当前位置:文档之家› 日本动漫文化现象解读

日本动漫文化现象解读

日本动漫文化现象解读
日本动漫文化现象解读

日本动漫文化现象解读

[摘要]自从改革开放以来,我国在各个领域与其他国家的接触和交流越来越广泛深入,其中以文化交流尤为显著。提到文化传播,不可避免的要提及日本动漫。近年来,大量的日本动漫传播到中国,在青少年之间受到了极大的欢迎,掀起了一阵日漫热潮。为什么日本动漫有如此大的吸引力?它能取得如此巨大的成功的关键是什么?日本动漫是在日本文化中泡大的,是日本文化的一个缩影。它有许多值得我们学习的特点,一是取材广泛,兼收并蓄;二是制作精良,精益求精;三是蕴含着浓郁的民族文化特色。我们要通过对日本动漫的学习和思考,学习他们的先进经验,努力发展自己的动漫文化,争取早日成为有着全球影响力的文化强国。

[关键词]日本动漫文化缩影取材广泛民族文化

一、日本动漫产业的发展

日本动漫基础深厚,已经有近百年的历史,陪伴了好几代人的成长,它的发展过程大致可分为4个阶段。

1917年至1945年为萌芽期。下川凹夫、北山清太郎、幸内纯一,三人为日本动画的奠基人。其中,1917年下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生。二战时期较为典型的是《海之神兵》其中宣扬极端的军国主义思想,鼓吹皇军支持侵略。

1946年至1973年为探索期。经历了二战的打击,这个时期日本进入渴望和平的时代,不同的作者尝试了许多不同的动画题材,各种题材的创作应有尽有。为后来的黄金时期奠定了基础。其中神级大师手冢治虫创作的《铁臂阿童木》在日本产生了巨大的反响。

1974年至1989年为成熟期。70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画。TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,获得了一致好评,八九十年代也成功的海外进出。同期的宫崎骏以剧场版动画为契点,创作出来了一种“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,带给人一种真善美的享受。影片的思想触及人类心灵的深处,启发人们对自然的向往,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。

1990年至今为细化期,日本动画产业进一步完善。日本动漫的种类、形式、内容、题材等都发生了明显的细化。动漫风格越来越多样化,每个年都有作品批量产出,许多全新的动漫文化兴起并广泛传播,日本动漫进入全盛时期。

二、日本动漫的种类

随着日本动漫产业在其文化领域乃至经济领域占的比重日益增大,越来越多的人投身到漫画创作中来,动漫文化一派蓬勃发展之势。动漫的种类也得到了极大的扩展,各个系列的作品层出不穷,令人应接不暇。较为流行的几种类型及其代表作品有:

探索冒险系列:《海贼王》、《全职猎人》等。

科幻系列:《铁臂阿童木》、《机动战士高达》、《盖塔》等。

神话玄幻系列:《圣斗士星矢》、《地狱少女》、《少年阴阳师》等。

校园、恋爱系列:《网球王子》、《灌篮高手》、《百变小樱魔术卡》等。

游戏、宠物精灵系列:《数码宝贝》、《神奇宝贝》、《七龙珠》等。

忍者系列:《烈火之炎》、《火影忍者》等。

侦探推理系列:《名侦探柯南》、《推理之绊》、《Death note》、《侦探学院Q》、《clamp学院侦探团》等。

美少男少女系列:《吸血鬼骑士》、《美少女战士》、《EVA》、《樱兰高校》等。

三、日本动漫的地位与影响

日本动漫在全球范围内的广泛传播,使它的影响力日益扩大,地位日益提高。日本有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫生产国和输出国。日本动漫占全球播放动漫作品的60%以上,在欧洲达到80%以上。日本动画片票房占日本电影业票房总收入的三分之一。动漫产业年营业额达二百多万亿,年利润达六千多亿,动漫产业已经占日本GDP十几个百分点,成为日本的第三大产业。日本动漫的大热,让更多的人了解了日本的民俗和文化,促进了文化的交流,使日本文化在世界上占有一席之地。

四、日本动漫盛行的原因

(一)取材广泛,博采众长

日本文化具有兼容性,它对全球范围内优秀的文化都有吸收和借鉴,例如中国文化、美国文化、西欧文化和印度文化等,这种吸收后创作的作品,跨越了东

西方的文化差异,不仅适用于本国,在其他国家也能得到认同感。另外,它在吸收和借鉴的同时,还注重与本国文化相结合,进而碰撞出新的火花,产生新的创意。因此在全世界掀起了一阵日漫旋风。

(二)剧情丰富,制作精良

日本动漫的一大特色就是剧情丰富动人,制作精心细致。我们在看日本漫画的时候,总会觉得场景布局合理,细节处理相当到位。人物刻画十分细致,男生高大挺拔,女生清纯靓丽,小孩子也特别呆萌可爱。而画面设计更是美轮美奂,无论是色彩还是线条都处理的赏心悦目,恰到好处。现在普遍比较受青少年欢迎的几大日本动漫有:《火影忍者》《海贼王》《名侦探柯南》等。这些动漫都有一个共同点就是长篇连载,制作庞大,剧情复杂,出人意料又环环相扣。以《名侦探柯南》为例,每集都是一个独立的精彩绝伦的推理故事,前后又有联系,其中夹杂着亲情、友情、爱情,还有柯南与黑暗组织的斗争这一线索贯穿始终。现在已经更新到800多集,还是未完待续的状态。这真可以说是陪伴我们这一代人成长的一部作品。

