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3DMAX教案

3DMAX教案
3DMAX教案

3DMAX教案

一、3D MAX是作什么的?

3D Max是由美国的Discreet公司出品一个非常优秀的三维动画设计软件。其文件格式为.max

二、应用领域。

1、影视广告制作

2、电脑游戏制作

3、建筑效果图制作

三、工作流程。

建模--修改--材质灯光--渲染。

四、认识3d max的界面。

1、分类:标题、菜单、工具、命令面板、视图工作区、提示行。

工具栏:

命令面板

(1)创建(creats):提供大量的模型的创建命令

(2)修改(modifiers):对已存在的模型进行再次的编辑和修改。

(3)层级面板:用于修改物体之间的层级关系

(4)运动面板:用于控制物体作一些特殊的运动。

(5)显示面板:用于控制物体的显示方式。

(6)程序面板:调用一些外部的程序对动画进行控制和计算。

五、界面相关操作。

1、界面格局自定

在视图工具栏上方单击右键,在弹出的面板上方选择第二个选项(layout)可以对3d 的视图界面进行自定。

2、视图切换:

可以在任意视图当中按下"v"键,来打开一个视图切换的菜单,从中选择一个任意的视图,视图它们的排列是两两相对,以方便我们进行视图切换时的查找。

顶视图(top)快捷键"t"

底视图(bottorn)快捷键"b"

前视图(front)快捷键"f"

后视图(back)快捷键

左视图(left)快捷键"l"

右视图(right)快捷键

透视图(perspective)快捷键"p"

用户视图(user)快捷键"u"

相机视图(camera)快捷键"c"

六、视图的操作工具:

1、单视图的缩放工具:快捷键:[ ]

2、多视图的缩放工具:

3、单视图完整显示所有对象

单视图完整显示所选对象(白色立方体)

4、多视图完整显示所有对象

多视图完整显示所选对象

5、单视图的区域放大工具

6、视图平移工具ctrl+p

它有一个快捷键“I”,在使用时,会把鼠标所在视图的位置自动切换到视图的中心。

7、视图旋转工具

8、单屏\多屏显示工具,4.0快捷键是"w",以后版本使用ctrl+w

补充:

1、3dmax破解过程:

在C盘有一个C_DILLA的文件夹,如果不能看到的话,"工具"菜单下,选择"文件夹选项",打开"显示所有文件和文件夹",运行3dmax,在弹出的对话框中选择"输入授权代码",单击下一步,然后再把处于第三行的"请求代码"按ctrl+c复制,然后找到安装光盘的破解文件夹,找\破解\单机\keygen\hv-Max5-kg.exe,的程序,打开,将"请求代码"按ctrl+v粘贴到上面的一行,单击下方的一个小按钮,就可生成"注册代码",将"注册代码"复制,粘贴到3dmax弹出的那个白底的对话框中的最下方一个文本框中,将国家任意选择一个,单击下一步完成注册。

2、解决3dmax在中文系统中字体显示不全的漏洞。

在开始菜单中选择运行,打入"regedit",在弹出的注册表编辑器中,保证当前选择的是"我的电脑"也就是注册表的首级选项,然后选择编辑菜单下的查找命令,键入查找字符为"svgasys.fon",找到之后将它的字符值改"vgasys.fon",然后继续查找,直到查找时报告说"找不到相应字符"为止。改好之后注销系统,就完成修改。ctrl+f在注册表中快速查找。

七、选择工具:

1、直接选择工具(selet object):它在工具行中程一个箭头方式显示,它的切换快捷键是“q”键。

2、按名称选择工具(select by name):它的位置在直接选择工具的旁边,它的快捷键是“h”,

选择区域(selet region):有方形、圆形、多边形、任意形状等。

八、三维的空间变换工具:(w,e.r)

1、选择并移动(selet and move):在使用时注意要移动轴向,(max默认当前可以移动的轴向是呈黄色显示的),把鼠标移动两个轴向之间的直角形标记上,就可实现在两个方向上随意移动。

空格键:锁定当前选择的物体(会造成其他物体怎么也不能被选择。)

2、选择并旋转(selet and Rotate):在使用时尽量不要使用绕双方向旋转。

3、选择并缩放(selet and scale):更改物体在空间的比例大小。

<1>、等比(uniform):不论当前使用的是那一个轴向,缩放的结果都是等比缩放。

<2>、不等比(non-uniform)

<3>、挤压(squash):不论使用那一轴向进行挤压,另两个轴向都会自适应地改变,让当前的物体的体积保持不变。

九、创建标准几何体:

1、立方体。(box)默认建立方式是先建立长和宽,再确定高,不过也可以在建立方式(creation method)中选择正方体(cube),可以直接在场景是通过一次单击确立一个正方体。

键盘方式创建(keyboard enby)。

2、圆锥体(cone)

切片(slice on)

可以对物体进切割的操作,可以产生物体的不完整形状,使用时必须先勾选切片(slice on)选项。

3、球体(sphere)

半球系数(hemisphere)

产生的也是对球体的切割操作,但与切开选项不同的是它的切割方向与切开(slice on)是刚好垂直的。

4、几何球体(geosphere)

5、圆柱体(cylinder)

6、圆管体(tube)

7、圆环体(torus)

8、四棱锥(pyramid)

9、茶壶(teapot)

10、平面(plane)它建立的是一个无厚度的平面体。它在室内装潢设计中主要用于地板、墙面、天花板的建立。

补充:

在3DSMAX中,各项工具的参数很多,要深入了解每一项参数的含义,甚至查阅《用户手册》也不能完全满意。所以一定要多试,试的时候可以遵循以下的原则:

1、一般不要同时设置几项参数,在观察一项参数改变的效果时,其他参数最好是默认值或0。当然在无效的情况下,可以改变一下其他参数,因为有些情况下,各种参数的效果是相互关联的。

2、在改变参数时,如参数的默认值是0,可以先设置为1。如效果明显,则可据此初步判断参数在0~1之间变化,可进一步设置为0.5或其他小数以进一步确认;如设置为1后,效果不明显,则可初步判断参数的设置值可以很大,可进一步设置为100以进一步确认,并判断其单位(是长度还是角度或其他)。

3、有些情况下,参数是表示循环或重复次数之类的含义。这时设置为1或1以上的数值都不会有变化,所以在设置为100后如仍无变化,则应考虑设置为小数。如果还是没有,则应考虑先适当改变一下其他相关参数。

基本物体参数归纳:长度(Length)、宽度(Width)、深度(Depth)、高度(Height)、半径

(Radius)、端面(Cap)、侧面(Side)、段数(Segment)、平滑(Smooth)、切割(Slice)、倒角(Fillet)等。

十、扩展几何体(extended primitives)

常用来产生一些复杂的奇形怪状的物体,但它的应用一般比标准几何体更为广泛。

1、倒角立方体(chamfer Box)创建一种带有倒角的立方体。

2、L形体(L-ext)用于创建一些L形夹角的立体墙模型,主要用于效果图中的室内角部效果。

3、C形体(C-ext)用于创建一些C形夹角的立体墙模型,主要用于效果图中的室内侧面效果。

十一、复制一(copy)、

1、克隆(clone)。

2、变换复制。

配合shift键来完成一些简单的复制。(移动、旋转、缩放)

3、镜相(mirror selet object):使物体沿某一轴向翻转并复制。

十二、捕捉定位。

常用于对象的创建和修改的精确定位。

1、捕捉开关(snap toggle)快捷键"s"

<1>三维捕捉:它的捕捉方式是在3维空间的任意位置进行捕捉,

<2>二维捕捉:只捕捉平面上的元素。

<3>2.5维捕捉:它捕捉三维元素在平面上的投影点。

2、捕捉类型(snaps)

顶点(vertex)捕捉物体边界上的点。

边(edge)捕捉物体边上的任意点。

面(face)捕捉物体表面上的任意点。

垂直(perpendicular)绘制线条时,捕捉点与另一条线垂直的点

轴心点(pivot)捕捉物体的轴心点的位置。

栅格点(grid pionts)捕捉视图中栅格线的交叉点

端点(endpoint)捕捉线条端点或物体的边界点。

中点(midpoint)捕捉物体或边界或线条的几何中点

面中心(center face)捕捉物体的面的中心点。

相切(tangent)捕捉点与某弧线相切的点。

边界盒(bounding box)捕捉物体外围边界框上的点

栅格线(grid lines)捕捉栅格线上的点。

3、角度捕捉(angle snaps toggle)

百分比捕捉(percent snaps toggle)

