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魔兽地图制作教程

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魔兽地图制作教程星期三20:27 区域,对话,变量

基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。

在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂:

一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。

为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。

然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。

先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。

不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。

按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。

在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了)

因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。

某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!!

对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:

所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示:

我设定了对话变量以及对话按钮变量组,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。OK,变量设定完成,我们继续刚才的对话制作。

在动作里选择对话- Change Title ,改变对话标题,这里的内容就显示在对话按钮的上方,提示你需要做出选择。然后再写入动作对话- Create a dialog button ,创建对话按钮,这里提醒的是,每创建一个按钮,必须要加入一个变量赋值语句Set dialog_button[1] = (Last created dialog Button) ,其中

dialog_button[1]是对话按钮变量,[ ]中的1表示这个对话按钮变量组代号1的变量,可以按你的对话按钮数量而改变。对后建立动作对话- 显示dialog for 玩家 1 (红色),那这个触发基本上完成,如图5所示(包括运行后游戏中显示的样子):

接下来先讲如何做选择英雄的触发……然后再接着讲对话框。

选择英雄

我们先来说说小精灵选择英雄,这个触发的思路其实就是单位进入区域,然后判断进入该区域的是不是我们用来选择英雄的单位,再执行更改单位所属或创建新的单位给触发单位所属。在这里需要说明的是,为了可以更加方便的控制英雄,我们需要使用单位变量给他们进行赋值,而且因为需要做联机,因此我们设定一个单位变量组。如图6所示:

然后因为是使用单位进入区域的触发,所以增加了几个区域在所选的英雄前面,英雄所属为中立无敌意,下面那个区域为创造小精灵的位置,图7所示:

然后我们写触发,事件是Unit - Unit Enters Region,单位进入区域,因为有多个英雄可以选择,所以我们可以在一个触发器里写多个事件,也可以将每一个事件写成一个触发器。然后环境(条件)就是需要判断该单位是不是小精灵,判断的是单位类型,所以我们选择(Unit-type of (Triggering unit)) 等于小精灵,这样其它单位进入区域就不会触发动作。再接着我们就进行选择的动作,一般来说,我们都不希望可以重复选择同一个英雄,所以可以采用几种方式,常用的有:1、关闭触发器(如果每个选择英雄的触发器是单独的,那么关闭触发器就意味着将不再能选择这个英雄,即使达到条件也不行),2、给选过的单位做备注。

先说说1的做法,如果我们一开始就创造了多个触发器,我们可以这样写触发:

事件:单位- Unit Enters Region //一个单位进入区域

条件:(Unit-type of (Triggering unit)) 等于小精灵//触发单位的类型是小精灵

动作:单位- Change ownership of 圣骑士0001 <情报> to (Owner of (Triggering unit)) and 改变颜色//改变指定单位“圣骑士001”所属为触发单位所属玩家

Set hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Ownership-changed unit)

//设定变量hero[玩家的索引号]=改变所有权的单位

单位- Kill (Triggering unit)

//杀死触发单位-这个不需要解释了……

触发器- Turn off (This trigger)

//关闭这个触发器

这里需要说明的是,如果英雄选择的地方是没有障碍的,所以可以直接改变指定单位给触发单位所属玩家来控制,如果是锁定区域的话,那可以移动该单位到指定位置或者创造一个同类型的单位给触发单位所属玩家在指定的位置(一般是玩家的初始地点),而单位变量的赋值是为了方便以后操作;如果是创造单位的话,该语句也需要更改:

单位- Create 1 (Unit-type of 圣骑士0001 <情报>) for (Owner of (Triggering unit)) at ((Owner of (Triggering unit)) start location) facing 默认的建筑朝向degrees

//创造一个单位类型是“圣骑士0001”的单位给触发单位所属在玩家的初始点

Set hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))] = (Last created unit)