(三)蕴含着浓郁的民族文化特色

日本动漫作品中蕴含着浓厚的民族文化色彩,充分展现了日本社会生活和精神状态的方方面面。因此,日本动漫文化成了日本的象征之一。许多作品中反映了日本民族文化的某些闪光点。美国学者曾创作《菊与刀》来描写日本民族,“菊”本日本皇室家徽, "刀"是武家文化的象征。用“菊”与“刀”来揭示日本人的矛盾性格,亦即日本文化的双重性。其中写道:“日本民族性格充满矛盾,日本人生性及其好斗又非常温和,黩武而又爱美,倨傲自尊而又彬彬有礼,顽固不化而又柔弱善变,驯服而又不愿意受人摆布,忠贞而又易于背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分欢迎新的生活方式。”这些特点在动漫作品中都有体现。比如在宫崎骏的漫画里,我们可以看到对自然的崇尚和人性的回归。而在《海贼王》之类青春励志奋斗类作品中,我们又能看到传统的武士道精神,执着于理想信念,不屈服于困难,崇尚英雄和武力。日本动漫作品中渗透了日本民族的文化内涵。菊与刀的交错满足了不同层次受众的多种要求,引领着观众进入他们的民族文化中,这种不一样的文化体验对观者有着极大的吸引力。

五、结语

因为许多历史遗留和现代发展问题,我国与日本之间的关系经常变得剑拔弩张,我个人一直对日本都一种敌对情绪,也很排斥许多日本传播过来的东西,但却也会或多或少的看一些日本动漫。为什么看日本的,而不看国产的呢?从总体

上来看,相比于国产动漫而言日本动漫有其优秀之处。不可否认,我国的动漫文化在逐渐发展起来,但是我们的作品不论从制作,还是从内容都与日本动漫有着较大的差距,我们最多只能算是处于发展阶段,而日本动漫已经经过了鼎盛时期。日本动漫额写实风格和原创性无疑是日本动漫走向世界的根本原因。随着文化全球化的深入,完全的封闭抵制是不可能的,也是没必要的。我们能做的只有见贤思齐,取他人之长补自己之短。我们需要关注的是我们的差距差在什么地方,我们能从日本动漫的成功中学习到什么经验。比如扣人心弦的故事情节,精致细腻的创作过程,引起广泛共鸣的背景音乐,发人深省的深层寓意。等到我们自己国家的动漫文化也优秀到能受到全世界的认可,我们自然就可以满心骄傲的看自己的作品了。

参考文献

[1]露丝·本尼迪克特:《菊与刀》,田伟华译,北京:中国画报出版社,2011年版。

[2]徐菲:《浅析动漫流行对青少年的影响》,池州学院学报2007,12。

[3]孙旸:《日本动漫研究》,黑龙江:黑龙江大学出版社,2013年版。

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

对日本禅宗文化的浅析 ---观赏《幽灵公主》 日本很多动漫都带有神学色彩,如我们都非常熟悉的《千与千寻》,《棋魂》,《龙猫》等等。这些动漫集中表现了禅宗思想在日本是占有极大的地位的。本文以《幽灵公主》为例,简单谈谈日本的禅宗文化。 《幽灵公主》的故事发生在日本的室町时代,描述人神魔三者之间的斗争。影片中有虾夷族的首领,即影片的男主人公----阿席达卡,有从小在狼群中长大的小桑,即女主人公,有山林的保护神----麒麟兽,有勇敢的斗士----白狼,有被诅咒的野猪----拿各神。还有森林精灵,大猩猩等。电影的故事梗概是受诅咒而变成“业报神”的拿各要毁灭一切,而为了拯救族人的阿席达卡射杀了拿各,但因右臂被却因被触角缠住而受伤,手臂中更是有着拿各神的仇恨诅咒,要解除诅咒,他必须要往日本西部,在解除的过程中引发了人神魔三者之间的斗争。 从影片的故事情节中,可以看到很久以前日本就已经存在宗教信仰,并且通过日本的历史,我们可以了解到,千余年来,三大宗教即宗教化的儒学、佛教和神道影响着日本文化的发展和日本人的思想及精神,而禅宗则是佛教诸宗中对日本影响最深、持续时间最长的宗派。因此,揭示日本禅宗的形成、发展,及其思想内涵、社会价值、历史作用等,便显得格外重要。在本文中,我将对日本的禅宗文化进行浅析。 首先,禅宗佛教在1192年从印度经中国传到日本的。日僧明庵荣西可谓是日本禅宗的创始人。而禅宗自中国传到日本后,曾经形成过二十四种之多的流派,其中以临济宗,曹洞宗和黄檗宗为主要派别。临济宗以荣西为开祖,曹洞宗以道元为开祖,黄檗宗以隐元为开祖。临济宗和曹洞宗同时创建于镰仓时代,黄檗宗则创建于江户时期。目前,临济宗的主要寺院有妙心寺,大龙寺,大德寺等。曹洞宗的主要寺院有永平寺和总持寺。黄檗宗的主要寺院是万福寺。临济宗的信仰者多为武家阶层,曹洞宗的信仰者多为庶民阶层,二黄檗宗则巩固了与各阶层的联系。 虽然禅宗在日本占有非常流行,但其实禅宗传入初期,受到佛教的压制,它在日本并不流行。那为什么直至今天日本禅宗三大派别能够站得如此之稳呢? 日本真正形成禅宗热,始于镰仓幕府时代,正是武士集团兴起的时候。一些著名禅匠都与幕府上层关系密切,并积极在武士之间传授禅法。如"圣一国师"圆尔辨圆受到摄政九条道家的

