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双三次Bezier曲面

双三次Bezier曲面
双三次Bezier曲面

实验六 双三次Bezier 曲面

一、实验目的

根据Bizer 曲面的基础知识和数学基础,对其算法进行程序设计,验证算法的正确性,并通过程序结果加深对常用曲面数学模型的理解。

二、实验任务(2学时)

Bezier 曲面算法及其程序设计。

三、实验内容和实验步骤

1、算法描述

Bezier 曲面是由Bezier 曲线拓广而来,以两组正交的Bezier 曲线控制点构造空间网格来生成曲面。m×n 次张量积形式的 Bezier 曲面的定义如下(参照教材P200式7-20): (u ,v )∈〔0,1〕×〔0,1〕

双三次Bezier 曲面定义如下(参照教材P201式7-21):

(u ,v )∈〔0,1〕×〔0,1〕

展开上式,有

代入得到: )()(),(m 0i ,,0,∑∑===v B u B P v u p n j m i n

j j i 33

,,3,3i 00(,)()() i j i j j p u v P B u B v ===∑∑0,30,00,10,20,31,31,01,11,21,30,31,32,33,32,02,12,22,32,33,03,13,23,33,3()()(,)()()()()()()B v P P P P B v P P P P p u v B u B u B u B u P P P P B v P P P P B v ??????????????=??????????????????320,3321,3322,333,3()331()363()33()B u u u u B u u u u B u u u B u u ?=-+-+?=-+??=-+??=?320,3321,3322,333,3

()331()363()33()B v v v v B v v v v B v v v

B v v ?=-+-+?=-+??=-+??=?0,00,10,20,31,01,11,21,3322,02,12,22,313313630(,)13300P P P P P P P P p u v u u u P P P P --????????-??????=????????-????32133136303300v v v ??--??????-?????????-????

则有: 生成曲面时可以通过先固定u, 变化v 得到一簇Bezier 曲线;然后固定v ,变化u 得到另一簇Bezier 曲线,两簇曲线交织生成Bezier 曲面。

2、要求:

根据给定的16个控制顶点:

P00(200,20,0),P01(150,0,100),P02(50,-130,100),P03(0,-250,50);

P10(150,100,100),P11(100,30,100),P12(50,-40,100),P13(0,-110,100);

P20(140,280,90),P21(80,110,120),P22(30,30,130),P23(-50,-100,150);

P30(150,350,30),P31(50,200,150),P32(0,50,200),P33(-70,0,100);

使用斜等测投影绘制双三次Bizer 网格曲面。

3、程序实现步骤:(工程名:BezierCurve2)

步骤1:创建“BezierCurve2”工程文件;

步骤2:创建类class :“ P2”及“P3”;注意:P2 为二维点,含有两个成员变量“x ,y”,P3含有三个成员变量“x ,y ,z”。单击右键-→“new class”-→选择类型“Generic Class”名称为“ P2”及“P3”,添加成员变量(添加至“class EACH_ENTRY { public:”之内):

class P2

{

public:

P2();

virtual ~P2(); double x;

double y;

};

class P3

{

public:

P3();

virtual ~P3();

321U u u u ??=??321V v v v ??=??1331363033001000be M --????-??=??-????0,00,10,20,31,01,11,21,32,02,12,22,33,0

3,13,23,3P P P P P P P P P P P P P P P P P ??????=??????(,)T T be be p u v UM PM V

=

double x;

double y;

double z;

};

步骤3:包含头文件并定义顶点对象。

1)在“class CBezierCurve2View : public Cview……”之前添加代码“#include "P3.h"”及“#include "P2.h"”;

#include "P3.h"//包含三维坐标点类

#include "P2.h"//包含二维坐标点类

2)在“class CBezierCurve2View : public CView……”内添加代码:

P3 P3[4][4];//三维顶点

P2 P2[4][4];//二维顶点

步骤4:添加成员函数。

1)C m n的函数实现,定义成员函数,命名为Multiply_n。方法及过程参照“实验六曲线及曲面生成算法(一)”;

2)伯恩斯坦多项式B m,n(t)的函数实现,添加CBezierCurve2View::bernstein。方法及过程参照“实验六曲线及曲面生成算法(一)”;

