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3D建模教案

3D建模教案
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第一课:现成三维体建模

1-1、3DS max简介

1-2、3DS max的视图控制

1-3、3DS max的标准基本体

1-4、处女作___凉亭

1-5、3DS max扩展基本体

1-6、实例___沙发

1-7、实例___床头柜

1-8、渲染视图

第二课:二维转三维(上)

2-1、3DS max的图形

2-2、线的控制和编辑样条线

2-3、“挤出”命令___半月茶几

2-4、“车削”命令___碗

2-5、“车削”命令___杯子

2-6、实例___门(1)

2-6、实例___门(2)

第三课:二维转三维(下)

3-1、“倒角”命令__立体字

3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(1)

3-2、“可渲染样条线”命令___沙发(2)

3-3、实例___餐桌

3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几

3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(1)

3-5、“轮廓倒角”命令___马桶(2)

第四课:布尔运算和放样

4-1、布尔运算

4-2、多次布尔运算

4-3、放样

4-4、放样的修改

4-5、放样的变形

4-6、放样的变形__牙膏实例

4-7、放样的图形的“居左、居中、居右”4-8、多截面放样

第五课:修改图形(上)

5-1、编辑网格命令

5-2、网格平滑命令

5-3、外壳命令

5-4、外壳命令__木桶实例

5-5、移动阵列

5-6、旋转阵列(1)

5-6、旋转阵列(2)

第六课:修改图形(下)

6-1、 FFD修改命令

6-2、 FFD修改命令__枕头实例

6-3、锥化命令

6-4、扭曲命令

6-5、晶格命令

6-6、噪波命令

6-7、噪波命令__窗帘实例

6-8、弯曲命令

6-9、弯曲命令—楼梯实例

第七课:多边形建模

7-1、多边形建模方法

7-2、多边形建模__电视机

7-3、多边形建模__油壶

7-4、多边形建模__飞机(1)

7-4、多边形建模__飞机(2)

第八课:场景的合并

8-1、墙体的建立(1)

8-1、墙体的建立(2)

8-2、灯光和摄像机

8-3、赋材质

8-4、合并物体

8-5、复杂的墙体建立(1)

8-6、复杂的墙体建立(2)

第九课: 材质和贴图

9-1、贴图的控制

9-2、 UVW贴图

9-3、贴图路径和归档

9-4、建筑材质(1)

9-4、建筑材质(2)

9-5、多维/子对象物体材质

9-6、调用其它模型

9-7、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯第十课:效果图建模

10-1、墙体的建立

10-2、柱子的建立

10-3、踢脚线的建立

10-4、灯槽的建立

10-5、画和电视柜的建立

10-6、赋建筑材质

10-7、合并其它模型

第十一课:光能传递

11-1、真实光和光能传递

11-2、解决颜色溢出的问题

11-3、点光源和光域网

11-4、灯光的阴影

11-5、线光源

11-6、日光---天空光

11-7、日光---太阳光

11-8、渲染出图的设置

11-9、Photoshop后期处理

第十二课:导入AutoCAD图形建模12-1、导入AutoCAD图形

12-2、用捕捉的方法生成墙体

12-3、做天花板和地板

12-4、做门和灯槽

12-5、合并对象

12-6、设置灯光和光能传递

试论3D建模数据的类型、采集方式及建模方法

试论3D建模数据的类型、采集方式及建模方法 1.3D建模数据类型 由于二维GIS数据模型与数据结构理论和技术的成熟,图形学理论、数据库理论技术及其它相关计算机技术的进一步发展,加上应用需求的强烈推动,三维GIS的大力研究和加速发展现已成为可能。因为地理空间在本质上就是三维的,在过去的几十年里,二维制图和GIS的迅速发展和广泛应用,使得不同领域的人们大都接受了将三维世界中的空间实体转化为二维投影的概念数据模型。但随着应用的深入和实践的需要又渐渐暴露出二维GIS简化世界和空间的缺陷,所以有关人员又不得不重新思考地理空间的三维本质特征和在三维空间概念下的一系列地理处理方法。 从三维GIS的角度出发考虑,三维地理空间应有如下不同于二维空间的基本特征: (1)几何坐标增加了第三维信息(Z坐标信息或H坐标信息),即垂向坐标信息。 (2)垂向坐标的增加导致了复杂的空间拓扑关系。其中突出的一点是无论是零维、一维、二维还是三维,在垂向上都具有复杂的拓扑关系;如果说二维拓扑关系在平面上是呈圆状发散伸展的话,那么三维拓扑关系就是在三维空间中的无穷延伸。 (3)三维地理空间中的地理对象具有丰富的内部信息(如属性分布,结构形式、关联特征等)。 过去十来年中,国内外学者围绕三维地理空间构模、三维地质空间构模、以及三维地理空间与三维地质空间集成构模,研究提出了二十余种三维空间数据模型。围绕这些不同特色的,模型的研究和比较,人们试图对三维空间模型机三维空间构模方法进行某种分类,如基于几何描述的分类和基于拓扑描述的分类等。 1.1基于几何描述的分类 若不区分准三维和真三维,则根据三维空间模型对地学空间目标的几何特征的描述是以表面描述方式还是以空间剖分方式,可以分为面元模型和体元模型两类。其中,面元模型采用面元对三维空间对象的表面进行连续或非连续几何描述和特征描述,不研究三维空间对象的内部特征;体元模型采用体元对三维空间对象的内部空间进行无缝完整的空间剖分,不仅描述三维空间对象的表面几何,还研究三维空间对象的内部特征。 基于这两类三维空间模型,形成了3类三维空间模型构模方法,即单一三维构模(single 3Dmodeling)、混合三维构模(compound 3D modeling)和集成三维构模( intergral 3D modeling)。其中,单一三维构模是指采用单一的面元