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

日本动漫电影特征 第一节极端的病态美学 日本民族对极端美学的追求近乎偏执。日本人认为樱花最美丽的时刻便是其凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称之为病态。这种病态表现在高达系列中,只要是战争一定是悲壮的史诗,任何一场战役都被蒙上了一丝浪漫主义的色彩。无论是《高达Z》中卡缪迈向最后终结时绚烂有如烟花的炮火,还是《高达W》中自爆的少年那坦然安详 的脸,甚至于《高达0083》中分处不同阵营的恋人之间的厮杀“因为爱你却又 不能在一起,所以我一定会杀了你然后和你一起长眠”。这一切都反映出了日本文化的这一倾向。高达系列虽然作为一部有着深刻内涵的作品,其对于人性和世界的探讨已经到达了一个相当高的层次,却依然无法摆脱日本的这个传统文化特征,这无疑是日本文化追求极端病态美学的体现。日本的武士道精神也是这种文化特征的外在表现,武士道中对于死的追求直接印证了日本文化的这一特征。 第二节细腻敏感的情感世界 日本动画片善于描写人物间微妙的感情,十分注重细节的刻画。动画片中经常出现大量对白或者自白。这些话语将动画人物的情绪起伏自然而真实地流露出来,而观众也是通过这些语言一步步的走进动画人物的内心世界。在《高达SEED》中主角基拉大和无时无刻不在进行着理智与情感的斗争:“如果我不曾存在,那么现在的世界会是什么样子?如果当初选择时我有伸出手的勇气,那么现在的一切都会大不相同吧。”在高大的番外系列观星者中,主人公即将被冷冻。之后将会发生什么,她能否被获救都不得而知。被她救回来的敌人问道:为什么要救我回来?而主人公的回答却不是任何大义凛然的话,不是像那些英雄一样出于对战败者的同情。她只是说道:“这一睡去我也不知道还能否醒来,无论什么时候我都不要一个人,那样太寂寞了”。对内心世界的刻意描摹,是日本动画的一大特色,也是我们区分它与美国动画的主要标志之一。那么日本动画为什么会存在这

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日本礼仪文化范文 日本同中国一样,是礼仪之国,不同特色的礼仪文化,那么日本的礼仪文化包括哪些呢?有哪些值得注意的地方呢?跟着出guo 来看看吧!欢迎阅读。 在生活中离不开人际间的交往,交往受一定社会规范的制约与指导,通俗的说,礼仪就是交往的规范。社会交往指的就是个人与个人、个人与团体或团体与团体之间的交互作用、交互影响的方式和过程。人类为了有秩序地生活,进行正常的生产和经济活动,使社会交往和谐与有成效,就要有各种社会规范来调节复杂的人际关系和现实* ,并用来约束人们的行为。这种约束,经过 * 演变,就成了今天我们习以为常的礼仪。 中国作为具有悠久 * 文明古国,素有“礼仪之邦”的美誉,各方面的礼仪规范可谓是源远流长。礼仪一词在中国最早是作为典章制度和道德教化作用,在汉字里,“礼”既表示礼貌和秩序,又意味着为表敬意或隆重而举行的仪式。“仪”则指具体的仪节。千年以前中国就有了《周礼》、《仪礼》、《礼记》等礼仪专著。“虚席以待”、“程门立雪”“三顾茅庐”等以礼相待的成语和典故,在历史上广泛流传。 遗憾的是,在21世纪的今天,中国的礼仪传统遗失殆尽,几近乌有,直至xx年,中央电视台的《百家讲坛——金正昆讲礼仪》的节目播出,礼仪才被人们重新提起,放到日程上来,而商务礼仪的学习更成了各大企业近年来开展的工作重点。我想说的是,在中国与世

界接轨的今天,除了事事要与国际看齐,要符合国际标准,我们是不是也应该准确地把握我们本民族的礼仪传统。 作为我国近邻的日本,格外注重传统的礼仪文化,本文集从日本礼仪文化历史传承的角度,讲一下礼仪的重要性。 日本几乎全是大和民族,居民主要信奉神道教和佛教,少数信奉 * 和天主教。日本至今还保留浓厚的我国唐代的礼仪和风俗。 日本人在交际应酬之中对打扮十分介意,在商务交往、政务活动以及对外场合中多穿西服,在民间活动时,他们有时会穿国服——和服。穿和服时,一定要穿木屐和草鞋,并配以布袜,妇女穿和服时,还必须腰系彩带,要后加上一个小软托,并且手中打伞。根据年龄、婚姻状况以及身份地位的差别,和服的色彩、图案、款式、面料乃至穿着方法也不尽相同,需要准确区分。 在与日本人打交道时,衣着上必须注意四点:1、日本人认为衣着不整齐便意味着没有教养,或是不尊重交往对象。所以,在与日本人会面时,一般不宜穿着过分随便,特别是不要光脚或穿背心;2、到日本人家里做客时,进入「玄関」(げんかん)后要先脱下大衣、风衣和鞋子,同时鞋子要朝外摆放整齐;3、拜访日本人时,切勿未经主人许可,而自行脱去外衣;4、参加庆典或仪式时,不论天气多么热,都要穿套装或套裙。 在饮食方面。日本可以说是自成一体,世人一般称之「和食」(わしょく),即日本料理。日本人用餐时,要摆上一长矮桌,男子盘腿而坐,女要要跪坐而食。日本在使用筷子上是很讲究,筷子都放在筷

