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次世代游戏角色及场景制作表现法

次世代游戏角色及场景制作表现法
次世代游戏角色及场景制作表现法

次世代游戏角色及场景制作表现法

重庆大学硕士学位论文

(专业学位)

学生姓名:施舒

指导教师:许世虎教授

学科门类:艺术硕士

重庆大学艺术学院

二O一三年五月

Next-gen game role and making a scene

representation

A Thesis Submitted to Chongqing University

in Partial Fulfillment of the Requirement for

Professional Degree

By

Shi Shu

Supervised by Prof.Xu ShiHu

Specialty:MFA

College of Art of

Chongqing University ,Chongqing, China

May.2013

摘要

二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。由于游戏机硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。同时以暴雪公司为龙头的网络游戏也飞速发展,<魔兽世界>等一批高品质画面、人物的优质网络出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。

一款游戏是否受到玩家喜爱有很多复杂的因素,而游戏美术不可否认的占据着其中重要的位置。游戏美术直接体现了游戏风格的定位和游戏世界中玩家的直接视觉感受,通常而言是一个玩家决定是否接受游戏的关键环节。

和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,使游戏可以达到更好的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色及场景模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色及场景模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色及场景的制作,分析和研究不同建模技术的利弊成为解决这一问题的关键。

本文对次世代游戏产业的背景以及角色和场景制作的相关技术做了深入的探讨和研究,并且通过自己的制作实践总结了一套具体的形而有效的制作方法。本文的主要工作是对次世代游戏角色及场景的设计制作和底层技术作深入的研究、分析、实践和总结,找到了一套行而有效的适合各类游戏平台的制作方法。

关键词:次时代游戏,游戏美术,游戏角色,游戏场景

ABSTRACT

Twenty-first Century - with the Sony Corp and Microsoft Game release, the game into a high quality picture era. Due to the continuous development of console hardware and progress, and people on the game screen impact of constant pursuit, next generation game on quality compared with the traditional PC on a big stage. Technology development by the generation game art production related fields have also been great attention the game art personnel. Network game with blizzard company as the leader of the rapid development of world of Warcraft, < > and so on a number of high-quality, high-quality network picture characters appear in front of the world, has attracted many game player's eyes.

A game by the game player is loved by lots of complicated factors, and game art undeniable occupies the important position. Feel the direct visual game player game art directly reflects the style of the game and the game world, game player is a key to decide whether to accept the game generally.

Compared with the traditional game, next generation game is the next generation of digital art and technology into the game, improve the game picture effect by increasing the amount of data model and mapping and the use of next generation game engine, the game can achieve better visual effect. This paper points out the role and the scene model design principles, norms and procedures, and in-depth analysis of next generation character and scene model construction, high mold making, the normal map baking, making how to choose appropriate modeling software and modeling method of game characters and scenes, the advantages and disadvantages of the analysis and research of different modeling technology has become the key to solve this problem.

The next-gen game industry background as well as the role and the scene production related technology to do an in-depth discussion and research, and through the production of their own practice, summed up a set of specific shape making method and effective. The main work of this thesis is to make thorough research, analysis, practice and summary of the next-gen game character and scene design and the underlying technology, to find an effective method for the production of various types of game platform.

Keywords:Next-gen game, game art, the role of the game, the game scene

目录

中文摘要.......................................................................................................................................... I 英文摘要........................................................................................................................................ II 1 次世代游戏. (1)

1.1“次世代” (1)

1.2次世代游戏标准 (1)

2 市场分析 (2)

2.1网络游戏行业现状分析 (2)

2.2游戏玩家审美心理分析 (2)

2.3设计风格定位 (3)

3 优势分析及角色设定 (4)

3.1造型上 (4)

3.2定位上 (4)

3.3色彩上 (4)

3.4角色设定 (4)

4 原画设定 (5)

4.1草图制作 (5)

4.2原画创作 (5)

4.2.1 概念图创作 (5)

4.2.2 轮廓线勾勒 (6)

4.2.3 线描图 (7)

4.2.4 色稿 (7)

4.3色彩方案分析 (8)

4.4查找资料及细节补充 (8)

5 三维制作 (10)

5.1三维模型制作 (10)

5.1.1 制作要求 (10)