//设定变量hero[玩家的索引号]=最后创造的单位

然后我们说说双击选英雄,这个方式最重要的一点,是做备注。双击选择英雄的原理很简单,只要判断该单位在一定时间内,比如0.2秒,是否被连续点击,那么第一次的点击就是做为第二次点击的判断依据,也就是说,第一次需要做一个备注。如图:

这里需要说明的是,采用玩家事件判断可以用到触发玩家,如果是用单位被选择事件判断的话,触发玩家就是被选择单位所属玩家而不是点击这个单位的玩家;另外事件是并行的,也就是说可以多个事件来判断同一个触发器却不相互影响。我这次做备注的方式是给单位添加自定义数,如果这个单位被点击了,那么这个单位的自定义数就为玩家号,如果在0.2以内再次被点击,而且是同一个玩家点击的话(判断玩

家号),就会执行创造的触发,否则,该单位将恢复到其它自定义数,被执行以后关闭该触发器。

PS:Player Number 玩家号,就是每个玩家默认的值,玩家1的号为1,玩家2的号为2,类推。

最后说随机选英雄,所谓随机选择,其实就是在按排好的一些单位里进行挑选并给予单位,既然是按排好的,所以我们就需要定义单位类型,也就是说,我们需要使用单位类型变量来存储不同的单位,因为使用随机,所以要用单位组来做,如图所示:

这里,还有包括以后刷怪用到的小兵都会采用单位类型变量进行定义,所以我们单独设置一个地图初始化的触发器用来赋值。

然后我们来看下面的截图,这个触发用到了前面提过的对话,而我们前面设定的第三个对话框提示是“随机选择英雄”,所以事件是对话变量dialog被点击,条件就是点击的第三个对话框,然后执行动作。这里加入了一个新的变量,numeral是一个数值变量,用来保存随机数的,采用单位类型的变量是否为空来判断,如果不是空的话,就创造这个类型的单位,并将这个变量赋值为空,这样就不会被再次选择;但有一点,就是可选择的单位数要多于在线玩家数,否则会出错。特别感谢furrydodo朋友的提醒,经过修正,现将该触发分成两部分,一部分是控制次数,一部分是控制选择,控制方面采用等待1秒的方式来避免BUG产生:

对话

OK,前面已经设定好单位选择的触发了,我们接着讲对话。对话按钮一共有三个,随机选择英雄的触发已应用,还有双击选择英雄和精灵选择英雄,触发器都已经完成,接下来的工作是做一个桥接,另外设定两个触发器来控制已经完成的触发,如图12:

可以看到,有三个触发器是开启状态,分别对应三个不同的英雄选择动作,其它具体的触发器是关闭状态,只有在运行指定触发器以后,才会打开。比如你选择了双击选英雄,哪怕你有小精灵进入那些选择英雄的区域也一样不会触发动作,另外,这里用了两个新的动作:Camera -镜头,Visibility -可见度。

可见- Create an initially 充许visibility modifier for (Picked player) emitting 可见across hero 001 <情报>

//设定区域hero 001 充许可见(也就是去除黑影和迷雾)给所有选取的玩家

镜头- Set the camera bounds for (Picked player) to hero 001 <情报> //设定镜头锁定在区域hero 001,所有玩家的视线将被锁定在这个区域,包括单位活动。

另外,这里需要说明的是,双击英雄部分不需要创造小精灵的触发,还有如果你希望你选择好英雄以后,视线自动移动到英雄身上,请在选择的触发后面添加另外的触发动作:

镜头- Set the camera bounds for 玩家1 (红色) to (Entire map)

//设定镜头锁定全部区域(也可以锁定游戏区域)

镜头- Pan camera for (Owner of (Triggering unit)) to (Position of hero[(Player number of (Triggering player))]) over 1.00 seconds

//移动触发单位所属的玩家的镜头到刚刚创造的单位位置

选择- Select hero[(Player number of (Owner of (Triggering unit)))]

//选择玩家刚才创造的英雄如下图所示:

迷之声:有问题!将设定好的东东放到每个触发器,发现如果双击选择英雄直接调用小精灵选择的镜头会出错。原因是这样的:小精灵选择的触发单位小精灵是玩家所属,而双击选择的触发单位是中立的,但另一方面,双击选择的触发玩家是点击单位的玩家,所以,我们需要将原来的单位所属玩家修改成触发玩家。另外,因为双击选择没有小精灵的限制(小精灵死亡将不会再运行触发动作,除非还有其它小精灵,一般不会再存在了),所以尽管限制每个英雄只能选一个,但一个玩家却可以选不同类型的多个英雄,因此,在前面的判断语句中利用变量做了一个判断,如果变量为空,才可以运行触发,如图所示:

这次是完全正常了,另外第三个触发器“随机选择英雄”就需要玩家索引来定义,因为没有触发单位。

刷兵,计时器

不知道大家有没有玩过“魔兽世界”,70级副本有一个叫“黑暗之门”,就是守护麦迪文直到打开黑暗之门,很经典的防守副本,我也准备做一个类似的防守地图,当然,不要去指望会很好玩……主要还是为了演示。

黑暗之门的刷兵方式是这样的:随机在N个区域的其中一个产生传送门,然后会有一个传送门守卫出来在门的旁边,传送门一定时间会召唤一些小怪前往麦迪文的位置,杀死守卫就会关闭传送门,然后一定时间内会在另一个地方产生传送门,每六批一个BOSS,一共十八批。

这里我们需要有一些地图设定元素:小兵的类型(普通兵九种,随着进度而变化-出现更高级的兵种),守护者3种(每五批切换一名,第六批为BOSS),BOSS也是3种,还有我们需要设定计时器。使用了一些变量,如下:

单位类型变量组Foot[9] =保存小兵类型

单位类型变量组Boss[6] =保存守护者和BOSS

计时器变量Calculagraph =传送门计时器

计时器窗品变量Calculagraph_windows =传送门计时器窗口

地区变量组attack_area[6] =六个出现传送门的地区

数值变量组attack_numerical[1] = 用于记录随机地区变量数

attack_mumerical[2] = 用于记录传送门现有数量

attack_mumerical[3] = 用于记录传送门总数量

单位变量组Carrydoor[6] = 保存传送门

计时器变量hero_Calculagraph =英雄复活计时器

计时器窗口变量组hero_Calculagraph_windows[5] =英雄复活计时器窗口

我们先来定义单位类型变量,这里有个很有趣的设定:

所有小兵全部取决于同等级的随机野生单位,大家都知道野生单位是固定等级分类的,这样我们每次在玩图的时候没有改变难度的情况下却可以每次都可能遇到不同的怪。BOSS采用各个英雄,必要的话会在触发中添加一些属性,当然在具体做图的时候可以事先设定好各个怪物的属性;还有六个传送门出现的区域也保存在变量中了。

接着我们说刷兵,刷兵一般是两个部分组成,一个是创造,一个是进攻。

单位- Create (1 x (Number of players)) Foot[1] for 玩家12 (棕色) at (Position of Carrydoor[(Integer A)]) facing 默认的建筑朝向degrees

//创造1*玩家数的单位类型为单位变量Foot[1]的单位给玩家12,并出现在单位变量Carrydoor(循环数A)的位置,面朝默认建筑方向。

可以看到这里用到了一个乘法语句,这个是整数的一个运算方式:

其实我们以后也会经常用到这种方式做一些精确的计算,当然,这个只是最简单的四则运算,还有其他复杂的算法,另外如果是字符串变量的话,同样可以用这个进行串连,比如显示出英雄的名字+英雄的等级。

还有用到变量Foot[1],在前面已经介绍过,给单位变量Foot[1]进行赋值为随机的等级1的野生单位,所以这个变量可能是任何一种等级1的野生单位,当然在具体做图的时候最好可以具体定义自己设定的单位,方便控制,后面是创造的单位是给予玩家12(你的敌方)的。至于出现地点,可以是地区的中心,也可以是随机点,我这里选择的是传送门出现的地点,还有一个触发将是创造传送门的,然后用这个变量保存创造的传送门,这个等下会介绍到。

