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动漫课程设计

动漫课程设计
动漫课程设计

交互式漫游动画

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指导教师:

二○一二年五月十二日

安徽农业大学信息与计算机学

目录

摘要 (1)

第一章概述 (2)

1.1 引言 (2)

1.2 开发背景及意义 (2)

第二章基本理论知识及开发工具介绍 (3)

2.1基本理论知识 (3)

2.1.1 3D Max: (3)

2.1.2 Photoshop: (3)

2.2开发工具的介绍 (4)

1.3D Max (4)

2. Photoshop (4)

第三章开发过程 (5)

3.1开发设计立意 (5)

3.2开发详细过程 (5)

3.2.1 确定系统单位 (5)

3.2.2视图的创建 (7)

3.2.3模型的创建 (9)

3.2.4模型贴图 (11)

3.2.5模型配置环境 (11)

3.2.6渲染后的效果 (12)

第三章课程小结 (13)

致谢 (14)

参考文献 (15)

摘要

计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,而且三维技术已经广泛的应用于工业用途,建筑制图、工程模型演示、家装等等,因此,人们设计创造的建筑模型,必然会直接关系到人们生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。居住环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。

本文论述了3D max、Photoshop等软件的一些基础知识,以及利用这些软件制作建筑模型设计的过程。

关键词:建筑模型 3D Max Photos

第一章概述

1.1 引言

随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对建筑设计的要求也越来越高,因此,建筑设计师所面临队的挑战越来越大。那么如何才能提高自身的设计和表现水平,让自己的设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是建筑设计中非常重要的环节,真实、细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。

1.2 开发背景及意义

我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极大改善,伴随着建筑业的繁荣,建筑设计已经渗透到生活的各个层面。同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的建筑设计呈现多元的设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。

建筑设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务,设计者始终需要把人对建筑物的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。由于设计的过程中矛盾错综复杂,问题千头万绪,设计者需要清醒地认识到以人为本,为人服务,为确保人们的安全和身心健康,为满足人和人际活动的需要作为设计的核心。为人服务这一平凡的真理,在设计时往往会有意无意地因从多项局部因素考虑而被忽视。现代设计需要满足人们的生理、心理等要求,需要综合地处理人与环境、人际交往等多项关系,需要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经济效益、舒适美观、环境氛围等种种要求。设计及实施的过程中还会涉及材料、设备、定额法规以及与施工管理的协调等诸多问题。可以认为建筑设计是一项综合性极强的系统工程,但是室内设计的出发点和归宿只能是为人和人际活动服务。

第二章基本理论知识及开发工具介绍

2.1基本理论知识

2.1.1 3D Max:

3D MAX的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步,其插件极大的丰富和强大了3D MAX软件的功能。

2.1.2 Photoshop:

1. 位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的"像素"组成的图形。由其位臵与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。在Photoshop主要用于处理位图。

2. 矢量图:通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。

3. 分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。

4. 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,

所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意一个因素减少,处理速度都会加快。

以上是Photoshop中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这些概念才能对症下药,其中还有很多Photoshop的具体工具的使用,比如:通道、、图像的色彩模式、滤镜以及绘制图像、处理照片过程中所需要用的快捷键等等。

2.2开发工具的介绍

1.3D Max

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d 图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。

3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade 及Render Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk® 3ds Max® 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。

2. Photoshop

Photoshop是Adobe公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥有毋庸臵疑的权威。无论是平面广告设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普及,使用Photoshop的家庭用户也多了起来。

第三章开发过程

3.1开发设计立意

前中国建筑的发展现状布鲁诺塞维曾经说过“任何人都可以随意关掉收音机,离开音乐会,不上影剧院,不读某一本书,但没有人能够闭上眼睛摆脱那形成

城市生活环境和在乡野留下人类活动痕迹的建筑物”。我们始终无法摆脱和逃避我们所生存的空间,那是我们心灵的家园。今天我们的家园在飞速的变化着,当我们从梦中醒来,当我们睁开双眼,我们发现我们已经身处一个另外的世界,这个世界有些混乱、有些无序而我们又有些无奈。我们住在混凝土林立的城市,相似的建筑使我们迷失了方向,我们努力的呼喊着我们的家园在哪里?在哪里? 国家游泳馆—“水立方”继上海的金贸大厦之后,北京的“国家大剧院”、“CCTV新楼”、“鸟巢”、“水立方”,使我们的视觉一次次地受到冲击,它们独特的立意和构思使我们一次次感到震惊。

3.2开发详细过程

3.2.1确定系统单位

使用3D Max创建模型时,需要设臵合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不同的习惯,可将单位设臵为毫米、厘米或英寸等。

单击3D Max主菜单中的“自定义”下的“单位设臵”,如图:

弹出对话框,如图:

3.2.2视图的创建

CAD图纸顶视图

CAD图纸后视图

CAD图纸前视图

CAD图纸右视图

CAD图纸左视图

3.2.3模型的创建

根据三视图建立立方体地面以及建立立方体挤出墙体

进入可编辑多边形点级别以及调点调出房子大体模型

用布尔运算切割立方体以及房屋

3.2.4模型贴图

给房子贴上贴图

3.2.5模型配置环境

配上环境后的效果

3.2.6渲染后的效果

渲染后的效果图

第三章课程小结

经过了两个多月的学习和工作。从开始接到这门课,到课程设计的完成,每走一步对我来说都是新的尝试与挑战。在这段时间里,我学到了很多知识也有很多感受,从对3D MAX各种工具的功能不是很了解的状态下,我开始了独立的学习和试验,查看相关的资料和书籍,让自己头脑中模糊的概念逐渐清晰,使自己非常稚嫩作品一步步完善起来,每一次改进都是我学习的收获,每一次试验的成功都会让我兴奋好一段时间。在设计期间,遇到了很多以前没有遇到的问题,甚至是根本就不明白的问题,比如:各种模型的建立,要用到什么样的命令,参数的大小对模型变化的影响等等。但是最后,通过查找资料和翻阅相关方面的书籍,以及通过向老师请教和同学之间的交流,这些问题都一一解决了,这是我感到最高兴的事情。这次做课程设计的经历也会使我终身受益,我感受到做设计是要真真正正用心去做的一件事情,是真正的自己学习的过程和研究的过程,没有学习就不可能有研究的能力,没有自己的研究,就不会有所突破,那也就不叫论文了。希望这次的经历能让我在以后学习中激励我继续进步。

致谢

本设计在范国华老师的悉心指导和严格要求下现已完成,从课题选择、方案的大致模型到具体设计和课题的实现,其中都有范老师的教导与建议。

不积跬步何以至千里,本设计能够顺利的完成,也归功于各位任课老师的认真负责,使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得以体现。正是有了他们的悉心帮助和支持。

参考文献

[1] 李斌.《3ds Max/VRay印象室内家装效果图表现技法Ⅱ》.北京: 人民邮电

出版社,2009.7

[2] 夏祥红,申青连.《3ds Max9中文版动画制作实例教程》.北京:人民邮电出版社,2009.1

[3] 关松涛.《3ds Max VRay室内(外)效果图制作》.北京: 人民邮电出版社,

2009.9

[4] [美]Kelly L.Murdock.《3ds Max 2009宝典》. 北京:人民邮电出版社,

2009.4

[5] 火星时代.《火星人—3ds Max材质与渲染案例风暴》.北京:人民邮电出版

社,2009.6

[6] 江昊.《3ds max镜头与灯光的设计和制作》.北京:电子工业出版社,2009.10

[7] 王竹全.《中文版Photoshop CS2数码照片处理从入门到精通》.北京:希望

邮电出版社,2006.10

[8] 时代印象.《3ds Max&VRay高精度场景模型库(第1辑)居住空间》.北京:

人民邮电出版社,2009.6

[9] 火星时代.《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂》.北京:人民邮电出版社,

2009.2

[10] Admin.《基于3D MAX的建模方法》.2007,65:1~2

综合课程设计方案

Y082231本科(自考)综合课程设计 任务书指导书 西南交通大学 远程与继续教育学院 2017年10月

目录 一、综合课程设计的意义、目标和程序 二、综合课程设计内容及要求 三、综合课程设计成果及格式要求 四、设计方法和要求 五、综合课程设计答辩要求及成绩评定附件1:综合课程设计成果格式

一、综合课程设计的意义、目标和程序 (一)综合课程设计的意义 综合课程设计是工程造价专业人才培养计划的重要组成部分,是实现培养目标的重要教学环节,是人才培养质量的重要体现。根据工程造价专业(独立本科段)考试计划的要求,通过综合 课程设计,可以培养考生用所学基础课及专业课知识和相关技能,解决具体的工程造价实际问题 的综合能力。本次综合课程设计要求考生在指导教师的指导下,独立地完成单项工程的造价的编制,解决与之相关的问题,熟悉定额、手册、标准图以及工程实践中常用的方法,具有实践性、综合性强的显著特点。因而对培养考生的综合素质、增强工程意识和创新能力具有其他教学环节 无法代替的重要作用。 综合课程设计是考生在课程学习结束后的实践性教学环节;是学习、深化、拓宽、综合所学 知识的重要过程;是考生学习、研究与实践成果的全面总结;是考生综合素质与工程实践能力培 养效果的全面检验;是考生毕业及学位资格认定的重要依据;也是衡量高等教育质量和办学效益 的重要评价内容。 (二)综合课程设计的目标 综合课程设计基本教学目标是培养考生综合运用所学知识和技能,分析与解决工程实际问题,在实践中实现知识与能力的深化与升华,初步形成经济、环境、市场、管理等大工程意识,培养考生严肃认真的科学态度和严谨求实的工作作风。使考生通过综合课程设计在具备工程师素质方面更快地得到提高。根据高等教育自学考试工程造价(独立本科段)专业的培养目标,对综合课程设计有以下几方面的要求: 1.主要任务 本次任务在教师指导下,独立完成给定的设计任务,考生在完成任务后应编写出符合要求的设计说明书、提交综合课程设计计算书。 2.专业知识 考生应在综合课程设计工作中,综合运用各种学科的理论知识与技能,分析和解决工程实际问题。通过学习、研究和实践,使理论深化、知识拓宽、专业技能提高。 3.工作能力 考生应学会依据综合课程设计课题任务进行资料搜集、调查研究、方案论证、掌握有关工程设计程序、方法和技术规范。提高理论分析、言语表达、撰写技术文件以及独立解决专题问题等能力。