5.1.2 建模工具介绍 (10)

5.1.3 游戏模型特点及要求 (11)

5.2UV制作 (11)

5.3贴图制作 (11)

6 结语 (13)

致谢 (14)

参考文献 (15)

附录 (16)

A.游戏设计实践作品 (16)

B.获奖情况 (36)

C.社会实践 (41)

1 次世代游戏

次世代这个名词一直伴随游戏机产业。从字面上来看,次世代游戏就是“下一代游戏”的日文字面内容。如今众多的游戏都被冠以“次世代”,但是“次世代”究竟是什么呢?现阶段我们可以这样理解,次世代游戏就是以PS3,Wii,XBOX360等游戏机为代表的,相对于上一代FC、SFC、MD家用游戏机而言的新一代游戏形式。

目前次时代游戏最大的特点就是在3D技术方面得到了大幅度提升。更加接近于真实的画面效果、完美的音效都是次时代游戏追求的目标。随着微软XB360、索尼PS3和任天堂三家游戏机巨头竞争的白热化,一大批优秀的次时代游戏应运而生。“生化危机”、“最终幻想”、“合金装备”、“马里奥银河”……每一款次时代游戏的产生都能引发爱好者的热烈追捧。当然次时代不完全表现在画面音效上,还包括与玩家的交互方式,例如Wii的操作等。

1.1 “次世代”

“次世代”其实原本是另一种含义,跟人工智能有关。首先,人类制造了一种机器,这种机器有高超的人工智能,暂且称为机器A。然后,机器A利用自己的智能,自行设计制造了另一种机器,称为机器B。这个机器B完全是由机器A自主设计生产,期间没有人类的任何帮助,甚至人类都不知道它的存在,这个机器B就叫次世代机器,是人类对未来科学的幻想。

后来“次世代”被科学界慢慢引申为任何高科技产品,再后来被一些不明原理的人简单地理解成下一代,跟原意相差甚远。

次世代的行业有许多,其中次世代游戏行业就是一个新兴行业,它使游戏画面更真实、更有趣味性。

1.2 次世代游戏标准

关于次世代游戏或者可以这样解释:次世代游戏能做到前世代游戏所不能做到的东西,未必非得是机能作为唯一的参考标准。GBM的体积,PS3的浮点运算能力,XO的机能,WII的操作方式,XO的手柄都算是对次时代的评估标准。

目前对次世代游戏一词运用最多的领域是家用游戏机,但随着技术的进步,在网游界也逐渐兴起了次世代技术的运用。而对网游来讲,要想达到次世代标准必须具备五大基本要点:1、全面支持光影、动态、蒙皮、映射和自然表象;2、次世代天气标准:丰富的天气变化系统;3、次世代画面标准:支持DX11;4、次世代玩法标准:动态感官改变现有3D网游玩法;5、次世代音效标准:全面支持DTS杜比双解码。

2 市场分析

从2000年中国网络游戏市场兴起,到2006年本土原创网游爆发,而至如今游戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的游戏尽管相较于欧美日韩起步晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。据统计,2000年中国游戏市场规模仅为0.3亿元,到2006年市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。据最新数据显示,尽管由于全球经济及游戏市场结构调整带来的影响,我国游戏市场规模增速不断放缓,但2010年中国网游市场规模仍以26.2%的增长率达到349亿元人民币(包括互联网与移动网等)。同时,游戏带动着相关产业的发展,如通信业、IT产业,媒体以及出版业等等。中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。

2.1 网络游戏行业现状分析

但不可否认,虽然我国游戏发展已过十年,然而依然存在许多问题。在互联网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上来讲中国不愧为世界游戏大国,但是在如此庞大数量的游戏产品中,真正能称得上优秀的作品少之又少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌游戏则更是屈指可数了。

一款游戏是否受到玩家喜爱有很多复杂的因素,而游戏美术不可否认的占据着其中重要的位置。游戏美术直接体现了游戏风格的定位和游戏世界中玩家的直接视觉感受,通常而言是一个玩家决定是否接受游戏的关键环节。