步骤5:在OnDraw()中添加代码:

注意:添加头文件

#include "math.h"//数学头文件

#define Round(d) int(floor(d+0.5))//四舍五入宏定义

上述两行代码添加至:类CBezierCurve2View的所有成员函数代码之前。

1)窗口坐标变换,设置客户区中心为原点

CBezierCurve2Doc* pDoc = GetDocument();

ASSERT_V ALID(pDoc);

// TODO: add draw code for native data here

CRect rect;//定义客户区矩形

GetClientRect(&rect);//获得客户区的大小

pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);//pDC自定义坐标系

pDC->SetWindowExt(rect.Width(),rect.Height());//设置窗口范围

pDC->SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());//设置视区范围,x轴水平向右,y 轴垂直向上

pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);//客户区中心为原点

rect.OffsetRect(-rect.Width()/2,-rect.Height()/2);

2)初始化16个控制顶点

P3[0][0].x=20; P3[0][0].y=0; P3[0][0].z=200;//P00

P3[0][1].x=0; P3[0][1].y=100;P3[0][1].z=150;//P01

P3[0][2].x=-130;P3[0][2].y=100;P3[0][2].z=50; //P02

P3[0][3].x=-250;P3[0][3].y=50; P3[0][3].z=0; //P03

P3[1][0].x=100; P3[1][0].y=100;P3[1][0].z=150;//P10

P3[1][1].x=30; P3[1][1].y=100;P3[1][1].z=100;//p11

P3[1][2].x=-40; P3[1][2].y=100;P3[1][2].z=50; //p12

P3[1][3].x=-110;P3[1][3].y=100;P3[1][3].z=0; //p13

P3[2][0].x=280; P3[2][0].y=90; P3[2][0].z=140;//P20

P3[2][1].x=110; P3[2][1].y=120;P3[2][1].z=80; //P21

P3[2][2].x=30; P3[2][2].y=130;P3[2][2].z=30; //P22

P3[2][3].x=-100;P3[2][3].y=150;P3[2][3].z=-50;//P23

P3[3][0].x=350; P3[3][0].y=30; P3[3][0].z=150;//P30

P3[3][1].x=200; P3[3][1].y=150;P3[3][1].z=50; //P31

P3[3][2].x=50; P3[3][2].y=200;P3[3][2].z=0; //P32

P3[3][3].x=0; P3[3][3].y=100;P3[3][3].z=-70;//P33

3) 三维控制顶点投影(采用斜等测法)至二维点:

for(int i=0;i<4;i++)

for(int j=0;j<4;j++)

{

P2[i][j].x=P3[i][j].x-P3[i][j].z/sqrt(2);

P2[i][j].y=P3[i][j].y-P3[i][j].z/sqrt(2);

}

// 以上代码实现:从三维到二维的斜等测投影(参照教材P173:式6-42)

4)绘制控制多边形

CPen NewPen,*pOldPen;

NewPen.CreatePen(PS_SOLID,3,RGB(0,0,0));

pOldPen=pDC->SelectObject(&NewPen);

for(int i1=0;i1<4;i1++)

{

pDC->MoveTo(Round(P2[i1][0].x),Round(P2[i1][0].y));

for(int j1=1;j1<4;j1++)

pDC->LineTo(Round(P2[i1][j1].x),Round(P2[i1][j1].y));

}

for(int j2=0;j2<4;j2++)

{

pDC->MoveTo(Round(P2[0][j2].x),Round(P2[0][j2].y));

for(int i2=1;i2<4;i2++)

pDC->LineTo(Round(P2[i2][j2].x),Round(P2[i2][j2].y));

}

pDC->SelectObject(pOldPen);

NewPen.DeleteObject();

// 以上代码绘制控制多边形

5)控制顶点标注序号

CString str;

pDC->SetTextColor(RGB(0,0,255));

for(int i3=0;i3<4;i3++)

{

for(int j3=0;j3<4;j3++)

{

str.Format("P%d,%d",i3,j3);

pDC->TextOut(Round(P2[i3][j3].x+10),Round(P2[i3][j3].y+2),str);