它们都是一个递增值的捕捉,可以按照事先设定好的递增值进行操作,也是方便我们对于旋转和缩放操作进行精确处理。

可以在相应的捕捉工具上单击右键,弹出一个捕捉设定的对话框。

捕捉精度(options)

递增角度(angle) 递增百分比(percent)

十三、物体的隐藏与冻结

这些主要在显示面板中完成这些操作,也可以打开工具(tools)菜单下显示浮动面板(display floater)打开一个浮动面板,这样就可一边控制物体的显示与隐藏,一边对物体进行一些修改的操作。

1、隐藏(hide)

隐藏当前已选择物体(selected)

隐藏当前未选择的物体(unselected)

按名称来隐藏(by name)

按点击来隐藏(by hit)

取消所有隐藏物体(unhide all)

按名称取消隐藏物体(unhide by name)

隐藏冻结物体(hide frozen objects)

2、冻结(freeze)将场景上的一些物体暂时变为一种不可用的状态,冻结物体在场景上默认以一种灰色方式显示,无法对它进行选择和属性调节等操作,它不影响渲染输出。

冻结当前已选择物体(selected)

冻结当前未选择的物体(unselected)

按名称来冻结(by name)

按点击来冻结(by hit)

取消冻结(unfreeze all)

按名称取消冻结(unfreeze by name)

通过点击取消冻结(unfreeze by hit)

十四、轴心控制

1、轴心设定:告诉计算机怎样确定轴心点。

2、轴心位置设定。

选择层级面板中的只对轴起作用(affect pivot only)就可以对轴心实行位移、旋转等操作。

3、多物体公共轴心设定。

在选择多个物体并对它们执行旋转等操作时,就涉及到具体该使用那个轴心的问题,在这里就可以选择工具面板上的公共轴心选项。

自身:使用物体自身的轴心进行操作。

公共:使用多个物体的中心点作为轴心点。

系统:使用当前坐标系统的中心点作为轴心点。

十五、坐标系统

坐标系统:用来告诉计算机怎样指示方向。

1、屏幕坐标系(Screen)始终以当前激活视图建立一个坐标平面,水平方向X轴,垂直方向Y轴。这种方式在切换视图时轴向都会相应更改。

2、世界坐标系(World)不会随改变视图而改变坐标方向,始终保持:高度Z轴,垂直

Y轴,水平X轴。

3、视图坐标系(View)在正视图中使用屏幕坐标系,透视图中使用世界坐标系。

4、自身坐标系(Local)一般以物体创建时的长宽面为XY轴向,也是唯一一种会随着物体的旋转而更改方向的坐标系。

5、父物体坐标系(pareat)使用父物体的自身坐标系为自已的坐标系。

子物体链接工具:它在第一个物体上单击并拖至第二个物体上方时,就等于使第一个物体成为第二个物体的子物体。链接到一起后,当移动父物体时,子物体会和它一起移动,但当移动子物体时,父物体并不会移动。

6、拾取坐标系(Pick)使用一种拾取的方式将别的物体的自身坐标系作为自已的坐标系来使用。十三、复制二(copy)、

4,阵列(Array):是一种可以同时使用移动、旋转、缩放的复制方式。

阵列复制指定其参数的方式有两种,一种为增量(incremental),表示每一个复制出个体之间的间距参数指定,另一种为总量(totals),表示复制的原始物体与复制出的最后一个物体之间的参数指定。

注:在复制时注意当前视图(current view)的轴向。

5.沿路径复制

可以让复制沿着一条设定好的曲线来进行。(如:园林路旁的树木)

使用时,应先单击拾取路径按钮,在场景上合适的路径线上单击。

也可根据需要勾选适配(follow),它可以让复制出的个体适路径的曲率发生一定的旋转。

或根据需要勾选起起始偏移(start offset)和结束偏移(end offset),设定复制出的个体并不放置在路径线上的起始点和结束点。

最后,在复制完成好之后要单击应用按钮(apply)完成我们的复制操作。

1D是沿Z轴复制

2D是沿Y轴复制

3D是沿X轴复制

键盘输入变换:

绝对:相对于视图坐标的移动。

偏移量:相对于自身坐标的移动。

十六、复制二(copy)

4,阵列(Array):是一种可以同时使用移动、旋转、缩放的复制方式。

阵列复制指定其参数的方式有两种,一种为增量(incremental),表示每一个复制出个体之间的间距参数指定,另一种为总量(totals),表示复制的原始物体与复制出的最后一个物体之间的参数指定。

注:在复制时注意当前视图(current view)的轴向。

5.间隔复制

可以让复制沿着一条设定好的曲线来进行。(如:园林路旁的树木)

使用时,应先单击拾取路径按钮,在场景上合适的路径线上单击。

也可根据需要勾选适配(follow),它可以让复制出的个体适路径的曲率发生一定的旋转。

或根据需要勾选起起始偏移(start offset)和结束偏移(end offset),设定复制出的个体并不放置在路径线上的起始点和结束点。

最后,在复制完成好之后要单击应用按钮(apply)完成我们的复制操作。

十七、对齐(align)

首先选定一个物体(原物体),然后选择对齐工具,在场景上找到一个物体作为我们的参照物(目标物体),然后就可以设定它们之间的对齐.

对齐面板:

1、对齐位置(align position )

源物体(current object) 参照物体(target object)

注意:

1、在对齐时要分清源对齐物体(current object)和对齐参照物体(target object),我们第一次单击的物体将作为对齐源物体,而第二次单击的物体作为对齐的参照物体,在对齐的过程当中,参照物体是始终不进行任何移动的。

2、对齐时的轴向和对齐轴向的正负方向,max中有一个最小坐标边(minimum)和最大坐标边(maximum)的定义,对于一个轴向来说,在正方向上的一条边称为最大坐标边,在负方向的一条边称为最小坐标边,在对齐时就需注意这两点。

十八、修改面板。

1、名称颜色栏

2、修改列表:

放置着所有对当前物体可以使用的修改命令,每一个修改命令我们

··········

可以按下这个修改命令的首字母,快速选择我们需要的修改命令。

3、修改堆栈:

所有对这个物体的修改命令都是在这里由下向上进行叠加,而且我们还常在堆栈中使用一些塌陷的操作。

4、塌陷:

3D中对于每一个模型的修改都要加载一定的内存来进行记录,这样如果场景上模型较多时就会造成计算机计算较慢,这时可以执行塌陷的操作,以释放对于这些模型的计算操作,不过应注意,塌陷后的模型将不具备原始的修改参数,所以应对一个我们认为以经制作完毕,不需要再次使用那些参数的模型来使用。

十九、三种常用参数化修改。

1、弯曲(bend)

角度(Angle)方向(Direction)

使用时注意轴向、以及修改子层级中的中心座标、边界盒对物体的控制,常用于控制弯曲的位置、弯曲的半径大小。

2、锥化(taper)

锥化程度(amount) 曲度(curve)

3、扭曲(Twist)

钮曲角度(Angle) 偏移(Bias)

4、澡波(noise)

主要是对物体进行不规则的调整,让物体变的错乱。

随机性(seed)

分形(fracta)

粗糙度(roughness)

重复(iterations)

强度(strength)

5、复制关系

(1)拷贝(copy):表示复制的原物体和被复制物体之间没有任何的关系。

(2)关联(instance):表示原物体和被复制物体之间有一种关联关系,我们对于其中的任何一方所作的修改,都会影响到另外一方的物体。如果想对大量关联复制的某一个物体进行单独的修改操作,可以在修改堆栈中单击使独立按钮,这样可以使此物体从关联关系中独立出来。

(3)参考(reference):表示我们对复制的原物体所作的修改会影响到被复制出的所有物体,而对于被复制出的物体所作的修改,不一定会影响到原物体。(注:在参考关系复制的物体的修改堆栈中会多一条灰色线,在灰色线以下的修改命令是能够影响原始物体,而在灰色线以上的修改命令,不能够影响原始物体。)

二十、3d中的图形创建:

所有的图形默认情况都是不可渲染,只有打开渲染面板上的可渲染项(renderable)才可对图形进行渲染,一般我们还可打开显示渲染网格(display render mesh)在视图上观看线的粗细大小,有关线的粗细可在截面半径(thickness)的选项中设置。

线(line)

矩形(rectangle)

正圆(circle)

椭圆(ellipse)

弧线(arc)

双环(donut)

多边形(ngon)

星形(star)

文本(text)

螺旋线(helix)