日本动漫文化

日本动漫文化 日本动漫发展到今天,商业化程度已经达到极致。目前日本共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。日本动漫产量惊人。每个月都有大量生产动漫作品问世。日本社会生活和精神状态的方方面面都在这些动漫作品中充分展现。因此日本动漫可以成为我们了解日本的一个重要窗口。 也由此,日本动漫文化成了日本的象征之一。而其作品反映了许多日本民族所具有的特点。西方学者认为其民族性格充满矛盾,日本人生性极其好斗又非常温和,黩武而又爱美,倨傲自尊而又彬彬有礼,顽梗不化而又柔弱善变,驯服而又不愿意受人摆布,忠贞而又易于背叛,勇敢而又懦怯,保守而又十分欢迎新的生活方式。而这些,带入了它的作品之中。 第一种,病态的美 日本民族对极端之美的追求近乎偏执。比如日本人认为最美丽的时刻便是樱花凋落的瞬间。因为看到满树樱花在短时间内凋落的一干二净,铺天盖地,毁灭的极为壮观,震撼人心。对于死亡霎那都追求优美的日本人必然也会在艺术上倾向极端,甚至可以称为病态。这种病态表现在动画上,就出现了如《炎之蜃气楼》《绝爱》中狂热的同性恋情节。“刚认识他时,他一边翅膀的羽毛已经折损了,而另一边的羽毛后来也被我拔光殆尽。因为我不要他飞,不要他从我手中溜走”,“ 如果爱可以传达一切,而不需要手、脚、眼睛、耳朵。那么这些我就都可以不要!”。以及在《浪客剑心》中出现的对杀戮的刻意美化。"我杀你固然有些残忍,但又不能不杀,所以,我尽量杀的漂亮一些,我要用最美丽的刀,最得体的动作来取你首级,这样也对得起你,你也可以死而无撼了。" 第二种,细腻敏感的感情之美 日本动漫优秀的感情之作,往往善于人物间微妙的感情刻画和细节刻画。经常会出现大量的对白和自白(比如EV A)对于内心世界的刻画之美,是其特色,也是区分各国动画的标志。而其特色的产生原因,“正因为日本人的感情是不轻易外露的,所以久而久之,他们的感觉器官就被训练得异常发达,自能感觉得到彼此之间微妙的关系,而作出恰到好处的反应。”(摘自《试论日本漫画与日本文化的互动作用》)关注人与人之间的情感关系本来就是日本人的生活重心之一,他们时刻留意周围人对自己的评价,小心意义对待人际关系。也由此产生这种感情细腻而敏感的作品。推荐作品《蜂蜜与四叶草》《凉风》。 第三种,悲观情绪 日本动画,常常会出现一些悲观的未来世界描写,悲观的主人公描写,描绘一种对世界绝望,对人际绝望的感情。例如EV A中,东京市都有第三个了。情感上往往是些猜忌嫉妒和陷害等负面情感,给人一种绝望和黑暗的感觉。《寒蝉》中的人心猜忌《苍穹的法芙娜》中的因权利内讧,都深深的表现日本人对未来的恐惧和对人性的失望。 第四种,模糊的正邪概念 在日本动画的题材中,成人向的动画中,描写的正邪概念非常模糊,往往给人摸不着北的感觉。没有真正的正义和邪恶,存在于灰色地带。因为立场不同,看法自然不同。有些时候人有各种各样的理由各种各样的行为被人误解。而这种情况的原因很简单,《暧昧的原色——日本动漫的二战情节》一文中写道〝日本动漫中是不可能出现…正义战争?和纯粹的…大坏蛋?这种角色的,因为这等于是打了身为战争发动者和大坏蛋的自己一个大耳光〞。话虽如此,有时我们也会因此思考下,这么做真的是正义么,这个也只有自己的信念是什么才能决定。而《高达》系列的很多作品都体现了这个元素 如今的动漫产业成熟了,也到了该有的瓶颈,优秀作品越来越少,能让人深究的也越来越少。作为个爱好动漫的人而言,我希望能突破这瓶颈,能够有其应有的内涵。而我也呼吁国内的漫迷,看动漫也要吸收其的精华部分,取其糟粕。不要因为这个丧失民族的自豪感。

动画专业就业前景及方向待遇分析

动画专业就业前景及方向待遇分析 动画专业就业方向 动画绘制员:随着电脑动画技术的迅猛发展,网络动画的不断渗透,Flash动画也由业余引入电视制作,加上游戏产业突飞猛进,动画绘制是已经成为一个成熟的新职业。目前我国有制作加工动画片的公司、工作室上千家,动画从业人员上万人,而动画绘制员则是其中人数最多、最基础的专业人员。其主要工作就是领会和贯彻动作设计意图和技术要求,进行动画角色造型的绘制、动态中间图的绘制以及不同场景的绘制,并将关键动作过程连续绘制完成。 三维动画人才:这类人才主要工作内容包括做3D动画和建筑方面的三维效果图等,像中央电视台《新闻联播》节目常用的地球旋转的片头,以及一些影视作品的片头等就要用3D来做。三维效果图就是我们常见的楼盘的效果图、家庭室内装修的效果图等。就业重点主要是被传统动画公司、游戏软件公司、广告公司、影视制作公司等相关行业所急需。 动漫设计师:动漫设计师就是在动画产品或漫画产品的设计过程中,凭借丰富的想像力、坚实的美术功底和相应的设计软件应用能力,对所要开发的产品市场能够全面了解,进而设计出比较符合受众口味的高质量的产品的人员。动漫设计本身包含了不同角色的工种,比如前期策划、导演、编剧、设计、制作等。 动画专业就业前景

