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次世代游戏解决方案之场景物件制作实例

次世代游戏解决方案之场景物件制作实例
次世代游戏解决方案之场景物件制作实例

作者:张文斌,曾就职于xpec苏州,gameloft北京,现就职于北京格美时空。参与多款xbox360游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。qq:53422775

前言:

次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。

次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。

可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录:

一:面向次世代游戏解决方案

1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。

二:次世代制作的软件和插件

1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等

2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件

3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头

5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具

三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程

四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向

这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的结构比例和风格相对于细节来说更重要。比如角色和一个项目的美术风格都是很重要的,并不是做的多帅、多细。我感觉做出自己的风格,比如劳拉,让人印象深刻,看到贝奥武夫里面的那水元素就能想到安吉丽娜朱莉。比如场景,看到生化危机的场景就知道是生化危机里面的。

下面开始:

1、通过原画设定确定结构、大小、概念。以下是一个未来世界人类通道。

2、低模

注意结构比例。这样的工业模涉及到压边,所以呢,就先做低模。把大形、结构比例确定下来再开始高模。提示:自己可以先想一下哪些地方打算用法线表现,哪些地方准备挖洞挖出来(离玩家比较近的地方可以挖洞挖出来)。远处和一些比较细的结构但是不是影响质量的地方应该用法线,还有就是面数。

如果这样的一个场景只给你200个面数那就表现剪影吧用贴图表现把,所谓的视觉欺骗

开始低模。Box,调点积压,再调再积压。我觉得所有的三维软件都可以,有人习惯max,有人习惯silo的快捷,这个没什么说。Blend silo modo max maya xsi等等都可以实现。只要理解规范,软件是无所谓。只不过主管要是只会max的视图命令什么的,那就需要用统一的软件了。主美要求便于流程吧,低模的布线还是遵守第一章提到过的那些。

几个思考减面的地方

2、高模

要改掉布线,再压边,做质感,还是一个道理,玩家视角范围内的一定要表现细节,让布线衡平竖直。然后可以选择maya的加入环形线,Max只能用选择环形边然后connect 这样。

可以用smmoth代理看效果,强调压出来的边要有质感,要不高模就是一个废品。

导角可以稍微做的夸张大一点。这样的话效果就明显一点。加上颜色贴图会有法线贴图的感觉。这样法线贴图才不是白用,因为最后是游戏里面的结果,不是cg,要适应引擎。

好了,然后高模完成了。

开始展低模uv,因为引擎是max接口,所以把模型导进max。用maya来做高模是因为环形边质感不够直接,删除环形边然后不需要再去删点这些繁琐的东西。加入环形线什么效率更高。不过现在的max建模插件polyboost也弥补了这些,而且和maya的建模插件nex一样可以去更改拓补结构。大家可以看下maya技术论坛里面的这个

https://www.doczj.com/doc/de7302918.html,/showthread.php?t=9850649。一样silo做起工业模效率也是很高的进到max用run script把前面的脚本打开。(就是uvlayout max接口脚本)

导入uvlayout。进行uv编辑, c是切~ d是发送到uv模块。shifts也是切只不过可以切一条线,f是展开。shift f是全局展开(最好的方式)然后空格就可k选择边再展开是拉

直w选择边然后回车是合并p是订住点1uv视图,3切换到3d视图,t是数字格棋盘格的切换。

遵循几个守则。才能让法线充分利用资源。

1、不重要或者可以被衔接挡住的地方可以把uv缩小把分辨率变低

2、矩形的uv边缘拉直。

3、取舍接缝与拉伸关系个人感觉拉伸比接缝更难于接受,接缝可以利用bodypaint,zapplink 之类的软件插件解决.但是拉伸对于脏,化痕,纹理这些影响太严重.uv接缝放在玩家视角不明显的地方

4、充分利用0-1空间.如果是1024的图矩形uv之间可以中间空两个以上像素.这样就算是缩小贴图也不会让像素外溢.