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

日本文化 ——从动漫中找寻文化与精神 谈到日本文化,我们不得不想到的是日本文化的杂——杂文化,如今的日本文化经历时间长久的变迁与各种文化交相融合而形成的属于日本所独有但却又隐约可见其他文化于其中的璀璨繁盛。武士道、花道、茶道、以及和服、樱花等文化或许我们都或多或少的有所耳闻,在日本文化中,有一种文化,它既能在全球风靡,始终第一,同时也能给日本经济带来巨大的收益,它便是日本的动漫文化,它既属于日本文化,但同时也在其中展现日本文化。 日本动漫的发展过程大致可以分为四个发展时期。启蒙期:以下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》为首的动漫代表了日本动漫的启蒙期;探索期:1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》;成熟期:以《超时空要塞》,《鲁邦三世》为代表的机甲类动漫,同期,以宫崎骏先生的唯美清新自然风格的动漫独树一帜,传递着天,地,人和谐的观念,构成了日本文化的成熟期;细化期:自1990年至今,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段,同时成为日本经济支柱。 提到日本动漫,有几位动漫人我们不得不想到,作为“动漫之神”的手冢冶虫先生,其代表作《铁臂阿童木》,同时他开创了日本番剧每一集只有二十几分钟的先河,因为当时经济有限,制作不得不这样。有“动画界的黑泽明”之称的宫崎骏先生,旗下吉卜力制作的动漫宣扬环保,人与自然的和谐,代表作的《千与千寻》曾获得奥斯卡最佳动漫。还有,藤子F不二雄,鸟山明,富坚义博,尾田栄一郎,岸本齐史等漫画家鼎鼎有名。 看动漫于我而言,看的并不仅仅是那些热血的打斗场景,那些奇妙的幻想故事与生活,看的是它所拥有的文化与精神内涵,那些现实生活中所缺少但却非常需要的东西。

《现代日本社会》课程论文 从日本动漫看日本文化 姓名: 学号: 学院: 班级:

从小日本动漫就占据了我生活的一个重要的部分。从小时候的樱桃小丸子、哆啦a梦、灌篮高手、美少女战士,到现在的火影忍者、死神、海贼王,宫崎骏系列。日本动漫总给我传递着积极向上的精神,传递着日本文化。 日本动漫的主要分类有:战争、机器人、战斗、青春、偶像、美少女、美少年、宠物、魔法、超能力、历史、情感、神话传说、历史、情感、侦探推理、治愈、恶搞等等方面。 一、从日本动漫看日本精神 日本动漫中的主人公可以跟我们很像,是平凡的普通人,有点懒,有点笨,有点任性,甚至会有点小心眼。但是很善良,乐于助人,充满爱心,仁慈的原谅伤害过自己的人。很努力,执着的追求自己的梦想,不论遇到什么困难,都永远不会放弃。日本动漫给我们传播的就是这种充满大爱,坚持梦想的日本精神。 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人爱美而又黩武,尚礼而又好斗,喜新而又顽固,服从而又不驯。这些都在日本动漫中有所体现。 日本动漫更吸引人的一点就是他的接近人性。相对于美国动漫的个人英雄主义,日本的动漫中更强调了同伴和朋友的重要性,讲求着团队合作的重要意义。孤独一个人无法拯救世界,但是当这个人有着一个强大的后援队。有亲人、朋友、队员的鼓励,陪伴。那他就一定可以坚持向目标前进。这也是日本动漫传播的一个重要的精神,团结的力量。一个人的能力是有限的,但是集体的力

量是无穷的,人人都有自己的长处,将这些长处结合在一起,就会发出无限的可能。 二、从日本动漫看日本服饰文化 作为一个女生,更关注的动漫就是少女漫画了。《少女漫画》传统是指以12至18岁的少女为主要读者对象的漫画,实际上在其作者和连载的杂志增加后,有针对6-12岁的女童和18-25青年少女的作品,绝大部分少女漫画家为女性。最早创立这个名词是为拥有少女情结的6-18岁的女孩子,现在的少女漫画通过不断更新,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画。少女漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。大多都是纯真而美好的故事内容,在画风上也比较偏向于完美化,故事主人翁多是俊男美女。而多数渲染的都是浪漫理想的爱情故事。 少女漫画里吸引我的不仅是它的情节,更多的是里面人物的服饰,装扮。这些都体现着日本文化。日本特色的和服在少女漫画中的到了完美的诠释。和服是指具有日本特色的民族服装。和服基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。少女漫画按照着人物的个性,采取不同的色调、形态的和服表现人物。因为和服非常美丽,所以我总期盼动漫人物可以穿着和服出现。后来才注意到,只有在重要的节日才会看到和服的倩影。可见和服在日本文化中是一种非常庄重、正式的服饰。 同时日本动漫也充满着现代的风气。日本动漫中的“校服”风靡了世界。青春的百褶裙和利索的制服让人们眼前一亮。当穿着制服的少女向着夕阳跑去