动漫游戏被誉为21世纪最具有发展潜力的朝阳行业,在中国动漫设计制作技术发展还仍处于初级发展阶段,发展潜力更是不容忽视,据业内人士分析透露,我国的游戏动漫产业具有1000亿元的潜在价值空间。动漫游戏产业给企业、国家带来可观效益的同时,也给那些从事动漫游戏的创作者带来了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG动漫人才身价水涨船高,企业10w高薪聘请,却也请不到想要的人才。据深圳汇众益智统计显示,一般情况下,初入行人员的月薪在3000左右,两到三年后可以攀升到在5000元到8000元之间,优秀人才的年薪将达到10万至50万元,而对于那些独当一面的首席设计师、艺术总监或已担任管理运营职务的顶尖高手,年薪甚至可以在60万以上。丰厚的收入,使得一些角色动画设计师、3D多媒体设计师、游戏美术设计师都成为令人羡慕的职场新贵。 一、专业解析 什么是动画专业? 在新版专业目录中,动画专业属于艺术学中的戏剧与影视学类,是一种综合艺术门类。它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。 医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 动画就是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。通过把人、

《商业银行综合业务实训》课程设计报告书

学号 《商业银行综合业务实训》课程设计 2017~2018学年第1学期 题目:商业银行综合业务实训—第十二组 教学院系: 商学院 专业班级:经融 指导教师: 老师 学生姓名: 2017 年12月27日 ?课程设计任务书 学生姓名专业班级经融 指导教师老师工作单位武汉华夏理工学院 题目:商业银行综合业务实训—第十二组

第一部分 通用业务 (一)目得 通过通用业务得操作,了解商业银行基础业务得运作。包括钱箱管理,客户信息管理、账户维护、账户信息管理等内容. (二)内容 1)钱箱管理:凭证出库、凭证入库、凭证作废、现金出库、现金入库、钱箱碰库; 2)客户信息管理:新建个人客户信息、新建对公客户信息、维护个人客户信息、维护对公客户信息、 3)账户维护:账户冻结、账户解冻、账户密码修改、账户信息维护;、 4)账户凭证管理 :凭证出售、凭证核销、凭证挂失、凭证密码重置、凭证挂失补发、凭证解挂、更换凭证 (三)任务要求 照指导老师分配得任务,完成相应得案例练习,并将生成得实训报告粘贴在下面。 典阅银行实训平台2、0 通用业务 个人存款 银行卡 个人贷款 公司存款 公司贷款 结算业务 同城票据 联行业务 代理业务 查询分析

第三部分银行卡业务 (一)目得 通过银行卡业务,了解借记卡基本业务、借记卡特殊业务、信用卡管理。 (二)内容 1)借记卡基本业务:借记卡发行、借记卡得销卡; 2)借记卡特殊业务:借记卡挂失、借记卡解挂、借记卡挂失补发、借记卡密码重置、借记卡密码修改; 3)信用卡管理:借记卡密码修改、柜面缴款、预借现金; (三)任务要求 按照指导老师分配得任务,完成相应得案例练习,并将生成得实训报告粘贴在下面。

《综合课程设计》教学大纲(完整资料).doc

此文档下载后即可编辑 《综合课程设计》教学大纲 课程名称:综合课程设计 英文名称:Integrated Course Project for Communication Systems 总学时:3周,理论学时:实验学时:学分:3 先修课程要求: 电路分析、模拟电子技术、数字电子技术、高频电子线路、通信原理、FPGA原理与应用、Matlab与通信仿真技术、微机原理与接口技术、单片机技术及应用、计算机网络等 适用专业:通信工程 教学参考书: 樊昌信等编,《通信原理(第六版)》,国防工业出版社,2006年 马淑华等编,《单片机原理及应用》,北京航空航天大学出版社,第1版 褚振勇等编,《FPGA原理与应用》,西安电子科技大学出版社,第2版 谢希仁等编,《计算机网络》,电子工业出版社,第4版 1课程设计在培养方案中的地位、目的和任务 《综合课程设计》是配合本科通信工程专业的专业基础课程《通信原理》、《FPGA原理与应用》、《Matlab与通信仿真分析》、《单片机技术及应用》、《计算机网络》而开设的重要专业实践环节。目的是培养学生科学理论结合实际工程的能力,通

过该课程设计,要求学生在掌握通信基本理论的基础上,运用Matlab、FPGA、NS-2等工具对通信子系统或计算机网络进行仿真与设计,并计算基本性能指标,从而提高学生的综合设计实践能力。 另一方面,也可通过课程设计使学生深入理解单片机的基本原理,硬件结构和工作原理。掌握程序的编制方法和程序调试的方法,掌握常用接口的设计及使用。掌握一般接口的扩展方法及接口的调试过程。为学生将来在通信工程、电子信息工程、测试计量技术及仪器、电子科学与技术及其它领域应用单片机技术打下良好基础及应用实践能力。 2 课程设计的基本要求 1. 学习基本设计方法;加深对课堂知识的理解和应用。 2. 完成指定的设计任务和实验任务,理论联系实际,实现书本知识到工程实践的过渡。 3. 学会设计报告的撰写方法。 3 课程设计的内容 1. 无线收发信机部件设计 2. 数字调制与解调器的设计 3. 特殊信号产生器的设计 4. 同步信号提取 5. 编码译码器