5、如果引擎用的不是物体空间坐标的法线,相同的物体,只要一块uv就可以

3、法线

高模要在低模的基础上做是因为不要走形,两者要相似才能让cage框在很小范围内包裹,这样模型感觉会更好。然后开始算法线吧。我是用海龟渲染器

(https://www.doczj.com/doc/de7302918.html,/showthread.php?p=10417541#post10417541)。

Maya本身的渲染是让人难以接受它的接缝和速度,Max也是,换种渲染器会更好,比如fr。和普通方式一样这种渲染器很容易上手,所以也不多说什么。处理uv接缝实在是很赞!普通方式渲染烘焙就可以。如果有朋友喜欢在高模型上面现在就加点zb的alpha纹理细节的话,可以使用一下xnormal(前面提到过的),本人强烈推荐,我感觉它比任何一个渲染器更专业https://www.doczj.com/doc/de7302918.html,

接下来贴到模型上看看效果

感觉有些拼接的裂开效果结构会更好,可是现在高模做出来了,而且如果在高模上做拼接的结构会很麻烦,而且导角的效果未必能算上去,这个时候就可以选择用xnormal for ps或者是nvidia tool for ps压个拼接的结构。

Ok,然后把法线贴上模型看满意多了

烘焙个occlution贴图,一样,海龟、max、maya、xnormal、fr的occlution材质都可以。

海龟是很好的选择,fr也很好,但是功能少点不过很快而且足够满足游戏occlution 要求。

算出一张occlution(环境光遮挡)

根据阴影遮挡关系画出大体颜色,然后把occlution用叠加的方式或者正片叠低透明度3,40%左右叠在颜色上. 如凹凸划痕.可以新建一层选择用套索工具填充个白色然后用虑镜里面的浮雕效果,把图层叠加方式改为叠加.效果是很好的.另外网上有很多ps笔刷

大家可以试下。

选择高质量的图片作为材质,避免直接使用有马赛克的、过度锐化的、光照效果强烈的图片。

通过摩擦和污渍表现质感,中年人和小孩的皮肤,潮湿和干燥的木头,不锈钢和铝……则需要在类似的质感中更进一步区分材质。可以直接用合适的素材来制作,当素材不足时则需要通过手绘来表现。

颜色画完.

开始高光贴图,转换成黑白色,然后对比着模型的高光画,主要是边缘拼接部分的摩擦、铁锈杂点的高光等.,细小材质的质感,高光起了很大一部分作用。

自发光贴图

看看效果,加些细节修改一下,.注意的就是尽量多些变化,左右不要对称,拼接的时候玩家看到的是一个游戏性的物件。对于有些可以支持32位targa的引擎技术,如果支持可以把occlution放在法线的alpha通道里.这样在游戏里面就会受到环境光遮挡..可以在切线空间的法线叠上一些法线等.细节决定一切.看大家自己把握了...可能工作时间的不允许

可能没有必要.希望自己有时间用心做一个自己想做的东西.有细节的大场景。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

浅析次世代游戏的前景

浅析次世代游戏的前景 摘要:次世代游戏已成了游戏发展的必然趋势,科技与游戏设计的完美契合,带来了最棒的游戏体验,随着次世代游戏主机的不断更迭更是新作辈出。游戏引擎的更新也为游戏美术的提升奠定了基础,次世代技术逐渐拓展到其他领域,实现了更多产业的相互融合,而科技与艺术交融下的次世代技术带来的最大受益,必然是能够享受到更廉ΩΩ更精彩的数字娱乐新生活的普通大众。 关键词:次世代游戏网游 Abstract: The next generation of games has become the inevitable trend of development of game technology and game design, perfect fit, and offers the best gaming experience, with the constant changes of the next generation of game consoles is the new work of giving birth. Game engine updates for the upgrading of the game art laid the foundation for the next generation of technology to expand gradually to other areas to achieve the merging of more industry, next-generation technology under the mingling of science and technology and art, the largest benefit, it would be to the general public to enjoy a cheaper and more exciting digital entertainment life. Key word: The Next GenerationGameOnline 1前言 次世代,是日本流传过来的叫法,来源于英文中的“Next—Generation”,意思是下一个时代,未来的时代。 次世代的到来,为游戏行业掀起了技术与艺术的新浪潮。精致高清的贴图模型,实时仿真的碰撞解算,极致华丽的视觉特效,独特新颖的体感操作成为了次世代游戏的标志性特色。而精致高清的贴图其实就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。而“次世代”也成了极致游戏效果的代名词,代表着游戏开发的一个新标准。目前,对次世代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次世代主机指的是还未发售或者发售不久,在性能上比现在主流游戏机更卓越的主机次世代主机是个相对概念,每个时段的代表都不相同,而且每一代新主机的更迭约历时五年左右。 “次世代”可以这样解释,现世代出现的,前世代所不能做到的东西,且让人有恍如隔世的新奇感。当然未必非得是机能作为唯一的参考标准,想被冠于次世代的光环必须得有它们的过人之处。2010年6月的E3游戏展上,体感操作和3D标准时代成为了今年的主题。微软发布了支持语音控制的Kinect,无需手持

