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网络游戏运营的整体流程

网络游戏运营的整体流程
网络游戏运营的整体流程

1 方案前述:

本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。

2 运营组人员配置如下:

运营主管1名

活动专员1名

商城专员1名

论坛公会负责人1名(兼活动专员)

网站专题负责人1名(兼文案)

运维1名(懂得网页制作,和网站后台)

媒介1名

销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营)

网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用)

一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。

3 运营规划:

3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。

3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。

本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。

提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。

3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

提出GM工具和GM命令的需求,方便GM分级和GM线上管理和组织活动。

日常的软文撰写和发放,该阶段主要是游戏的截图来吸引人们。期间聘请美女做四格漫画或者公司内美女撰写四格漫画博客炒作;联系漫画博主提供素材进行炒作。

联系媒体,公会组织帐号发放活动。为保持帐号的稀有性以及为了让第一次测试出现的问题在小范围内,帐号发放数量必须少量。为了扩大帐号发放活动的效果和影响力,可以制作一批周边提供给合作发放帐号的媒体。

网站,论坛开放开发面对面栏目,每周公布研发进程,每间隔3天左右的时间发布一些截图和游戏内的一些设定。

同IS,YY,UT等语音频道合作,提供周边针对公会做活动宣传。虽然帐号发放比较少,但是游戏宣传必须到位。

如果销售能力比较强,目前可以谈到1个厂商合作。可以提供给厂商一部分激活码,共同举行活动。

针对封测,提出封测的活动,并广泛宣传。让每个来官网,论坛的用户都能了解到游戏内部的一些活动。一般情况下活动有抓虫比赛,优秀建议,10大等级最高,10大公会,怪物攻城,新手送礼等活动,第一次技术测试持续1个月时间,游戏内活动大概在8个左右。

3.2 第一次技术测试开启到关闭,持续1月时间

3.2.1 收集整理玩家反馈,筛选后把意见分类整理后提交给研发人员,对于BUG需要及时整理,每日提交。

3.2.2 组织线上活动,除了运营组活动专员外,任何人员都可以熟悉活动,并能组织活动。活动分为针对新手的新手活动,一到二个。除了让玩家获得所需的金钱和部分经验,新手装备外,重点需要让玩家能快速的获得我们游戏特点的东西,比如宠物,或者了解到我们游戏后面提供给玩

家的东西,比如10级后你将能怎么样,多少级能获得坐骑,装备是否能成长等。GM和玩家互动的活动,如营救GM等。惊喜性质的活动,如探宝,第一个找到GM的有礼等。团队活动,如怪物攻城,帮派争霸,城主争霸等。竞技冲击活动,10大高手,10大富豪等。活动需要每周有至少1个固定团体活动,让大家一起玩游戏才会更好玩。

活动一般分类为针对新手(提高保有率),针对老玩家(增加游戏粘性),延长在线时长;提高ARPU值等活动,按照这里目的来设计活动。

3.2.3 销售在上个月和厂商谈的合作活动,在本月开始举行,通过传统厂商的渠道发放激活码,并且传统厂商能提供一部分奖品周边,作为我们封测期间的礼品发放。前期介入可以和电脑硬件厂商或者青少年服饰商城合作,用户人群在16到32岁之间。

3.2.4 销售本月继续联系厂商,范围可以扩大到饮料厂商。为以后地推做准备。

3.2.5 公会论坛注意玩家尤其是公会群体的反映,注意安抚玩家。声明这个仅仅是技术性封测,游戏还不完善,以后会有那些推荐的的可完点。

3.2.6 每周或每二周组织研发策划和玩家公会进行交流,让玩家体验到公司十分重视玩家的意见。

3.2.7 每周周二早上9点到10点为固定更新时间段,每次更新可以把玩家呼声比较高的地方显示出来,并且在开发面对面栏目需要在上周的周五上午公布进行更新预览。开发面对面栏目每二周需要公布一次后期研发内容,这个更新内容为半年内或者半年后的一些远景性展望。及用一切手段让玩家意识到现在是第一次技术性封测试,游戏还不完善,但是游戏肯定是一个非常好玩的游戏,并且官方十分听取玩家的意见。

3.2.8 媒体方面,网络媒体需要配合做一个活动,大概5家左右的媒体即可,除了传统的游戏门户外,可以和IS等语音软件,视频站,音乐站,娱乐站等合作活动。游戏门户选择17173,腾讯,万宇等几家媒体。平面媒体直接投放广告的效果监控起来非常麻烦,效果不是向网络媒体一样非常有效,可以联系后发放激活码,并给予一部分周边,让平媒的编辑刊登几期相关的游戏介绍性质的文章。

