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谈网络游戏运营的一些问题

谈网络游戏运营的一些问题
谈网络游戏运营的一些问题

网络游戏,你以为你会“玩”吗?

——浅谈网络游戏运营中的一些问题

目录

卷首语 (2)

第一章成本——你会花钱吗? (5)

第二章运营信息管理——吆喝也是需要技巧的! (7)

第三章发行——比走钢丝还惊险! (8)

第四章危机处理——同时接住落下的四把尖刀? (10)

第五章运营维护——观众是挑剔的! (12)

第六章客户服务——让上帝不再受难? (14)

后记 (17)

卷首语

说在前面:

随着国产网络游戏发展,在一段时间后,那些生命期已经接近结束的韩国游戏将在中国市场上逐渐式微,而摆在国内新兴的游戏开发商及准备“进口”新游戏的资本家面前的,是如何将产品推向市场并成功运营的巨大挑战。相对亚洲其他游戏产业发达国家以及欧美游戏巨头,中国的游戏公司缺乏的远非游戏研发技术,目前市场上许多新成立的五花八门的大小游戏公司最缺乏的,还是运营网络游戏的基本常识。笔者想就自己对国内外成功运营的游戏进行的一些分析和学习,总结出成功运营网络游戏的一些基本问题。希望能对怀揣产品的游戏开发者以及手中拥有热钱准备投身这个水深火热的行业的投资者提供一些理性并具建设性的参考。本文只提出问题,而解决这些问题,需要视游戏/运营资源而定。文中必有不少错误和笑话,请各位前辈批评指正。

笔者无疑轻视在其他产业的获得巨大成功的投资商,但如果您想进入这个行业,您得搞清几个问题,否则您口袋里的上千万资金会很快打水漂:

市场有多大?或者说:你以为你能抢到的市场有多大?

网络游戏不是制造业,网络游戏是服务业,90%以上的工作在游戏发行后开始。

您的游戏是自主研发还是引进?

您计划如何进行人力资源管理?在什么时候请哪些人?

您的游戏的目标客户是谁?

您的游戏有最大的特点是什么?其盈利体现形式是什么?

您准备投入多少成本进行游戏测试?测试多久?

您的客户服务和GM是否合格?怎样寻找他们?

您运营游戏时出现毁灭性的灾难怎么办?

……

篇幅允许的话,这个列表是没有尽头的。下文将对以上问题做出分析。

进入市场前,您得搞清楚的第一个问题:

市场有多大?——你能抢到的市场能有多少?

据IDC报告显示,中国网络游戏用户数已达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年互联网用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段。预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%。2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,比2002年增长45.8%,并将于2007年达到67亿人民币。

的确,数字是喜人的——也很蒙人,但目前国内游戏公司已经达到了近百家家左右(而且每天都会冒出许多名字古怪的新公司),这一千多万玩家已经被目前百款以上网络游戏瓜分殆尽。(某些游戏公司总爱号称自己有多少注册用户,您随便统计了一下这些的游戏厂商“号称”的注册数量,结果一定会很幽默——恐怕比市场上游戏总人数还多,而事实上,同时玩三款以上游戏的玩家不到30%)。

玩家分类

对于当前处在成长期的中国网游市场,玩家主要分为以下几类:

核心玩家:约占总量20%。他们的特点是游戏龄长,乐于尝试新游戏,对游戏技术不

成熟和bug更宽容,在玩家中影响力大,游戏消费高,甚至可以为游戏废寝忘食。

中级玩家:约占总量30%。这部分玩家是最具开发潜力的客户,他们会在游戏中耗费大量时间和金钱,但是不大喜欢接收新技术和游戏。和核心玩家的最大不同在于他们一般不沉溺游戏,在游戏时对时间和金钱的消费更具理性。他们对游戏的价格非常敏感。

大众玩家:约占总量50%。他们更倾向简单而轻松的游戏,他们不会长期沉溺一种游戏中。好多时候他们只玩处在测试期的免费游戏,游戏一旦收费,如果他们没有被游戏吸引,就会离开,转投其他免费游戏。

基于以上事实,您应该清楚您自己可能拥有的市场究竟有多大。总的来说,核心玩家和中级玩家是市场的主体,他们提供了大部分游戏运营收入。而对于新进的资本而言,竞争壁垒是已经变得相当高了。

玩家玩一款游戏的生命周期

一般而言,游戏玩家玩一款游戏的生命周期有限,而延长游戏产品寿命的关键在于准确把握各个阶段玩家心理需求:

新手期:这是刚进入游戏的玩家最关键的时期,玩家在此期间逐渐了解游戏世界规则,如果在最初的时间里玩家得到了足够充分的帮助和指导,他们会对游戏产生好感并继续游戏,否则很可能1个小时就会宣判游戏的死刑,并且到处广播——这种宣泄对新游戏在新玩家中的影响是毁灭性的。客观地说,某大型门户系列的游戏在这方面做得尤其成功,事实上,在未大规模推广情况下其在线玩家数量正不断增长。

熟悉期:这个时期最终要的莫过于“互动”,如果玩家在这个时期通过与其他玩家的互动逐步了解游戏世界,这个时期会充分延长,他们会继续玩下去。

参与期:该时期是玩家在游戏生命中最长的时期,其长度完全取决于玩家之间在游戏中的交流程度和任务系统优劣,二者无论那个都是运营商维护游戏的重中之重,此外,不断更新的游戏内容是最大限度延长该时期的决定因素。——该时期是游戏运营商创收的最关键期,也是最容易出问题的时期。

厌烦期:这也是很自然的,无论一个游戏多么出色,人也会产生厌倦情绪,或者因为自己的年龄成长或因为某些外在影响,玩家会彻底离开这个游戏世界。当然如果游戏的团队和交流系统做得很好的话,这个时期会尽量推后。

运营成功的关键要素

无论游戏的研发还是发行后的运营,计划都是极为重要的。在当前竞争激烈的网游市场上,许多后来者之所以铩羽而归,问题并不出在游戏没有创意,而在于没有周密严谨的运营计划,无数游戏的研发运营都因此遵循着或将要遵循下面的流程:

有了一个大致的创意—>草草完成策划—>抓几个程序员来代码实现&并不充分的维护准备—>急匆匆推广大肆宣扬—>并不有效的内测—>不够充分的公测—>收费—>出现问题—>玩家大量流失—>运营公司资金面吃紧—>继续投入高额资金修改游戏->再出现问题—>进一步流失玩家—>不断恶性循环最终导致Game Over公司关门大吉员工如鸟兽散。

出现这种局面恐怕是谁都不愿看到的,但,事实就是如此。

有那么个故事,讲的一个负责设计一座教堂的设计师经过计算得知:教堂的拱顶中央不需要柱子,但众人都强烈建议加装柱子以防拱顶倒塌,建筑师迫于压力加装了粗大的支撑柱。几百年后,有人清洗教堂屋顶,发现:柱子的顶端离屋顶还差着一大截。