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

PC上十款经典的3D次世代游戏

PC上十款经典的3D次世代游戏 伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时代,由于两台游戏机都是八核心高速处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC 游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就 是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。不管说XBOX 360也好,还是PS3也好,一些越来越经典的游戏被搬上了PC平台,这是证明了PC主机硬件的不 断改革与进入,游戏不在是单纯的主机独占,多平台才是让更多玩家来畅游游戏的核心要点,就让我们来细数一下那些从PS和XBOX搬上PC平台的十款经典次世代游戏吧 鬼泣4 如果说你没玩过鬼泣,那你可以说你没有玩过真正的动作冒险游戏了,《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不 羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。 【游戏截图】

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

法线贴图技术在次世代游戏图像中的原理及应用周飞

Vol.9No.6 2012年6月 第9卷第6期 Journal of Hubei University of Economics(Humanities and Social Sciences) 湖北经济学院学报(人文社会科学版) Jun.2012一、引言 法线贴图技术作为次世代游戏图像技术的核心,为游戏软件用户提供了飞跃式的视觉体同时也为游戏开发商和三维艺术家提供了更多的自由空间。以往三维游戏的实际游戏画面受到硬件显示的限制,能呈现出来的多边形数量非常有限。在这种限制下,实时演算的游戏画面的细节表现力无法让人满意。当法线贴图技术引入游戏引擎之后,可以做到在多边形数量相对低下的模型上呈现出超高数量多边形模型所能表现出的细节,在没有给计算机硬件过多负荷的条件下,表现出惊人的效果。本文将深入浅出地剖析此技术的核心原理和应用方法注意事项的成因。 二、三维计算机图形中灯光的工作原理 在正式讲解法线贴图之前,对于灯光如何照亮三维模型的过程原理有一个基本了解是非常重要的,因为这是法线贴图工作原理的基础。灯光是如何工作的呢?我们是如何去区分屏幕上哪个像素应该是亮还是暗,以便于所有这些像素点集合在一起看上去好像是场景里面的物体被某种灯光照亮了呢?首先一点非常重要的是必须要去了解模型表面每一个点所指向的方向。模型表面某一点指向的方向我们把它称作改点的法线方向(normal ),从该点出发沿着这个方向作出的一条射线称作法线。可以想象它就是从这一点引出的一条线[1]。这条线跟这个点所在的平面是垂直的。在一个存在光的三维场景之中,从模型表面的一点引出一条线段指向光源的位置,这条线定义为光向量”(light vector )。那么以上定义了两条向量从这个点引出,它们分别是“法线”和“光向量”。通过测量这两个向量之间的夹角,就能知道光是如何照亮这一点的,如果夹角很小,那么可以得知这个点需要被照的比较亮一点。因为基本上就是比较接近直射。如果这个夹角很大,我们就知道这个点需要被照的暗一点,因为远离光源(假设只有一个光源)。 这就是基本光照原理。这个原理的核心算法公式就是: brightness =N dot L N 代表法线,L 代表光向量,Dot 是我们测量两个向量之 间关系的一个测量方法。代表“点积”(数量积)通用公式: |u||v|cos。 如果点积越大,说明夹角越小,则物理离光照的轴线越近,光照越强。 三、进入法线贴图 那么这种光照是如何应用到即时渲染的模型当中的呢?到现在,大部分即时渲染的游戏模型都运用“平滑浓淡处理”明暗法(Gouraud Shading [2])。这个处理法实际上是只对顶点处的点采用NdotL 的方程式进行明暗值的计算,而且其他的在顶点之间的像素采用线性填充。所以,如果我的多边形有一点是亮的,另一个相邻的点是暗的,那么他们之间的像素则呈现一种明暗渐变的调子。 这种做法是一种可以减轻计算机运算量的捷径。因为多边形上面只有一部分点进行了明暗值的精确计算,而且并非所有的。这可以对多边形表面的明暗分布进行快速的估算。这个方法很有效,但是它看上去远不如对每个像素进行明暗计算来的真实。 有时候用平滑浓淡处理可以得到想要的光照效果,但是其他时候,得到的效果不怎么样。如果模型中的三角形面很大,那么模型光照出来的效果看上去将会非常糟糕。那么只能通过添加多边形的数量来增加模型的细节,而这就受限制于游戏引擎的能力 [3]P 3 。解决这个问题的办法是什么呢?答案 是———全像素照明(Per-pixel lighting )(Geforce2以上的显卡都可以进行逐点照明计算)。使用这种方法,虽然模型很低,但是光照效果仍然很圆润平滑,因为对每个像素进行了光照计算。全像素照明(Per-pixel lighting )使用一张RGB 贴图,对需要的数据进行编码,用来将模型表面法线的数据记录在一张普通的贴图中。这个贴图包含了模型表面发现的数据,叫做法线贴图[4]P 6。红,绿,蓝通道,分别对应发现的x ,y ,z 轴向量值。 上文提到过,法线跟改点所在切面垂直。这其实并不是绝对的。当使用法线贴图的时候,可以让每一个像素上的法线指向所想要的方向。在上面的的图中我们可以看到蓝色的像素(R127,G127,B255)所代表的法线是垂直指出屏幕的。粉色的像素所代表的法线是往右边扭曲的,绿色像素代表的法线则是往上扭曲的。紫色像素代表的法线是往下扭曲的,深蓝色和绿色像素是往左扭曲的。可以让模型表面看上去好像又很多 法线贴图技术在次世代游戏图像中的原理及应用 周 飞 (湖北经济学院艺术学院,湖北武汉430205) 摘 要:次世代游戏的画面表现力之所有能产生一个巨大的飞跃,其重要原因之一是法线贴图技术的发明和应 用。本文从根本原理上阐释法线贴图技术的原理以及在次世代游戏图像当中的应用方法和注意事项。首先介绍了三维图形中灯光的工作原理和计算方法,然后剖析法线贴图的计算原理和方法,最后归纳了主要的法线贴图生成方法。 关键词:法线贴图;次世代三维游戏美术;全像素照明 40··