3.2.9 收集分析玩家在游戏内的数据,并且针对游戏的数据进行分析数据升降原因,并进行调整或者加强。这个需要技术对数据支持力度比较大,一般情况下研发人员如果没有太多的经验,根本不知道收集那些数据,而一般的公司为了节省成本都会在打算运营的时候才招聘运营相关人员,这样就造成运营数据对于一个新公司来说在第一次技术测试阶段根本没有办法收集到数据,并且在一些小的公司,公司老板根本不重视这些。如果没有数据不论研发还是运营来说都是凭借感觉说话,不仅仅容易造成互相说服不了谁,而且容易造成开发失误。因为对于开发来说数据都是后台收集的,老板一般情况下尤其是没有做过项目的老板容易看前台表现层的东西,数据收集的工作需要占用比较长的时间开发,老板又不能很直观的看到工作成果,往往给没有做过项目的老板来说在人手紧张的情况下放弃数据这块,这往往也是很多小公司做游戏不成功的一个原因。

3.3 第二次技术测试

3.3.1 根据研发团队的实力第二次技术测试的时间和第一次技术测试的时间间隔7天到1个月,具体的时间看第一次技术测试玩家的反馈,一般情况下研发都是有经验的的情况下间隔1周比较恰当。如果说这个项目出现问题比较多,修复BUG时间比较长或者需要大的修改,修改超过3个月的,可以直接修改游戏名字,当作新的游戏进行推广,这个期间不对外发放软文以及其它的信息,以后直接当作新游戏重新来。因为你修改好后在用这个名字推出来给玩家的感觉是这个游戏半年前都已经宣传了,现在才内测,太老了没有兴趣或者感觉游戏是一个垃圾而不关注我们的游戏。这样推广成本十分高。这里谈下7天到1个月的间隔情况下的运营推广,本阶段的工作是如何把尽可能多的激活码发放给玩家,如何让用户下载更多的客户端。如果技术测试反馈不错的情况下,本次可以直接进行开放性测试。

3.3.1.1 对外宣传封闭内测,本次内测持续时间为1个月到1.5个月。时间方面根据产品的开发成熟度决定,因为下次测试就是开放性内测了。本次测试为删档性测试,产品出现问题还可以弥补。

3.3.1.2 媒体宣传,从本次测试开始,仅仅投放一些周边给媒体,媒体那里已经不会在帮忙给很好的推荐位置了,需要投放一些硬广告。推荐投放媒体:17173,10万;QQ客户端10万;百度关键字,迅雷,暴风影音,掏宝共20万,语音平台IS,多玩,万宇(玩家群传奇为主)等媒体共10万。整个投放广告预算在50到60万之间。投放时间在游戏开测前3天到开测后1周,共计10天时间。

3.3.1.3 服务期首次开放2组电信,1组网通。内测期间目标为80万注册用户,1.5万最高在线用户数,平均在线用户数在5千人。下载服务期一定要非常的充足,保证玩家快速高效的下载,可以和迅雷合作互相推荐,官网推荐迅雷,换取迅雷的广告支持。

3.3.1.4 内测期间帐号发放为15万到20万,发放渠道媒体,网吧,平媒夹带。在内测前发放8万帐号,发放渠道为媒体,公会,官网等。

3.3.1.5 日常软文撰写发放,每周预定1篇头条,1次推荐或者图文,头条最好是周五。

3.3.1.6 招聘1个商城专员,招聘1个销售,有专门的运维人员。

3.3.1.7 设计冲值收费系统,讨论确认后提供给研发部门开发。

3.3.1.8 在确定的游戏内测日期前10天到15天出内测客户端,提供给玩家下载,客户端上在安装过程中可以填写推荐人帐号,当你推荐别人安装次数达到3以上即可去官网相应的页面获得一个激活码,推荐达到10人以上还可以参加每周的抽奖活动,有机会获得周边等奖品。

3.3.1.9 活动专员需要准备内测期间的活动,并且提前1星期在所有能宣传到的地方进行宣传,把活动消息传达给玩家。

3.3.1.10销售这里谈一个饮料或者电脑硬件厂商的合作,为游戏测试后共同承担网吧渠道的推广费用。

3.3.2 内测测试时间为1个月到1.5个月。

3.3.2.1 除了继续做封测期间的做的那些运营事情外,需要关注一下事情

3.3.2.2 测试数据,这个期间必须要能够看到运营需要的数据。针对运营数据来进行调整完善运营方案和以后的开发重点。

3.3.2.3 测试开放前3天的宣传和测试开放后1周内的广告宣传非常重要,最好在一个广告位投放3到4天后换下新的广告素材。

3.3.2.4 测试期间根据测试情况增加游戏测试激活码投放。

3.3.2.5 开始筹备网吧推广工作,网吧方面性价比比较高的是网吧桌面媒体,网吧推广关键在于客户端安装,客户端安装后配合网吧媒体广告效果非常不错。这个期间在网吧渠道推广的过程中一般是在内测开启半月后进行,这个时候根据测试情况可以考虑大规模发放帐号,大规模发放帐号后才可以开展网吧推广。可以和饮料等快速消费品厂商合作,共同承担推广成本。如果测试情况不是很理想,时间需要向后推迟。