}

}

// 以上代码实现“控制顶点标注序号”

6)“曲面”生成

CPen PenRed(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));//定义红色笔

pDC->SelectObject(&PenRed);//选择红色笔绘制曲面

double dt1=0.01,dt2=0.01;

double x,y,u,v;

double BU03,BU13,BU23,BU33;

double BV03,BV13,BV23,BV33;//U,V两个方向,三次曲面,共8个基函数

for(u=0;u<=1;u=u+dt1)

for(v=0;v<=1;v=v+dt2)

//对每一个u,v从0~1循环1/dt2+1次后,

//生成一条由1/dt2+1个点用直线串起来的“曲线”

//u从0~1循环1/dt2+1次后,生成1/dt1+1条“曲线”

{

BU03 = bernstein(0,3,u);//计算B0,3(u)

BV03 = bernstein(0,3,v);//计算B0,3(v)

BU13 = bernstein(1,3,u);//计算B1,3(u)

BV13 = bernstein(1,3,v);//计算B1,3(v)

BU23 = bernstein(2,3,u);//计算B2,3(u)

BV23 = bernstein(2,3,v);//计算B2,3(v)

BU33 = bernstein(3,3,u);//计算B3,3(u)

BV33 = bernstein(3,3,v);//计算B3,3(v)

//严格按照教材P201页,式7-21,为了简单起见,没有使用复杂的循环

x=(BU03*P2[0][0].x+BU13*P2[1][0].x+BU23*P2[2][0].x+BU33*P2[3][0].x)*BV03+ (BU03*P2[0][1].x+BU13*P2[1][1].x+BU23*P2[2][1].x+BU33*P2[3][1].x)*BV13+ (BU03*P2[0][2].x+BU13*P2[1][2].x+BU23*P2[2][2].x+BU33*P2[3][2].x)*BV23+ (BU03*P2[0][3].x+BU13*P2[1][3].x+BU23*P2[2][3].x+BU33*P2[3][3].x)*BV33;

y=(BU03*P2[0][0].y+BU13*P2[1][0].y+BU23*P2[2][0].y+BU33*P2[3][0].y)*BV03+ (BU03*P2[0][1].x+BU13*P2[1][1].y+BU23*P2[2][1].y+BU33*P2[3][1].y)*BV13+ (BU03*P2[0][2].y+BU13*P2[1][2].y+BU23*P2[2][2].y+BU33*P2[3][2].y)*BV23+ (BU03*P2[0][3].y+BU13*P2[1][3].y+BU23*P2[2][3].y+BU33*P2[3][3].y)*BV33;

if(v==0)

pDC->MoveTo(Round(x),Round(y));

else

pDC->LineTo(Round(x),Round(y));

}

//以上双重循环程序u=0、u=dt、u=2dt……u=1的共1/dt+1条“纵向”曲线段

for(v=0;v<=1;v=v+dt2)

for(u=0;u<=1;u=u+dt1)

{

BU03 = bernstein(0,3,u);

BV03 = bernstein(0,3,v);

BU13 = bernstein(1,3,u);

BV13 = bernstein(1,3,v);

BU23 = bernstein(2,3,u);

BV23 = bernstein(2,3,v);

BU33 = bernstein(3,3,u);

BV33 = bernstein(3,3,v);

x=(BU03*P2[0][0].x+BU13*P2[1][0].x+BU23*P2[2][0].x+BU33*P2[3][0].x)*BV03+

(BU03*P2[0][1].x+BU13*P2[1][1].x+BU23*P2[2][1].x+BU33*P2[3][1].x)*BV13+

(BU03*P2[0][2].x+BU13*P2[1][2].x+BU23*P2[2][2].x+BU33*P2[3][2].x)*BV23+

(BU03*P2[0][3].x+BU13*P2[1][3].x+BU23*P2[2][3].x+BU33*P2[3][3].x)*BV33;

y=(BU03*P2[0][0].y+BU13*P2[1][0].y+BU23*P2[2][0].y+BU33*P2[3][0].y)*BV03+

(BU03*P2[0][1].x+BU13*P2[1][1].y+BU23*P2[2][1].y+BU33*P2[3][1].y)*BV13+

(BU03*P2[0][2].y+BU13*P2[1][2].y+BU23*P2[2][2].y+BU33*P2[3][2].y)*BV23+

(BU03*P2[0][3].y+BU13*P2[1][3].y+BU23*P2[2][3].y+BU33*P2[3][3].y)*BV33;

if(u==0)

pDC->MoveTo(Round(x),Round(y));

else

pDC->LineTo(Round(x),Round(y));