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日本动画和漫画专业大学院介绍

日本动画和漫画专业大学院介绍 现今,动漫被誉为本世纪最具发展潜力的朝阳产业。学动漫,很多人第一个想到的就是赴日留学。日本是目前全球最大的动漫产品出口国。然而,在日本,动漫并不是一个专业,动画和漫画是截然不同的两个方向。动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。想要赴日留学的小伙伴们,可以参考以下大学: 一、京都精华大学大学院----漫画研究科(漫画理论/漫画技巧) 日本最早开设动漫专业的大学,是日本京都精华大学,在2000年时这所大学就已经开设了漫画课程,可谓开日本大学漫画专业之先河,而这一专业在日本引起的反响也相当巨大,当年报名的学生超过了招生人数的15倍,其中还有很多是来自中国和韩国的外国留学生。 二、东京工艺大学大学院---艺术研究科传媒艺术专攻(漫画传媒/动画传媒/游戏传媒) 东京工艺大学(とうきょうこうげいだいがく、Tokyo Polytechnic University)简称 三、东京造型大学大学院---- 造型研究科设计研究领域 东京造形大学的名称和理念来源于继承了德国造形大学包豪斯艺术学院(Bauhaus校)理念的乌尔姆造型学院(Hochschule für Gestaltung,Ulm)。学校以美术和设计的综合性理念为重心,以培养具有创造性的高端艺术人材为目标,培养出了大量艺术精英。是日本著名美术与设计教育的高等学府,东京五美大之一。 四、宝塚大学大学院传媒艺术学部(东京)----传媒艺术专攻(主要以漫画、动画、游戏、影像为研究方向)

宝冢大学(原名:宝冢造型艺术大学),英文名称:Takarazuka University。最初为关西女子美术短期大学建立于1966年,1987年开设大学教育的日本私立大学。大学的简称为“宝冢艺大”“宝冢造型大”。 五、京都造型艺术大学大学院---艺术研究科设计领域(动画/漫画/游戏设计) 京都造形艺术大学(日文假名:きょうとぞうけいげいじゅつだいがく、英文名:Kyoto University of Art and Design),简称京造、造大或KUAD。是设立在日本京都市左京区的一所私立大学。同京都精华大学、大阪艺术大学、成安造形大学合称为关西四美大。也是京都五艺大(京都造形艺术大学、京都市立艺术大学、京都精华大学、京都嵯峨艺术大学、成安造形大学)之一。 六、东京艺术大学大学院----映像研究科(平面动画/立体动画/理论/企划制作研究) 东京艺术大学(Tokyo University of the Arts,日文平假名:とうきょうげいじゅつだいがく)简称“艺大”(げいだい),是一所校本部位于东京都台东区上野公园的日本艺术类国立大学。东京艺术大学的主要目的为培养美术和音乐领域的艺术家,其中音乐学部已培养了许多著名作曲家、演奏家、指挥家,美术学部也诞生了许多著名画家、艺术家、建筑家。 东京艺术大学是日本超级国际化大学计划主要院校之一,是日本国内历史最悠久的艺术类高等学府,也是日本唯一的艺术类国立大学,在日本国内被一致公认为日本最高的艺术家培养学府。

通信专业综合课程设计报告

专业综合课程设计 指导书 班级通信D101 指导教师董自健 淮海工学院电子工程学院 通信工程系

2013年10 月18 日 一、课程设计的目的和任务 本次课程设计是根据“通信工程专业培养计划”要求而制定的。综合课程设计是通信工程专业的学生在学完所有专业课后进行的综合性课程设计。其目的在于使学生在课程设计过程中能够理论联系实际,在实践中充分利用所学理论知识分析和研究设计过程中出现的各类技术问题,巩固和扩大所学知识面,为以后走向工作岗位进行设计打下一定的基础。 课程设计的任务是:(1)掌握一般通信系统设计的过程、步骤、要求、工作内容及设计方法;掌握用计算机仿真通信系统的方法。(2)训练学生综合运用专业知识的能力,提高学生进行通信工程设计的能力。 二、教学要求 由于是专业综合性课程设计,因此设计的内容应该围绕主干专业课程,如:通信原理、程控交换技术、传输设备,通信网点等。 课程设计要求的主要步骤有: 1、明确所选课题的设计目的和任务,对设计课题进行具体分析,充分了解系 统的性能、指标、内容等。 2、进行方案选择。根据掌握的知识和资料,针对系统提出的任务、要求和条 件,完成系统的功能设计。从多个方案中选择出设计合理、可靠、满足要求的一个方案。并且对方案要不断进行可行性和优缺点的分析,最后设计出一个完整框图。

3、原理设计; 4、调试阶段; 5、说明书编制。 本次课程设计在校内完成,主要方式是以理论设计为主,进行实验或计算机仿真,得出结论。 三、设计内容 本次综合课程设计内容为数字通信系统的性能分析与仿真。应该包括以下设计内容: 1、使用一种分组码或者卷积码进行信道纠错编码。 2、使用格雷码对数据进行映射。 3、使用MQAM举行调制,M可选择8、16、32、6 4、128、256。 4、选择合适的升余弦参数,使用升余弦对基带信号举行滤波。 5、在解调端,进行滤波、MQAM的解调、格雷码逆映射、纠错解码。 6、改变信噪比,分析系统性能。 四、设计内容介绍: MQAM是一种基本的相位-幅度联合调制方式。研究这种基本的数字调制信号的性能可以帮助学生理解数字通信的基本特点。 本次课程设计,学生可以自己选择符合要求的技术,如信道纠错编码可以是分组码或者卷积码,M必须选择数字8、16、32、64、128、256中的至少3个,以分析各种M下的QAM系统性能。应用Matlab进行仿真,仿真采用蒙特卡罗模型。仿真基本框图是:

综合课程设计

可用C++(Visual C++ 6.0),JA V A(JSP,STRUTS),C#(https://www.doczj.com/doc/b412655734.html, ,Visual Studio 2005),试题目而定。 1、综合购物频道(限最多3人选) 项目描述:是一个在线销售系统,是一个B-C模式的电子商务系统,由前台的B/S模式购物系统和后台的C/S模式的管理系统两部分组成。该电子商务系统可以实现会员注册、浏览商品、查看商品详细信息、选购商品、取消订单和查看订单等功能,前台系统的详细功能。目的:了解项目开发的一个基本流程以及如何运用现行的框架搭建一个大型的综合型系统2、某大型企业内部OA(限最多3人选) 项目描述:采用网络办公自动化系统,不仅能快速提高企业的运作效率,节省大量的办公费用,能全面提升企业的核心竞争力和生产力以及提高工作效率。该企业内部OA系统采用模型组件与WEB技术结合的方式,具有强大的功能,广泛的适用性、可靠安全性和可扩展性。目的:学习运用当前热门的前台技术。 3、产品展示厅(限最多3人选) 项目描述: 在互联网发达的今天,当您想客户宣传自己的产品时,最好的方式是拥有自己的网站,通过网络来传播和展示您的产品信息。产品展示系统,为客户详细介绍自己的产品,提供了一个功能强大的平台。 系统界面友好、功能强大、操作简便,用户可以方便迅速掌握系统的操作。 4人事管理系统(限最多3人选) 项目描述:人事档案完整资料、人事分类管理(员工户口状况、员工政治面貌、员工生理状况、员工婚姻状况、员工合同管理、员工投保情况、员工担保情况)、考勤管理、加班管理、出差管理、人事变动管理(新进员工登记、员工离职登记、人员变更记录)、员工培训管理(员工培训、员工学历)、考核奖惩、养老保险等几大模块。系统具有人事档案资料完备,打印灵活,多样、专业的报表设计,灵活的查询功能等特点。 主要技能:掌握项目的开发流程:需求分析、详细设计、测试等;熟悉VC的多文档的开发技能和技巧;利用ADO技术操作SQL Server数据库;掌握数据库的开发和操作技能。 5、即时通讯系统(限最多3人选) 项目描述:系统采用UDP协议,具有:收发在线和离线消息、添加/删除好友、服务器端存储好友列表、在客户端存储好友资料和聊天记录、添加/删除好友组、可以群发消息、收发文件等功能。 主要技能:掌握项目的开发流程:需求分析、详细设计、测试等;熟悉VC的网络通信的开发技能和技巧,包括:TCP和UDP协议、线程等;利用ADO技术操作SQL Server数据库; 6、推箱子(限最多3人选) 【规则】本游戏的目的就是把所有的箱子都推到目标位置上。箱子只能推动而不能拉动。一次只能推动一个箱子。 经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练你的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道~! 7、贪吃蛇(限最多3人选) 【规则】: A 用键盘的方向键控制蛇的上下左右移动。 B 游戏分为三种难度,SLUG为慢速,每吃一朵花得1分;WORM 为中速,每吃一朵花得2分;PYTHON为快速,每吃一朵花得3分。 C 游戏目标:操纵屏幕上那条可爱的小蛇,在黑框中不停吃花,而每吃一朵

日本动漫中蕴含的民族文化

日本动漫中蕴含的民族文化综述 ——以《银魂》为中心 陈清华国一6号 【摘要】日本是动漫大国,多年来在动漫领域一直处于世界领先水平。在日本,动漫已深入国民心中,反映着日本的民族文化。本文从日本动漫的影响出发,并以《银魂》为中心,来分析其背后蕴含的民族文化。 【关键词】日本动漫;银魂;民族文化 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人彬彬有礼,却又蛮横、倨傲;他们无比顽固,却又极易适应激烈的革新;他们性格温顺,却又不轻易服从上级的控制;他们忠诚、宽厚,却又心存叛逆,满腹怨恨;他们勇敢成性,却又十分懦弱;他们爱面子,却又有一颗真诚的良心;他们的军人可以承受得起机器人式的训练,却又不服管教,甚至还会犯上作乱;他们倾慕西方文化,却又保守顽固;他们爱美、爱艺术,却又崇尚刀剑和武士荣誉。 人气动漫《银魂》凭借天马行空的想象与特立独行的剧情广受欢迎,开创了独有的“热血历史吐槽剧”模式。无论在商业价值、追捧热度或是社会影响力等方面,都堪称优秀。短篇模式与另类主角的设定突破热血型动漫养成型的窠臼,在思想内涵上连通传统、观照现实。从整体剧情来看,与其说它是热血历史,不如说它是一部反映社会生活的现实向作品。 一、武士和武士道:日本人遗留的璀璨精华 在绚丽多姿的日本动漫界中,以武士、浪客为素材的故事创作形成了一道独特靓丽的风景线。与《新撰组异闻录》等动漫总体沉重的氛围相比,同是以武士为主题的《银魂》则另辟蹊径,大打搞笑无厘头的牌。但在武士道精神的表现上却依旧是严肃认真的,或者说正是由于主角坂田银时平时就算天塌下来也不关他的事的样子,才使得他在遇到危机时表现出的武士精神更加耐人寻味。而银桑所贯彻的武士道,其实就是“素行-松阴-明治”系武士道在现代日本的延伸。银时会在同伴说:“到此为止了吗,与其被敌人所擒,还不如最后做个真正的武士干脆利落地切腹。”时,说“别说傻话,站起来。要是有那个时间去想一种美丽的死法,还不如,漂亮的活到最后”;会说“坚持别人给你准备好的武士道又能怎么样?我也要按照我自己认为美的方式生活下去,保护我想要保护的东西”。与《新撰组异闻录》这类动漫不同的是,《银魂》打破了人们对武士那种生活节制、克己自律的刻板印象,时常出现的搞笑桥段,表现的似乎完全就是一个只忠于自己的现实的小人物形象。 二、具有浓厚的“恩”的伦理意识 日本人具有浓厚的“恩”的伦理意识。从感恩的对象来看,有天地自然之恩、父母之恩、师恩和社会恩;感恩与施恩是互动共存的,由施恩、受恩、感恩、报恩组成“恩的行为链”,构成了日本人的“恩的伦理世界”。为了使外在的规范变成个人内在的自觉,日本人重视“恩”的伦理实践和报恩意识的培养,从而为日本伦理和谐设置了牢固的心理机制,对于社会稳定和谐起到了重要的作用。银桑因为在攘夷志士战败与同伴分散后倒于墓边,被登势婆婆的馒头所救,他对墓碑说了