3.3.2.6 在内测结束前15天需要确定开放性内测时间,准备开放性内测的事宜。

3.4 开放性测试前后,封闭性测试到开放性测试间隔为5到12天,开放性测试1月后开启收费,如果测试不错的话,直接宣传公测。

3.4.1 封闭性内测和开放性内测的客户端需要兼容,提供单独的升级补丁,补丁不超过150MB。让玩家能第一时间下载补丁升级为开放性测试客户端。

3.4.2 广告投放安排:预计需要120万的广告费用,分布如下:17173投放20万;QQ客户端20万广告费用;百度关键字推广,迅雷,暴风影音,掏宝共计40万;网吧媒体20万;其它媒体总计20万。广告投放时间测测试开放前3天,测试后7天。网吧媒体可以适当延长。

3.4.3 根据内测情况,可以把所有的用户不删档合并到一个测试服务期中,也可以删档,如果能不删档最好不要删档。

3.4.4 服务器安排一个测试服务器(测试玩家合并到里面,最新版本更新可以提前更新到里面),4个电信,2个网通。预备服务器1个电信,1个网通。开放性内测期间目标10万在线人数。

3.4.5 本阶段重点工作是客户端如何最快的下载到用户电脑上,客户端的下载速度依然是重点,除了和媒体合作分流外,还可以刻录一批光盘,提供给玩家和推广员免费索取。通过校园杂志夹带一批客户端给玩家,客户端上贴着新手冲值卡。网吧媒体合作安装客户端,另外建立自己的推广员和联盟网吧体系,通过分成等奖励手段吸引用户。

3.4.6 开放性内测阶段活动目的主要是为了提高保有率和延长用户在线时长,设计活动的时候需要考虑如何让更多的新手保留下来,如何能更长的延长这些留下来的用户游戏时长。一般有新手任务,每日上线有礼,家族活动等活动样式。

3.4.7 冲值系统建设完成,可以进行新手卡的冲值。点卡发行渠道云网,天下加油站,51卡等网络点卡销售;实体卡根据自己公司的资源确定是否发行,如果建立有自己的地面推广团队的话,可以发行实体卡,全国统一折扣,根据销售额的多少进行返点。如果公司比较小的话,可以通过盛大一卡通等合作渠道来进行冲值业务;电话冲值方面目前也是很不错的渠道,可以采用电话直接冲值,也可以用手机卡冲值。

3.4.8 商城专员到位后,梳理游戏内物品,开始建设游戏商城。

3.5 开放性测试1个月后,正式商业化运营

3.5.1 商业化运营没有一个十分确切的时间一般根据游戏测试情况进行调整,如果测试情况非常良好的话在封闭内测就可以开放商城进行收费。这个需要看产品的完成度和冲值等系统的开发进展。

3.5.2 收费采用道具模式收费,道具主要是提供外部装饰,可爱宠物,宝石,道具合成材料,坐骑,钥匙,喇叭,红,篮等为主。月平均Arpu值保持在50到60元即可。比如会员期间1.2倍经验或者每天上线增送2小时双倍时间。

3.5.3 根据情况可以做成免费版和时间版,很多玩家对于免费还是十分认可的。游戏进入门槛会比较低。

3.5.4 配合商业化运营除了促销外,更重要的是进行进行再次宣传,这个期间可以宣传成游戏公测。

游戏联合运营协议示范文本

游戏联合运营协议示范文 本 In Order To Protect Their Legitimate Rights And Interests, The Cooperative Parties Reach A Consensus Through Consultation And Sign Into Documents, So As To Solve And Prevent Disputes And Achieve The Effect Of Common Interests 某某管理中心 XX年XX月

游戏联合运营协议示范文本 使用指引:此协议资料应用在协作多方为保障各自的合法权益,经过共同商量最终得出一致意见,特意签订成为文书材料,从而达到解决和预防纠纷实现共同利益的效果,文档经过下载可进行自定义修改,请根据实际需求进行调整与使用。 甲方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 乙方: 法定代表人: 地址: 电话: 邮箱: 甲方是自主开发并享有产品版权的游戏______________ 提供方,乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从

事互联网增值业务服务的企业,双方根据各自专长特长,愿意进行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下: 一、定义 1、关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或受某特定人控制,或处于与某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或任何其它实体或组织。 2、知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《专利法》和《反不正当竞争法》及其他相关法律、法规或规章规定的,与著作权、商标权、专利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳动成果的权利。 3、工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。