本设计方案就是针对游戏美术中的角色美术进行的研究和实践,力求设计出深受玩家喜爱的游戏角色。

2.2 游戏玩家审美心理分析

我们通常看到很多游戏里的角色设定有人体和动物或者机器融合而成的设计作品。这种现象可以用进化心理学进行解释:因为处于恐怖谷的物体已足够地拟人,甚至可以被视为人类物种的一员。根据进化心理学的理论,经过数百万年的物竞天择,没有被大自然淘汰的现存人类脑部中有一种逻辑偏袒性,提供一种高度能力去感应并且排斥那些反映遗传性疾病或缺乏健康的整体外表上微观或宏观人类畸型。因此无意地(也可以有意地,假如观察者明确地对此作出思考),那些反常的类人实体在人类基因库中会有的潜在冲击,会引起观察者的警觉和本能的排斥。

除此之外,夸张的形体结构,强对比的颜色效果带来的视觉冲击力也是现下大部分玩家喜爱的美术风格。在进行游戏角色设计前对玩家审美心理的分析是非常必

要的。

2.3 设计风格定位

千年猪王设定为人兽类结合风格的妖怪角色,拟人化的游戏角色风格。结构上拥有相关兽类和人类共同第生理结构特点。整天造型夸张,颜色鲜艳对比强烈。具有很强的视觉冲击力。有具体的现实世界观限制,设计时突破时间和空间的限制。中式和欧式相互结合,展现出角色设计时细节带来的可看性。

总而言之,总体风格不拘泥于现实世界具体的时间和空间的限制,总体具有原始性和夸张张扬性的风格。角色造型上融合人兽共同的生理特点,造型夸张炫酷,颜色对比强烈。细节元素多元化的融合,强调合理性和可看性。整体期望达到吸引人的眼球和夸张炫酷的目的。

3 优势分析及角色设定

在进行创作之前,通过对同类型游戏角色作品的设计进行资料收集和分析理性的总结出即将创作出作品的优势。

3.1 造型上

相比于现下同类角色设定,千年猪王造型更加的夸张具有张力,颜色更加的大胆,在游戏中更加容易吸引玩家。在不同质感的体现上更加到位,例如金属质感的体现和皮肤细节的体现。

3.2 定位上

千年猪王性别设定为女性,相比于同类大多是男性的角色更加特别。她作为猪妖类的统领和王者,设定为女性更加能够体现王者的光辉。

3.3 色彩上

千年猪王的皮肤颜色设定为青色而不是普通的肉色。根据千年猪王的角色设定,她是作为拯救猪妖猪群远离被猎杀的命运而被唤醒的,千年的沉睡使得她的皮肤变成青色的。如此一来角色气势的体现更加到位。

3.4 角色设定

千年猪王,妖灵族野猪王真身,沉睡了数万年,现被族人们齐心唤醒,来拯救野猪群体。身为野猪之王的他拥有纯正的豪猪魔力,横冲直撞无人可挡;常常不顾敌军坐下就吃,因天生神力,对敌人的攻击视若无睹;吃饱后神力倍增,体态增大,暴走起来让敌人望而却步。他的现世,使广大的野猪们不再被任意屠戮,因此被尊称为“猪元帅”。

4 原画设定

4.1 草图制作

根据文字设定的内容进行草图的绘制创作。在脑海中还没有对千年猪王最终形态的影像的情况下,进行大胆的尝试。可以从大形态和细节等各个方面入手。一开始,我绘制了一个四脚着地的猪妖剪影,之后又尝试给它以拟人的形态。除此之外也绘制了一些侧面剪影和特写细节。一边绘制草图,一边在心中形成对千年猪王最终原画设定的思路。

图4.1 千年猪王原画草图

Fig.4.1 Millennium King pig concept sketches

图片来源:作者

4.2 原画创作

4.2.1 概念图创作

在前期的草图绘制后,对要进行的原画绘制有了一定的思路,在脑海中大致构思出一个形象。在这个阶段,影像是模糊的,利用随意凌乱的线条快速的绘制出千年猪王的剪影,然后不断在里面尝试找出细节。剪影对于一个角色形象的重要性有时占有至关重要的位置,同时,这种方法可以提高创作速度,让我从大效果出发不要从一开始拘泥于角色的细节。