单位组- Pick every unit in (Units owned by 玩家12 (棕色)) and do (单位- Order (Picked unit) to 攻击-移动到(Center of Home <情报>))

//选取玩家12的所有单位攻击移动到Home地区(前面设定的,玩家基地)

这个是最常见也最实用的单位进攻方式,单位组的选取其实是采用玫举方式的,就是每一个单位做一个动作,但如果直接使用这样的语句会因为一次执行动作的单位过多(超过12支)而不能全部控制,因此一般都是将这个触发分开写:

这样写的好处是肯定每个单位都会执行到,而且我们知道因为是每个单位都做一次动作,所以我们还可以在中间加入一些对单位控制的动作,比如计数器,比如你加一个数值变量的赋值语句N=N+1在执行动作里面,那么最后输出的N就是选取的所有单位了,而且选取还可以附加条件,比如选取的单位是一个

英雄为真,那么就只会选取英雄单位。

本演示具体的刷兵方式其实是从传送门的开始的,因为前面提到每次刷出的单位是在传送门的位置,所以我们现在先来看看传送门创造的触发。传送门创造其实和其它地图中的刷怪系统没什么区别,所以我们也需要有一个计时器来告诉我们传送门什么时候会出现,如图:

这个触发的事件是每经过35秒,通过计时器来运行传送门创造的触发器。

倒数计数器- Create a timer window for Calculagraph with title 下一个传送门开启

//创造一个名为Calculagraph(变量)倒数计数器,标题是“下一个传送门开启”

倒数计数器- Start Calculagraph as a 一次射击timer that will expire in 30.00 seconds

//倒数计数器Calculagraph开始计时,次数为一次,时间为30秒。

Set Calculagraph_windows = (Last created timer window)

//设置倒数计时器窗口变量为最后创造的倒数计时器

玩家组- Pick every player in (All players) and do (倒数计数器- 显示Calculagraph_windows for (Picked player))

//选取所有玩家显示数计数器窗口Calculagraph_windows。

Wait 29.00 seconds

倒数计时器- Destroy Calculagraph_windows

//等待29秒删除倒数计时器窗口Calculagraph_windows

这就是创造和使用倒数计时器的简单流程,每一个计数器的窗口创建了必须要有一个结束的语句,另

外如果还有其它计数器存在的话,就要使用变量了,这个演示中还有英雄复活的计数器,因此我使用变量。

计时结束以后,有几种方式可以用,一就是通过事件Timer Expires来判断计时器到期事件,这里需要用到变量,我没有使用这个事件,所以采用wait(等待语句来判断时间,为了避免BUG,时间为计时器-1),然后直接执行下面的动作。将attack_mumerical[3]赋值为attack_mumerical[3]+1,这个变量的作用是记录传送门出现的总次数,在设计中已经申明过,每六批为一个循环,所以我这里有三个循环,通过判断attack_mumerical[3]变量来确定执行哪一部分的触发器。

下面是IF 判断语句,第一个触发是如果attack_mumerical[3]小于或等于6,就执行触发器Create Carrydoor 1,下面的两个语句类同,区别在于一个是7

13

(创造还是毁灭)刷兵-利用变量来限制单位出现

前面我们说到,利用计时器来运行传送门的创造动作,具体如下:

变量的设定上,是利用attack_numerical[1] 记录随机地区变量数attack_mumerical[2] 记录传送门现

有数量attack_mumerical[3] 记录传送门总数量。

这里第一句,将整数变量组attack_numerical[1] 赋值成1到6之间的随机数,代表了上面六个刷兵区域的下标;同时,用到了单位变量组Carrydoor[attack_numerical[1] 来记录传送门,换句话说,如果前面随机数是5,那么接下来进行动作的就是Carrydoor[5]这个变量了,这个的作用就是判断该位置是已经存在传送门,在下面的IF语句里可以看到,如果该变量没有进行赋值的,也就是变量为空的,那么执行创造传送门的动作,否则,重新运行这个触发器(最后一句)。

