下,到公元4至5世纪就渡过了野蛮阶段,进入了文明阶段”(井上清:<日本历史>上册,第1页)。汉朝在朝鲜半岛设置四郡,大批汉人从朝鲜移民(包括岛津家的第一代祖弓月君)日本,雄略天皇(457-479年)时期,在日本的大陆移民达18000人之多。他们是大陆文化的传播者。到圣德太子时代(593-621年),直接向中国派遣留学生,全面摄取中国文明制度,为日本文化的发展奠定了基础。 无论日本和中国在历史上文化交流是多么频繁,相互影响是多么深远,从古至今,日本文化的发展还是有它的许多特点,有许多既不同于中国,又不同于西方的发展规律。在日本文化(包括性文化)形成与发展的过程中,有许多看起来是很矛盾对立的现象,可是又和谐

三只松鼠:萌文化下的体验营销

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/cd3380948.html, 三只松鼠:萌文化下的体验营销 作者:柳冰芬柳素芬 来源:《戏剧之家》2019年第15期 【摘要】“三只松鼠”自2012年上线以来至今已实现营收七十多亿,净利超2亿,俨然成为食品电商行业的一匹黑马。在体验营销理论视角下,深入研究三只松鼠在感官、情感、思考、行动和关联这五种战略模块上的应用,发现其背后的隐藏价值即激发和创造消费者的体验,彰显出体验营销对于品牌塑造的重要性,有利于推动我国食品零售行业的可持续发展。 【关键词】三只松鼠;品牌塑造;体验营销 中图分类号:F713.36 ; ; 文献标志码:A; ; ; ; ; ; 文章编号:1007-0125(2019)15-0225-02 著名未来学家阿尔文·托夫勒在《未来的冲击》中提到,体验经济将成为继农业经济、工业经济和服务经济后的一种经济形态,企业将靠提供体验服务取胜。他指出:“体验产品中的一个重要品种将以模拟环境为基础,让顾客体验冒险、奇遇、性感刺激和其他乐趣。”换言之,体验营销的兴盛是由于产品和服务同质化现象严重导致消费者消费行为和消费心理的改变。由此,体验营销应运而生并逐渐取代传统营销,成为互联网时代最具竞争力和价值的营销方式。 一、体验营销的内涵与价值 施密特认为,体验营销是站在消费者的感觉(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、联想(Relate) 5个方面,重新定义、设计营销的思考方式。这种思考方式突破了传统上“理性消费者”的假设,认为消费者在消费时是理性和感性兼备的,消费者的消费前、消费时和消费后的体验,是企业制订营销计划的主要参考依据。 菲利普·科特勒在《营销4.0:从传统营销到数字营销》中指出,在注意力稀缺和信息碎片化的时代,品牌需要为消费者创造“哎哟不错哦时刻(Wow Moment)”。而体验營销则恰恰站在消费者的角度,注重与其沟通,发掘他们内心的渴望,转换为真实的购买行动,从而使品牌与消费者产生共鸣,增加品牌忠诚度的同时树立品牌形象。 二、“三只松鼠”的体验营销 (一)感官体验营销 感官营销聚焦于视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等基础感官感觉,是一种通过调整外部感官刺激来影响消费者的感知、判断和行为的营销方式。现代生理学和心理学研究都证明,在人们接受到的外界信息中,83%以上是通过视觉,11%要借助听觉,3.5%依赖触觉,其余的则源