笔者想说明的是:无论是游戏研发还是运营,那些市场上的成功之作无不是经过了冗长而周详的设计计划。

如果您准备投资自主研发游戏,您很幸运地拥有了对游戏更大的控制权,但您犯错的机

会也大大增加。笔者提请您注意:

一定要在正式coding之前完成游戏设计方案——这里的“完成”绝非仅仅描绘出游戏的大致骨架和程序细节,还包含发行后的维护工具设计和更新控制系统。在目前竞争已白热化的环境下,小作坊式的研发作风是可笑的,匆匆推出不成熟的作品无异于自杀,玩家的目光只会在游戏海报上停留1秒钟就把它忘得干干净净。——事实上,网吧都用网游海报垫桌子。

极端重视新玩家——也就是重视新手期的玩家体验,不要以为您的游戏同样是练级打怪的D&D、ARPG就默认玩家都能上手就玩。毕竟,中级玩家和大众玩家甚至从未玩过任何游戏的玩家是您未来的上帝。所以,请一定要全力设计出完善的交流系统(Communication System)和指导系统(Guide System),这样您可以节省数百万的推广费用(这是个无底洞)并享受持续增长的客户群带来的丰厚利润。具笔者所知,WoW中有玩家4岁的孩子看着他打了几天游戏后都会在爸爸去上厕所时给自己加血,对新玩家而言,其易用性可见一斑。

尽量遵循软件业的技术规范——无论是研发过程还是产品本身,都要按照传统软件开发行业的软件工程规范完成,要知道,网络游戏首先是极端复杂的程序产品,其次才是服务平台。笔者甚至发现市面上许多游戏客户端都没有卸载程序,这让人实在恼火!雇佣一个从不写注释的菜鸟将来会毁掉你的公司。如果您的研发团队中有位来自传统软件业的技术带头人,您应该为之庆幸!要知道,不成熟的程序和更新控制系统是目前游戏行业的最严重问题。

开发的关键是要坚持定型的策划方案——策划案应该是清晰的航标,而不是某个有点想象力的家伙随便从某个论坛上copy一个创意来润润色就了事的草稿。混乱模糊的策划案在编程实现时会导致程序员的极大随意性,而程序员的一个微小变化都会对游戏产生巨大的影响,将来您可能要花几个月去弥补这个灾难。当然灵活性是必要的,该大刀阔斧地修改时应该保持理性。

测试时不要过分更改系统——测试是调整游戏,而不是添加更多东西。无数事实证明,在测试期添加异想天开的东西最终会导致游戏极端不平衡和系统不稳定。测试期应该做的事情是检查游戏可玩性,提高稳定度,检测硬件负担,查除bug,调整平衡,That’s ALL。

最重要的在最后面:运营维护——后面详细谈。

第一章成本——你会花钱吗?

首先要澄清一点的是:网络游戏绝不是某些无知的媒体所宣称的睡觉也能日进斗金的行业了——至少,那个时代已经结束了。目前无论是从市场还是研发而言,网络游戏的运营成本壁垒已经达到极高的程度,没有以千万作为单位的资本是不可能轻易挤进竞争白热化的市场的。

目前而言,网络游戏运营最常见的错误就是没有为游戏发布后的服务做出足够预算。

游戏开发成本

简单来说这部分成本主要体现在开发人员薪水上。在目前国内游戏开发人员极度匮乏的状态下,能请到高水平有经验的开发人员是游戏能否成功的重要保证。

目前游戏开发需要的技术人员主要有:

制作人项目经理策划师客户端程序员服务器端程序员

美工音效

在组建团队时,最值的注意的是:不要请错人!

很多公司由于项目的紧迫性,通过招聘广告匆匆找来的技术人员在项目前期或者中期就出现了问题,而很多都是因为经验不足导致错误和跳票,造成资源浪费——这将大大耗费开发资金。

所以:一定要找经验丰富的人。不要在这一点上吝啬资金。

此外,还需强调的是,网络游戏要强调严格的开发规则,当你大张旗鼓组织一个开发团队时,一定要找严格遵守开发规则和质量保证经验的人。

最关键的问题在于时间和人数:不要在策划案和技术文档完成前到处发招聘广告找所谓编程高手,这样会大幅度提高研发费用。

对一款一般游戏而言,其开发团规模应该随着开发进度而动态调整:

开发阶段开发团队规模

设计策划5-6

工具开发\游戏构架\原画设定10-20

场景设计\构架细化\美工20-40

完成收尾\内测15-30

公测 15-20

对网络游戏这种种高人力成本行业来说,合理管理团队规模能大幅度节省研发成本。同时,这也更利于研发工作的开展。过早扩大研发团队规模是导致项目混乱的最常见原因。

这对执行制作人提出了很高的要求:他应该清楚地知道项目的每个细节,并且能在美工到位之前把规划文档完成。因此:不要仅仅招聘能把游戏策划案代码化的人才,一个经验丰富的执行制作人在大型项目中不比一个核心程序员的价值低——他能总揽全局,帮你节省大量的开发成本并避免项目走向混乱。

另外,笔者想提醒的是,由于当前国内游戏行业人才的极度匮乏,有许多企业相互挖人,导致了业内人才忠实度极低、流通频繁的局面,因此许多开发商运营商对新人的强烈渴求导致在用人时饥不择食——这造成了许多问题,最典型的莫过于新人由于缺乏职业道德,在强烈的利益诱惑下铤而走险,窃取公司核心机密肆意倒卖。笔者入行时间尚短,半年里已听说至少四五起这样的“案件”——由于这些公司损失惨重,对相关责任人已经全部提交司法机关处理。

综上所述,在进行人员招聘的时候,公司应该兼顾人员的“能力”和“人品”,如果招来的人能力不行尚可重新选择优秀人才,但一旦所招人员“人品”有问题,未来给公司的打击将是毁灭性的。

游戏运营成本

游戏运营成本主要分为那些部分呢?如何管理这些成本?

对于一款网络游戏,其发行/运营成本主要为下面部分

预算项目百分比预算项目百分比预算项目百分比

服务器30-40%客户服务7%关系协调2%

技术维护10%管理 4%账号管理2%

办公费用10%带宽20%网络管理3%

杂费2%

下面是一个典型的网络游戏架构:

在游戏运营成本控制中,最难掌握的莫过于根据游戏运营不同时期将资金和资源投入重点放在不同的部门。以下是一个网络游戏生命周期中的大概投入状况:

研发/引进期:当然,大部分资源投入到开发部门,确保游戏品质。

测试前:资金和资源主要用于服务器和带宽等游戏架构工作上;市场方面的投入开始。

内部测试:运营资金/资源依然集中于游戏本身的软硬件维护;市场投入进一步加大。

外部测试:运营资金资源在游戏本身的支出达到顶峰;市场工作投入同时达到顶峰。

收费前夕:游戏维护投入保持高水平;市场投入趋于缓和;对渠道的投入开始加大。

收费运营:各方面投入达到一个动态稳定状态。随着游戏运营状况灵活调整。

第二章运营信息管理——吆喝也是需要技巧的!