CAD3d三维建模制图的方法三维建模

CAD三维制图的方法 笔者于2003年在北京一家橱柜公司时,曾自行摸索了一套三维制图的方法。后来在从事集成家居、和室、园林等方面的设计工作中,又不时使用。个人认为简单的CAD三维制图、三维设计在有些时候是很好用的,起码以下两种情况挺好用:一是空间不大,如一个厨房、卫生间、一间和室;二是单体,如一个亭子、花架、座凳等等。 图纸是设计人员的意图的表达,一套好的图纸,是用最少的篇幅,表达出最全面的信息,它是设计人员的所有语言,让缺少专业读图基本技能的非专业人员——甲方、施工人员都能读懂,尤其在技术交底方面有优势。另外,在三视图完成后,可以旁边放一个透视图或轴测图,一是便于自己审视尺寸比例关系,二又有助于别人正确读图。 1、橱柜 2

一、首先要熟悉的 三维制图,第一部分是建模,而建模前首先要熟悉的就是以下几点: 1、等轴测视图; 2、实体创建,包括实体编辑; 3、熟练应用坐标系统; 4、根据我的经验,尽量选用东北等轴测视图。

二、实体创建 视图没什么好说的。接下来说实体创建,实体创建软件提供了几种办法:a、基本实体(图中2), b、由面域通过拉伸或旋转创建(图中3),c、稍为复杂的图形基本可以用“实体”及“实体编辑”工具栏的其余命令实现。其中用的最多的是布尔运算(图中4)。 了解和熟悉这些命令的办法很简单,鼠标放在相应图标上,左下角有提示。在操作过程中,请一定多留意,命令提示栏的内容,没事都试试,你会有惊 三、实体创建中要注意的 实体创建中最要注意的是,像做任何事一样,心中必须要有整体,在此基础上,要有合理分解的思想。下图示意:

如上,亭子(包括石桌石凳)在实际绘制过程中,仅仅分解成了共大小不同的7个部件。在实际作图中,要习惯于先粗后细,主要是借助图块的定义和在位编辑。可以用最省事的,带“基点复制”后“粘贴为块”的办法,手不用太快也2秒搞定。先搞好定位,布置位置后,用复制到空白处的图块,做在位编辑,进行细化。改图或调整尺寸也很方便。熟练以后,绘图用的时间远远小于你思考和构思的时间。

多种3d建模方式的优势分析

3ds max建模概览 3ds max是目前世界上应用最为广泛的效果图及动画制作软件之一,被广泛应用于影视制作、广告设计、建筑装潢设计、三维游戏制作等方面。三维效果图或动画的制作过程主要包括建模、材质、灯光、渲染等四大方面,而其中三维建模是整个制作过程的核心和基础,好的效果源于好的模型。在3ds max软件中有很多种建模方式,每种建模方式都有自己独特的特点和优势,本文对3ds max培训中的各种建模方式进行了分析和探究。 建模(Modeling)是指将二维空间中绘制的草图作为基本对象在三维空间中形成物体的过程。建模是3D工具运用中最有难度的部分,并且也是最为关键的内容,要在3D模型中完整体现草图内容具有一定的挑战性,不具备熟练的建模操作技能,就无法把构思的方案完美地展现到三维视图中,熟练掌握建模操作技能是软件使用者必备的基本技能。 建模方式可以分为基础建模与高级建模两个部分。其中基础建模又可细分为基本几何体建模、扩展几何体建模、2D配合修改器转3D建模和复合几何体建模等,高级建模主要包括多边形(Polygon)建模、Surface/Patch建模和NURBS建模等。这些建模方式相互补充,相辅相成。 1、基础建模 (1)运用基本几何体和扩展几何体建模。基本几何体就像建筑工地现场的一些基本的建筑模块如砖、瓦等,可以迅速搭建起一些简单的场景,用途非常广泛。扩展几何体虽然使用不太频繁,但是有时适当应用,可以节省大量的时间。例如,利用扩展几何体中的C-Ext 就能一次性地做出C形墙。 (2)2D配合修改器转3D建模。在3d max中,用户可以使用Shapes (图形)命令面板来创建如线、矩形、椭圆、圆和多边形等二维图形。创建了二维图形后,用户可以通过编辑修改器(Modify)中的修改命令对二维图形进行修改,从而创建出所需要的三维模型,在二维图形转换成三维模型的过程中,经常用到的修改器有Extrude (挤出)、Lathe (车削)和Loft (放样)等。 (3)复合几何体建模。复合几何体是一种非常高效的建模方式,是多种形体的结合,