著名日本漫画家介绍

著名日本漫画家介绍 鸟山明: 1955年4月5日出生于日本爱知县。自小时候,鸟山明就特别爱画《铁臂阿童木》中的机器人,直到把练习本画得黑乎乎的。据他自己说,日后成为漫画家还多亏那时候的涂鸦模仿呢。他最崇拜的漫画家是手冢治虫先生和美国的迪斯尼。1974年,鸟山明高中毕业之后,进了一家广告设计公司。由于他经常迟到,最后,老板忍无可忍就把他解雇了。1978年,鸟山老师的作品《岛上漫游》登在了《少年跳跃》上。这是他第一次崭露头角。之后,随着《阿拉蕾》、《七龙珠》开始在《少年跳跃》上连载,鸟山明的名气越来越响,最终,成为了日本最具知名度的漫画家之一。鸟山老师的画风十分卡通。作为鸟山老师代表作的《七龙珠》就带有强烈的个人特色,而且《龙珠》中的打斗场面实在很精彩,动作潇洒流畅,各种招式层出不穷,说的上是技击类漫画的经典之作了。《七龙珠》的轰动效应使得中国台湾制作了《七龙珠》的真人版电影,而且衍生出的周边产品和游戏更是那个时代的青少年们的最爱。《七龙珠》在连载期间的超高人气在漫画高度发达的日本来说简直就是一个奇迹。, 1979年开始漫画连载的《阿拉蕾》,在日本也同样是家喻户晓的名作。天才博士则卷千兵卫和他做的机器娃娃阿拉蕾发生的一连串无哩头的搞笑故事,使得企鹅村变成了日本最著名的村子。1981年,《阿拉蕾》被制成电视动画在全日本上映,使得《阿拉蕾》那带着很多关西土话的对白成了日本大街小巷的流行语,甚至有一年被称为“阿拉蕾年”。鸟山明不仅仅是一个漫画家,而且他的作品还把很多人引入了漫画或者动画制作的漫漫人生路。现在《少年跳跃》上的热门连载《海盗王》的作者尾田荣一郎就公开承认自己是鸟山先生的超级拥戴。鸟山明是一个想象力丰富,不拘一格的漫画家,所以他的作品才这么手欢迎,多年后的今天,Fans们依然都记得鸟山先生,希望鸟山先生的新作能够尽快推出。 鸟山明作品表: 岛上漫游 阿拉蕾 七龙珠 童布大冒险 刺 鸟山明作剧场 Mr.贺 无能君漫画研究所 高桥留美子 生日:1957年10月l0日 出生地:新泻县新泻市 一说起她,读者朋友们多半会联系到那位忽男忽女的乱马及令人捧腹爆笑的情节与画面,简练可爱的造型,夸张而搞笑的情节,这就是高桥留美子独树的一种风格。 1957年10月10日出生于日本新泻县新泻市,父亲是位医生。有自己的私人诊所。兄妹三人,高桥留美子自小喜爱信手涂鸦,后来在哥哥的鼓励下开始练习漫画,就读新泻中央高校时加入漫画研究会。进入大学后,在小池一夫的剧画村补习班学习漫画技巧,1977年以「任性小子」入选第二届小学馆新人漫画大赏佳作。次年,同作品在『周刊少年Sunday』中刊登,正式投入漫画创作生涯。 在大学期间在著名的漫画脚本作家小池一夫剧画班中学习过,为她后来的漫画脚本创作打下了很好的基础;虽然父亲极力反对她从事漫画。但是她还是以一部《任性小子》正式出道,并因此获得第二届小学馆新人奖。 1980年3月大学毕业后以[福星小子]开始在『周刊少年Sunday』中连载。[福星小子]不仅受到广大漫画迷的喜爱,更进一步拍成卡通影片,引起空前绝后的收视热潮,对日后的卡通片影响深远。