日本三大动漫的优缺点 死神 优点: 1、画风是三个动漫中最精美的,人物造型很酷:十三位队长(包括叛变的),十刃中前七刃(No.2除外),大部分都很帅,不帅的也酷,不酷的也有特点,再加上卍解和归刃,总之让人 很赏心悦目,相对于这点海贼王就。。。。。,这点也是在我看过的所有动漫中最强的(《圣 魔之血》也可以,但人物没他多)。 2、主线人物很多,十三位队长,十刃,店长一伙(15一伙就不说了)都是主线人物,没有过 场的,而且个性鲜明(以剑八、大白、格里姆桥为代表),以至于我认为他是日本动漫中最淡 化主角的动画之一了。 缺点:(死神我真的很喜欢,缺点没怎么发现,说说细节吧) 1、主角外挂太明显,破坏平衡,如15对小8、对乌鲁奇奥拉,我感觉就是开外挂了。 2、打斗设计稍显单调,基本看点就是卍解和归刃,其他的就是硬性拼杀,一刀过来一刀过去,

没有太多技术,这方面相对于火影差较多。 火影 优点: 1、打斗场面设计很精彩,这点也是我觉得在看过的所有动漫中最强的(没有之一)。不像其他两个动漫就是靠爆小宇宙,没爆之前速度也不行力量也不行,等剧情需要了,小宇宙一爆,以前一百拳也没反应的现在一拳就搞定(比如路飞对CP9鸽子男,15对格里姆桥),火影就设计的很巧妙,实力强的最终就会赢,场面上出现的劣势也是表面现象或战术安排(比如佐助对迪达拉、迪达拉对我爱罗都是很经典的),另外一些打斗也设计的很有技术,体现了取胜不仅靠身体也靠头脑(比如鹿丸的几仗都是)。 2、剧情比较感人,肯定是强过死神了,我感觉比海贼王也要强(这可能要挨砖了,大家淡定啊),海贼王我觉得做作一点,为了煽情而煽情,而且不死人的效果肯定要差一点。火影对于羁绊的设计刻画比较深入。 3、火影在三大动漫里最严肃了,得到我这种成年人的偏爱。海贼王就不说了,包括死神都有在严肃情节突然出现一些无厘头的搞笑。 缺点: 1、故事世界架构单调。本来架构的五影世界应该能写的很宏大复杂的,结果取名火影还真的只讲火影,其他四影基本影子都没有。人物也越来越少,我爱罗一伙、宁次组、鹿丸组等人都是刻画很好的人物,但我爱罗已销声匿迹,其他人也鲜有露面,特别是大蛇丸,描写的很成功的人物,却死得不明不白(大蛇丸可是一个独立的势力啊!),人物几乎是一个个出现,接着就一个个死亡(晓的成员几乎都是这样,阿斯玛也是典型),感觉齐本驾驭不了过多的人物、太复杂的局面,因此只有牺牲人物了,这方面要向WT学习啊。 2、剧情也显得简单。论坛里曾经有人说过:“火影讲得就是拯救佐助的故事”,虽然有些偏激但确实有一定道理。整个疾风传就是火影村与晓组织的互斗,没有其他太多剧情了(大蛇丸的剧