flac3d建模方法

利用FLAC3D 进行数值分析的第一步便是如何将物理系统转化为由实体单元和结构单元所组合的网格模型(Modeling ),该模型与分析对象的几何外形特征相一致。目前,FLAC3D 网格模型的建立方法可分为两种,即直接法及间接法,直接法是按照分析对象的几何形状利用FLAC3D 内置的网格生成器建模,网格和几何模型同时生成,该方法较适用于简单几何外形的物理系统;与之不同,间接法则适用于复杂的、单元数目较多的物理系统,该方法建立网格模型时,像一般计算机绘图软件一样,通过点、线、面、体,先建立对象的几何外形,再进行实体模型的分网(Meshing ),以完成网格模型的建立,FLAC3D 自身不具备间接法建模功能,读者可借助第三方软件与FLAC3D 的接入轻松实现。本章主要介绍FLAC3D 的网格建模方法,包括利用网格生成器建立简单网格、利用第三方软件进行模型导入以及复杂模型的方法。 本章要点: z FLAC3D 网格单元的基本类型 z 网格的连接 z FLAC3D 网格的数据格式 z 常用有限元模型与FLAC3D 的接入 z 复杂模型的建立 5.1 简单网格的建立 5.1.1 基本网格的形状 FLAC3D 内置网格生成器中的基本形状网格有13种,通过匹配、连接这些基本形状网格单元,能够生成一些较为复杂的三维结构网格。网格单元的基本类型和特征如表5-1所示,基本可以归为四大类,即六面块体网格、退化网格、放射网格和交叉网格。 5 FLAC3D 建模方法

表5-1 FLAC3D 基本形状网格的基本特征

5.1.2 单元网格的生成 生成块体网格(Brick )的命令格式如下: generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 x1 y1 z1 …… p7 x7 y7 z7 size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 或者 generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 add x1 y1 z1 …… p7 add x7 y7 z7 size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 在该命令中,generate 为“生成网格”之意,可以缩写为gen ,zone 表示该命令文件生成的是实体单元,brick 关键词表明建立的网格采用的是brick 基本形状,p0,p1……p7是块体单元的8个控制点,其后跟这些点的三维坐标值(xn, yn, zn ),含义是由8个点可确定一个六面体网格。不过,p0~p7各点的定义需遵从“右手法则”,不能随意颠倒顺序。如果采用全局坐标系,三维坐标值应为建模空间内的全局三维坐标值;若采用局部坐标系,则除p0点采用全局三维坐标值外,其他点的坐标值都必须取其相对于点p0的三维坐标值,且在点编号后加关键词add (见本节第2行命令)。size 为定义坐标轴(x ,y ,z )方向网格单元数目的关键词,其后跟划分的单元数目(n1,n2,n3);ratio 为定义相邻单元尺寸大小比率的关键词,其后跟坐标轴方向相邻网格单元的比率(r1,r2,r3)。 如果生成的是长方体网格,前述命令可以简化为: generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 x1 y1 z1 p2 x2 y2 z2 p3 x3 y3 z3 size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 或者 generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 add x1 y1 z1 p2 add x2 y2 z2 p3 add x3 y3 z3 & size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 即只需采用4个控制点即可确定该长方体。 此外,当网格的几何形状为立方体时,上述命令文件可以用下列命令替代,进一步简化,关键词edge 后跟的evalue 是立方体的边长。 generate zone brick p0 x0 y0 z0 edge evalue size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3

提取3D游戏模型的方法

提取3D游戏模型的方法 网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。 如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。 首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图) 再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。 切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称 可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称 如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。 在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。 【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】

按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。

如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。) 拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件

3D建模方法

3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多 边形建模,面片建模,NURBS建模。 1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。 2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布 尔等。 3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。 4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转 多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做 一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。 5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可 以手工处理,更随心。 6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。 3DS MAX有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。 方法/步骤 1. 1 多边形建模多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Ds max7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度

三维模型布线方法

1.布线疏密的依据 有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。 无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律: 一、运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。 密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。 二、运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。

2.布线的准则:动则平均,静则结构。 伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。

3.均等的四边形法 顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。 4.一分三法 有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。

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