图4.2 千年猪王概念图

Fig.4.2 Millennium King pig concept map

图片来源:作者

4.2.2 轮廓线勾勒

概念剪影通常都是凌乱的,接下来用颜色较深的笔勾勒出主要的轮廓线条。如

此一来,角色的形像逐渐明晰。

图4.3 千年猪王轮廓图

Fig.4.3 Millennium King pig profile

图片来源:作者

4.2.3 线描图

在此基础上,另找一张纸,可以利用透写台等工具在概念图的基础上进行基础线描的绘制。绘制一边注意调整结构和透视关系,一边找出更多合理的细节。做最后的调整和细节的补充。可以在此给角色加上略微的素描关系。找出更多的细节并且刻画,例如服饰,配饰,装备,毛发等。

图4.4 千年猪王线描图

Fig.4.4 Millennium King pig line drawing

图片来源:作者

4.2.4 色稿

做最后的调整和细节的补充之后,将线稿导入到电脑进行上色。查询资料,找出更多的细节并且刻画,例如,装备,毛发等。

图4.5 千年猪王上色图

Fig.4.5 Millennium King pig color map

图片来源:作者

4.3 色彩方案分析

首先,遵循前期千年猪王文字设定内容:“千年猪王,妖灵族野猪王真身,沉睡了数千年,现被族人们齐心唤醒,来拯救野猪群体。身为野猪之王的他拥有纯正的豪猪魔力,横冲直撞无人可挡;常常不顾敌军坐下就吃,因天生神力,对敌人的攻击视若无睹;吃饱后神力倍增,体态增大,暴走起来让敌人望而却步。他的现世,使广大的野猪们不再被任意屠戮,因此被尊称为“猪元帅”。千年猪王为游戏关卡BOSS,母性。体型魁梧健硕,皮肤呈青色,头上长角,身披战甲”进配色方案的分析。在颜色风格上,搭配出具有强对比的视觉效果,但又不失美感。其次,结合每个部位材质的具体固有色进行颜色的搭配。皮肤由于“千年沉睡”设定为青灰色比较合理,也更能体现角色的气势。服饰为土黄色。防具和头饰设定为黄金的质感,因此是金色。头发设定为紫色,体现母性的高贵典雅。而护肩顶端的金属设定为湖蓝色,和头发的紫色以及防具和头饰紫色形成宣明的对比效果。此颜色的搭配对比强烈,颜色饱和度很高,展现出了千年猪王原始的野性气势,符合角色设定的总体风格。

4.4 查找资料及细节补充

在进行细节的补充之前,需要大量相关资料的浏览和借鉴。可以通过分析同类

作品找到切入点,以及对真实物体照片的观察,找出合理可信的细节进行角色设计

的补充。

图4.6 千年猪王资料图

Fig.4.6 Millennium King pig data figure 图片来源:网络

5 三维制作

5.1 三维模型制作

5.1.1 制作要求

在三维软件MA YA里进行模型的制作。建模主要展现的是猪妖王的外形轮廓。制作的基础是对物体形体和体积的认识以及美术造型能力。相对于传统二维绘画,要求制作者有更强的空间想象力,做到物体从各个角度观察结构准确。

图5.1.1 千年猪王模型图

Fig.5.1.1 Millennium King pig model

图片来源:作者

5.1.2 建模工具介绍

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。MA Y A是现下游戏美术制作的主流三维制作软件之一,本作品的建模部分和UV制作部分主要采用的是MA YA2011进行制作。

图5.2 千年猪王软件界面图

Fig.5.2 Millennium King pig software interface diagram

图片来源:作者

5.1.3 游戏模型特点及要求

由于网络游戏模型制作完成之后,会导入到游戏引擎里进行操作。因此,对于据大小控制的要求非常的高,如果数据量过大,游戏就会非常卡,影响游戏的体验度。所以,我们在制作游戏模型时,不能仅仅从个人的喜好出发,而是要符合游戏模型的要求。一般而言,网络游戏模型角色的模型面数会在2000-3000个三角面左右,单机次时代游戏角色会适当提高。千年猪王的面数为2389个三角面。