《手游运营手册》之四:产品生命周期

《手游运营手册》之四:产品生命周期 产品生命周期(product life cycle),简称PLC。 专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期 下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解: 对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。 所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。 ——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货 阶段一:产品上线 产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测 封测 测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。 这个阶段不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于我们区分大中小额玩家。 收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。 内测 开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意: ?运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西 ?官方资料的完善和补充,特别是新手引导 ?关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改 ?产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。 ?多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等) ?内测初期每天汇总玩家反馈及建议 公测 大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区别。 阶段二:成熟,稳定期 这个阶段的玩家已经接触到了游戏的所有功能及玩法,有庞大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。 这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。 产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入减少流失。

网络游戏合作运营合同协议书范本

编号:_____________
网络游戏合作运营协议

方:________________________________________________

方:___________________________
签订日期:_______年______月______日
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甲 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
乙 方: 注册地址: 法定代表人: 电话: 传真:
鉴于: 1. 甲方为国内最大的下载软件 () 及最大的下载资源聚合门户在线 (https://www.doczj.com/doc/d74280990.html,) 的合法拥有者, 甲方负责下载软件、在线的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利。 2. 乙方为专业的网络游戏研发商, 开发一款大型网络游戏 《》 , 拥有 《》 的完全自主知识产权, 并拥有对该游戏的开发更新运营等权利。 3. 乙方同意许可甲方在协议期限及区域内,推广并在线使用乙方提供的网络游戏《》的服务器 端程序和最终客户端程序及网络运营技术, 甲方同意在协议期限及区域内对标的物 (见下文定义) 进行运作、推广、发行、生产、使用、销售和服务。
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营 网络游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守:
1 定义 本协议及其附件中,除非双方另有约定,下列术语的含义如下:
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甲方平台
甲方及/或其关联公司自身以及/或与第三方联合运营的各种产品和发 行平台,包括但不限于: 官方网站 http://https://www.doczj.com/doc/d74280990.html, 客户端所有版本 Web 所有版本
标的物、游戏
指乙方拥有独立、完整著作权和其他知识产权的中文版《》网络游戏 的服务器端和最终客户端程序及其文档,包括该款网络游戏的现有版 本、未来的升级版本
服务器
指为提供标的物在线游戏服务及相关资料的网络服务器的总称。这些 由乙方设立、安装并运行的服务器用于在协议区域内向最终用户提供 网络游戏服务
最终客户端程序
指最终用户可用于连接游戏服务器的计算机软件程序(包括用于局部 修改、故障排除和杀毒的任何调整版本)
服务器端程序
指将在乙方服务器上安装并供最终用户使用标的物进行游戏之用的计 算机软件程序(包括所有局部修改、故障排除或杀毒的调整版本)
官方版本 更新内容 文档 封闭测试
指乙方在其自身平台()所运营的标的物游戏最终客户端程序版本 代表本协议中规定的应由乙方提供的标的物或相关服务的改进或补充 包括但不限于指标的物用户手册、产品版本计划、图示等资料 指对标的物进行的性能测试,旨在检查标的物是否正常运转、工作秩 序是否良好、是否存在缺陷或不足
公共测试 协议/合同区域 标的物运营收入
指在将标的物投入商业运营前交予公众进行免费试用 指中华人民共和国大陆地区(不包括港澳台地区) 指标的物在甲方平台正式运营后(指标的物正式向用户开始收费) ,使 用标的物的用户向甲方支付的服务费,包括但不限于甲方通过向用户 销售游戏点卡或游戏虚拟道具、虚拟形象等,并因此许可用户进行在 线游戏活动而向用户收取的服务费
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3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

某游戏产品运营方案

运营方案目录 一、运营计划说明 PM预定业务计划表 主推产品和重点运营计划 运营目标规划 二、产品推广和渠道建设 推广资源整理 推广目标 渠道建设 渠道销售计划 三、财务预算和业绩成长目标财务分析 物资支持 业绩成长目标 四、相关各部门配合要求 部门结构 第一季度预算 五、结语游戏运营见解

运营计划说明 一、PM预定业务计划表: 30 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。页面产品完成, 游戏许可 游戏出版号。。。。。。。版号查得不严,申请起来也较方便 文网文。。。。。。。08年5月文化部点名批评了几家没有文网文的网页游戏公司