游戏运营时的全过程都会伴随大量信息管理问题,问题是很多不成熟的运营团队在发布运营信息时常常犯下错误——这些错误有时候极大的伤害了玩家的感情和游戏感受,很可能导致大量玩家流失。

第一原则:预先统一唯一口径

如果运营开发团队决定对游戏做出修改,应该避免开发人员或者GM在公开的地方讨论这些计划,因为没有经过验证的想法往往最后面目全非,而如果事先玩家知道了这些内容,必定对游戏未来的变化有了定型的预期。这种与最终结果有相当差距的预期若没有得到满足,就会让玩家极其愤怒——他们会不再相信游戏运营团队,甚至迁怒游戏本身。

因此,在公布任何信息时,一定要精心准备,并统一口径,把和玩家沟通的责任交给靠得住的管理人员,而不是某个口不遮拦爱到处发帖灌水的毛头小子。

第二原则:务必制定严格的信息流程

对一款游戏很有热情的玩家们在游戏中消耗大量时间和精力以后,对游戏机制必然有了相当的了解——往往比开发人员要了解得透彻。因此对游戏的修改显得尤为棘手:一个小小的改动往往牵动整个游戏世界的平衡。这种因为游戏修改而引起的蝴蝶效应是很多游戏最终流失大量玩家的最常见原因。

所以:一定要有一个周详的修改信息流程。

一般而言对游戏的每项修改,和玩家的信息交流比较成熟的模式都应该有4个阶段:构想阶段:这期间的任务应该是获得修改意向,这种意向可能来自运营团队,也可能来自玩家强烈要求(通过投票或调查等形式),无论哪一种,最重要的都是充分沟通,无论最终的修改意向是什么结果,都要确保玩家都知道这个结果是他们事先知情甚至参与决策的。——这样如果修改出了新的问题玩家也能够谅解。

开发阶段:这个期间一般而言应该客观地分析修改将对游戏产生的影响,尽量公开遇到的问题——不要尝试欺骗玩家,要知道你在游戏中的任何改变都很快就会被几十万玩家发现——玩家最终将比你更了解游戏本身。这个阶段往往是运营团和玩家之间建立信任的关键时期。

调试阶段:这期间一般是将更新的项目放到某个测试服务器上试运行。这期间应该系统全面地总结更新的详细信息,对游戏世界产生了哪些影响,并公布给玩家这些信息。

补丁更新:这阶段正式发布更新补丁,在主页上发布更新公告同时在客户端上实现更新,之前应该详细地告知系统有了那些更新(最好的形式是在游戏系统本身中做出提示,而不是贴在官方网页上就了事),这样避免不知道系统有所修改的玩家进入游戏后对新变化迷惑不解,甚至恼怒。

第三章发行——比走钢丝还惊险!

发行准备

首先要时刻牢记的是:对于一款网路游戏而言,你只有一次发行机会——唯一的、让别人留下来每月付钱玩游戏的机会。如果你在游戏有问题的时候就匆匆发行,等游戏问题暴露之后,你就绝不可能再让玩家返回到游戏中了。那种因为短期利益而匆匆做出的决定往往让运营商很快一败涂地。

发行之前要为漫长的运营工作精心准备。

网络游戏是首先一种服务,不仅仅是一种产品——游戏本身只是你获利的平台,而能给你带来长久利润的是完善周详的运营服务。

因此:在发行后对再尝试摸索如何运营游戏是一种灾难——就像等航天器上天以后再计算运行轨道一样危险。

在发行之前应该做好的基本工作必须有:

培养好一批训练有素的客服队伍——这种培训不仅仅是让他们熟悉游戏机制和细节,更要训练他们的工作作风和服务态度,而后者往往是玩家评判该公司服务水平的决定性标准,因为玩家和运营商之间最直接的通道就是客服人员。就笔者观察,业内还少有在这个问题上没有出过问题的运营商。

设计好解决游戏玩家问题的流程和应对措施——把所有这些规则文档化,并在定稿前在运营团队以及玩家中广泛征求意见。(很多运营商往往在这个问题上忘记或者故意不参考玩家意见——事实证明,没有体现玩家意见的服务流程往往是引起日后巨大纷争的来源;而如果事先征求玩家意见,以后处理问题时玩家的抱怨或愤懑会少得多)演习——是的!演习!在你以为硬件软件和人员都整装待发,只等玩家登陆之前,将以上所有计划充分演习,修正问题,锻炼运营团队直到满意为止。

稳定压倒一切

相信大多数玩家在针对某个刚上市游戏的论坛上听到得最多的讨论就是:“我根本就无法登陆这个游戏!”、“我进去3分钟就断线了”……类似的叫嚣有许多。通常这种帖子会吓走许多跃跃欲试的新玩家,造成这些问题的客观原因很复杂。但有一种最常见的主观原因就是运营者忽略了在发行推广初期游戏的稳定性,他们认为处在测试期的游戏出现大的问题无关紧要——他们认为玩家会体谅这些“小”问题,即使一时被不稳定的系统打击以后等正常了他们会再回来。——不幸的是这种预期只发生在占总市场人数20%左右的核心玩家身上(他们会为某款自己期待的游戏不惜一切时间和金钱),而占市场70-80%的其他轻度玩家是没有耐心再次回到游戏的。

因此:确保游戏接入和运行初期的稳定性是赢得市场的第一场战争。——要牢记:大多数潜在玩家都会因为测试期的不稳定问题而彻底排斥你运营的游戏。如果实在需要对系统进行重大调整,最好在玩家接受你的游戏之后。

发行细化

许多运营商在发行游戏时总期望尽快看到成果——通常来说就是无数玩家蜂拥而至的“喜人场面”,这种心情可以理解,尤其是经过了大半年的精心准备以后。但这种心情导致的问题也非常普遍:由于对玩家数量估计不足,运营商硬件和带宽无法承受巨量玩家同时登陆游戏的压力,游戏崩溃或者无法正常注册。

或许有人会傻兮兮拿那这种事情作为游戏成功的标志(当然这作为一种市场宣传策略无可厚非),但笔者要提醒的是:这种状况极大得伤害了许多潜在玩家的热情——在市面上同时有20款游戏在免费测试的时候,玩家在登陆不进一个游戏的第一个选择就是:尝试另一个!

减小这种风险的第一个方法就是将发行工作详细计划,分成可执行的若干阶段。通过对游戏账号的严格控制,有效掌控最初阶段在线玩家数量增长,随后根据服务器负荷和带宽情况做出调整,进入下一阶段,不断推进。

很显然这种统筹规划对运营管理有极高的经验要求,没有实际运营过游戏的管理者对这种高风险的项目运作往往手足无措。如果你的团队面临这种局面,那么笔者唯一的建议就是:无论你已经有了多少资源,再多储备一些硬件和带宽资源,做好备份,让你的维护团队整装待命——然后嘛,然后就听天由命吧!