从日本动漫谈日本的社会文化

2011年第10卷第12期 产业与科技论坛2011.(10).12 Industrial &Science Tribune 从日本动漫谈日本的社会文化 □钱燕青 【摘 要】日本的动漫产业很发达,发展至今已经成为日本的第三支柱产业,拥有世界顶级的动漫制作者。日本的动漫产业发 展速度惊人,每年都会有大量优秀的动漫作品问世,这些动漫作品蕴含着日本人的生活精神状态,是他们社会文化的 间接反映,已经成为我们了解日本文化的重要窗口。本文结合日本动漫作品,对其中蕴含的日本社会文化进行了分析。 【关键词】动漫产业;日本文化;社会文化【作者简介】钱燕青(1982.1 ),女,浙江越秀外国语学院助教;研究方向:日语社会文化 21世纪是文化冲击的时代,动漫文化已经成为时下潮 流的代表,无论是电视热播的《名侦探柯南》、《犬夜叉》、《铁臂阿童木》,还是满街流行的动漫玩具和服装,动漫已经成为 构筑文化产业的象征。日本动漫考虑各年龄段人群的口味需求,以鲜活的人物姿态满足人们的需求,无论是画面的质感还是情节的起伏,都给观众带来耳目一新的感觉。日本是动画和漫画的出产大国,其动漫产业发展到如此鼎盛的地步,和其文化背景的融合是离不开的。日本动漫中将文化艺术发挥的淋漓尽致, 在现实基础上进行想象,展示了特定时期的文化主义和思想观念。日本动漫是一种文化的象征,蕴含着深刻的民族个性和人文价值,是一种独特的文化传播方式,其作为一种文化产品,必然反映出了一个民族的思想和价值观。 一、奉行极端主义 从众多的日本动漫作品中,我们都可以看到其中暗藏的 极端主义,如《炎之蜃气楼》中的同性恋情节,作品中描写道那些比较功利的团干部,应该找他们谈心,肯定他们工作中正确好的地方,对他们的思想进行逐渐的纠正。对于一些浮躁的团干部,要让他们认识到根基的重要性,每一项工作的基础都很重要,万丈高楼平地起,根基很重要,只有一些基础的工作做踏实了, 才能够在这些基础上进行创新。在实际工作中遇见不同类型的团干部,要注意具体情况具体分析,因地制宜,分类指导。 (三)重视和加强学生团干部阶段性的工作指导。在平时的日常工作中,要重视和加强对学生团干部工作的指导,尤其是阶段性的指导,以提升他们的工作能力。比如在团干部初任阶段,他们不熟悉工作,这时候必须要具体的指导,耐 心细致的手把手交, 到后来他们逐渐熟悉工作后,就可以适当放开手,让他们自己去干。在学生团干部自己处理事情的 过程中, 老师也要对他们工作的得与失进行适当点评和总结,让他们明白如何去做的更好。(四)充分信任学生团干部,处理好工作下放和抓落实之间的关系。在工作中,要充分信任学生团干部,老师进行大 概的指导, 就可以充分放手让他们去发挥聪明才智,但是并不是说一放手就不管了,要适时的进行检查,督促,以便工作更好的开展, 但在这个过程中要掌握好度的问题,不能一味的工作下放,也不能一味的督促,抓落实,什么事情包办。 (五)引入全面量化的考核体系,合理的评估学生团干部的工作。现在高校中对于学生团干部的工作考核基本还是处于定性的阶段,只是凭着老师的印象,主观评价的成分过大,所以建议应该引入量化的考核体系,将高校团干部的工 作细化,进行合理的评分,这样便于考核学生团干部的工作 成绩,而且也便于让团干部明白自己的不足。同时应该定量与定性相结合,在定量的基础上,可以将老师的评价和同学的民意测评等作为定性的评价,也可以占有一定的分值,各占一定的权重, 两者相结合最后的综合得分就是团干部的最终得分。这样建立起完善的评价考核体系,对考核优秀的团干部进行表彰,对考核不合格的团干部进行教育整改,这样能激发起团干部工作的积极性,对高校团的工作也将会有很多的益处。 综上所述,高校的学生团干部培养一直是个重要的课题,我们要充分认识到学生团干部中存在的问题,同时要根据这些问题积极的进行整改,建设一支高素质的学生团干部队伍,为高校基层组织工作的开展打开良好的局面。【参考文献】 1.田为龙.培养高素质的学生团干部队伍[J ].经济师,20052.刘汉波.新时期团干部应具备的素质[J ].山东省青年管理干部学院学报, 20043.向勤.高校团干部考核机制研究[J ].湘潮,2008 4.赵民.关于创新团干部培训的探索[J ].中国青年政治学院学报, 20085.刘进锁.浅谈高校团干部的“四真”与“四勤” [J ].广西青年干部学院学报, 20086.田宝.新形势下团干部要树立“三个意识”[J ].胜利油田党校学报, 2008· 361·

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