截面线(section)它需要根据场景上以有的实体模形来创建。

二十一:样条曲线编辑(spline edit)

1、首先分三个子层级进行编辑修改,分别为点(vertex),线段(segment)(两点之间为一个线段),曲线(spline)

2、点的状态

3D中样条曲线的顶点状态分为四种,

(1)、拐角点(corner)

(2)、平滑点(smooth)

(3)、贝赛尔点(bezier)

(4)、拐角贝赛尔点(bezier corner)

3、线条的编辑:

加线(Create Line)绘制新的线条并把它加入到当前线条中。

打断(break)必须在顶点层级下操作,执行在某一点处断开曲线的结果。

附加(Attach)将场景上其它的样条曲线加入到当前曲线当中。

按名称附加(Atach Mult)

连接(connect)通过增加一条线段的方式进行断点的连接,不会改变断点的位置。

焊接(weld)在使用时先选中要焊接的点,调整焊接的阀值(位于焊接钮的后方,)完成焊接操作。

导轮廓(outline)在线条层级下有效,对当前所选择的曲线执行导轮廓的操作。

修剪(trim)在线条层级下有效,执行的操作是把单击的线条修剪到刚好有一段线对它进行拦截的地方。

延伸(Extend)

线形编辑工具补充:编辑样条曲线(edit spline)可以对非线形工具创建的图形在保持原始参数不被破坏的前提下添加点、线段等子层级的修改。

线形布尔运算:它需要满足两个条件,第一:要运算的曲线必须处于同一个样条曲线内,第二:这两个要运算的曲线必须有相交的区域,才能进行布尔运算。

然后它是曲线层级下才可使用的修改工具,分为三种运算方式:并集:会删除公共区域,差集:会以第二次单击的图形剪切第一次单击的图形,交集:会只保留公共区域。

线形镜相:它可以单独对于样条曲线下的某一条曲线进行镜相,相比较镜相复制工具,它可以镜相时不影响样条曲线内的其他曲线。它分为水平镜相、垂直镜相、水平垂直镜相,也是只能在曲线层级下使用。

圆角化点(fillet)在顶点层级下使用,可以将当前曲线上的点进行快速的圆角化,生成方式其实是将一个点变为两个点,并在两点间生成一段曲线,注意这种生成方式会受周围顶点的影响,也就是说如果顶点周围有其他顶点的话,不能生成较大的圆角点。

直角化点(chamfer)和圆角化点使用方法相同,所不同的是会生成的两点间形成一段直线。

二十二、线形成体命令(一)

1、拉伸(Extrude)

数量(Amount) 分段(Segments)

在使用一些线形成体的命令当中,(如拉伸)对于封闭图形、不封闭图形、以及重合在一起的复合图形,其计算结果是不一样的,不封闭图形将被计算成一种簿面,而对于封闭图形将被计算成实心体,而对于完全重合的复合图形,将只有两图形间的公共区域被计算成实心,中间图形的内部被计算成空心。

二十二:公寓实例。

1、首先通过导入命令导入我们所需要的房间布局线框图。

2、然后选择任意的一条样条曲线,通过附加命令,将所有的样条曲线附加成一个整体。

3、进入曲线层级,全选所有的曲线,对曲线执行导轮廓的操作,

使用修剪命令,将不必要的线段剪去,注意内部的交叉线也要进行修剪。

全选所有顶点,执行焊接的操作,其中焊接的阀值应设为0.2左右,

最后添加一个拉伸命令,完成线条成体。

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二十四、线形成体命令(二)

2、旋转成形(lathe)

旋转角度(degrees)

焊接顶点(weld core)一般用于如果在焊接时中间有些撕裂现像时可以对此选项勾选。

翻转法线(flip normals)常用于模型法线的计算不正确时,可以将此选项勾选或去选,(也就是说我们看到模型的内部时。)

圆面分段数(segments)用于如果模型计算的不是很光滑时,可以将此值加大。

旋转轴向(direction)

对齐轴心的位置(align)有三种方式,最小(min),中间(center),最大(max),设定旋转轴是放置在轴向的最小点上,或是最大点上等,一般常用最小的方式。

3、倒角(bevel)简单理解就是拉伸的一个扩展,它可以分为三个阶段的拉伸,并且每一个阶段都可以产生一个斜角。

阶段1、2、3(level1、2、3)

当前阶段的高度(height)

当前阶段的斜角化程度(outline)

设定轮廓(start outline)可以在完成倒角后对于模型的粗细再作调整。

倒角形状(surface)

直线倒角(linear sides)

曲线倒角(curved sides)

4、倒角轮廓(bevel profile)主要就是可以通过拾取场景上任意的图形作为导角的截面来使用。

对于轮廓线拾取过之后它们是程一种关联关系,我们还可对于轮廓图形进行调整来影响到我们的导角轮廓物体。并且如果有时导角的获取位置不正确的话,还可单击导角轮廓左边的“+”号按钮,打开轮廓过界(profile gizmo)然后进可用移运旋转之类的空间操作工具对轮廓位置进行调整。

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二十五、编辑网格(edit mesh)

1、对于已成形物体进行控制修改。

2、分为五个层级,分别为:点(vertex),边(edge),三角形面(face),多边形面(polygon),元素(element)

3、面层级下

拉伸(extrude)

倒角(bevel)

选择物体时注意:有一个选项忽略背面(ignore backfacing),不选中这个选项时,选择物体时在前后两个面进行的,选中此选项后,就只能选中当前所看到的面。

二十六、网格光滑(meshsmooth)

通过增加要光滑物体表面的片段来实现光滑。它也可以对物体的局部进行光滑。

关于梦想.

人应该独立。

一专多能

一种人:不用作,不用想、过的很好。

二种人:不用作,要想,过的要可以。

三种人:不用想,要作,过的一般。

四种人:不用作,不用想,过的不好。

mynamehsq@https://www.doczj.com/doc/67420768.html,

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二十六、复合物体的操作(Compound Objects)

1、形体合并(shapemerge)

是在一物体表面用一个图形产生一个投影面,一定要先选择要进行印面的物体,再选择投影图形。。

所有的复合物体,一但执行过复合物体的操作后都是不可恢复的,只有通过组成物体当中选中要恢复的物体,通过提取物体按钮(extract operand)进行提取。

2、布尔运算(boolean)

对两个以上的物体进行并集、交集、差集的运算,从面得到新的物体形态。在使用布尔运算时,先选中的物体称之为A物体,后选中的物体称之为B物体。然后根据选择的运算关系进行相关运算。

拾取运算对象B(pick boolean B)

运算方式(operation)

并集(union)

交集(intersection)

A-B运算(SUBTRACTION(A-B))

B-A运算(SUBTRACTION(B-A))

注意:它一般是在两个物体间进行布尔运算的剪切操作,所以一般要把运算的对象群作一下附加的操作。

二十七、放样(loft)

它常由两到三个图形所组成,它的形成原理是让一个或多个图形(截面图形)沿着某段路径进行扫描形成物体。(注:放样的截面图形的大小不可直接进行缩放,而必须在其子物体层级下进行缩放,因为直接缩放是缩放物体的比例,而实际大小没有改变,只有在子物体层级下缩放各子物体的间距才是有效的操作手段。)放样的截面图形可以用非闭合路径、闭合路径、复合路径,但路径图形只能用非闭合路径、闭合路径图形。

放样控制的作对称按钮:按下此按钮时,在放样路径的XY轴向的控制图形是会被保持一致,调整其中的一个,另外一个也会受到关联影响,而让此按钮弹起时,就可单独调整某一个轴向的放样图形,如果要同时看到两个轴向的控制曲线,可以打开显示XY轴按钮。

放样拟合(fit)是对放样模型进一步控制,采用这种方式建模可以先绘制出模型的前、顶、侧面形状之后进行拟合控制。它的打开方式必须在修改面板当中进行,(修改面板中会多一个截面控制(deformations)面板,)在这里可以找到拟合控制项,要进行拟合操作,

首先场景上必须绘制好拟合形状线,它要求必须为一条闭合路径,然后在拟合面板上单击获取图形按钮将拟合图形获取,

然后,一般在完成好之后截面的获取位置常常都不正确,要通过上的四个调整角度按钮来完成,(从左到右分别为,水平翻转,垂直翻转,逆时针旋转90度,顺时针旋转90度),最后一步,默认情况下获取截面图形会在放样模型自身xy两个轴向进行,这也可根据需要将不必要的轴向上的图形用删除图形按钮删除,删除后会自动将当前轴向的拟合图形转化成一个方形,调整方形也能对当前轴向上物体的粗细进行调整。