第四章危机处理——同时接住落下的四把尖刀?

游戏运营时出现问题怎么办?比如某台服务器出现故障?比如某个玩家的账号被误删除?比如某几个玩家团体产生大规模恶性冲突——这种冲突可能会导致一个服务器的玩家大量流失,所有这些都可能在运营游戏的时候发生——对于一个24小时运转的世界而言,每时每刻都可能冒出大大小小稀奇古怪的问题。

解决这些问题的具体手段不同,但大致应该有四个方面:

组织团队:把问题相关的运营团队成员集中起来(可能是坐下来开会也可能是在某个IM软件群里面商讨或者通过任何统一的交流平台),把出现的问题以详尽、准确、统一的形式通知到每一个成员,确保他们准确地了解了问题本身。要知道,让团队成员清晰明白地了解问题是解决问题的前提——在网络游戏中,很少有问题不涉及团队的多个分工,没有对工作目标的统一认识,就不可能有成功的多部门合作。据笔者所知,有许多缺乏经验的运营商一旦产品出现问题,团队就会乱成一团,缺乏有效组织的团队成员通常是很难有安全感的。

实施计划:如果发行前期的准备工作足够充分,对许多小问题都应该有了相应的应对计划。一旦出现问题,应该先将问题按照轻重缓急列成一个日程表,按照优先次序从容应对。事实上,这个阶段是最难把握和最富技巧的,由于网络游戏平台的复杂性,一个问题的出现往往连带引发许多其他危机,团队领导的最大挑战就在于在这些纷繁错杂的事件中找出关键点,这高超技巧的基础一方面来自于以往的经验,一方面来自于对现有项目的充分了解。

协调沟通:这里的沟通包括三方面

1.问题处理团队内部——团队核心成员和其他成员的沟通,通过定期接触,领导者能有效掌控工作进度并保证方向,能准确无误传递信息,保证工作的透明和高效。这种沟通很大程度上取决于团队领导人的工作技巧和经验。

2.问题处理团队和玩家之间——通过玩家关系维护团队在二者之间的协调,可以将玩家对问题解决方案的态度反馈给问题处理者,让他们看到自己工作对客户的影响;同时将问题处理者的工作和计划告诉玩家,能有效缓解玩家急躁情绪,如果需要玩家配合的地方,应该详细说明原因和具体操作方式。——通常,没有通知的停电会让任何一栋有着300台电脑以上的男生宿舍楼顷刻间吵得惊天动地。

3.玩家之间——是的!问题出现时,玩家之间也需要沟通,你必须给出这样一个场所和渠道,让玩家充分发泄(问题先期)和讨论(问题后期),通过交流,玩家会产生安全感和平衡感:“哦!原来不只我一个人这样。”,因为游戏bug或其他问题造成的强烈情绪会在彼此安慰中得到安宁。但是:问题都有两面,最好有专门的公共关系团队能控制这种交流,否则任何过激的玩家群体行为都可能造成网络游戏用户的大量流失。

分析追踪:

这里所谓“追踪”分为解决问题过程中和问题解决后两部分:

一方面,解决问题可能需要很长一段时间,这期间玩家关系维护团队应该公布问题解决团队的工作进度:那些问题正在处理,那些已经解决,那些正在测试等等。这有利于玩家针对这些信息对自己的游戏活动做出计划,同时也可以缓解他们的情绪:看来那些“家伙”并没有无所事事,他们正忙着解决问题。——这种信任感能让他更钟爱这个游戏。

另一方面,问题解决后,问题解决团队应该以规范准确的形式将问题解决过程记录下来,并将相关数据、工具、报告小心保存,如果在解决问题时触发了什么灵感、发现什么问题,

都应该作为重要信息进行分析,提交相关部门进行研究——一方面避免问题再次发生,一方面如果问题发生可以作为参考资料。这样能大大降低未来运营的人力资金成本。

综上所述,对于游戏运营商来说,由于网络游戏的复杂性,系统出现问题是家常便饭,对于这些危机的处理是非常艰巨的任务,是对其团队核心实力的综合考验,对游戏程序的维护需要技术实力,而游戏运营本身更需要极高的运作手段——这一点更多时候是一种通过昂贵的代价才能掌握的艺术。以上四个方面的工作无论从时间还是任务上都不是各自孤立的,所有这些方面之间都相互影响。可以毫不夸张地说,对于运营商而言危机的处理中一招不慎往往导致游戏运营全盘皆输。这样的例子无论在国外还是都不胜枚举,许多新兴的小运营商(甚至是大型运营商)都因此在看似繁荣实则暗藏杀机的游戏市场上铩羽而归。

第五章运营维护——观众是挑剔的!

如前所述,作为网络游戏盈利的关键一环,运营维护是游戏发行(公测/收费)后,游戏是否能如期、持续盈利的关键。而该部门,其职责应该有那些呢?

游戏维护:这是测试期间工作的延续:找Bug、监视服务器的稳定、注意程序中的异动、保证游戏管理工具软件的正确使用。一定要密切注意会冲击服务器安全稳定或玩家数据的错误。没有任何一个运营者不是在发现改征游戏Bug中工作的,一个严重的错误得不到及时解决可以让整个游戏失败。

配平:随着游戏的运行,需要对游戏机制和数据属性进行调整以保证平衡。一定要注意的是:一旦游戏付费,配平应该与玩家广泛沟通,保证玩家对游戏的修改充分知情。举个最简单的例子:如果玩家花了数周的时间为了达到某个目的而废寝忘食,终于完成之后,突然发现运营商将其修改成在几个小时就实现的。他们会因此而暴跳如雷。这种感觉就像你花了几十万买回了一款跑车,刚开出卖场的时候,突然从后视镜里看到商家挂出打八折的牌子。

很多开发人员有一种作为“上帝”的心理快感:看吧,我对游戏的修改将影响成千上万人,他们的喜怒哀乐都在我的掌握中。这种虚妄而危险的自我膨胀倾向已经造成了太多悲剧。即使对游戏的修改并没有包含开发人员的草率心态,而是经过了运营团队充分论证,也应该提前与玩家充分沟通,原因很简单:这是玩家的游戏,不是“你”的游戏,你无权浪费玩家的时间和金钱,一旦你冒犯了玩家,玩家就将抛弃你。

内容、工具更新:如果想保持玩家的游戏,延长其游戏寿命,团队必须对游戏系统特征和内容进行定期或不定期进行更新,并保持与玩家的密切交流,采取一切方式了解玩家对游戏系统的需求。这种交流是保证游戏系统满足玩家期望,运营商持续盈利的必备条件。同时,维护团队还应该随时关注游戏系统管理过程中出现的问题,对已有管理工具进行修正,并根据需求开发新的管理工具。

拓展:大型网络游戏运行一段时间后,玩家(无论有多少人数)会对游戏的系统内容产生疲劳度,如果没有新的任务或游戏模式让玩家探索,玩家就会过早进入“厌烦期”,离开游戏。因此很有必要每隔一段时期(比如十个月到一年)对游戏系统做出一个大的拓展和更新。一般而言,这种大规模更新的时间和规模取决于游戏运营状况(资金、玩家数量、技术资源等等)

在策划拓展之前,要厘清两个核心问题:

A.你的新拓展是为了吸引新玩家,还是为了让老玩家更满意?