技术部进行 修补bug 升级产品。。。。。。。按照市场反馈用户体验对游戏进行修改运维。。。。。。。官服维护以及合作伙伴技术支持 游戏研发人员招聘。。。。。。。 市场部 市场投放执行跟踪。。。。。。。落实 软文渠道建设。。。。。。。软文的质量数量覆盖面暴光率 市场相关文案。。。。。。。产品说明介绍ppt 宣传ppt 联合运营 ppt 商务部门 销售渠道。。。。。。。与网上银行第三方支付达成合作关系 运营伙伴。。。。。。。联合运营开展 月度计划表 2009-11 内测( 5 --- 10天 ) 星际生存应该在月底达到内测水平.目前开发进度50%到80%之间. 200-3 ( 30天 )目标是二天达到2万激活用户,一周达到5万激活用户,一个月内确保2千人平均在线. 产品管理。。。。。。。。。。。。。。。。。。。制订价格策略开始收费 上线产品策略。。。。。。。 下款产品测试。。。。。。。 市场部 活动策划。。。。。。。 媒体宣传。。。。。。。 地面推广。。。。。。。 商务部门 销售管理。。。。。。。 渠道控制。。。。。。。 2009季度计划表 Q1 Q2 Q3 Q4 上线产品宣传旧产品活动策划产品线较完整,销售 收入快速增长期自主研发产品上线测试,团队运营能力加强,。 运营团队培养新产品上线测试开发团队建设

游戏运营是什么

什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营什么是游戏运营?游戏运营是运营商将一款游戏推入市场,通过对产品的市场运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏产品用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,获取消费利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件: 1.熟悉运营的产品,对产品有深入的了解 2.熟悉网络游戏市场,并擅于分析玩家心理 3.对数字敏感,重视数据分析 4.思维活跃,热爱游戏行业。 5.要有良好的文字功底通常大家所理解的游戏运营,主要集中于市场宣传与活动策划等部分,事实上,运营一款游戏包括十二大要素:1....软硬件软硬件软硬件软硬件::::服务器、客户端、网络,这是组成网络游戏环境的三大要素,缺一不可。这三大要素可以用拓扑图来表示。简单地描述一下,服务器通常包括有PASSPORT服务器、帐号服务器、角色数据服务器、大区服务器、WORLD服务器、游戏服务器等等,这些服务器运行着相关的程序与数据库。2....官网官网官网官网::::官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道,同时官网也承载了新闻发布、内容提供、互动等多种功能。从架构上来说,官网可分为官网与论坛两个部分,两者相辅相成,官网主要承担发布与提供的功能,论坛主要承担玩家互动功能。3....软文软文软文软文::::从内容上来分,软文分为新闻、公告、攻略,三个部分。从发布渠道来分,分为官网软文、网媒软文以及平媒软文,官网软文发布在官方网站,主要针对的是现有玩家,偏重于内容的实效性;网媒软文发布在网络媒体,如17173,面对的是玩家大众,同样偏重于实效性;而平媒软件主要发布在报刊与杂志,游戏类的平媒一般没有日报,而杂志更是双月刊或者月刊,因此平媒的软文注重的是内容性,所以以攻略类的文章为主。4....媒体宣传媒体宣传媒体宣传媒体宣传::::简单地说就是广告投放,深入些还有媒体活动、媒体关系等内容。从发布渠道上来分,可分为网媒广告、平媒广告、电视广告、公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在报刊杂志的广告;网络游戏的电视广告在国内是不允许发布的,但不是没有,众所周知的征途、巨人还有魔兽都打过电视广告的擦边球;公众广告有很多种,包括车身、站牌等等,基本来说就是公众视野内可见的广告。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。5....活动活动活动活动::::线上活动与线下活动。线上活动即在游戏中进行的活动,从形式上来说有问答式、采集式、杀怪式、赛跑式、互动式等等;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样,比如在网吧可举行冲级赛、PK赛等,另外还有玩家聚会,或者是进行促销活动等等,总之不在游戏内进行的游戏相关活动,都可以称为线下活动。6....地推地推地推地推::::推广员、推荐系统、分区运营,三大类。推广员的工作相信很多人还是比较了解,贴海报、安客户端、设游戏桌面、周边品赠送、传单发送、做网吧内的活动还有些校园活动等等,地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等。推荐系统是近几年较流行的一种方式,盗用电子商务的概念,如果推广员是B2C,那么推荐系统就是C2C,简单地说推荐系统就是玩家间的游戏推荐,大部分是通过游戏内的奖励来刺激玩家间的推荐。分区运营,也算是近几年较流行的一种地推,但主要集中在二三线的游戏运营商,原因很显然易见,如果能把游戏做起来,又何必把利润分给别人?7....客服客服客服客服::::客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM,玩家在游戏里遇到的就是线上GM,GM承担线上管理工作,包括禁言、封号、活动执行等等。8....渠道渠道渠道渠道::::实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现,国内的虚拟卡销售平台有很多,像骏网、云网、天下、51卡等等,现在还有淘宝。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商

优秀游戏运营计划书

优秀游戏运营计划书 The work plan is a prerequisite for improving work efficiency. A complete work plan can make the work progress in an orderly manner, orderly, and more efficiently and quickly. ( 工作计划 ) 单位:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:YB-JH-0576

优秀游戏运营计划书 一、市场分析 1.1网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual/lobbygame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游

戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22

网络游戏运营执行方案活动

网络游戏运营理论方案 游戏活动 2011年3月新好

目录 一.网络游戏运营概述二.重点运营环节介绍分析 1.市场推广 2.游戏活动 3.数据分析 4.商务合作 5.客户服务 6.销售渠道 7.技术运维

第一讲回顾 ?网络游戏运营的定义、范围 除了游戏研发之外的所有内容 ?网络游戏运营的目的 维护虚拟社会正常运行、吸引用户进来、赚钱 ?对网络游戏运营的理解 作品与商品 游戏运营公司与百货商店 ?网络游戏运营的过程与相关环节 PRAPA概念 流程结构图

第一讲回顾 ?市场推广的目标 找到目标用户,并吸引他们进游戏 ?市场推广的三大工作重点、相互关系 产品定位及如何进行产品定位 目标用户及如何锁定目标用户 宣传渠道及宣传渠道的种类、特点 ?新产品推广的一般步骤及各阶段主要目标、工作、指标数据等 预热期,“我来了” 内测期(限制注册测试),“我很好” 公测期(无限制注册、商业化运营),“都来玩我吧”

二、重点运营环节-游戏活动 ?游戏活动的定位和意义 是网络游戏运营的核心环节,相当于现实社会中的政府管理部门 活动的策划、执行好坏与否,直接决定了一个游戏产品的生命周 期,决定了一个公司的收入 ?游戏活动的目的 提升收入 提升用户黏着度、活跃度、兴趣度,减少流失率,留住用户 为宣传等提供素材和话题

二、重点运营环节-游戏活动 ?产品如何进行定位? 处于低增长产品、但占有高市场份额的产品 通常其产品运营处于成熟阶段、无需大量资金投入维持用户群体份额。因此其利润率较高、能为公司赚取大量现金。 处于高增长产品、仍占有市场低的游戏产品 其前途未定(或成为明日之星、或归于衰微)。通常需要公司近期内投入大量现金、远大于其为公司赚取的现金。 处于低增长产品、且占有市场份额低的产品 通常产品处于下降阶段。盈利能力很差、且可能还需要耗费大量现金。此类产品一般应逐渐减少其市场营销活动和逐步削减运 营成本。 处于高增长产品、占有高市场份额游戏产品 公司前途的关键、虽然常常用去的现金大于其盈利获取的现金,但公司应该加大于该类产品持续投资以维持其高速增长。

棋牌游戏运营活动策划方案

棋牌游戏运营活动策划方案 本文由扬速科技提供 根据百度百科的定义:“线上活动是指依托于网络的,在网络上发起,并全部或绝大部分在网络上进行的活动,于网络上发布活动信息,募集活动人员,在网络上进行活动的流程。”最近笔者一直在做一个产品的线上活动策划,方案反反复复讨论丶修改,其中不乏精疲力竭的时候,终于悟出策划果真是一件辛苦的活儿。一般来说,线上活动的策划案分为两个大类,创意案和执行案。两者既有联系又有较大的区别。创意案是执行案的基础,创意案只需要展示出活动的基本思路丶想法,而执行案则需要详尽的展示出活动的细节。 一丶活动创意案 活动创意案要求简单明了丶不需要很多的内容,但是要把活动的创意展示出来。一般来一个活动创意案会有2~3个创意可供选择。如果你是做方案给客户的话,建议你自己先对创意做个简单的排序?比如,你现在有三个创意,根据自己的满意程度分为好丶较好丶一般,那么在做创意案的时候应该如何排序呢?笔者建议的排序方式是较好丶好丶一般。为什么这么安排?笔者不再这里详述,欢迎各位加我的微博讨论@曾炜-互联网观察者。创意案的框架比较简单,一般来说分为两个部分,创意来源(引子),活动基本内容。说清楚两点即可。 创意来源: 即活动的灵感,如果能结合时下的热点则更好。在制作PPT时最好能够配图说明,从感官上更易被接受。 活动基本内容: 说清楚活动的主题,时间,在哪个平台做,以怎样的方式去做即可。 二丶活动执行案 活动执行案是在确定了活动创意案之后进行的,有些公司做活动策划的时候是没有创意案的,尽管如此,即使没有创意案,做执行案之前一定要沟通好活动的创意及基本内容,否则会浪费策划大量的时间。活动执行案是非常考一个策划的功底的,在这里简单谈谈做一名线上活动策划应该具备的素质: 网感——对互联网要有一定的了解,特别是对论坛丶微博这些常用来做活动的平 台需要了解其特点丶规律等。 创意——活动的平台有限丶活动的形式来来去去也就那些,所以一个线上活动能 否成功,需要一个好的创意。 系统思维——活动从创意到执行,涉及到各种资源的分配,并且需要考虑大的环 境丶公司的实际情况丶产品的情况,需要用系统性的思维考虑问题,否则策划出来的东西就是一纸空文,无从落地。 沟通表达能力——一个活动从创意到执行,往往需要与不同的部门接触丶沟通,