中国有名的动漫学院

第一名:北京电影学院 北影学术毫无疑问第一,学院奖也是权威,老师的亲和力和电影派系都是国内一流,虽然不是全国高校特色专业建设点,不过其影响力和学生就业力把它力推首位! 第二名:中国传媒大学 综合实力强劲,是唯一可以和北影媲美的学校,位列全国高校特色专业建设点榜首,其学生在国内外赛事上也是全面开花,就业形式也良好,举办的中国北京国际大学生动画节也具有一定影响力。 第三名:中央美术学院 美术家的天堂,八大美院之首!艺术类最强院校!不过人文媒体类就次于北影和中传,在国内区域影响上不占上风,不过良好的底子,第二个全国高校特色专业建设点,专业的学术研究,使它还是保持实力派,学生也是获奖无数,不过学生就业代改善。 第四名:吉林艺术学院 有全国最大的动画学院,艺术氛围强,学术化欠缺,影响力有待提高~不过学生活跃,制作动画技术先进,在全国动画届有一定知名度,疑问的是为什么的第二批(第十二所全国高校特色专业建设点院校)。 第五名:南京艺术学院 南艺动画拿第四还没问题的,地处江浙沪,在南方艺术人文最高的院校(中国美院近年表现在综合上影响力上渐弱),最近几年表现较好,活跃在中国动画一线,并具较搞知晓度,学术强,在华东有一定影响力,学生就业良好~一方土地,养育了南艺的成功。 第六位:陕西科技大学 西北唯一全国高校特色专业建设点,全国较早一批建立动画本科点的院校,学术化极强,论文发表众多,学生活跃于全国赛事,夺得较多大奖,并且与东部知名院校北影,上交大等建立友好动画合作交流关系,在西部动画业影响力第一,和川大,川美共同开阔中西部的动画天空,学生就业良好,接触新事物有待提高。 第七位:四川大学 西部综合实力最好的学校,媒体在全国也是一流,人文氛围绝对,学术化强,学生在全国赛事上也表现积极,就业力也良好~ 第八位:中国美术学院 南方综合实力最强的艺术院校,不过动画发展晚,学术化韵语慢,不过还是考强有力的学院支持在全国有一定知名度,学生在全国赛事上也表现良好,就业力有待提高。 第九位:四川美术学院 西南艺术实力派,良好全面的艺术氛围使动画专业也快速崛起,并在全国赛事上展开攻势,在西南有一定影响力,学术研究和学生就业有待提高。 第十位:同济大学 上海较早开设动画本科专业的院校,学术化强,就业良好,不过影响力不强,学生赛事

软件综合课程设计报告模板

(课程设计封皮一页上用已经设置好的宋体四号来填写各个项目。) 计算机软件综合 课程设计报告 学院、系:吉林大学珠海学院计算机科学与技术系 专业名称:2015级软件工程专业课程设计科目:计算机软件综合课程设计 题目:******* 系统 学生姓名:(小组所有成员的学号、姓名) 指导教师: 完成时间:2017年9月—2018年1月

目录 1引言 (4) 1.1编写目的 (4) 1.2背景说明 (4) 2 需求分析 (4) 2.1系统总体目标 (4) 2.2 系统功能 (4) 2.3数据需求 (4) 2.3数据流图 (5) 3 数据库概念结构设计 (5) 3.1系统E-R模型 (5) 3.2模块E-R模型 (5) 4 数据库逻辑结构设计 (5) 4.1 逻辑结构设计 (5) 4.2物理结构设计 (6) 5 安全性设计 (6) 5.1 身份验证模式 (6) 5.2 登陆管理 (6) 5.3 权限管理 (6) 6 源代码及其实现 (7)

5.1 系统开发技术 (7) 5.2 模块1设计及其实现 (7) 5.3 模块2设计及其实现 (7) 7 总结 (7) 6.1 课程设计心得体会 (7) 6.2 建议 (7) 8 参考文献 (7)

题目(三号,黑体,居中) 说明:一组只写一份报告,即下面内容,自己也可以根据实际情况进行调整和补充。 每个人写一份《课程设计成绩评定表》附在后面。 1引言 1.1编写目的 1.2背景说明 1.系统名称:公交查询系统 2.该项目的提出者:************ 3.开发者:********** ********* 4.运行该软件的单位:公交公司及广大乘客 2需求分析 2.1系统总体目标 2.2 系统功能 详细阐述系统的用户类型及其所属主要功能 2.3数据需求 根据系统功能整理出出系统中和数据相关的信息,要列出数据的详细信息。

日本动漫的发展历程及启示完整版

日本动漫的发展历程及 启示 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。 (二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具产业雏形。1963年《铁臂阿童木》的上映更是迎合了民众的心理,消弭

哪些大学有动漫专业

动漫专业是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。 动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示,中国的动漫专业人才时代已经来临。 动漫专业特色 动漫专业是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力; 2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通; 3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力; 4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。 动漫专业就业市场现状分析 1.从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。