B.玩家需要什么?现有的资源能满足那些需求?

确定前一个问题并不困难,要记住保证现有玩家不流失应该是游戏运营的最高法则,所有重大行动前都应广泛汲取意见,在新旧玩家之前获得一个平衡。

对于第二点,应该通过广泛交流,从一切可能渠道获得大部份玩家意见,注意一定要是“大部份”,因为游戏世界的各个利益群体对系统的意见会是千差万别的,事先就更新内容在玩家群体中达成一个共识会减少许多麻烦。

以下是一个典型的补丁/拓展包更新的发布步骤:

1、更新版本的发布计划:

Bug列表:对Bug的标准化准确描述。

平衡调整:修正导致不平衡的参数。

新特性:界面、用户操作功能等。

新内容:新的游戏机制、场景、技能,效率优化等等。

新工具:团队维护的新辅助工具。

补丁发布时间表:Bug 修正常规时间表;内容更新常规时间表。

2、更新的文档制作与开发:

更新的版本控制和代码增加。

更新控制程序文档制作

新代码注释,代码修正的说明。

3、质量控制(Quality Administration):

调试过程中,对新功能、特性的测试。

内测

外测

修改问题,继续测试。

4、补丁发布:

质量控制工作结束。

制作人工作结束。

授权发布游戏补丁。

意外情况补丁。

应该注意的是,运营团队应该像游戏首发日一样重视大型更新,做好发行一款新游戏一样的准备,准备好服务器/带宽和技术支持资源,并对意外事件做好应急准备。

第六章客户服务——让上帝不再受难?

游戏发行后,保证游戏持续运营的关键因素除了游戏本身之外,最重要的莫过于给玩家提供精心周到的客户服务,然而,依然有许多运营商在这一点上不断重复低级错误。

1.GM管理

GM(游戏管理员)是一个网络游戏最重要的客服职位,管理员职责主要有:

1.指导玩家游戏:比如回答玩家的问题,无论是有关操作的问题还是游戏任务的问题。

2.调查处理争端:比如恶性的捣乱行为,影响其他玩家游戏的行为。

3.搜集BUG并提交:接受玩家的Bug和漏洞,以规范的形式提交给的运营维护团队。

4.扮演高级NPC:有些NPC无法完成的支持需要GM来协助完成。

GM是运营中最容易出问题的团队成员,因为玩家和运营商最直接的联系就是通过GM,如果GM玩忽职守或者对玩家态度不恭,极其容易造成玩家强烈情绪。另外由于游戏中的物品/装备交易现金盛行,已经有许多GM腐败造成许多严重问题,并在玩家群体中引发不满。

而解决这一问题的有效方式,就是组建多层次GM制度,同时建立一个可共享的详细的游戏信息查询系统。一般而言,将GM管理权限分为以下几部分能有效控制GM的行为并给玩家提供稳定高效的游戏支持:

低级管理:基本上,绝大部分的玩家问题都是很简单基础的问题,比如如何进行某个操作、如何开始某个任务等等。那么给这个级别的GM以下基本权限足以满足要求:

a.整理/建立游戏信息查询表(类似于FAQ)。

b.尽快回答玩家的简单问题。

c.把自己无权限解决的问题向上提交。

d.把经常出现的问题和玩家对游戏的修改意见做出整理,提交给开发团队。

这部分GM占整个GM团队70-80%以上人数,他们的权限特点是:不能做出重大修改。

中级管理:该层次的GM能对玩家进行更深入的控制,比如把某个账号踢出游戏、将某个不雅id改名、让某个账号禁言等等。总体上该层次的GM比低级管理员有更高权限,能处理更复杂的问题。其任务是:

a.解决低级管理员提交的问题

b.对违规玩家进行惩罚

c.封闭/解封账号

d.将无权解决的问题提交给上级管理员

这部分GM应该占全部团队20-15%左右人数,其权限特点是:有一定的修改权限。

高级管理:这个层级的GM拥有对游戏系统的完全控制权,能控制游戏的数据库、用户账号信息、游戏角色属性数据、物品、游戏机制乃至整个系统的运行状态。(通常这个层次的管理员已经和开发团队成员的任务有所交叉)。他们是整个GM团队的领导者,负责整个团队的培训和组建,以及工作条例的制定和维护。他们的权限包括:

a.彻底删除游戏账号

b.恢复因为特殊意外造成的错误,比如丢失的物品或者因为其他GM失误造成的后果。

c.管理游戏状态,例如游戏数据恢复

d.GM团队管理,规章制度的建立和调整

他们对游戏拥有绝对控制权,这类GM的数量一般只占全部GM团队成员的5%以内,甚至更少。由于其权限的开放性,应该由运营团队的核心高层来担任。

2.玩家关系

一个网络游戏之所以让人欲罢不能,除了玩家能获得游戏本身的乐趣之外,最常见的原因就是玩家的群体体验。运营商如果能给玩家创造一个自由、有趣、规范化的群体环境,将大大提高玩家的游戏参与度与忠实度。

该必备功能应该包括游戏内外两部分:

游戏内部:成功的网路游戏应该在发布前就设计出精良的基本的交流系统,交谈、信件、组队、命令等等一切根据现实中的团体活动抽象出来的基本模块必须在游戏面市前就装配完毕。这些听起来似乎是所有的网络游戏都具备的普通元素,然而许多游戏在这些方面做的远远不够,甚至等到发行后在玩家强烈要求下才加入这些功能。

除此之外,游戏本身应该充分考虑玩家游戏时的团队运作需求。最简单的例子:如果游戏没有给团队首领向下级下达命令的工具,试问如何能让团队保持信息的畅通?如果团队成员在执行某个任务时不能将遇到的意外迅速通知团队其他成员,因而导致任务失败,他将有多么沮丧?通常,他会咒骂游戏设计者的无能。(笔者看到了太多玩家在游戏时不停地用Alt+Tab 切换到某种IM软件给游戏伙伴发消息,甚至不惜话费通过手机给千里之外的某个“兄弟”喊话——这不能不说是游戏本身设计的一种失败)

运营者应该给游戏玩家尽量多的游戏工具:作为团队中的不同角色,需要不同的工具来保持团队的运行和发展,如果玩家能从游戏本身得到充足/高效的工具支持,玩家就能更加忘我地参与游戏,获得更刺激的游戏体验。——而不需要频繁借助和游戏毫不相干的传统工具来沟通信息。

游戏外部:游戏外部玩家关系分为线下线上两部分

线上:这部分和游戏系统中的活动本身有所交叉,更多的时候,这部分内容是运营商刻意在系统内举行的某种旨在促进游戏的市场热度,提高玩家的游戏积极性的市场行为(比如集体XXX,比赛YYY等等),是一种常见的宣传手段。

笔者想强调的是,运营商应该为游戏玩家提供更精良的团体组织工具/平台:

最简单的,比如给各个公会一个专有区域,并给予领导者一定的管理/沟通工具,给他们提供完善的信息发布系统和交流平台。如果各个游戏团体形成了各自的网站资源,则将其进行整理,给予一定支持。

线下:这部分主要是玩家自发以及官方组织的活动(大多为市场行为),比如某个团体的聚会、游戏等等活动,对于加强玩家的群体体验也是很有促进作用的。甚至在特定的市场环境下也成为运营商获得利润的一个新渠道。但是:这不应该成为运营商加强玩家凝聚力的主要渠道,游戏本身才是!