5\放样的拟合图形最好在其两端各加一个控制顶点,这样不至于出现一些曲线被削平的情况。

放样控制拟合(fit)其实也是对截面图形的缩放控制,所以截面图形如果不是一个复杂图形,也无法调出复杂结果。

放样的注意事项:放样的多个截面图形不能采用线条数不同的图形来作,它不支持在不同的线条数的截面间过渡,如果需要作一些由少到多的截面过渡的话,可以让线条数较少的截面图形在原地复制,以保证和线条数较多的截面的线条数一致。

放样的截面控制:

1、比较面板(compare)可以在这里引入组成放样的多个截面,对截面的起始点的对齐情况进行观察,并可同时用空间的操作工具对截面进行调整。另有时也可在样条曲线的顶点层级下,通过在某一顶点上单击设为起点按钮(make first)对放样的截面对齐情况进行控制。

2、截面对齐(align)可以设置截面在与路径的对齐方式,有多种对齐可以选择,它们是以放样的路径线作为参照物。

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二十八、材质:

1、表现物体表面的颜色,只不过相比直接给物体颜色的方式而言,它多了更多的可调参数来体现物体的质感,(如高光。)

2、材质的赋予方法:

一个通过将材质赋予当前选择物体按钮。(在场景上物体较多时,可以通过这种方法,配合按名称选择按钮,进行材质赋予。)

第二个就是通过在材质示例球上单击并拖拽来赋予到合适的物体上。

3、材质的删除:通过材质的去除按钮,(其实它只是将材质还原成一种默认的灰色材质状态,)然后它有两种删除方式,

第一项,影响场景上和材质示例窗中的材质(affect mtl/map in both the scene and in the editor slot?)它会将场景和材质编辑器中的材质一并还原成默认状态,

第二项,仅影响材质示例窗中的材质(affect only mtl/map in the editor slot?)它只还原材质编辑器中的材质。

4、材质的备份:可以通过将材质在示例窗中单击并拖拽的方法在旁边在复制一份材质,以便于必要时进行恢复,(可以通过同名称覆盖按钮进行快速恢复)

二十九、材质编辑器(上):

相当于一个调色盘,我们可以在这里调整好一个任意的颜色,并让其和场景上的物体进行“上色”

1、激活材质与非激活材质:从外观上来说,激活材质它的四周都有一个白色的三角形标记,而非激活材质没有,从使用上来说,激活材质的调节会影响场景上所有与之关联的物体,而非激活材质不会。

三十、材质参数:

1、明暗属性(shader):它是一种表现高光的方式,也可以为一些特殊物体在这里调节。

1\各相异性(anisotropic)它提供一种狭长高光的表现方式,常用于一些玻璃、金属物体的调节。

过渡级别(diffuse lev)高光到阴暗面使用的颜色数。

2\布林方式(blinn)表现一种圆形高光,它的高光点与阴暗面过渡很快,比较适合表现一种坚硬生冷的物体如石块等。

3\塑性方式(phong)高光较为柔和,适合表现一些柔软的物体,如丝绸。

4\多级高光(multi-layer)

5\金属(metal)专用于表现金属物体那种明暗对比强列的效果。6\高级布林(oren-nayar-blinn)7\简化金属(strauss)

线框(wire)双面(2-sided) 面贴图(face map) 取消面光滑(faceted)

环境色(ambient)过渡色(diffuse)高光色(specular)

环境色可以用一种颜色的亮度值确定当前材质的过渡色与环境设置中的整体的环境色的融合程度。

高光级别(specular level)

高光区域(glossiness)

柔化高光(soften)

2、基本类型区:

线框: (wire)强制以线框显示物体。

双面:(2-sided)可以在物体的内外面指定材质,这样就能避免因法线问题造成某一面不可见。

面贴图(Facet Map):在物体的每一个多边形面上显示贴图。

面方式(Faceted):强制取消各表面间的光滑。

3、参数区:根据所选择的不同质感的材质进行不同的参数调节。

自发光:指不需要光照也能反映出颜色的设置,它会取代对象的阴影,它常在我们制作一些灯类物体使用此设置。

不透明度:指定物体的半透明或透明效果。

注:在调整材质时可以打开一个即时渲染窗口,对场景当中的每一次材质设定都能

看到一个最终结果。

三十一、材质的贴图:

1、用于补充材质对于物体表面质感的某项功能的不足.

2、应用表面贴图:单击表面色旁的方形按钮,在弹出的对话框中选择位图(bitmap)的方式,找到一幅图后就可贴置在材质的表面.然后可以单击在视图中预览按钮,在视图中观看贴图的结果.如果想要在材质示例窗中观看贴图的结果,可以单击显示当前/最终结果按钮.

如果要更换当前的贴图,可以在贴图参数(bitmap parameters)中打开位图(bitmap)旁的长方形按钮进行贴图的替换.

如果想要重新回到材质的调整,可以单击返回上一层级按钮,返回到材质层级再次进行操作.

3、贴图通用参数:

位置偏移(offset)设定贴图在物体表面的位置。

贴图平铺(tiling)设定贴图在物体表面的平铺次数,简单理解就是设定贴图在物体表面的大小,当这个值设的较大,我们的贴图相应变小。

注:有关材质当中的偏移和平铺是以物体的长宽面为计算比例来设置,也就是说当平铺设定为4,时,想要偏移半张图的距离,应计算偏移0.125,以此计算。

镜相(mirror):常用于有时在物体表面贴多幅图时,处理掉贴图接缝时常采用的选项。

平铺(tile):可以调整出在物体表面只贴一幅图的效果。

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三十二、贴图类型:

1、砖块贴图(bricks)

max自带的一种可以模拟各种砖块铺设效果的贴图,它除了砖块的颜色可以任意调整外,还可用一幅图来代替相应的颜色。(注意:砖块的平铺与其相应替代贴图的平铺是没有关系的,它只是控制在相应的颜色的位置上显示贴图的某一块而已,所以要达到一种较好的铺设效果,应让贴图的平铺次数和砖块的平铺次数保持一致。)

铺设样式(preset type)设置砖块贴图"砖"的铺设方法,有几个内置的铺设方案。

"砖"的水平铺设次数(horiz count)

"砖"的垂直铺设次数(vert count)

"砖"颜色变化(color variance)

"砖"退色变化(fade variance)

"泥沙"的水平粗细(horizontal gap)

"泥沙"的垂直粗细(vertical gap)

"孔洞"比例(%holes)

"泥沙"边缘的粗糙程度(rough)

★〖uvw map贴图坐标修改命令。

贴图坐标:告诉计算机怎样在物体表面进行贴图。

平面(planar)

圆柱(cylindrical)封盖(cap)

球形(spherical)

收缩包裹(shrink wrap)和球形贴图类似,都常用于球形物体。

立方体(box)与平面贴图方式相比,它可以在六个面进行贴图。

面贴图(face)

坐标转换纹理(xyz to uvw)

uvw map贴图坐标修改命令:可以在物体建立时没有指定贴图坐标的情况下,重新给物体指定贴图坐标,其实uvw map它的操作就是重定贴图坐标的操作,更改物体本身原有的贴图方式,如果没有贴图坐标,就给指定一个。〗◆

2、棋盘格贴图(checker)

软化(soften)增大这个值,可以使“棋盘”的边缘模糊。

地板砖类型的贴图的一种研究铺设方法:也就是对于有大量重复的贴图效果,在分析时可先想办法作出其“一块”的铺设效果,然后通过和uvw map的修改命令进行配合,减小贴图坐标的边界盒大小,达到多块平铺的效果。

3、合成贴图(composite)

设置数目(set number)设置合成贴图由几个子贴图所组成。

合成贴图主要是用来在材质的一个贴图通道中贴置多幅图的效果,它一般还常和罩框贴图一起配合使用,来完成一些复杂的贴图的效果。(注:合成贴图的贴图顺序是由下往上进行贴图的,也就是说位于下方的贴图相应部分会盖住位于上方的贴图。)

4、罩框贴图(mask)

可以用这种贴图控制一张图的部分区域透明,默认是mask中贴的图黑色部分会控制贴图透明,白色部分会控制贴图保留。如果需要,也可勾选下方的反转罩框(invert mask)的选项,控制罩框的效果反转,(也就是造成白色区域透明,黑色区域保留。)

三种支持通道输出的图像格式:(*.tga,*.eps,*.tif)有时可以直接保存成这三种格式图像就可以只用一幅图完成罩框或透明通道的效果.