在这里需要说明一下的是,多次运行触发器是为了挑选正确的变量以便执行,同时我们需要有所限制,比如本图的刷兵点一共6个,所以如果超过6个以上的传送门出现将会导至BUG,严重的直接跳出游戏。因此在下面的执行语句里,当attack_mumerical[2] 为6的时候,表示6个传送门已经饱和了,就可以直接关闭Time Attack这个触发器,使之不再运行。

具体执行方面,当Carrydoor[attack_numerical[1]为空的时候,将创造一个传送门在同样下标的区域变量attack_area[?],同时,Carrydoor[attack_numerical[1]将赋值为最后创造的传送门,这样下一次运行触发器的时候将会跳过这一个下标值。接下来给新创造的传送门赋值自定义值attack_numerical[1],这个的作用是为了模仿黑暗之门副本的设定,传送门本身是添加了蝗虫技能的,所以不能被攻击,而守护者死亡以后,传送门也会消失,因此,在下面创造守护者的时候,同样给守护者添加了自定义数attack_numerical[1],事件将会在另一个触发里判断,后面细说。

在创造守护者的触发里,我们可以看到一个IF语句,这个是利用attack_mumerical[2] 来判断是否应该刷出BOSS,其中BOSS[1]为普通守护者,BOSS[2]为BOSS,这个在前面set attack触发器中设定的。当attack_mumerical[2] 小于6的时候刷出BOSS[1],当等于6的时候,刷出BOSS[2],同时关闭刷传送门的触发。另外,attack_mumerical[2] 清空为0,为下一个触发组做准备。至于BOSS的等级设定只是为了简化单位编缉,如果你设定好单位的强度和属性,就没必要利用这个来直接修改等级了。

有创造就有毁灭,对应这个触发器,还有另一个用来清除传送门的触发器,如图:

这个触发器相对就简单得多,判断玩家12(敌对玩家)单位死亡,而且单位类型为守护者BOSS[?]的,就选取地图上所有和死亡单位同样自定义数的传送门进行Kill操作……这个就是前面设定自定义数的意义了。而接下来具体判断单位死亡类型,这里单独分例了各个BOSS死亡时的操作,其实也就是重新打开刷兵触发。,这里用到一个OR的条件,就是“或”,多个条件只要达成一个,就会执行动作。不过动作里有一句是选取所有玩家12的单位进行Kill操作,使用这个的原因是为了防止在BOSS死亡以后,还有其它传送门存在,这样会打乱下一轮回的刷兵,因为制作得比较粗糙。如果你前面就是精细设定每一次刷兵的方式,这一句有没有存在并不影响,可无视之。

刷兵-利用单位判断刷兵区域

刷兵其实有很多种方式,我这里使用的是判断传送门是否存在来进行刷兵,如图:

这里可以看到,时间是固定的每15秒刷一次兵,刷兵采用循环方式,在区域1至6上存在传送门的区域都会刷兵。其中attack_mumerical[3]前面有提到是记录传送门总数量,因为每6批一个循环,因此这个是来判断应该刷哪一阶段的单位(一般都会随着阶段提升而加强单位的吧),然后判断Carrydoor[循环数A]是否为空,在前一个触发的设定上,有进行Carrydoor[?]变量赋值的语句,只要该变量被赋值,那么就会执行刷兵动作。如果地图上同时存在6个传送门,那6个都会出兵的哦……

接下来就是单位进攻了,其实也是很简单的触发,如图:

这个是接前面刷兵触发器的后面写的,也就是说,每隔15秒发布一次进攻命令。在这里不得不再次提一下picked命令的作用,这个一般翻译成选取或枚举或精选,这个动作执行的时候实际上是一个个单位执行下去的,因此在多个动作的语句里,单独写出一句命令单位攻击移动到指定位置话,每一个被选到的单位都会执行,很方便的功能,所以最好不要直接选取单位做动作,要分开写。另外这个触发因为是刷兵嘛~所以守护者排除在外。

还有一个英雄复活的触发,只是简单的利用了一下计时器,就不细说了,如图:

创造和使用排行榜(直接引用早期写的关于排行榜的解说)

排行榜其实很简单.需要的内容并不多.但对一个地图.特别是多人地图上使用的时候让大家感觉更有意思.也可以做出更多的事件.像我的地图根据排行榜设计奖励或者一些守护地图的排分.都需要排行榜.废话不多说.接入正题.