3.游戏支持

除了游戏本身,运营商还应该为玩家提供周道的游戏支持服务,主要包括:

网站维护

通常,一个网络游戏在游戏之外最重要的信息中心就是游戏主页。然而根据笔者仔细观察,许多官方主页制作得都很粗滥,甚至错误百出,完全没有发挥其应有的功能。

那么作为官方主页,最少应该有哪些功能模块呢?

A.游戏信息

包括游戏可下载资源、补丁、拓展包、操作指南、游戏总结、活动信息、服务器状况、研发状况等等(要和符合前文所述的信息流程)。要尽可能方便玩家的操作和使用,要知道,许多新玩家本身对网络并不熟悉,如果界面/操作过于复杂,会大大降低玩家为游戏掏钱的机会。清晰、简单、易用是官方主页最重要的特征。

B.商务信息

包括玩家玩游戏所要经过的所有消费流程/说明;以及将所有渠道、媒体、合作等相关

信息。醒目和简单依然是重要设计原则。

C.交流平台

为游戏、公会、商务等等所有游戏内外问题设定相应的交流场所,同时不断根据用户反馈完善这些交流平台的设计。目标就是给所有人提供一个的有秩序的交流渠道,促进玩家之间以及玩家和运营商之间的信息沟通。

电子邮件

电子邮件是游戏之外玩家和运营商最常用的在线沟通方式,然而许多运营商对此重视不够,他们认为只需要通过GM就能满足玩家的要求。事实上有些问题不经过文字详细描述无法让客服人员理解。对于不经常写email的玩家来说,如果他们的邮件得不到及时回复,会对游戏运营商产生强烈的反感情绪,进而对游戏本身带来不利影响。通常:如果玩家的一封详细而紧急的信件没有得到响应,玩家会在很快将自己受到的冷遇传播给无数玩家。

因此,对于如何处理玩家的电子邮件,运营商应该遵循以下几条基本原则:

1.保证有对游戏有深入了解的管理员来回复邮件。

2.在收到邮件的即刻(2个小时以内),给玩家一个简短而礼貌的回复,告诉玩家:你的问题正在被解决——注意,这个答复必须给玩家带来亲切感和安全感,而不应该只是某个自动恢复程序生成的冷冰冰的几个字。

3.在24小时以内,给玩家一个清晰而确切的答复,告诉玩家的问题解决结果;如果问题依然没有解决,告诉玩家问题已经提交给有关人员。

4.不断总结玩家的电子邮件,将比较集中的问题汇集给游戏开发者。

后记

游戏运营本身是一项极为复杂的艺术/技术,从游戏的开发(或者引进)到发行,从测试到收费,无论是技术开发还是运营管理,无论是市场运作还是客户服务,每一步每一方面都相互影响,相互胶着,从实际操作上看,这些庞杂而又千变万化的问题隐藏着太多的凶险和危机,一着不慎,全盘皆输。想从激烈的竞争中胜出,所需要的绝不只是单纯的资本,更重要的,是高超的技巧和丰富的经验。游戏运营涉及的问题细节太多太多,本文挂一漏万,限于篇幅,笔者无法详细展开讨论,希望来日有更多业内人士向大家介绍游戏运营的实战技巧。

游戏联合运营协议示范文本

游戏联合运营协议示范文 本 In Order To Protect Their Legitimate Rights And Interests, The Cooperative Parties Reach A Consensus Through Consultation And Sign Into Documents, So As To Solve And Prevent Disputes And Achieve The Effect Of Common Interests 某某管理中心 XX年XX月

游戏联合运营协议示范文本 使用指引:此协议资料应用在协作多方为保障各自的合法权益,经过共同商量最终得出一致意见,特意签订成为文书材料,从而达到解决和预防纠纷实现共同利益的效果,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方是自主开发并享有产品版权的游戏______________ 提供方,乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从

事互联网增值业务服务的企业,双方根据各自专长特长,愿意进行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下: 一、定义 1、关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或受某特定人控制,或处于与某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或任何其它实体或组织。 2、知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《专利法》和《反不正当竞争法》及其他相关法律、法规或规章规定的,与著作权、商标权、专利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳动成果的权利。 3、工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。

网络游戏的利与弊材料作文

适当玩网络游戏愉悦心情是好的,但我们不能被游戏玩弄了人生,要懂得合理管理游戏时间。下面是由小编为大家整理的“网络游戏的利与弊材料作文”欢迎阅读,仅供参考,希望对你有所帮助。 篇一:网络游戏的利与弊材料作文 时代在改变,在不断发展的新时代不断地涌现新的事物,对于一个从古至今经历沧海桑田都挺过来的人类,对于新的事物接受能力非常强,电子游戏就是其一。 在当今社会,多数青少年在接触网络后,运用的如鱼得水,他们不是在用网络做正事,而是去玩游戏。 利:在某一种程度上说,适当的去玩游戏可以缓解紧张的心情,锻炼自己的思维能力,丰富我们的业余生活,但是在双刃剑的影响下,总是弊大于利。 弊:玩电子游戏会使学业荒废,上课总是集中不了精力,这是大量玩游戏,入迷的结果。 玩太多游戏总是会让玩游戏的人上课“灵魂出窍”魂不守舍的去想玩游戏的场面,几乎是无法自拔,沉醉在自己的游戏世界中,学习下降,玩物丧志,本来很有前途的学生就葬送在自己的手中,有些处于发育期的青少年,上课去想游戏,放学去玩游戏玩久了,对自己的发育都不好,对自己的作业敷衍了事导致自己的大脑不经常使用,就用在游戏上变得愚钝。 有些人为了玩游戏,家中也许有父母管教就会饿自己去攒钱玩游戏,不仅抑制身体发育也容易得胃病。 玩游戏玩久了对自己的眼睛也有害处,长时间的过度使用眼睛就会损害自己的视力,导致晶状体聚焦光线离视网膜越来越远,变成近视眼。也就是“四眼”。 有些时候,玩游戏家长不支持或者家庭经济条件不予许,有些人就会去干一些偷鸡摸狗的事,有了资金他们就会去网吧一类的场所,一般不满18岁的青少年网吧是不予开放的,但是有些商家做没良心的买卖,在这种场所极易结识不良人员,为了所谓的英雄豪气拉帮结伙的干违法事,一次得手就有第二次,没有被管教发现就会越做越大没入歧途沾染不良习气:吸烟,喝酒上不良会所…… 所谓吸烟的下一步就是吸毒,一旦沾染,就是倾家荡产的结果被父母抛弃。 我们的生活是多姿多彩的,在现在的网络时代,我们不能被网络游戏主宰变成游戏的傀儡! 篇二:网络游戏的利与弊材料作文 有鸦片侵噬国人身体和灵魂,今日又网游如洪水猛兽席卷社会各个角落;鸦片一吸,不愿吐出,网游一玩,难以放下,如此类似,我且将网络游戏冠以新名头——当代鸦片。