日本传统住宅建筑特点探究 摘要: 日本建筑一直在国际建筑中一直占据着重要地位,在各类建筑中,住宅建筑作为最具民族特色的建筑群体之一,从各个方面体现着日本传统建筑的特点,崇尚自然,空间自由,装饰洗练,在质朴简洁之中有着独特的味道。 关键词: 日本建筑自由自然性禅学接合空间 日本民族具有的尊重自然、单纯、质朴的文化精神,使这个向来奉行拿来主义的民族,对其民宅建筑、神社、寺院、古堡的传统建筑风格,自然的崇尚有着一种根深蒂固的坚持,就是这一点,使其在源源不断输入外来文化的过程中仍然保持着自己鲜明的特色,对自然的忠诚和融合利用是其住宅建筑一贯的追求。 日式传统住宅建筑的第一个特点,就是一室性,空间布局自由,灵活无碍。日式住宅的结构很简单,几乎仅由地板、柱子和屋顶三部分组成,可以说是基本上没有墙壁、全都是开放式的、自然地构成一体化的假设型的建筑物。在这种状况下,内部空间的变化,内外空间的联系就交由一系列“接合空间”来完成。“接合空间”在日式建筑中的产生有其一定的必要性。主要是功能上的原因,日本传统住宅具有其内部秩序性,譬如在家中设有祭坛,设有饰以艺术品的壁龛等,这些使得日本人在内部住宅中所进行的活动,带有在外部空间所进行活动的特点。每一种建筑空间如室内、庭院等都有一定的功能要求,但如果以人的心理感受作为主体变换角度来看,有些空间的功能却比较含糊。譬如入口处的庭院可作为房屋的外部空间,但就整个住宅而言,却又成为其内部空间。在功能上也不仅是作为赏花弄草之地,还可作为迎送宾客的场所。人们日常生活的丰富促进了“接合空间”的产生和发展。 “接合空间”体现了日本传统住宅的内外空间观念,又充分地满足了丰富多变的现代社会生活的需要,是日式住宅空间的主要构成要素之一,也是加强其室内外空间的有机联系,避免生硬与混乱的过渡性空间。沙里宁说过:“建筑是与寓于空间中的空间艺术。”在空间中如何相互联结、转换,产生不同的空间感觉变化,从而引起作为主体的人的心理与情感上的不同反应。“接合空间”调整了人们的情感与感觉,实现精神上的愉快和自然的转换。 “缘侧空间”是日本南方传统住宅中最具典型代表性的“接合空间”。它是指建筑周围围绕的一部分架空部分,宽度多为0. 35m~0. 5m 左右,有些类似于中国建筑中的回廊。从建筑的角度而言,日本大多数建筑缘于住宅,住宅作为建筑的缘起,理所当然具有空间内外交流等种种特性。在日本建筑静谧和美、素朴淡丽的风格中,“缘侧空间”起着举足轻重的作用。日本建筑除了细部、装饰与材料之外,形式与建制上大抵是以“蹋蹋米”为主的“脱靴空间”。这种具有趣味的空间在主导室内外空间导向与流动的意味上占主要地位。通过对“缘侧空间”的研究,也可看出日本传统住宅建筑基本上是一个平面开放的格局。虽然形式简单、空间单纯,但通过对内外空间不断的交流变换之中,可以看出“缘侧空间”素华朴实及空间更替的实质。考虑到可能会被雨水淋湿,有些传统住宅用玻璃等现代材料将这一部分空间封起来。而且所使用的材料都为竹、木等天然材料,炎热的时候,可以看到汗湿的足迹。在室内向“缘侧空间”移动的过程中,人在其空间中的感觉会有所不同,如果推拉门打开,室外风景通过“缘侧空间”泄入室内,从人的心理感觉而言,这种视觉上的移动可以看作是日本人追求流动空间的一点意匠。玄关是最具有日本民族特色的典型的“接合空间”,日本传统住宅中的玄关是指从室外走进室内时脱靴、帽及外衣的场所。日本传统住宅样式层出不穷,空间的大小也是各有差异,但没有玄关的住宅恐怕是没有的。以往,玄关作为权力与地位的象征,其空间变化也随着主人地位与权利的高低而不同,玄关为住宅空间不断丰富与变化提供了一个很好的展示舞台。玄关与日本人住的方式密切相关,因为日本人的生活习惯大概是世界所有民族中最为特殊的一种。人们进入室内需要脱鞋,不能将室外的污物带入室内,很讲究地面的洁净。这

动画的功能特征分析 动画的很多东西是电影不能表现的,如果电影能表现也要依赖动画的手段。美国有个无厘头喜剧明星叫金凯利,《变相怪杰》其中大量的用了动画,虽然它是一个故事片。现在大部分的电影都会用到动画的手段去实现大的场面,尤其是所谓的大片。 什么样的动画片受欢迎,那就要看它的功能,既然是拿来看的,那观众得愿意看才行,我们中国现在的动画片面临着一个困境,就是动画片做了不少,观众喜欢的不多。尤其是电影院和里放的所谓主流商业动画,这些动画是需要观众买票的,如果观众觉得你这个不值得他掏腰包,那就失败了。上海美影厂07年做了个动画片叫《勇士》现在在市面上都消失了,想买都买不到了,这是继《宝莲灯》之后的又一大片,但是在北京排了一个星期的档期,但是就上映了一天,因为没有人看,还不如宝莲灯。并不是因为它真的没有宝莲灯做得好,只是宣传没有宝莲灯的力度强,要想让观众掏腰包就得宣传,广告的效应是十分强大的,为什么我们老嚷着要抵制日货,但是咱们看看谁们家没有点日本的电器呢,一个是因为真的好,还有一个原因就是宣传很到位。即使不宣传了,它的美好印象还是留在我们的脑海里,宣传固然重要,可是东西要真的有宣传的那么好才行,才可信,不然是虚假的。(我认为还有一个原因是观众看完宝莲灯之后就对中国的动画电影没什么信心了,有一定的因素在里面)现在我们用的商品都是什么样的方便,什么样的省事就选什么样的买,手机也是,功能多的就是好,一个手机能当相机,能上网,什么都可以代替,这就是商品功能。要什么就给你做什么,原则上动画片也是这样的。市场价值就是要看你卖给谁,不是你想有就有的。做一个片子既然像从年轻人口袋掏钱,那就需要找这个年龄段喜欢的去做。《欢笑满屋》里面大量的用到了流行元素,也都是年轻人写的剧本,虽然有缺陷但是还是比较受欢迎,适合人群:大学生。 给小孩看的动画片是家长喜欢,《蓝猫》别看不好看,但家长喜欢。因为家长觉得里面全是科学知识,可以让自己孩子长知识,有用。《大头儿子小头爸爸》有教育意义,这也就是家长喜欢,但是给小孩掏钱的都是家长呀,所以就冲着家长来了,实际小孩不一定喜欢看这些。小孩还是喜欢看火影,圣斗士,打打杀杀也爱看。《天线宝宝》是给低幼儿童看的。所以说,要做一个成功的片子先把它