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三十三、贴图通道:

1、材质的任何属性都可以加上一幅贴图,这些加贴图的地方就叫贴图通道,你在那一个贴图属性上加的贴图,它也就只控制那一个属性。

2、用来辅助材质在某方面功能上的不足。

(1)用一张图覆盖材质表面相应的颜色。如(表面色通道)

(2)用一幅图的亮暗来控制材质的部分特征。如(不透明度贴图通道。)

(3)通过计算生成材质表面贴图,它一般要求使用一些专用的贴图类型。它产生的结果一般会和表面贴图进行混合。(如:反射通道。)

3、凹凸通道,可以用一幅图的亮暗程度来控制物体有一个凹凸的效果,其中默认会以黑色部分陷入,白色部分凸出,

4、不透明度贴图通道:它是用一幅图的亮暗来控制材质的透明属性,这幅图的白色部分会保留下来,黑色部分变为透明,中间色调呈半透明。

注意:这个不透明度贴图和罩框贴图的区别,罩框贴图是应用在某个贴图上的,它只能控制贴图的部分显示,部分透明,而不透明度贴图是应用在物体的不透明度贴图属性上的,所以它可以控制材质(物体)的部分区域透明,部分区域不透明。

注:在场景上添加多个人物、树木时,可能我们的观察角度是一个倾斜的,这时再看平面的不透明贴图时就会有些问题,我们可以通过选择要对齐的透视图(摄影机视图)打开对齐视图按钮让这些平面物体面朝摄影机。

三十四、不透明度贴图的一些特殊应用:

1、在作一些外景时,作的地板物体如果和背景的贴图如果衔接的过于生硬的话,可以给地板物体的不透明度上加一个黑白的渐变贴图,我们需要的是大部分区域是白色,只在与背景衔接的一小部分调整为向黑色过渡,这样可以产生一个地板在远处虚化的效果。

2、在给一些应用了不透明度贴图的物体将来如果要添加投影时,可以打开光线跟踪投影选项(ray traced shadows)这样可以很好的解决投影没有镂空的现象,产生真实的投影。(这种光线跟踪投影计算较慢,所以不是要计算镂空投影的场合不建议打开)

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三十五、灯光的类型

聚光灯(锥形光target spot)

平行光(target direct)

泛光灯(omni)

三十六、灯光在3D中的应用

1、照亮环境

2、表现质感

灯光与我们现实当中的光的不同

MAX中灯光采用直接照明的技术,与现实当中的光线漫反射不同,它只能照亮光线区域以内的物品。而且当手工的加载过灯光之后,系统提供的默认灯光就会自动失效。

灯光强度灯光颜色主照明区域灯光衰减

三十七、灯光参数

主要参数(general parameters)

类型(type)

开关(on)

照射排除(exclude)常用于补充某物体不能很好照亮的情况,它可以使一盏灯单独照亮某一物体(在设置中选择包括(include),)或将某些物体排除在照明之外,(在设置中选择排除(exclude)),另还可设置排除是照明(lllumination)还是投影(shadow casting)) 强度(multiplier)

照射过渡区域(diffuse)照射高光(specular)

锥形光/或平行光参数(spotlight parameters)

强光区域(hotspot)控制一个淡蓝色框,灯光在此区域内最强。

衰减区域(falloff)控制一个深蓝色框,灯光在强光区与衰减区逐渐衰减,衰减区域以外完全不受照明影响。

灯光衰减设置(attenuation parameters)

近衰减(near attenuation)模拟一种从光源点出发向外越来越强的情况。

远衰减(far attenuation)与近衰减相反,模拟真实的光线由光源点向外越来越弱。

阴影参数(shadow parameters)

灯光特效(atmosphers &effects)

单击增加(add)增加一个体积光效果(volume light)常用于一些舞台灯效等我们需要看到灯光照射的场所。

三十八、灯光的作用

1、主光,一般放置在我们要表现的实际的灯光位置,而且它一般要打开投影,并且强度要设置到最强。在使用上一般以聚光灯为主。

2、辅光,这种灯光加载的位置的比较随意,主要为了照亮主光没有照亮的区域,在使用上一般以泛光灯为主。

3、补充光,主要用于补充加载过灯光之后仍有部分区域没有足够的光照,进行针对性照明。

三十九、灯光表现

1、灯光位置

(1)正光,即灯光放置在摄影机的后方,这种方式适合表现一些平面造型,立体感和层次感不强。

(2)45度夹角照明,对物体照射的层次感较强。

(3)90度夹角照明,对物体的明暗对比很好,立体感强。

(4)逆光,即灯光放置在正对摄影机的位置,这个位置常用于把物体与背景分离的照明,具体在使用时这个位置的灯光一般调的最弱。

2、常用的照明方法,称之为三点照明。

一盏主光源,(以使用聚光灯为主),一般放置在我们要表现的实际的灯光位置,放置在90度位置,灯光强度一般为最强,并打开投影。

辅助照明(以使用聚光灯和泛光灯为主),常放置在45度位置,灯光强度一般为主光的一半左右,不投影,有时还要取消照射高光(效果设置(affect surfaces)中的高光(specular))

背光灯,(以使用泛光灯为主),强度一般设置比辅光更弱。(补充光,主要用于补充加载过灯光之后仍有部分区域没有足够的光照,进行针对性照明。)

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3Dmax教案(重点难点)

第一讲3Dmax概论 目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、3D Max特点 二、3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏 File:文件Edit:编辑Tools:工具Group:成组Views:视图Create:创建Modifiers:修改Character:角色Animation:动画Graph Editors:图解编

辑Rendering:渲染Customize:自定义MAXScript:MAX脚本Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局) 方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。

3Dmax教案(重点难点)

第一讲3Dmax概论 目标:掌握3Dmax得界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、3D Max特点 二、3D Max得应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、3D Max得屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行与提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏 File:文件Edit:编辑Tools:工具Group:成组Views:视图Create:创建Modifiers:修改Character:角色Animation:动画Graph Editors:图解编

辑Rendering:渲染Customize:自定义MAXScript:MAX脚本Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏得显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show mand Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局) 方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。

3dmax教案1

三维动画教学讲义 第一课准备知识 一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法) 即然是学习,当然就存在方法的问题。不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。 先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。 初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。 这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。 二、3dsmax简介 3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。 主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。 三、室内外效果图制作流程 目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。 制作效果图为五部分: 1.建模阶段 根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。这样,可以在Lightscape中节省时间。 2.材质阶段 根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。 3.灯光设定 在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类

型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。 4.渲染阶段 用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。 5.后期处理 主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。 四、3dsmax界面介绍 1、标题栏: 2、菜单栏: 包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助) 3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。 4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy (层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序) 5、动力学系统工具栏: 6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行。默认的4个视图: Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图) (1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。(2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout” (3)调整视图的布局: 单击:Customize(用户自定义)——Viewport Configuration(视图配置),选择Layout 选项卡。需要,进行相应的视图变换。 7、视图控制区: 8、动画控制区: 8、状态栏和提示栏 文件的基本操作 1、新建: 2、打开: 3、重置: 4、保存:

3dmax教案(124课时)

第1讲 3dmax介绍 一、教学目的与要求 了解3dmax界面与安装。培养学生对3dmax 产生的兴趣,激发学生学习。 二、教学重点、难点 3dmax界面与安装。 三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学课时 4课时。 五、教学过程 1)界面的分类 2)界面的主次部分 3)展示成功实例 4)3dmax的安装 六、课堂小结 本章中我们3dmax尝试性的探讨,介绍了

3dmax在室内中的运用,展示了不同风格的装饰及市场的行情,了解了基本的操作流程,介绍了关联的一些软件。 七、作业 3dmax的安装及掌握其基本操作。 第2讲三维实体的创建 一、教学目的与要求 通过了解物体的分类,掌握室内效果图的 制作流程。 二、教学重点、难点 长方体的创建、移动复制用法。

三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学课时 4课时。 五、教学过程 1、长方体的创建 长方体创建方法:一、直接创建,在不同的视图创建,然后通过修改参数,了解长方形的变化。二、通过坐标创建,了解绝对与相对坐标的不同。 2、移动复制的用法 通过长方体创建再移动复制,了解复制的类型的区别制作墙体。 六、课堂小结 对长方体的创建整合制作墙体,不但要遵循室内墙体的尺寸,而且要采用一定的编排方法,包括墙体的单位、墙体的厚度、墙体的角度。 七、作业