}//此双重循环程序v=0、v=dt、v=2dt……v=1的共1/dt+1条“横向”曲线段

//上述两批“纵向”及“横向”曲线段,犹如“织布”般“纵横交错”,dt取值越小,“布”越密实。(3)编译、运行后查看结果,如图1所示。

图1 双三次Bezier曲面程序结果

四、总结和思考

1.查看实验结果,验证算法的正确性;

2.在程序中,修改参数dt(包括dt1和dt2)的增量值,分别取“0.001”、“0.02”、“0.04”

及“0.1”,观察并分析结果。

3.修改相关参数,增加顶点数目分别至5*5个或更多。考虑如何修改程序,并查看实验结果;

三次非均匀B样条曲面的绘制

%%%%%%%%%%三次非均匀B样条曲面的绘制 clc clf clear A=input('请输入控制点:')%16个控制顶点要求以列向量表示点的坐标[2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5 2 3 4 5;2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5;1 2 3 1 3 4 6 2 7 5 6 2 9 1 3 4]; n=input('请输入所需绘制B样条曲线的次数:'); Vx=[A(1,1:4);A(1,5:8);A(1,9:12);A(1,13:16)];%将控制顶点的x坐标放到维数为4的方阵中 V y=[A(2,1:4);A(2,5:8);A(2,9:12);A(2,13:16)];%将控制顶点的y坐标放到维数为4的方阵中Vz=[A(3,1:4);A(3,5:8);A(3,9:12);A(3,13:16)];%将控制顶点的z坐标放到维数为4的方阵中plot3(A(1,:),A(2,:),A(3,:),'o');%输出控制顶点 hold on syms u syms w P_uwx=[0]; P_uwy=[0]; P_uwz=[0]; for i=1:1:4; for j=1:1:4 u0=0;u1=0;u2=0;u3=0;u4=1;u5=1;u6=1;u7=1;%给定4个控制顶点所取的节点矢量 B1=(u4-u3-u)^3/((u4-u3)*(u4-u2)*(u4-u1)); B2=((u3-u1+u)*(u4-u3-u)^2)/((u4-u3)*(u4-u2)*(u4-u1))+((u5-u3-u)*(u4-u3-u)*(u3-u2+u))/((u5-u 2)*(u4-u3)*(u4-u2))+((u5-u3-u)^2*u)/((u5-u3)*(u5-u2)*(u4-u2)); B3=((u4-u3-u)*(u3-u2+u)^2)/((u5-u2)*(u4-u3)*(u4-u2))+((u5-u3-u)*u*(u3-u2+u))/((u5-u3)*(u5-u2)*(u4-u3))+((u6-u3-u)*u^2)/((u6-u3)*(u5-u3)*(u4-u3)); B4=u^3/((u6-u3)*(u5-u3)*(u4-u3)); B=[B1;B2;B3;B4];%三次非均匀B样条基函数矩阵(自由曲线曲面造型技术139页) w0=0;w1=0;w2=0;w3=0;w4=1;w5=1;w6=1;w7=1;%给定4个控制顶点所取的节点矢量 C1=(w4-w3-w)^3/((w4-w3)*(w4-w2)*(w4-w1)); C2=((w3-w1+w)*(w4-w3-w)^2)/((w4-w3)*(w4-w2)*(w4-w1))+((w5-w3-w)*(w4-w3-w)*(w3-w2 +w))/((w5-w2)*(w4-w3)*(w4-w2))+((w5-w3-w)^2*w)/((w5-w3)*(w5-w2)*(w4-w2)); C3=((w4-w3-w)*(w3-w2+w)^2)/((w5-w2)*(w4-w3)*(w4-w2))+((w5-w3-w)*w*(w3-w2+w))/((w 5-w3)*(w5-w2)*(w4-w3))+((w6-w3-w)*w^2)/((w6-w3)*(w5-w3)*(w4-w3)); C4=w^3/((w6-w3)*(w5-w3)*(w4-w3)); C=[C1;C2;C3;C4];%三次非均匀B样条基函数矩阵 Puwx=Vx(i,j)* B(i)*C(j);%控制顶点的x坐标与两个方向的基函数做乘积 Puwy=V y(i,j)* B(i)*C(j); Puwz=Vz(i,j)* B(i)*C(j); P_uwx=P_uwx+Puwx;%得到曲面的x坐表关于u,w的表达式(自由曲线曲面造型技术146页) P_uwy=P_uwy+Puwy;%得到曲面的y坐表关于u,w的表达式 P_uwz=P_uwz+Puwz;%得到曲面的z坐表关于u,w的表达式 end end