从宫崎骏电影看日本文化 文化产业的发展是人们较为关注的话题,它不仅和经济发展息息相关,也是综合国力和国际竞争力的重要组成部分。当前,日本文化产业在世界文化产业中占据了举足轻重的地位,而动漫产业是其核心内容。日本动漫文化的核心人物是宫崎骏,其动漫作品蕴含较为丰富的日本文化和深刻的主题,人们在感受鲜明民族特色的同时可以获得心灵教育。近年来,随着动漫制作技术的进步,其越来越多地被运用到电影中,实现了动漫、电影文化的高度融合。本文立足于日本文化产业发展、日本文化和电影融合研究,以《千与千寻》为中心看日本文化。 纵观世界动画电影,日本动画电影早已成为世界动画电影发展的前沿阵地,深受世界各国观众的喜爱。日本文化产业在最近几十年呈现快速发展的态势,而动漫文化和电影文化在发展的过程中实现了高度融合,通过产业融合,日本的动漫极具日本特色,为推动世界动漫产业发展起到了积极作用。宫崎骏是日本动画电影的代名词,他是一个责任感和使命感很强的制作人,他让动画电影具有了自己的民族特色与风格,将动画电影上升到了人文的高度,改变了人们对动画电影的认识以及以儿童为主要观众的固有动画理念。其作品

在展现他对生命、对人生、对环境和梦想的“哲学深思”和“诗意表达”的同时,向世人展示了独具一格的日本文化,促使人们对日本文化进入更深层次的理解。 一、日本文化产业基本情况 (一)生产主体 日本文化产业开发主体主要是由销售、出版发行、播放等进行流通业务的传媒企业,以及进行内容创意制作的公司和创作者共同组成的。这些主体在不同阶段有不同的权利。例如,流通商享受权利,也是权利的窗口;制片者1享有权利;制片者2享受部分权利,或者只能接受委托,不能享受权利;个体创作者同制片者2一样,享受部分权利,或者只能接受委托,不能享受权利。这样就将生产主体的权利进行划分,促使文化产业实现更高层面的发展,有效推进文化产业融合。 (二)销售形态 日本在发展产业文化时,十分重视海外推广,以便产业文化得到更好的发展并融入其他文化。在对海外进行文化产业推广时,销售形态对最终的文化产业发展有着关键影响,人们要重视对销售形态的科学创建和管理。就目前日本开展文化产业的推广情况来看,文化产业海外交易以打包产品形态为主,如CD、DVD形式以及游戏软件。同时,更多使用授权形式在当地进行生产和销售,这种销售形式被称为授权

日本动漫日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论。比如《名侦探柯南》中关于幕后首领,《反叛的鲁鲁修》关于鲁鲁修的正邪之道等。在叙述及表现中悬念迭生,不乏紧张刺激的元素。同时更有众多作品贴近生活,叙述亲情、爱情、友情,以及人的意志及追求。如《Clannad》的温馨及催泪,《未闻花名》友情的追思等。题材的丰富,故事的引人入胜,又不乏给人深深的感动,这正视日本动漫所彰显的强大魅力。同时,日本动漫表现手法上则比较细腻,注重刻画角色内心世界,人物关系情感错综复杂,具有一定的文化深度。人物塑造的成功是其又一大特点。日本动漫中的人物每一个都是立体的鲜明的,每一个人都有做某件事情的理由和意义,即使是一个反面角色也是让人认可的,甚至还有人向往。日本动漫中没有绝对的善恶,当重重迷雾揭晓后,有时候会惊叹性地让人发现善与恶的转化,或者更多地对反面人物报以同情。人物心里的矛盾,也体现着一种深深的哲学性。具有很深的本土文化根源,亦作为一种新兴的文化发展,日本动漫文化是繁荣的,也使其形成了动漫产业的发达。日本将动漫作为日本文化对外输出的载体,在进行大规模工业化、标准化的生产的同时,更重视动漫的的品牌效应,积极扩大原创产品,努力开拓衍生产品市场,展示日本形象。总而言之,日本动漫是成功的,充满生命的。 美国动漫美国动漫更多只被称为美国动画。因为比起日本丰富的漫画作品,美国更多的是动画的形式,梦工厂和迪斯尼代表着美国动画的成就。和日本相比,近几年没有日本来势凶猛,但是在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。美国动画的一大特点就是它技术的发达,无论从特效制作还是音响效果,都是美国遥遥领先。在影院同观赏美国大片一样,美国动画无疑将带来一种视觉上的享受,同时,将新兴的3D技术融入动画中,无疑又将是一大突破。但是,视觉上的盛宴伴随着是直接财力上的投入,沿袭着hollywood一贯的大手笔制片体制。商业氛围的浓重在美国的动画上也同美国其他各个方面一样。在情节上,美国动漫故事也趋于简单化,更多以绝对力量拯救世界或强大的力从困惑到被社会接受的过程等题材,并且一直以这些超越常人的能力作为动漫的看点。因为美国毕竟大多以影院动画做为它的重要形式,票房收入作为一大衡量指标。美国动画的故事大多以大团圆结局,悲剧很少,迎合观众心理需求。并且故事的表现诙谐生动,让人捧腹。主题多以环境,英雄,