要做一个排行榜.先是排行榜显示的时间问题.一般来说.大家都习惯在进入地图以后就出现排行榜.所以我们也可以这样做.那么事件就可以写成:

事件:

Map initialization

地图初始化就是在地图刚开始的时候就打开排行榜.而排行榜一般不需要环境(条件).所以我们就忽略.接下来就是动作.

先要确定这个排行榜显示的是什么.如果是两边对战的时候就需要分组显示排行榜了.而大部分时候我们只对大家使用一个排行榜.所以我们可以这样建:

动作:

wait 2.00 秒

排行榜- Create a leaderboard for (All players) titled ????(自定)

玩家组- Pick every player in (All players) and do (排行榜- Add (Picked player) to (Last created leaderboard) with label (Name of (Picked player)) and value 0)

排行榜- Sort (Last created leaderboard) by 值in 降序order

排行榜- 显示(Last created leaderboard)

使用等待的原因是如果没有等待时间在初始化的情况下不会显示排行榜). 而签后面的杀敌数量为排行榜的名字.下面句是最重要的.就是排行榜上显示的玩家.常用的就是使用玩家组的精选.因为需要把所有玩家都选入.那么就精选所有的玩家.然后在的动作是把精选的玩家名字填入排行榜.而标签就是下面显示的分栏.一般是把玩家的名字作为标签.所以采用的是精选的玩家的名字.而数值需要你自己定义.最多采用的是总采木量. 因为在RPG或一般对抗地图中.是不会进行伐木的.所以木头不会有收入.总采木量就是木头的总收入.不会显示出来的.因此可以做为变量使用来记录单位的杀敌数量等等.然后就是排行榜的排序.最后一步就是显示出排行榜.

如果要将某些玩家排除在外.比方在对战的时候有几个电脑的玩家需要排除.常用的是第6和第12个.下列句可以加在排序和显示前面:

排行榜- Remove 玩家 6 (橙色) from (Last created leaderboard)

对于创造排行榜已经解说完了.然后是使用排行榜.不能让排行榜就这样晾着吧.这次的使用方式是记录杀敌数量.先是事件.既然是记录杀敌数量.所以要先判断敌人是否死亡.(本方玩家1.敌人是玩家2): 事件:

单位- A unit owned by 玩家 2 (蓝色) 死亡

已经判断是玩家2的单位死亡了.一般状态下环境不需要.所以跳过.直接到动作部分.因为玩家2单位的死亡.所以我们的排行榜的数值要加1.因为我们使用总采木量来记录这个数值.而杀死玩家2的并不一定就是玩家1.为了方便.使用((凶手单位)的所有者).所以下面的动作就是:

动作:

玩家- Add 1 to (Owner of (Killing unit)) 总采木量

数值已经增加了.但是并不会直接在排行榜上显示.所以我们要更改排行榜的数值.将数值改成总采木量:

排行榜- Change the value for (Owner of (Killing unit)) in (Leaderboard of (Owner of (Killing unit))) to

魔兽地图制作

地图创建与设置教程 文章来源:本站原创点击数:1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07 在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是https://www.doczj.com/doc/468324218.html,专用版WE! 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度- 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度- 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 可玩区域- 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。 尺寸描述- 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置- 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 初始地形- 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。 初始悬崖层- 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。 初始水位- 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。随机高度区域- 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。 可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