双三次Bezier曲面

实验六 双三次Bezier 曲面 一、实验目的 根据Bizer 曲面的基础知识和数学基础,对其算法进行程序设计,验证算法的正确性,并通过程序结果加深对常用曲面数学模型的理解。 二、实验任务(2学时) Bezier 曲面算法及其程序设计。 三、实验内容和实验步骤 1、算法描述 Bezier 曲面是由Bezier 曲线拓广而来,以两组正交的Bezier 曲线控制点构造空间网格来生成曲面。m×n 次张量积形式的 Bezier 曲面的定义如下(参照教材P200式7-20): (u ,v )∈〔0,1〕×〔0,1〕 双三次Bezier 曲面定义如下(参照教材P201式7-21): (u ,v )∈〔0,1〕×〔0,1〕 展开上式,有 代入得到: )()(),(m 0i ,,0,∑∑===v B u B P v u p n j m i n j j i 33 ,,3,3i 00(,)()() i j i j j p u v P B u B v ===∑∑0,30,00,10,20,31,31,01,11,21,30,31,32,33,32,02,12,22,32,33,03,13,23,33,3()()(,)()()()()()()B v P P P P B v P P P P p u v B u B u B u B u P P P P B v P P P P B v ??????????????=??????????????????320,3321,3322,333,3()331()363()33()B u u u u B u u u u B u u u B u u ?=-+-+?=-+??=-+??=?320,3321,3322,333,3 ()331()363()33()B v v v v B v v v v B v v v B v v ?=-+-+?=-+??=-+??=?0,00,10,20,31,01,11,21,3322,02,12,22,313313630(,)13300P P P P P P P P p u v u u u P P P P --????????-??????=????????-????32133136303300v v v ??--??????-?????????-????

双三次Bezier曲面的绘制

课程名称:《计算机图形学》 论文题目:双三次Bezier曲面的绘制 教学部: 年级: 班级: 学号: 姓名:

摘 要:本文主要讨论了在VC++中使用OpenGL 绘制Bezier 、NURBS 等典型曲面的一般性方法和OpenGL 的特点及功能,OpenGL 可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性 。 关键词:Bezier 曲面;OpenGL ;曲面绘制 一、设计概述 1.设计要求 1)掌握双三次Bezier 曲面定义: Bezier 曲面与 Bezier 曲线有相同的性质,Bezier 曲面片是由特征多面体的顶点决定的,利用两组正交的 Bezier 曲线逼近由控制点网格描述的曲面。给定(n+1)*(m+1)个点Pjk (i=0,1…n ;j=0,1,...m ),则可以生成一个n*m 次的Bezier 曲面片,其表示形式为 其中Pij 是Bezier 曲面片的特征多面体。当m=n=3时,特征多面体有16个顶点,其相应的Bezier 曲面片称为双三次Bezier 曲面片。 2)实现矩阵相关运算; 双三次Bezier 曲面片的矩阵表示为 其中 2.设计方案 ∑∑ ===m i n j n j m i j i Q v B u B p v u 00,,,)()(),([0,1] v)(u,∈T T b b Q V GM UM v u =),(????????? ???----=0001003303631331b M ????????????=44434241343332312423222114131211P P P P P P P P P P P P P P P P G []123u u u U =[]123v v v V =

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