5.2 UV 制作

模型完成后,将模型进行UV 的拆分。把模型上的每个面以合理的方式平铺开来,然后进行导出。UV 的拆分注意要避免拉伸,并且要将接缝放在不容易被看到的部位。

图5.3 千年猪王UV 分布图

Fig.5.3 Millennium King pig UV distribution map

图片来源:网络

5.3 贴图制作

对应所导出UV 在PHOTOSHOP 进行颜色贴图的绘制。颜色贴图绘制首先遵循美术绘画的基础,塑造出猪妖王的结构体积关系,同时注意颜色冷暖对比。除此之外,相对于传统绘画,需要充分考虑到是在三维立体模型上进行绘制,所以要注意光源方向的统一和接缝的处理。

图5.3 千年猪王颜色贴图

Fig.5.3 Millennium King pig color map

图片来源:作者

6 结语

次世代游戏从画面到音乐都带给人们震撼的视听享受,以制作精致、追求电影级画面的真实感而著称。与传统游戏相比,次世代游戏中的角色及场景建模精度高,各种材质和纹理贴图表现细致,更注重质感的表现。通过仔细分析说明了角色及场景模型设计和制作的原则、规范和流程,结合实践,对次世代及场景制作方法进行了记录,分析和总结。为次时代游戏制作提供完整的过程记录分析。阐述了制作过程所遇到的技术难点的解决办法。从而推动游戏美术的艺术表现力,丰富的文化内涵。

本文在研究了次世代游戏开发背景、制作与相关技术的发展现状,详细分析了次世代游戏国内外的研发现状。深入分析了次世代游戏设计的理念和游戏中角色及场景设计的模式和方法,其中包括对游戏角色及场景类型及风格的归类,设计原则和设计元素、角色及场景制作的流程。仔细分析说明了角色及场景模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色及场景的制作,分析和研究不同建模技术的利弊成为解决这一问题的关键。最后通过自己多年的实践提出一套有效的次世代角色及场景制作的高效率创建流程和设计方法。

人类是视觉动物,无论是单机游戏还是网络游戏,人们对于极致画面效果的追求是永远不会停息的。即使是次世代主机的画面也在不断升级中,《GTA4》为了取景在纽约城装了无数个摄像头,小岛秀夫为了给《MGS》真实的场景,拍了数千张实景照,这两款游戏都获得了大卖。次世代网游凭借精美绝伦的画面效果与丝丝入扣的画面细节,必然会赢得了越来越多的玩家青睐,也必然成为下一代游戏的开发主流。

致谢

岁月如梭,转眼间三年的研究生求学生活即将结束,站在毕业的门槛上,回首往昔,奋斗和辛劳成为丝丝的记忆,甜美与欢笑也都尘埃落定。重庆大学以其优良的学习风气、严谨的科研氛围教我求学,以其博大包容的情怀胸襟、浪漫充实的校园生活育我成人。值此毕业论文完成之际,我谨向所有关心、爱护、帮助我的人们表示最诚挚的感谢与最美好的祝愿。

本论文是在导师许世虎教授的悉心指导之下完成的。三年来,导师渊博的专业知识,严谨的治学态度,精益求精的工作作风,诲人不倦的高尚师德,朴实无华、平易近人的人格魅力对我影响深远。虽历时三载,却赋予我终生受益无穷之道。本论文从选题到完成,几易其稿,每一步都是在导师的指导下完成的,倾注了导师大量的心血,在此我向我的导师许世虎教授表示深切的谢意与祝福!

其次,我还要感谢徐静老师,在我这几年的学习过程对我的帮助和支持,同时也感谢这三年来与我互勉互励的诸位同学,在各位同学的共同努力之下,我们始终拥有一个良好的生活环境和一个积极向上的学习氛围,能在这样一个团队中度过,是我极大的荣幸。

最后,我要感谢参与我论文评审和答辩的各位老师,他们给了我一个审视几年来学习成果的机会,让我能够明确今后的发展方向。我将在今后的工作中加倍努力,以取得更多成果回报他们、回报社会。再次感谢他们!