论电子游戏的利弊

摘要 本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

目录 前言 .................................................................. 错误!未定义书签。 一、弊的分析 (4) 1、过度投入,健康受损 (4) 2、自我遗忘,存在消失 (5) 3、道德替换,伤人害己 (5) 二、利的分析 (6) 1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6) 2、游戏培养解决问题的技能: (7) 3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10) 4、游戏提供了多重身份学习: (11) 5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12) 6、游戏可以引起反思与学习: (13) 三、电子游戏的开发应用 (15) 1.电子游戏与教育结合 (15) 2.电子游戏治疗心理疾病 (16) 四、总结 (18)

前言 从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。 康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。 谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。 游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今

《手游运营手册》之四:产品生命周期

《手游运营手册》之四:产品生命周期 产品生命周期(product life cycle),简称PLC。 专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期 下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解: 对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。 所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。 ——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货 阶段一:产品上线 产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测 封测 测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。 这个阶段不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于我们区分大中小额玩家。 收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。 内测 开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意: ?运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西 ?官方资料的完善和补充,特别是新手引导 ?关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改 ?产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。 ?多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等) ?内测初期每天汇总玩家反馈及建议 公测 大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区别。 阶段二:成熟,稳定期 这个阶段的玩家已经接触到了游戏的所有功能及玩法,有庞大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。 这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。 产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入减少流失。

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

辩论赛“网络游戏弊大于利”辩论稿

陈词 大家好,我方认为网络游戏有助于青少年成长。 第一,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。 第二,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。 第三,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。 第四,网络游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第五,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。 辩题 我方提问: 请问对方辩友是否玩过网络游戏? 对方难道不觉得网络游戏能使人放松么? 如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过网络游戏学习呢? 对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢? 对方是否认为中国如今的网络治安并不好? 对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么? 如果网络游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说网络游戏对于青少年就是无助于呢? 您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物? 我方回答: 如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢?如果没有飞机,美国的大楼也一样不会倒,但9.11发生一年多来,美国的飞机都没有停飞过。

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

电子游戏利弊辩论精编版

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

论游戏的利弊

论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢?网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网 连接来进行多人游戏。网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处:一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。二、许多人无聊,来打发时间。三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却可以得到,获得满足感和成就感。四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略游戏可以提高你的智力等。六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入游戏是欣赏美术。七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中国的古代神话艺术。八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处?首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

网络游戏运营草案

网络游戏运营草案 网络游戏新型运营模式草案 广告支持+电子商务 原则: 1.一切为玩家利益 2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO 3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式 4.一切广告语皆简化 5.用户不满意之处重新审议 实施细则: 1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定) 2.游戏内广告语:感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化) 3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。 4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类 5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定 关于游戏内使用装皆不与广告嵌入 电子商务辅助 将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次) 实物与虚物商城模式:虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。 玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售, 只是在游戏中能获得部分优惠 对相应运营模式惊醒游戏自身的改进 1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行 2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品 3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务 补充1:这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。 补充2:在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想

如何看待网络游戏(高中议论文800字以上)

网络游戏是把“双刃剑” 在21世纪,人类普及了一项新型的娱乐——网络游戏。但是,近来由于网络游戏引发的争论却越来越多。那么,我们又该如何看待这种新型娱乐方式呢? 既然是一种娱乐方式,那么就具有了所有游戏的共同特质娱乐性。是的,适当的玩网络游戏会让你的身心放松。但是,网络游戏又有着自己的独特性以及比起传统的游戏更加好的一面。 网络游戏是一个虚拟的世界,可以满足你的虚荣心,你可以隐藏自己的真实信息,和形形色色的人交流,加强交际能力,可以了解到社会上黑暗面,加深对这个社会的认识。游戏中一些关卡的设置有时是很需要耐心的,那么同时也就培养了你耐力。若是将用在游戏上的耐力放在生活中,想必做许多事情也必定会更加如鱼得水吧。比起传统游戏,网络游戏会让玩家更加的身临其境,让玩家能更好地放松。 不过,网络游戏当然也有弊端,而且愈发明显。

网络游戏能让玩家如此的身临其境的同时,也就导致了网络游戏特别容易让人上瘾。特别是现在这个独生子女较多的社会,孩子们孤独,没有玩伴,于是更加容易沉迷于网络游戏。无论是什么,一旦上瘾就犹如毒品般,难以戒掉。这些上瘾的人往往无法分清现实与游戏,游戏给了他满足感。上瘾的人往往会觉得放不下游戏,心中总是惦记着,从而使得网络游戏对生活的影响更大。 同时网络游戏还需要花许多时间和精力。即使是没有上瘾的人也会一个掌握不住,使娱乐的时间和休息的时间就会不平衡,影响到工作学习的效率,更别说是上瘾的人。新闻中的网瘾少年近几年越来越多,事情也变得愈发严重起来,不少的人都因为沉迷于网游而做出了一些无法挽回的事情。 网络上能接触到的人多,可以增长见识;但同时在鱼龙混杂的网络上,难免不出几个骗子,谁又能保证自己不会被骗子骗到呢?而且网游中一些青少年们,还没有建立正确的世界观,鱼龙混杂的网络中又难免有些“大哥”这类角色,若是交友不慎,那后

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

网络游戏的利与弊总结

网络游戏的利与弊总结 关于 X月份第X次主题班会网络游戏的利与弊。 现今的社会网络应用非常广泛,从老到小无人不会电脑。应该说网络的应用给人类提供了很多的便利,好处之多是众所周知的。网络世界是一个虚幻、缥缈的世界它给人们带来了无穷无尽的乐趣。人们可以通过网络读书、看电影、购物、游戏等等。然而就在人们享受它所带来便利的时候,祸患也随之而来。这种祸患是隐形的,是人们用肉眼所看不见的东西。 利弊的区别在于你如何运用它,以及如 何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。 —— 网络游戏的利与弊调查报告 一、背景: 如今,越来越多的中小学生成为了网络游戏的玩家,有些学生不论是课间还是上学放学的路上,都是眉飞色舞地谈论游戏。那么网络游戏有哪些利与弊呢? 二、目的: 通过调查同学们玩网络游戏的情况,了解网络游戏的利与弊以及对我们的影响,从而告诉大家正确的对待网络游