网络游戏运营草案

网络游戏运营草案 网络游戏新型运营模式草案 广告支持+电子商务 原则: 1.一切为玩家利益 2.不在游戏中增加影响视觉的文字个广告LOGO 3.凡在游戏中的广告词必在界面的最不显眼处,与载体界面颜色基本融合或使用浮雕模式 4.一切广告语皆简化 5.用户不满意之处重新审议 实施细则: 1.嵌入广告的物品全部嵌入到物品中,此类物品个地图均有爆出,为卖钱之物,因服务有限,只涉及到8种物品(看实际而定) 2.游戏内广告语:感谢XXXX支持或者此物由XXXX支持(一切简化) 3.登入服务器冠名制度,每一服务器有一个公司冠名支持,标记为主服名和赞助商名。 4.代理广告范围,食品类,服装类,电子类,高技术类,汽车类 5.互惠互利制度,再有所合作的公司产品中嵌入游戏广告,加强之间合作互惠,细则待定 关于游戏内使用装皆不与广告嵌入 电子商务辅助 将各个支持公司的商品放入网页中,可使用在游戏中得到的打折物品进行优惠购买(一个物品只能打折一次) 实物与虚物商城模式:虚物用同区中的游戏币购买所在区的物品和打折物品,实物购买各个支持广告商的商品(优惠),仿淘宝模式即可,进行必要创新,由于只限定的支持上,规模越小,效率更高。 玩家技能体会到游戏的乐趣,又能在游戏中得到实在的利益,玩家可在网站商建立自己的店铺,仿淘宝,将商品装变为序列号,然后在游戏中发布序列号(任务悬赏模式)完成任务后可获得经验和相当物品的优惠卷,玩家物品可随时交易,在游戏和网站中均能出售, 只是在游戏中能获得部分优惠 对相应运营模式惊醒游戏自身的改进 1.游戏中建立若干商品交易所买卖优惠卡和喊卖广告等,只有在此处才能进行 2.基本游戏中医系统消息方式在聊天窗口中显示某为玩家得到XXX优惠卡或商品 3.任务支持系统,在周末开放任务,由投资较多的合作企业冠名发起任务 补充1:这种方式可以运营传统的RPG类型的网游,以这个网游为载体,嵌入文字广告,而不嵌入广告商的商品,这种方式可以使玩家不花费一分钱而较好的体验到游戏的乐趣,从而形成广告商,游戏运营方,玩家三方的利益共赢,这样试验真正的免费后,玩的人越多,广告宣传力量越大,对游戏的投入越大,游戏也来越好,玩家越来越多,实现良性循环。 补充2:在游戏中只出现文字广告且不妨直到明显地方,这样并不是损害广告商利益,一位玩家不可能玩游戏只玩一两个小时,而是玩很长时间,这时候看不到广告,但总有一天会注意到,这样既能满足广告商的需求也能尽可能不损害玩家游戏乐趣,一切本着为玩家着想

网络游戏市场运营思路

网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网站的知名度从而带来流量,通过不断的与各2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低《**》区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前〈**〉的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助《**》永久免费,以重返〈**〉为主题,唤起老玩家的记忆! 《**》由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的《**》将吸引一些曾经喜欢《**》的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在《**》中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起《**》曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出《**》即将上演的中日之战的资料片,传达出《**》中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家

关于网游运营的活动总结

活动的注意事项 切忌为活动而策划活动 为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。 我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。 活动贵精不贵多 无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。 要有鲜明的目的性 活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。 好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。 日常任务的设置时间 如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。

市场活动 征集类活动 内容 征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。 征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。 目的和特点 1、可以提供一定的宣传点。 2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。 3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。 4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。 5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。奖励 主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。 此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。 潜在缺陷和问题 可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。 注意事项 1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。 2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。 3、对图片和文章等征集物把关时应细致。 所需主要工作量 1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。 2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。

游戏产品运营策划书

运营计划书 一.产品基本情况 1.1游戏背景 《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险RPG游戏。可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。 1.2硬件配置 最低配置: 内存:128 M CPU:Pentium Ⅲ 600MHz 显卡:32M显存3D显卡 推荐配置: 内存:256M CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡 1.3产品定位 从产品技术方面看: 中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术 控制。以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。 在测试中能听到机器旋转的呻吟。为此游戏配置了人性化的锁定——低配 置状态下只能损失部分3D效果了。在客户端方面做了外挂放火墙,所以 在进入游戏时有检测的时间等待。 从产品立意看: 在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。《希望》就是浓缩了生活 中的笑料在游戏里。 1.4市场定位 人群定位: 年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。该层次玩家是我们游戏 的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照 的对象。他们大都会成为游戏里的领袖式人物。 地域定位: 沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,热爱卡通及游戏的消费人群。 场所定位: 网吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方面作出最大的努力。 1.5宣传主题:

手游运营手册

手游运营手册 2016.11.18 1.游戏分类

1.1 游戏画面 1、2D:平面,人物、场景采用手绘、或者3D渲染成平面,通过每一帧的图片拼接成动态效果;主要与3D的区别是,空间不能放大缩小或者360度旋转,人物在场景中没有体积感。目前用的最多是Cocos2D-X开发。 2、3D:立体,人物和场景具备360度视角,有很强的光影效果。由于考虑用户在手机上的操作,部分游戏会锁定摄像机视角,采用45度固定模式,环境可以放大缩小。目前用的最多是Unity3D开发。 3、准3D、2.5D:部分游戏的人物或者场景,是由3D建模后期渲染成平面的,人物的体积感浓厚,便于宣传,会称为“3D”产品。1.2 游戏类型 最普遍的几个游戏类型: 1、角色扮演类、回合制RPG或者即时动作ARPG: 在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。在战斗表现上,分为“回合制RPG”或者“即时动作ARPG”。 回合制RPG 即时动作ARPG 2、动作格斗类ACT:以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏。 3、策略类“SLG”:这类游戏提供给玩家一个利用大脑思考问题,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开

动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标,设置完毕后到战斗中验算结果。 4、“卡牌游戏”策略角色扮演类:目前最热的一种游戏,属于“SRPG”;在RPG上增加了SLG的玩法,用户需要事前处理一些复杂的事物和环境配置,开动脑筋想出对抗的方法,设置完毕后到战斗中验算结果。其最大表现为角色或者主要道具是采用“卡牌”的样式展示给用户,具备收集乐趣。 其他游戏类型: 1、FPS第一人称射击游戏 2、SPG体育运动类 3、RAC竞速赛车类 4、MUG音乐类 5、RTS即时战略类 6、PUZ益智休闲类和棋牌类 7、COC类:手游新类型,混合了SLG类型的3D建城、PVP、即时战略类 1.3 题材风格 1、武侠类:多数取材著名武侠剧和小说 2、仙侠类:与武侠的区别在于,神仙、科幻的题材 3、魔幻类:西方魔幻、暗黑题材 4、Q版、萌系、动漫类:动漫、卡通、人物造型采用“3、4头身”比例

网络游戏运营工作计划书模板

网络游戏运营工作计划书模板 Online game operation plan template 汇报人:JinTai College

网络游戏运营工作计划书模板 前言:工作计划是对一定时期的工作预先作出安排和打算时制定工作计划,有了工 作计划,工作就有了明确的目标和具体的步骤,大家协调行动,使工作有条不紊地 进行。工作计划对工作既有指导作用,又有推动作用,是提高工作效率的重要手段。本文档根据工作计划的书写内容要求,带有规划性、设想性、计划性、方案和安排 的特点展开说明,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需 编辑修改及打印。 一、市场分析 1.1 网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是 通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包 括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特

点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2 网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

网络游戏代理协议样本

网络游戏代理协议样本 Signing an agreement can protect the legitimate rights and interests of both parties in accordance with the law and avoid many unnecessary disputes ( 协议范本 ) 甲方:______________________ 乙方:______________________ 日期:_______年_____月_____日 编号:MZ-HT-009208

网络游戏代理协议样本 研发公司:_____________________ 运营公司:_____________________ 游戏名称:_____________________ ___________年_______月_______日 一、协议双方 1.公司名称:____________________ 国家:___________________________ 城市:___________________________ 地址:___________________________ 联系方式:_______________________ (以下简称研发公司) 2.公司名称:____________________

国家:___________________________ 城市:___________________________ 地址:___________________________ 联系方式:_______________________ (以下简称运营公司) 二、协议双方说明 1.研发公司负责研发和升级中文版________________游戏的服务器端和客户端软件及技术,并享有维护上述软件的权力; 2.研发公司有权按协议约定获得来自协议区域的收益; 3.运营公司应当在协议区域内负责产品的运作,推广,发行,生产,使用,销售和服务; 4.研发公司允许运营公司按照以下协议约定在协议区域内提供产品的服务,营销,推广和使用所有商标,标识。 三、术语定义 在本协议中,下列术语含义如下: 1.“内部测试”代表第本协议中的质量认证测试。

网络游戏运营工作计划书

网络游戏运营工作计划书 导读:本文网络游戏运营工作计划书,仅供参考,如果能帮助到您,欢迎点评和分享。 一、市场分析 1.1 网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。 休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。 1.2 网络游戏产业数据分析报告 网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组

组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3 网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税

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