施舒

二O一三年五月于重庆

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

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maya教程:次世代游戏场景制作揭秘

来给大家看下最终的效果图: 怎么样,感觉还可以吧,下面教程就正式开始了,希望能对大家有所帮助: 使用到的软件有我比较喜欢用的maya建模,3ds max烘焙贴图,photoshop绘制贴图等,最终将文件导入udk引擎打灯光,也就是unreal免费版的化身。 先看一下在udk引擎里面截图的效果。(图1) 图1

第一部分:模型制作阶段 1、首先确定场景的类型和风格特点,规划好几个大的模块,因为机械类的场景规格大体都一样,能重复使用的尽量重复使用,这样我们也能节约贴图资源,如果想场景有更多的变化,我们可以变化组合不同的模块,或使用灯光来调节让它变化更丰富些。 创建低模。先用色块分出同样的模型,在做的时候就得计划贴图的精度和需要的张数,根据物体的细节看其他物体能否共用,这样就不必去花时间去做重复工作。(图2) 图2 2、低模备份。再复制一套新的模型,根据单个模块逐个继续细化,具体到每个轮廓,根据物体的不同加不一样宽度的倒角,使其有些结构的变化疏密结合,一定记住在倒角前模型的布线必须是水平的等分的,这是做高模必须的,布线好坏会直接影响到模型的效果。(图3)

图3 3、继续细化模型。为了让模型的倒角更圆滑,达到高模的版本,我们得继续加结构线,卡线尽量卡到模型结构面的关键部位,想倒角锐一点线就卡的窄一点,布线尽量的均匀,避免出现三角面和五边面,如果你前一步做好了,后面的工作就很方便了。(图4)

图4 4、加一些细小的结构,比如钉钉帽帽的细节。在maya里按3高质量显示,这样可以边做边看高模效果,效果不好地即时修改,电脑性能不好的朋友最好是局部高质量显示,只是看看而已别全显。(图5)

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HD MAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院 CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片 CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频 MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集 CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01 钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕 CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频

中班优秀游戏设计-角色游戏.doc

中班优秀游戏设计-角色游戏 一、情况分析1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不知道怎么做。4.去“理发店”的顾客反映,服务员为他洗头,可没有水龙头(自来水),感到很不舒服。说明玩具是幼儿游戏必不可少的组成部分。“玩具是幼儿的天使”。很多情况下,幼儿是因为玩具而游戏的。尤其是小年龄的幼儿。操作摆弄玩具,因玩具产生联想和游戏行为,中班上期的幼儿就是如此,“仅仅幼想虚拟的事物不能激起热烈的行为”。二、游戏要求在游戏中会根据自己的需要选择替代玩具和材料。说明从情况分析中不难看出,中班上学期的幼儿在游戏中已表现出来、替代玩具和材料的需要和能力,让幼儿在游戏中会根据自己的需要选择、替代玩具和材料,有助于游戏水平的提高和发展,反之,将影响游戏情节的进一步展开。三、材料及环境创设1.现成玩具箱:装有碗、筷、盒、篮、锤子、瓶等。原始材料箱:积木、万能插塑、纸、笔、剪刀、浆糊等。2.重视引导幼儿对日常生活用品的观察,熟悉各物品的外形特征和结构组合,如空调的外形、售票员的票

夹等。同时要鼓励幼儿大胆自制游戏玩具,想象和发挥各种物体的功能,学会以物代物。说明教师除了为幼儿创设和提供幼儿游戏的一般环境外,还要为幼儿提供足够的、丰富的其他材料,以满足幼儿的不同需要,并进一步丰富幼儿的生活印象,加深幼儿的生活体验,为幼儿在游戏中享受已知奠定基础。四、游戏指导1.在游戏前提示:如果你在游戏中需要什么可到玩具箱寻找,也可以请同伴或老师帮忙。观察重点:幼儿选择和使用玩具的情况。上面所例举的情况分析中的几种表现,就是教师在游戏中,重点观察所致。游戏评价:可通过“你们是怎么做的?”提问来展现类似第1、第2种幼儿的游戏情况,强化他们能根据自己的需要选择、替代玩具。通过“你需要什么,可以怎么做?”来引导幼儿讨论玩具与游戏的关系,帮助类似第3、第4种情况的幼儿会选择、替代玩具,解决游戏中的困难。说明引导幼儿掌握解决问题的基本途径,可减少幼儿面对问题的种种质疑而影响行为的进一步发展。教师虽不应去替代幼儿解决困难,却可为幼儿指点谜津。 一、情况分析1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不