内容提示:文章归纳总结了20世纪后半叶日本集合住宅的发展,剖析了日本集合住宅的特点,介绍了日本结合住宅的一些理论探索和尝试,以启发对集合住宅诸多课题的思考。 延伸阅读:尝试特性理论探索节能集合住宅 1集合住宅的历史回顾 1.1集合住宅的起源 集合住宅的起源目前尚不清晰,然而聚居的历史就是城市的历史,可以上溯到公元前3000年,从迄今的考古成果中得知,公元前1580~1085年在埃及首都锡韦的壁画上描绘着的4层建筑,应该是现有历史资料中最早的多层集合住宅。引自《建筑中文网》 1.2集合住宅的早期发展 欧洲的集合布局入门指南结构化HTMLhttps://www.doczj.com/doc/e618085596.html,/zyzs/198.html 冷热循环模具注塑技术工作原理与技术优点https://www.doczj.com/doc/e618085596.html,/zyzs/198.html 拆电极的原则UG电极设计模块各基本功能https://www.doczj.com/doc/e618085596.html,/zyzs/188.html 住宅有着悠久的历史,集合住宅的普及开始于古罗马时代。在发掘出的古代城市的遗迹中,奥斯蒂亚是保存完好的遗迹,有密集的城市住宅地,其中有许多集合住宅,高5层,规模从小到大,呈街坊型形态,即沿四周道路、围绕中庭建造,但居住性不会很高。1952年马赛公寓作为集合住宅典范问世后,以美国纽约为首,欧美、亚洲各国相继开始大量建造集合住宅。 2日本集合住宅规划设计的发展 2.1第一阶段大量建设时期(1950年~1970年) 2.1.1居住为中心的都市 20世纪60年代和70年代的日本,展开了大规模的集合团地开发运动。最早开发的千里新城在大阪近郊,配置了铁道线和新干线,可以和大阪互通有无。其中设有公园、污水处理中心、大学、医院等设施,以英国的新城计划为范例,按照邻近住区理论和人车分离理论等规划了新城,实现了日本第一个以居住为中心的都市。 2.1.2都市中心型集合住宅 20世纪60年代后,集合住宅在开发区位上,城市中心地区租赁住宅的开发逐渐取代了郊外住宅开发;在生活形态上,从单一类型家庭为基本单位的形态转变为多样化居住形式,人们更加重视住宅本身的机能及其所能提供的服务,而不十分注重住宅的面积大小。对于能够提供多样化服务的集合住宅的需求量就会增加。配合都市中心的再开发,都市中心型集合住宅日渐增加,出现了低层高密度、高质量、多功能、多元化的集合住宅。 2.1.3丰富多彩的集合住宅 20世纪80年代以后,人们对战后大量化、经济化、快速化的集合住宅造成的单调、庞大、重复的都市住宅空间进行了反省和探讨。随着经济高度增长期的结束,住宅自身出现了巨大转变,住宅设计更加注重价值观和生活形式的多样化,集合住宅也丰富多彩起来。

毕业论文寿司から見る日本文化 张丽梅 (2006040118) 专业名称日语 申请学士学位 所属学科日语语言文学 指导教师姓名樊丽丽 职称教授 2010年 3 月26 日

摘要 日本文化几乎就是世界文化的大熔炉,既重视传统又善于创新。饮食文化也是文化中相当重要的一部分,在反映日本饮食文化的众多食物中最具代表性的便是寿司,本文就是从细处着手,从日本饮食中最具代表性的寿司谈起,逐渐深入的分析日本食文化的特点,进而得出日本博大精深文化的优点。 随着饮食业的快速发展,食文化也发生了质的变化,但是这种变化更加突出的体现了日本人注重创新的精神。在高效率快节奏的日本社会中,寿司仍然受到许多人的青睐,从小小的寿司中,反映出日本饮食文化的许多优点,这是值得中国人乃至世界人今后学习和借鉴的。 关键词:日本文化;传统与创新;日本食文化;寿司 I

要旨 現代の日本は様々な点で、やはり男性を中心とした社会である。女性は現代も脇役の立場に置かれて、男女平等の問題は日本社会が直面している重大な課題の一つである。同時に「平等」は人が生きていく上で、最も重要な概念の一つでのある。 ここでは「法の下の男女平等」、「家庭での男女の役割の変化」と女性の社会進出、現代日本の職場での男女平等の問題が相互に関連しているかということについて分析してみたい。日本の男女平等観も経済の発展にしたがってわずかずつ変化している。女性の平等を求める動きや女性自身の努力と共に日本の女性の社会的地位も大きく変化してきた。しかし、その変化も現実には十分な男女平等を形成したとは言えない。日本女性の現代社会生活の中での役割はやはり主として脇役をつとめることである。今後も日本女性の努力と自覚がもっと期待されている。 キーワード:男女社会の地位;男女平等;女性の地位と役割;法の条項 II

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档