对动漫游戏专业感兴趣可以咨询qq :514930647. 动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。 2.就职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。 动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺口。 复合技术与设计人才少 与庞大的需求市场相比,国内动漫专业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在上海动画人才的缺口就达到3000-8000人。其中武汉民政职业学院校企合作专业,开展国家扶持的影视动画、3G移动互联、云计算等新兴产业,其中广告设计与制作专业作为院校的重点改革专业,引进国内领先的四维公司专业课程体系,按照重点教学改革专业的一流标准对多媒体教室、实验室、项目开发室进行了全面的升级和扩张。 动漫专业人才“钱程”似锦

综合课程设计报告

综合课程设计报告

摘要 本报告介绍了一个运用c++设计一个个人的记账软件具体过程。实现了添加、查询、删除、修改等功能。能够大致的记录个人的收入支出情况。 开发背景 个人理财在中国得到大众的认可和金融机构的重视是近几年的事情。人们对个人理财的重视程度,与我过市场经济制度不断完善、资本市场的长足发展、金融产品的日趋丰富以及居民总体收入水平的上升等等是分不开的。可是比起发达国家我们的理财观念还远远不足。 可是理财并不困难,并非非要靠个人理财专业人士的建议才能身体力行。只要了解收支状况、设定财务目标、拟定策略、编列预算、执行预算到分析成果这六大步骤,便能够轻松的达成个人的财务管理。至于要如何预估收入掌握支出进而检讨进则有赖于平日的财务记录,也就是需要一款便于记账的软件。 最近越来越多的人具有记账的习惯。家庭、个人的收入支出结构在日益变化,单纯的靠本子记录收入支出无法满足对于收入支出结构的统计分析,因此以个人用户为目标的记账软件应运而生。相应的各种面向家庭以及个人的理财软件也越来越多。可是众多个人理财软件操作专业,对于个人用户而言功能过于强大,分析

数据用语也不易理解。因此开发一个操作简便、统计结果直观并对个人用户理财有参考价值的记账软件无疑能为广大个人用户提供方便。 总而言之,在不久的将来家庭使用理财软件也将成为国内家庭的必须品。能提供简单明了的功能以及操作的记账软件更是被广泛需要。这种软件也会为提升人们的胜过品质发挥它最大的作用。 技术背景 C语言是国内广泛使用的一种计算机语言,学会使用c语言进行程序设计是计算机工作者的一项基本功。对于我们大学生来说,学习这样一门c程序课程更是有必要。此次课程设计我所采用的环境是vc++,使用基本控制结构,如循环和选择,着重实现管理系统的增删改以及查询等典型的功能。程序设计是一门实践性很强的课程,既要掌握概念又要动手编译,更多的是要上机去调试,虽然初学时很麻烦,可是养成习惯后我相信受益匪浅。 开发环境 Vc++,win7. 设计目标 为了满足用户的需要,本系统将实现以下功能: 记录日常收支情况,查找某天的收支情况,插入忘记的收支功

铅笔画卡通动漫女生素材

铅笔画卡通动漫女生素材 铅笔画卡通动漫女生素材欣赏铅笔画卡通动漫女生素材1铅笔画卡通动漫女生素材2铅笔画卡通动漫女生素材3铅笔画卡通动漫女生素材4铅笔画卡通动漫女生素材5看了“铅笔画卡通动漫女生素材后,分享“日本动漫文化对国产动漫发展的启示文章!日本动漫文化对国产动漫发展的启示动漫是一门幻想艺术,相较其他传媒手段更容易直观地表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,拥有其他影视传媒作品所不能替代的创造性、可塑性。 说到动漫,就不得不提日本的动漫产业。 二战结束后通过美国的扶持,日本经济迅速崛起,动漫也随着迅速发展。 目前世界上近60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,是日本第三大产业。 日本的动漫为什么这么声名显赫?回顾其动画发展过程不难发现日本动漫作品最吸引人的地方在于其讲述的故事都与社会基层为素材,把普通人的日常生活中的琐事或者对美好事物的追求梦想通过艺术加工表现出来,满足普通人的心里需求,使观众能在观看过程中与动漫作品产生强烈的共鸣。 在动漫作品成为越来越多青少年日常文化娱乐生活的重要部分,带给受众群娱乐的同时,也对受众群在观赏的过程中潜移默化的受到动画创作者植入作品中的思想内容和价值观。

但是都通过自己的方式不断的成长、最终实现自己的梦想和价值。 而井上雄彦先生的《灌篮高手》则是一部关于高中篮球为题材的励志型动漫作品,自播放以来掀起了世界各地无数青少年对篮球的热潮。 主角们热爱篮球以及为了胜利所付出努力的精神直到现在仍为大家所推崇。 日本的动漫文化表现的是日本人渴望克服困难实现自身质变的一种向上精神。 而青少年是一个精力旺盛、渴望成功喜欢幻想易受外界影响的人生阶段。 这种类型日本的动漫作品正好迎合了青少年的心理需求,讲青少年带入到动漫作品的自由美好的二次元乌托邦中,青少年受众可以在动漫所创造的世界中通过主角的种种行为间接实现自身愿望,达到现实中所无法企及的目标。 在身负沉重学业压力的青少年来说,动漫作品无疑调节了青少年受众现实生活中的心理压力,让受众痴迷不足为奇。 因此日本动漫作品在世界范围内尤其是对近邻中国尤为明显。 在日本动漫作品在我国吸收大量受众的同时其所附带的日本文化也对我国传统文化带来了强大的冲击,动漫作品中的日本文化给青少年所带来的新奇感,容易造成受众对其形成盲目崇拜,而忽视自己民族文化的魅力,在把动漫作品中的人物视为偶像的同时也接受了动漫

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