次世代游戏角色及场景制作表现法

次世代游戏角色及场景制作表现法 重庆大学硕士学位论文 (专业学位) 学生姓名:施舒 指导教师:许世虎教授 学科门类:艺术硕士 重庆大学艺术学院 二O一三年五月

Next-gen game role and making a scene representation A Thesis Submitted to Chongqing University in Partial Fulfillment of the Requirement for Professional Degree By Shi Shu Supervised by Prof.Xu ShiHu Specialty:MFA College of Art of Chongqing University ,Chongqing, China May.2013

摘要 二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。由于游戏机硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。同时以暴雪公司为龙头的网络游戏也飞速发展,<魔兽世界>等一批高品质画面、人物的优质网络出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。 一款游戏是否受到玩家喜爱有很多复杂的因素,而游戏美术不可否认的占据着其中重要的位置。游戏美术直接体现了游戏风格的定位和游戏世界中玩家的直接视觉感受,通常而言是一个玩家决定是否接受游戏的关键环节。 和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,使游戏可以达到更好的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色及场景模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色及场景模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色及场景的制作,分析和研究不同建模技术的利弊成为解决这一问题的关键。 本文对次世代游戏产业的背景以及角色和场景制作的相关技术做了深入的探讨和研究,并且通过自己的制作实践总结了一套具体的形而有效的制作方法。本文的主要工作是对次世代游戏角色及场景的设计制作和底层技术作深入的研究、分析、实践和总结,找到了一套行而有效的适合各类游戏平台的制作方法。 关键词:次时代游戏,游戏美术,游戏角色,游戏场景

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

游戏模型

游戏模型贴图是三维游戏美术制作流程中的一个环节,没有模型就无法进行后续的贴图、动画、特效等流程。游戏模型贴图的规格通常分为三类:网游、次世代网游、次世代主机游戏。根据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。并且身为游戏模型贴图师需要掌握武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,需要掌握网络游戏制作、次世代角色制作领域的制作方法。还将研究各种原画设定的艺术风格和技术规格,保证所创作角色符合设计、动画、整体或单个关卡艺术设计风格要求。 像【葛利斯艺术中心】这样的游戏公司常见的游戏模型贴图岗位招聘要求: 1、负责项目中主要角色的模型创建,以及主要建筑和道具的建模。配合创意和设计组完成各类模型的3D实现。 2、高精度的角色建模,拟真或者卡通类型 3、实现创意组的角色设计,并且有一定的设计扩展,充实3D的各种细节 4、要熟悉材质组和绑定组的需求优化模型 5、配合公司其他部门更新和完善建模的制作流程 人员要求: 1、1到3年的影视或者高精度游戏建模经验 2、较强的艺术理解力和设计还原能力,以及一定的设计创造能力 3、对人体结构和面部表情有很深入的理解 4、较好的沟通能力以及团队精神

5、熟悉绑定和贴图制作者优先 软件要求: 1、了解次世代游戏制作流程 2、熟悉次世代模型制作 游戏3D模型师·职位描述 工作职责: 运用3D MAX完成游戏角色服装、道具的设计。 岗位要求: 1、熟练操作3D MAX及UV展图,具备中高模型的建模水平; 2、擅长可爱风格的角色或道具建模; 3、具备较好的手绘功底,能独立完成贴图绘制; 4、工作认真负责、能承担压力;能较快理解需求、并能与其它组员良好沟通; 5、对女性服装设计有较好直觉的,可优先考虑。

最全的游戏角色设计概论

最全的游戏角色设计概论 游戏美术行情在线游戏美术设计工作中一个成功的角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在游戏美术设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。 1.从速写图开始 基本上这是所有游戏角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是多画一些关于角色的游戏原画。 2.类型 人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。 3.外形 我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。

4.借用明显与隐讳 利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。 但隐讳的借用也能起到很好的作用。如游戏角色设计中借用了宗教的长袍,但不要直接使用任何特定宗教的服装。 5.善于改变比例 这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。 6.通过表情彰显性格 角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。 7.大小 如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。 8.对称与不对称 人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸

次时代游戏贴图制作方法

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02) 图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

游戏角色设计与灵感

毕业论文 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。 论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。 然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。 最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。 关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器

ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer. Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete.