通过长方体制作一个客厅墙体图。 第3讲长方体,圆柱体的运用 一、教学目的与要求 通过对长方体,圆柱体讲解,掌握教室设计的多种表现方法,进而完成教室项目的内容。

二、教学重点、难点 教室的墙体,课桌的制作 三、教学方法 实例讲解、分析、电子课件演示。 四、教学课时 4课时。 五、教学过程 在教室制作确定之后,就要选择最佳的表现方实,将教室的内部墙体课桌的内容充分地表达出来。这项工作可分为两个方面:墙体制作表现,通过长方体制作五面墙体。通过圆柱体,长方体把课桌表现出来放入教室内,注意比例单位。 六、课堂小结 通过各项内容的讲解演示,学生同步进行实战实例训练的学习、分析,从而较快掌握长方体,圆柱体在教室中种表现方式的特色与手

3DMAX教案

理论课教案首页 授课日期9.1 班 级 课题:第一章实例01-20 3ds Max 2009软件的初步认识及其功能键的讲解 教学目的要求: 1、对 3ds Max 2009软件有初步的认识,能启动和退出该软件 2、掌握该软件的部分功能键 教学重点、难点:1、该软件的正确启动和退出方法 2、部分功能键的熟练使用 授课方法:讲授+上机 教学参考及教具(含电教设备):电脑,投影,PPT,3DS max 2009软件授课执行情况及分析: 板书设计或授课提纲:

第一章实例01-20 3ds Max 2009软件的初步认识及其功能键的讲解01 启动与退出3DS MAX 2009 操作步骤:演示 02 认识用户界面 标题栏——菜单栏——主工具栏——视图区——命令面板——视图控制区——提示及状态栏——动画控制区 03 打开和保存文件 04 合并文件 05 导入导出文件 06归档文件 07设置个性化界面 08 自定义视图布局 09设置自定义菜单 10自定义工具栏按钮 11设置右键菜单 12设置命令面板及调用 13 设置界面颜色 14快捷键的设置 15单位的设置 16 复制对象 17阵列对象 18对齐操作 19 组的使用 20捕捉的使用

组织教学及课堂秩序教育 (5分钟) 复习导入( 5分钟) 讲授新课(60分钟)【复习提问】 有没有知道这学期我们要学的这门课程,对我们今后的学习工作有什么帮助吗? 【引入新课】 视频演示,3Dmax2009制作而成的一个小游戏,引发学生的学习兴趣,让学生知道,原来我们生活中所见的,例如游戏,家居,设计,影视等,这些都可以通过该软件来实现,那就让我们来认识学习该软件吧! 【讲授新课】 第一章效果图制作基础 01 启动与退出3DS MAX 2009 操作步骤:演示 02 认识用户界面 标题栏——菜单栏——主工具栏——视图区——命令面板——视图控制区——提示及状态栏——动画控制区,3dmax软件界面如图所示:

3DMAX教学设计

课题:认识3dmax 8 学习目标: 简单了解3dmax 8的基本功能 学习重点:3dmax的安装肯功能,界面布局 学习难点:各种常用工具 课时: 2课时 教学过程: 1、【复习回顾】 复习flash 8的基本界面 2、【预备知识】 一定的动画知识 3、【看一看】 打开3dmax 8,看界面 4、【说一说】 3dmax 8是目前流行三维动画制作软件,被誉为“三维 动画制作大师”,在影视广告、动画片头、建筑装潢、电脑游戏等行业随处可见他他胡身 影。3dmax 8的推出使它的成功又登上了一个新的高度,一体化的的操作界面。更方便的操 作功能、更强的编辑修改工具、更多的外挂插件,对用户是非常轻松。 系统配置要求: 1、intel 或 amd 处理器,中央处理器,主频1ghz以上 2、1g 内存 3、显卡1024*768,32位色显模式 4、系统平台为windows 2003 安装: 需要激活 5、【讲一讲】 界面简介 菜单栏:文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改、 角色、动画、反应器、图形编辑器、渲染、自定义、帮助。 工具栏: 工具栏中集中了大量的快捷命令按钮, 命令面板: 创建、修改、层级、运动、显示、程序。 每一个面板的下面有许多模型。 视图:顶视图、前视图、左视图、透视图 动画控制区、视图控制区 6、【练一练】 熟悉各种工具使用,设置视图模式 教学反思: 课题:初级三维物体的生成操作 学习目标: 掌握创建初级三维物体 学习重点:三维物体的创建 课时: 2课时

教学过程: 1、【复习回顾】 复习flash 8的基本界面 2、【预备知识】 3dmax 8的基本知识 3、【看一看】 教师操作如何生成三维物体 4、【说一说】 三维建模是快捷创建三维对象的过程、主要在创建面板 中进行。选择标准几何体,在下拉裂框中有10种三维建模命令类型,三维创建分三类:一次创建完成的几何体 二次创建完成的标准几何体 三次创建完成的标准几何体 5、【讲一讲】 基本几何体的生成 重置系统。 选择球体,在顶视图中按住鼠标左键并拖动至合适的 位置,创建一个球体。 选择茶壶,在透视图中创建一个茶壶,分别创建几何 球体。 6、【练一练】 学生会自己练习 教学反思: 课题:选择物体操作 学习目标: 掌握如何选择物体 学习重点:几种选择物体的常用操作 学习难点:物体的选择操作 课时: 2课时 教学过程: 1、【复习回顾】 三维物体的创建 2、【预备知识】 上节课所讲的一些基本知识 3、【看一看】 在透视图中创建几个三维物体,然后进行操作。 4、【说一说】 如何选中这些三维物体呢? 有五种方式。 5、【讲一讲】 1、利用选择按钮选择物体操作。 单击选择按钮,这时选择按钮变为黄色,表示在可 以随时选择物体,形状变为十字形状。单击即可选 择次物体。如果处于线框方式显示的视图中,被选

设计3dmax教案

第1讲 3dmax安装及介绍 一、教学目的与要求 了解3dmax界面与安装。培养学生对3dmax产生的兴趣,激发学生学习。 二、教学重点、难点 3dmax界面与安装。 三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学过程 A:分发max软件,演示 MAX的安装过程 B: 3Dmax2012软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 安装如果不成功有很多因素,建议去某宝购买远程安装 3dmax2012界面组成和界面优化 快速工具栏 “文件”菜单 3Dsmax2012界面优化: 1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---。“显示轨迹栏” 3、隐藏石墨建模工具栏:

4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---“使用大工具栏按钮”的复选框钩号去掉。 则所有工具将会全部显示出来。 5、自定义布局:可以将鼠标放在视力的中间进行拖动或者在“视图控制区”右击——“布局 6、可以将“石墨建模工具”隐藏。 C:展示室内max效果图 六、课堂小结 本章中我们3dmax尝试性的探讨,介绍了3dmax在室内中的运用,展示了不同风格的装饰及市场的行情,了解了基本的操作流程,介绍了关联的一些软件。 七、作业 3dmax的安装及掌握其基本操作。 第2讲 CAD工程图整理&三维实体的创建 一、教学目的与要求 通过了解物体的分类,掌握室内效果图的制作流程。 二、教学重点、难点 长方体的创建、移动复制用法。 三、教学方法 讲解、分析、电子课件演示。 四、教学过程 A:CAD工程图图整理,要求将平面图、立面图框架写块。 B:3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1、长方体的创建 长方体创建方法:一、直接创建,在不同的视图创建,然后通过修改参数,了解长方形的变化。二、通过坐标创建,了解绝对与相对坐标的不同。 2、移动复制的用法 通过长方体创建再移动复制,了解复制的类型的区别制作墙体。 学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 1、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 2、了解一些常用的快捷键

3dmax教案

博亨装饰3DS Max 电 子 板 教案

第一章3D max2012基本操作 3d max 2012入门 1、3d max2012概述 3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。 ①建模方面:建模功能强大、成熟、灵活、易操作、。有内置几何体建模、复合建模、样条线建模、多边形建模等多种建模方式,并可以交互配合使用。 ②材质方面:有内置的材质编辑器,可以模拟反射、折射、凹凸等材质属性。配合vr渲染器可制作逼真的材质效果。 ③灯光方面:有内置灯光系统,配合vr渲染器可制作逼真的灯光效果。 ④可以和cad、SketchUp、ps等软件交互配合使用,拥有良好的兼容性。 ⑤拥有众多的针对3s max 软件而开发的插件,极大的拓展它的应用。 ⑥拥有丰富的针对3d max 而制作的模型库与材质库,为我们使用提供了方便。 2、3d max2012工作界面 ①3d max工作界面简介