戏。 三、调查过程: 1.调查班级内有多少同学喜欢玩网络游戏。 2.调查这些同学玩网络游戏的频率以及游戏时间。 3.调查这些同学玩网络游戏的场所。 4.根据以上调查结果,并翻阅有关书籍,总结网络游戏的利与弊。 四、结果: 调查结果显示,班上绝大多数同学都是网络游戏玩家,有成绩好的也有成绩差的。有些同学只在周末玩游戏,有的同学天天玩游戏并且一玩就是好几个小时。有的同学只在自己家或偶尔到朋友家玩游戏,有的同学经常到网吧去玩游戏。那些天天玩游戏并喜欢去网吧的同学几乎全部都是不爱学习、成绩差的同学,并且他们大多是近视眼,学习成绩不断下滑;那些成绩好又喜欢玩网络游戏的同学,从来不去网吧并且都只在周末玩玩,游戏时长控制在两到三个小时,学习成绩不会受到网络游戏的影响。 结论:网络游戏是一种非常不错的娱乐方式,它们可以开发我们的想象力、创造力以及培养我们的计算机操作技术。只要我们合理分配游戏时间,适当地玩游戏,不沉迷其中,我们可以感到身心愉悦,学习成绩也不会受到影响;如果玩游戏不知节制,沉迷其中,又缺乏对学习的兴趣,那么

关于网游运营的活动总结

活动的注意事项 切忌为活动而策划活动 为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。 我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。 活动贵精不贵多 无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。 要有鲜明的目的性 活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。 好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。 日常任务的设置时间 如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动 征集类活动 内容 征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的和特点 1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励 主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。 潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。 所需主要工作量 1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。 2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

手游运营手册

手游运营手册 2016.11.18 1.游戏分类

1.1 游戏画面 1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。 2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。 3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。1.2 游戏类型 最普遍的几个游戏类型: 1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG: 在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。 回合制RPG 即时动作ARPG 2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。 3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开

动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。 4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。 其他游戏类型: 1、FPS第一人称射击游戏 2、SPG体育运动类 3、RAC竞速赛车类 4、MUG音乐类 5、RTS即时战略类 6、PUZ益智休闲类和棋牌类 7、COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类 1.3 题材风格 1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说 2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材 3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材 4、Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例

网络游戏的利与弊(辩论材料)

网络电子游戏的好与不好(辩论材料) 据媒体报道,至少10%的中小学生沉迷于网络电子游戏。专家指出,青少年一旦沉迷于网络电子游戏,就会产生越来越强烈的心理依赖反复操作的渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等症状。网络电子游戏是中小学生娱乐的一种方式,但沉迷于玩网络电子游戏有很多危害:对视力、神经等造成损害,使大脑的灵活性下降,影响学习成绩;诱发寻衅滋事、勒索财物、打架斗殴、参与赌博等违纪违法甚至犯罪行为。 李天本是一个性格开朗、成绩较好的学生,可自从学会玩游戏机,没几天就被这玩意儿迷住了。上学带小游戏机打,在家用电脑打。黑方块、跳棋子一样晃来晃去,赶也赶不走。后来,为了玩这种游戏他经常逃学,住在网吧,还向同学借钱买卡。有一天,玩完游戏,一同上网的网友向他发出邀请,一起弄钱以经常上网。李天答应了,几天后,李天和他的朋友因合伙抢劫被抓到派出所。 玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,对我们的视力和健康十分有害,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经来不及了!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。玩电脑游戏特别浪费金钱,作为学生的我们,零花钱主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,谁家的父母愿意很爽快地给钱让我们去上网玩游戏呢?所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦呢? 网络游戏的开发,聊天程序的不断更新,使那些控制力较差的人沉迷于网络中,有些人泡在网吧玩游戏一呆就是好几个小时,更有甚者,在网吧好比在家一样,吃的喝的睡的,样样不少,三一成伙、五一成群的联网打游戏。目不转睛,高度集中,可谓是执着至极,然而人们在快乐享受网络带给他们愉悦的同时,却完全忽略了网络这个魔鬼正在一步步侵蚀着人们的健康,也有些人在网络提供给我们便利的平台上,利用网友的无知,采取一些不道德的手段进行欺骗,在我国刑事案件中,因网络的犯罪而产生的悲剧占有相当的比例。 在这个飞速发展的信息时代,我们不得不承认网络给我们的生活带来许多便利但也同时增添了很多烦恼。 1.网络对青少年形成正确的人生观、价值观和世界观存有潜在威胁。网络是一张无边无际的“网”,内容庞杂、良 莠不齐,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,这就使他们头脑中的中国传统文化、观念和我国的主流意识形态形成冲突,使青少年的人生观、价值观和世界观产生倾斜,甚至盲从西方,长此以往,对我国青少年的思想意识形态必将起到潜移默化的作用,对社会安定形成一种潜在威胁。 2、互联网使许多青少年沉溺于虚拟世界,脱离现实,使一些青少年荒废学业。与现实社会不同,青少年在网上面 对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间。以一个不断改变包装了的新形象去聊天、交友和参与网络游戏等,从而更易获得成功和受别人的关注,随意发表言论,又不受任何法规和法律的约束,并且不必承担现实生活中的压力和责任,虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整夜整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上对他们的日常学习、生活产生很大的影响,轻者视力下降,精神萎靡不振,学习成绩下滑,重者荒废学业。 3、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成了危害。当前,网络对青少年的危害主要集中 到两点,一是某些人实施诸如诈骗或性侵害之类的犯罪,二是黄色垃圾对青少年的毒害。据有关专家调查,互联网上非学术性信息中,有47%与色情有关,网络使色情内容更容易传播。据不完全统计,60%的青少年虽然是在无意中接触到网上黄色信息的,但自制力较弱,青少年往往出于好奇或冲动而进一步寻找类似信息,而深陷其中。 网上办公是现在赶时髦的,即节约了大量的经费,还提高了效率;网络给商人提供着最新的商机;网络成了毕业学生的落角的新家;网络也让人们在如此浩瀚的网络里感到业余生活的充实。大部分学生尤其是男生都沉浸在网络游戏里不能自拔,有的更离谱一个礼拜甚至一个月都见不着面。有的同学的家长不远千里万里来到学校泪流满面地对着老师、校领导重复地说:“我说的话孩子不听,你们救救我的孩子吧!”是老师不管吗?是学校不重视吗?都不是,哪一个老师不希望自己的学生出类拔萃?该说的也都说了,该想的办法也都想尽了,可就是无济于事,老师就不寒心吗?毕业时因多门课程不及格未拿到毕业证的学生又怎么向家长交待,家长含辛茹苦地供我们

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