次世代游戏动画的独特性和发展趋势

次世代游戏动画的独特性和发展趋势 [摘要]作为游戏附属的产物,次世代游戏动画不同于传统的动画片和电影,它有着特殊的定位,互动性的故事和电影化的表现手法。次世代游戏动画的发展可以概括为置入感的深化,国际感的设计和交互感的增强三大趋势。 [关键词]次世代游戏动画电影化交互性 第一节次世代游戏动画的特殊定位 次世代游戏动画的特殊定位具体的表现为它的广告性和它的功能性。 首先,次世代游戏动画的广告性。一款次世代游戏要想成功,它的动画有着举足轻重的作用。为什么这么说?原因有几点:工作的压力日益增加,各种娱乐活动的涌现,现代都市人浮躁的内心等等而产生了一大部份所谓的GAME LIGHT USER——游戏的轻度玩家。这类人其实很少接触游戏,他们可能一周花在游戏上的时间也就1到2个小时,他们玩游戏只是为了放松一下,或是一时好奇,更多的时候就是图个热闹。这个时候,次世代游戏动画就体现了它的广告性。让人们在短短的几分钟内感受到强大的游戏硬件带来的顶级的视听感受,从而记住或者购买一款游戏。除了对游戏软件自身的宣传之外,一款制作精良的游戏大作甚至能够决定一款游戏硬件平台的成败。《最终幻想7》的成功,促进了SONY 的PS的成功,从而使SONY建立了长达10年家用游戏机王朝。而《最终幻想7》的成功,正式建立在其震撼绚丽的游戏动画之上。其次,次世代游戏动画的功能性。游戏动画的本质功能是它传达游戏信息的功能。有些游戏的情节,世界观等等,在游戏的过程中无法较好的体现,那么游戏动画就是必然的产物。游戏动画不需要像电影一样讲述一个完整的故事,它只要能简单交代一些游戏的故事背景或者是补充一些游戏中的情节,或者只是为了渲染游戏中一些气氛等等。在情节和故事性上来说,次世代游戏动画是不完整的,但是在画面效果和视觉冲击力上来说,虽然它的时间很短,但是它超越了游戏本身互动环节,可以说是次世代游戏视听效果的浓缩。 第二节次世代游戏动画的互动性故事 次世代游戏带给人们与娱乐体验对话的权利——交互性。 游戏的交互性是指游戏玩家和电子游戏之间相互作用的过程。游戏玩家在游

次世代技术与现代游戏引擎论文

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目录 中文摘要 Abstract 第一章绪论 1.1选题概述 1.2选题背景 1.3选题意义 1.4研究范围和对象 1.4.1次世代技术 1.4.2现代游戏引擎 1.5研究内容与方法 第二章次世代技术的概述 2.1次世代与次世代技术 2.1.1次世代技术的特点 2.1.2次世代的发展与未来 2.2次世代技术在游戏领域中的应用第三章次世代技术在游戏领域的表现形式 3.1次世代技术表现形式 3.2游戏的表现形式 3.3次世代技术与游戏的关联 第四章现代游戏引擎的视觉设计 4.1 现代游戏引擎在游戏中的作用

4.2现代游戏引擎的发展现状分析 4.3 视觉设计在现代引擎游戏中的重要性 4.3.1增强现代引擎游戏的识别性 4.3.2提升现代引擎游戏价值 4.3.3现代引擎游戏的设计市场 第五章次世代技术在现代引擎游戏中的具体应用 5.1 次世代技术在现代引擎游戏上的优势 5.1.1更强的视觉冲击力 5.1.2更直接的情感互动 5.2 次世代技术与现代引擎游戏结合方法 5.3次世代技术在现代引擎上的表现形式 第六章结语 参考文献 致谢 摘要 中文摘要: 次世代技术是一种独特的技术手段,将次世代技术与现代游戏有效的结合,是技术与商业结合的完美体现。随着近年来游戏行业的迅速发展,次世代技术的问世,各式各样的现代游戏也相继问世,让人们变得目不暇接。尤其是近年来,现代游戏业的再度创新,更是让大家眼前一亮,将次世代技术与现代游戏引擎相结合,无论是对游戏来

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