菜单栏 主工具栏,常用命令 第一个为创建命令面板,第二个为修改命令面板,第三个为层次命令面板。 创建命令面板下有创建几何体、创建图形、创建灯光、相机 动画控制区 试图导航控制器 单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。 :这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示 被选中的物体。它只能影响一个视窗。 :点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。 :在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在 激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。 :这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的 视角和视景会发生变化。 :点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。 :点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”. ②模型的保存,、打开与渲染 (覆盖)保存:ctrl+s 3、工作界面的优化 ①更改界面风格:自定义→家在自动以用户界面→3d max 2012安装目录下的“UI”文件夹 ②单位设置:自定义→单位设置 ③工具栏小图标显示:自定义→首选项→常规→(取消)使用大工具按钮 ④隐藏视图导航图标:视图→视口配置→viewcube ⑤锁定布局:自定义→锁定UI布局 ⑥文件自动备份保存:自定义→首选项→文件→备份 默认保存位置:我的电脑→我的文档→3d max→autoback ⑦视图→是口配置→视觉样式外观 ⑧gamma和LUT设置 4、入门小实力 ①认识三视图 ②视图切换:顶视图(t)、前视图(f)、左视图(l)、透视图(p)、摄像机(c)、正交视图(u)栅格显示与隐藏(快捷键g) ③移动/复制:shift+鼠标移动ctrl+v ④线框显示:F3 边面显示:F4

3DMAX教案

3DMAX教案 一、3D MAX是作什么的? 3D Max是由美国的Discreet公司出品一个非常优秀的三维动画设计软件。其文件格式为.max 二、应用领域。 1、影视广告制作 2、电脑游戏制作 3、建筑效果图制作 三、工作流程。 建模--修改--材质灯光--渲染。 四、认识3d max的界面。 1、分类:标题、菜单、工具、命令面板、视图工作区、提示行。 工具栏: 命令面板 (1)创建(creats):提供大量的模型的创建命令 (2)修改(modifiers):对已存在的模型进行再次的编辑和修改。 (3)层级面板:用于修改物体之间的层级关系 (4)运动面板:用于控制物体作一些特殊的运动。 (5)显示面板:用于控制物体的显示方式。 (6)程序面板:调用一些外部的程序对动画进行控制和计算。 五、界面相关操作。 1、界面格局自定 在视图工具栏上方单击右键,在弹出的面板上方选择第二个选项(layout)可以对3d 的视图界面进行自定。 2、视图切换: 可以在任意视图当中按下"v"键,来打开一个视图切换的菜单,从中选择一个任意的视图,视图它们的排列是两两相对,以方便我们进行视图切换时的查找。 顶视图(top)快捷键"t" 底视图(bottorn)快捷键"b" 前视图(front)快捷键"f" 后视图(back)快捷键 左视图(left)快捷键"l" 右视图(right)快捷键 透视图(perspective)快捷键"p" 用户视图(user)快捷键"u"

相机视图(camera)快捷键"c" 六、视图的操作工具: 1、单视图的缩放工具:快捷键:[ ] 2、多视图的缩放工具: 3、单视图完整显示所有对象 单视图完整显示所选对象(白色立方体) 4、多视图完整显示所有对象 多视图完整显示所选对象 5、单视图的区域放大工具 6、视图平移工具ctrl+p 它有一个快捷键“I”,在使用时,会把鼠标所在视图的位置自动切换到视图的中心。 7、视图旋转工具 8、单屏\多屏显示工具,4.0快捷键是"w",以后版本使用ctrl+w 补充: 1、3dmax破解过程: 在C盘有一个C_DILLA的文件夹,如果不能看到的话,"工具"菜单下,选择"文件夹选项",打开"显示所有文件和文件夹",运行3dmax,在弹出的对话框中选择"输入授权代码",单击下一步,然后再把处于第三行的"请求代码"按ctrl+c复制,然后找到安装光盘的破解文件夹,找\破解\单机\keygen\hv-Max5-kg.exe,的程序,打开,将"请求代码"按ctrl+v粘贴到上面的一行,单击下方的一个小按钮,就可生成"注册代码",将"注册代码"复制,粘贴到3dmax弹出的那个白底的对话框中的最下方一个文本框中,将国家任意选择一个,单击下一步完成注册。 2、解决3dmax在中文系统中字体显示不全的漏洞。 在开始菜单中选择运行,打入"regedit",在弹出的注册表编辑器中,保证当前选择的是"我的电脑"也就是注册表的首级选项,然后选择编辑菜单下的查找命令,键入查找字符为"svgasys.fon",找到之后将它的字符值改"vgasys.fon",然后继续查找,直到查找时报告说"找不到相应字符"为止。改好之后注销系统,就完成修改。ctrl+f在注册表中快速查找。 七、选择工具: 1、直接选择工具(selet object):它在工具行中程一个箭头方式显示,它的切换快捷键是“q”键。 2、按名称选择工具(select by name):它的位置在直接选择工具的旁边,它的快捷键是“h”, 选择区域(selet region):有方形、圆形、多边形、任意形状等。 八、三维的空间变换工具:(w,e.r) 1、选择并移动(selet and move):在使用时注意要移动轴向,(max默认当前可以移动的轴向是呈黄色显示的),把鼠标移动两个轴向之间的直角形标记上,就可实现在两个方向上随意移动。 空格键:锁定当前选择的物体(会造成其他物体怎么也不能被选择。) 2、选择并旋转(selet and Rotate):在使用时尽量不要使用绕双方向旋转。

3D MAX教案

第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 快速工具栏 “文件”菜单 3Dsmax2010界面优化: 1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示--- 3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击 1-3、3dmax2010视图控制

1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*800 1000*500 25*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 1-9、1-10 实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3DMAX学科教学案例

实训教学3DMAX放样建模教学案例 教学思路及研究主题: 当今社会三维数字化软件发展迅猛,用人单位对学生的要求也不断提高,为此在教学过程中我试图探寻更有效的教学理念和训练模式,从而能更好的为教育教学服务。本课实训内容内容选自高等教育出版社《3dsMAX职业应用实训教程》第2章有关于基础建模的内容。“放样”是一种非常具有代表性的3D建模技术,本节课在整个3DMAX高级建模的学习过程中占有比较重要的位置,是在学生学习了标准几何体、扩展几何体及二维物体的创建之后,学习对不规则物体进行放样建模的方法 一.实施方案: 1、学情分析: 授课班级09届动漫设计专业二年级的学生,此前他们曾接受过素描、色彩、平面软件、制图软件等科目的学习与训练,在美术造型与计算机绘图方面,有比较扎实的基础。因此他们不仅对三维动画制作有较为浓厚的兴趣,同时也具备了一定的微机操作水平,动手能力教强。所以课程安排上主要以实例带动命令进行讲解,围绕着“酒杯的制作“方法展开探究,不断提出问题,逐步创建出最后的结果。

2、教法学法: 众所周知,3DS MAX功能完善而强大,学好这门课有一定的难度,欲速则不达。因此在教学过程中,我打破了以往仅仅限于“以软件讲软件,照本宣科”的传统教学模式,采用了任务驱动法,以实例带动命令进行讲解,在做实例的过程中,渗透知识点,使学生在不觉中轻松掌握知识。为了达到教学目标,突出重点、突破难点,采用了以下教学方法: 教法: ●任务驱动法 ●实例讲演法 ●分析观察法 ●总结归纳法 学法: ●自主探究与竞赛学习法 ●问题置疑与讨论解决法 ●互帮互助合作交流法 遵循启发式教学原则,采用置疑法,引导学生在教师创设的“可探索”环境中,主动获取知识,掌握规律。并达到活学活用,举一反三。 3、基础训练(提出任务、强调难点任务:酒杯的制作) 使用放样命令创建空心圆管。在投影仪上示范操作过

3Dmax教案(2)

教案 课程名称:3dmax基础____ 教材名称:______________ 授课学期:______________ 授课教师:______________ 授课班级:______________