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

次世代游戏贴图技巧

1.使你的图片可重复贴图 可重复贴图是什么意思?大部分的回答是:如果图片重复贴图时两个图片间没有接缝。听起来是对的。但可重复贴图同时也意味着你不需要在你的纹理中出现任何引人注意的污点。在早期的三维游戏中这不是个大问题,但在新制作的游戏中这是一个大问题,所以让我们看看怎么来处理它。 作为一个初学者你需要好的图片,google的图片查找功能不错,但也有大量的其它网站好于它,我经常去这个网站https://www.doczj.com/doc/de7302918.html,。因为那有海量的高分辨率的图片。今天我们制作一个1024X1024的纹理。所以寻找一个图片至少是这个分辨率的。你其实不需要放大你的图片。我寻找到一个Concrete wall 并且基于这个图片来开始我们的教程。

在继续制作之前,我们要确保图片是90度角的。PS中有一系列工具来校正你的图片,你的图像如果不是100%对的。但45度角也不是坏事。,同时,确保你的图片从这个开始是一个好基础。 坏的图片有黄颜色的污点,这将制作成可重复贴图的,甚至是无缝贴图。如果你知道你习惯使用PS来制作它,但记住,这只是一个基础教程。回到我们的图像,我选择一个正方形区域(按住SHIFT键来选择)这就是我将使用的。

在横向和纵向上有一线在图片上,那些是我要使用的。建立一个新文件,1024X1024大小,拷贝粘贴你的图片到新文件中,并且放大到它个尺寸上。 我们怎么做才能让图片可重复贴图?我们将这个图片分为四部分,并且到让它们到它的相对角(左上到右下)但在哪儿分割?有些人只使用一个小的边界,我通常在图片的中心将它们分成同样的四个正方形的选区。在这种情况下,我能使用一个具体的凹槽,但我不能给你展示PS的橡皮章工具的强大了。所以我主张在中间。 这是我做的,在你图片中间旋转放置参考线。选定后,剪切/粘贴,确保每一部分在一个不同的层中。现在将它们放在新的位置上。现在我们图片的外轮廓边已经是可重复的了。唯一留给我们处理的事情是图片的中心部分。

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HD MAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院 CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片 CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频 MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集 CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01 钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕 CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频

次世代游戏贴图的概念和制作.

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。 下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02)

图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

次世代游戏模型制作-题库带答案

次世代游戏模型制作-题库带答案 6、以下说法正确的是: A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、 NURBS建模又称之为多边形建模 C、放样是使二维图形形成三维物体 D、 Edit mesh中有三种次物体类型 答案: A 解析:弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 7、下面说法中正确的是 A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案: A 解析:max基本操作 8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号 A、 Edit Mesh(编辑网格) B、 Mesh Select(网格选择) C、 Mesh Smooth(光滑网格物体) D、 Edit Spline(编辑曲线) 答案: A 解析:max基本操作 9、以下哪一个可以用来导出外部兼容软件的场景文件 A、 Merge B、 Open C、 Export D、 ViwImagefiles 答案: C 解析:max基本操作