教案编写说明 任课教师应遵循专业教学计划制订的培养目标,以教学大纲为依据,在熟悉教材、了解学生的基础上,结合教学实践经验,提前编写设计好每门课程每个章节的全部教学活动。教案按每次2课时设计编写。教案编写要求如下: 一、教师上课前必须写出所授课程的教案,不能无教案或借他人教案进行授课;授课教案应根据专业技术发展、教学要求变化、学生实际水平,以及教师以往教学小结等进行补充、修改或重写,以保持教学内容的先进性和适用性,不得使用未经任何补充、修改的陈旧教案进行授课。 二、实践教学的教案与理论教学的教案分开编写;对于公共课,难课、新课,提倡由各教研室组织进行集体备课;公共课教案主体(教学目的、教学进度、重点难点内容、教学内容及过程等)应相同。 三、教案编写要求内容简明、条理清楚、教学目的明确、教学内容设置合理、重点难点清晰。 四、教案应采用统一格式书写或打印(建议使用A4纸)。每次授课教案必须含首页,与各章节教案形成一个整体。 五、提倡教师利用计算机进行教案编写,与教学过程中的手写批注相结合,形成不同时期,不同版本(注意分别存盘和存档)的教案。 六、请妥善保存各阶段的教案,配合好学校的教学检查和归档等工作。

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二、新授 1、3DMAX的应用 3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维软件,可以应用在建筑、工业、设计、广告、影视、动画、游戏等领域。 ?工业、建筑、辅助设计: 3DMAX可以辅助CAD等绘图软件制作出逼真的建筑模型、工业零件、施工结构、产品造型等,为施工、设计人员提供一个模拟的途径。 ?动画、、影视、广告、交互: 电脑动画在众多领域中都得到了广泛的应用,作为一款较为专业的三维动画制作软件其主要领域包括 影视业领域 这是电脑动画应用最早发展最快的领域。 广告业领域 这是电脑动画在国内应用最广泛的行业,最直接的应用是 影视广告。 国防军事领域 电脑模拟核试验飞行等都是目前研究的重要课题。 科学技术领域 电脑动画应用于科学领域是科学技术可视化。 教育领域 电脑动画进入教育领域必将引起教育方式的重大变革。 三维交互: 最具代表性的是电子游戏,电子游戏21世纪初开始盛行以三维场景作为主体的游戏,进过突飞猛进的发展,现在的游戏已经可以很好的模拟真实的世界。3DMAX在游戏的制作中起到了至关重要的作用。 2、3DMAX的安装 3DMAX是autoback公司生产的三维制作软件,因其应用领域之广、普及率高、使用简单、功能强大所以成为三维软件中的被使用最多的软件。我们学习的第一步就是要对软件进行安装。 我们这里用的是3DMAX7.0版本。3DMAX7.0的优势在于其简洁的界面,简易的安装。适合初学者学习3D基础。下面我们首

3Dmax教案(重点难点)教学提纲

3D m a x教案(重点难点)

第一讲 3Dmax概论 目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理 难点:视图控制区、视图显示模式 一、 3D Max特点 二、 3D Max的应用领域 1、影视片头包装 2、影视产品广告 3、电影电视特技 4、工业造型设计 5、二维卡通动画 6、三维卡通动画 7、游戏开发 8、网页动画 9、建筑装璜设计 三、建筑装潢设计流程 四、 3D Max的屏幕组成及认识 标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。 1、菜单栏

File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助 五、视图管理 1 工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击 法二:Customize--Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6) 2 视图区 ①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局 方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局)

3D建模教案

第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介 1-2、3DS max的视图控制 1-3、3DS max的标准基本体 1-4、处女作___凉亭 1-5、3DS max扩展基本体 1-6、实例___沙发 1-7、实例___床头柜 1-8、渲染视图 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形 2-2、线的控制和编辑样条线 2-3、“挤出”命令___半月茶几 2-4、“车削”命令___碗 2-5、“车削”命令___杯子 2-6、实例___门(1) 2-6、实例___门(2) 第三课:二维转三维(下) 3-1、“倒角”命令__立体字 3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(1) 3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(2) 3-3、实例___餐桌 3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几 3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(1) 3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(2) 第四课:布尔运算和放样 4-1、布尔运算 4-2、多次布尔运算 4-3、放样 4-4、放样的修改 4-5、放样的变形 4-6、放样的变形__牙膏实例 4-7、放样的图形的“居左、居中、居右”4-8、多截面放样 第五课:修改图形(上) 5-1、编辑网格命令 5-2、网格平滑命令 5-3、外壳命令 5-4、外壳命令__木桶实例 5-5、移动阵列 5-6、旋转阵列(1) 5-6、旋转阵列(2) 第六课:修改图形(下) 6-1、 FFD修改命令

6-2、 FFD修改命令__枕头实例 6-3、锥化命令 6-4、扭曲命令 6-5、晶格命令 6-6、噪波命令 6-7、噪波命令__窗帘实例 6-8、弯曲命令 6-9、弯曲命令—楼梯实例 第七课:多边形建模 7-1、多边形建模方法 7-2、多边形建模__电视机 7-3、多边形建模__油壶 7-4、多边形建模__飞机(1) 7-4、多边形建模__飞机(2) 第八课:场景的合并 8-1、墙体的建立(1) 8-1、墙体的建立(2) 8-2、灯光和摄像机 8-3、赋材质 8-4、合并物体 8-5、复杂的墙体建立(1) 8-6、复杂的墙体建立(2) 第九课: 材质和贴图 9-1、贴图的控制 9-2、 UVW贴图 9-3、贴图路径和归档 9-4、建筑材质(1) 9-4、建筑材质(2) 9-5、多维/子对象物体材质 9-6、调用其它模型 9-7、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯第十课:效果图建模 10-1、墙体的建立 10-2、柱子的建立 10-3、踢脚线的建立 10-4、灯槽的建立 10-5、画和电视柜的建立 10-6、赋建筑材质 10-7、合并其它模型 第十一课:光能传递 11-1、真实光和光能传递 11-2、解决颜色溢出的问题 11-3、点光源和光域网 11-4、灯光的阴影

超详细3DMAX VR实例教程 教案

这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 800)" border=0> 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 800)" border=0> 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 800)" border=0> 下面是我们今天要做的例子 800)" border=0> 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0> 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 800)" border=0> 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 800)" border=0> 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 800)" border=0> 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节. 800)" border=0>

3D Max 教案——2.3dmax基本操作

3D Max课程教案

一、认识操作界面 大家看上面的图,它就是3DS MAX 的总界面,就是说,你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介. (一)菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十五个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 (创建)直接对特定命令的快速创建 (修改器)对各种命令参数的修改 Reactor(反应堆) (动画)动画的设定和制作 Trsck View(图表编辑器)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入 3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 2.3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 3.这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 (二)工具栏 1.这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总 体的了解,下面来看:

3dmax教案

第一课认识3Dmax 一、简介: 1、作用:是美国的Autodesk公司开发的制图软件。常用于制作建筑效果图绘制和动画制作 等。 2、版本信息:3Dmax 7 3Dmax 8 3Dmax 9 3Dmax 10 3Dmax 11 3Dmax 12等,教学 版本为3Dmax 9 二、安装和启动: 三、认识窗口: 1、标题栏 2、菜单栏 3、主工具栏 4、工作区:顶视图(T)左视图(L)前视图(F) 透视图(P) 5、命令面板 6、状态栏 7、动画控制区 8、视图控制区 四、自定义窗口: 1、主工具栏和命令面板显示隐藏:自定义菜单/显示 2、以小图标显示工具:自定义/首选项/常规 3、视图导航图标显示隐藏:视图菜单/viewcube/配置/ viewcube /显示viewcube /确定 4、视口设置:A、布局:视图菜单/视口配置/布局/选取一种类别/确定 B、自定义大小:光标放于视口边界线上/拖动鼠标/右击/重置布局可还原 5、栅格线显示隐藏:按G键 五、基本操作 1、视图控制区: 1)缩放:(只对当前视图放大或缩小)相当于滚动鼠标中键 2)缩放所有视图: 3)最大化显示:对当前视图的物体最大化显示,快捷键:CTRL+ALT+Z 4)所有视图最大化显示: 5) 缩放区域:拖动鼠标框选要放大的区域 6)平移视图:相当于按下中键平移鼠标 7)环绕:alt+中键 8)最大化视口切换:当前窗口最大/最小切换,快捷键:alt+w 9)选择的物体最大化显示:Z 2、文件管理: 1)新建:只删除场景中的物体 2)重置:将场景恢复为默认设置 3)保存:*.max格式 第二课创建标准基本体 单位设置:自定义菜单/单位设置/公制/选取单位/系统单位设置/选取单位/确定/一般为毫米一、长方体:单击长方体/键盘输入/输入长宽高的数值/设置分段数/创建 备注:长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸 高度:初始视图中Z方向尺寸 段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 补充:显示段数F4(边面)F3(边框) 二、球体:单击球体/键盘输入/输入半径/创建 备注:1、平滑2、半球3、轴心在底部

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