10、能够实现“线框”显示功能的命令是 A、 Smooth+highlights B、 Smooth C、 Wireframe D、 Faces 答案: C 解析:max基本操作 11、放样的最基本元素是 A、截面图形和路径 B、路径和第一顶点 C、路径和路径的层次 D、变形曲线和动画 答案: C 解析:max基本操作 12、Omi是哪一种灯光 A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行光 答案: C 解析:max基本操作 13、金属材质的选项为 A、 Blinn B、 Phong C、 Metal D、 Multi-Layer 答案: C 解析:max基本操作 14、3DS MAX默认的坐标系是 A、世界坐标系 B、视图坐标系

次世代游戏角色及场景制作表现法

次世代游戏角色及场景制作表现法 重庆大学硕士学位论文 (专业学位) 学生姓名:施舒 指导教师:许世虎教授 学科门类:艺术硕士 重庆大学艺术学院 二O一三年五月

Next-gen game role and making a scene representation A Thesis Submitted to Chongqing University in Partial Fulfillment of the Requirement for Professional Degree By Shi Shu Supervised by Prof.Xu ShiHu Specialty:MFA College of Art of Chongqing University ,Chongqing, China May.2013

摘要 二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。由于游戏机硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。同时以暴雪公司为龙头的网络游戏也飞速发展,<魔兽世界>等一批高品质画面、人物的优质网络出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。 一款游戏是否受到玩家喜爱有很多复杂的因素,而游戏美术不可否认的占据着其中重要的位置。游戏美术直接体现了游戏风格的定位和游戏世界中玩家的直接视觉感受,通常而言是一个玩家决定是否接受游戏的关键环节。 和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,使游戏可以达到更好的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色及场景模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色及场景模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色及场景的制作,分析和研究不同建模技术的利弊成为解决这一问题的关键。 本文对次世代游戏产业的背景以及角色和场景制作的相关技术做了深入的探讨和研究,并且通过自己的制作实践总结了一套具体的形而有效的制作方法。本文的主要工作是对次世代游戏角色及场景的设计制作和底层技术作深入的研究、分析、实践和总结,找到了一套行而有效的适合各类游戏平台的制作方法。 关键词:次时代游戏,游戏美术,游戏角色,游戏场景

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05) 图05 搭建模型 3、制作高模 (1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)

角色模型制作规范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击 Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等. 二、模型制作要求:

1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分: 主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。

4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。 (建议:通过模型的开口边选项,检查模型制作过程中可能出现的模型合并但是点没有合并的情况:) 合点时请根据模型自身材质球的使用情况合理并点,切记不要全部框选所有的点进行合并!使用不同材质球的元素绝对不能合并在一起:

游戏模型

游戏模型贴图是三维游戏美术制作流程中的一个环节,没有模型就无法进行后续的贴图、动画、特效等流程。游戏模型贴图的规格通常分为三类:网游、次世代网游、次世代主机游戏。根据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。并且身为游戏模型贴图师需要掌握武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,需要掌握网络游戏制作、次世代角色制作领域的制作方法。还将研究各种原画设定的艺术风格和技术规格,保证所创作角色符合设计、动画、整体或单个关卡艺术设计风格要求。 像【葛利斯艺术中心】这样的游戏公司常见的游戏模型贴图岗位招聘要求: 1、负责项目中主要角色的模型创建,以及主要建筑和道具的建模。配合创意和设计组完成各类模型的3D实现。 2、高精度的角色建模,拟真或者卡通类型 3、实现创意组的角色设计,并且有一定的设计扩展,充实3D的各种细节 4、要熟悉材质组和绑定组的需求优化模型 5、配合公司其他部门更新和完善建模的制作流程 人员要求: 1、1到3年的影视或者高精度游戏建模经验 2、较强的艺术理解力和设计还原能力,以及一定的设计创造能力 3、对人体结构和面部表情有很深入的理解 4、较好的沟通能力以及团队精神

5、熟悉绑定和贴图制作者优先 软件要求: 1、了解次世代游戏制作流程 2、熟悉次世代模型制作 游戏3D模型师·职位描述 工作职责: 运用3D MAX完成游戏角色服装、道具的设计。 岗位要求: 1、熟练操作3D MAX及UV展图,具备中高模型的建模水平; 2、擅长可爱风格的角色或道具建模; 3、具备较好的手绘功底,能独立完成贴图绘制; 4、工作认真负责、能承担压力;能较快理解需求、并能与其它组员良好沟通; 5、对女性服装设计有较好直觉的,可优先考虑。

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸

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