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1.1 然后窗口显示如下

1.2 点工具-设置-投影 1.2 点工具-设置-投影投影:选UTM(做图过程中凡是有选择投影方式的都是选UTM方式)地区:这里是Global Mapper软件根据拖入的矢量数据制动选择相对应的UTM坐标系的范围,这里制动给选的是50(114E-115E) (记住这处的数字,后面的OziExplorer软件需要手工填写这个数字,北京河北周边都是50, 其他地区填写相对应的数字)

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超大卫星地图制作教程

超大卫星地图制作教程 前文没耐心的人可以直接略过,以下是我实测可行的方法,并且在别的机器上也尝试了,win7、xp都稳定可运行,并且不需要安装Google Earth程序。以雅典为例,介绍操作流程。 Step1.下载安装谷歌地图下载器 提供V11学习版,稍稍收点U币。 支持正版软件请去https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/sggs/够买。 谷歌卫星地图下载器.rar(3.39 MB, 下载次数: 209, 售价: 5 U 币) Step2.在地图浏览窗口找到雅典

Step3.框选需要的范围,调整选框大小 Step4.双击选框,新建下载任务 如果需要道路名称等标注,则选标签选项,个人认为有标签的比较好看。在下面的层级选项中,选择10M-100M的比较好,小了不清晰,大了图片文件可能不方便使用,譬如才开始使用这软件时,我贪心花了很长时间下了一个19级的巴黎全市地图(此处的任务显示大小是232M),最终的一个TIF格式文件达到2.3G(这么惊人的偏差可能跟格式、叠加了标签层等等有关),看图软件都

不能打开,压缩软件也不能运行,只能去photoshop里切割了几份再压缩,最后还是因为使用不便丢弃了。18级的巴黎全市地图则是704M(此处的任务显示大小是59M),再使用压缩软件就压成了一个80M的JPG格式文件,方便收藏和使用。 Step5.观察下载映射区块 鼠标滚轮选择层级,我之前选择的是19级、20级,图上所示的是20级的情况。绿色的小方块表示下载完成,黄色表示正在下载,如出现红色不要紧张,表示下载失败,全部下载好软件会自动再次尝试下载读取失败的图块。如果是蓝色的话,说明Google Earth的卫星没有收录该层级的地图,一般比较偏僻的地区,层级较高(20级以上)时会出现这种情况。遇到蓝色块的话只能降低一级到清晰度低一点的层级尝试下载。

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 简介 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面 暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ①菜单栏②快捷工具 按钮 ③小地图 ④对象信息 区 ⑤对象数据⑥地图编辑 区 ⑦状态栏 ①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

Garmin_Custom_Maps佳明自制卫星地图教程

佳明自制卫星地图教程 Garmin Custom Map Author:ZhuoHwa 本教程以谷歌地球(Google Earth)上面的北京故宫卫星图片为例,讲述自制地图的过程。 在使用自制地图之前,请将你的高明手持机的软件(固件)更新至最新版本。 步骤一:将谷歌地球卫星图片制作成JPEG(.jpg)图片。 1.打开谷歌地球,定位于北京故宫,然后点击“视图”-“网格”(显示“网格”系为方便地理位置校正,详见步骤三)。 (▲001显示网格)

2.通过点击“文件”-“保存”-“保存图像”,将带有网格线的北京故宫卫星图片任意命名后保存为.jpg图片。 (▲002保存图像) (▲003任意命名后保存为jpg图片)

步骤二:添加“图像叠加层”。 1.保持谷歌地球的界面不变动,点“添加”-“图像叠加层”。 (▲004添加图像叠加层) 2.在出现的“新建地图叠加层”小界面里,对加红圈的各项数据进行填写,其中“链接”项应指向步骤一已制作好的.jpg图片;“位置”项可暂时搁置不理;“绘图次序”项应将数值调至50或以上,以保障自制地图将来始终能显示在手持机地图之上层。

(▲005图像叠加层参数设置) 步骤三:对.jpg图片进行地理定位。 1.保持“新建地图叠加层”小界面不关闭,然后用鼠标对叠加在谷歌地球卫星图片之上的.jpg图片进行吻合调整(即用鼠标拽动绿色框框进行上下、左右、大小、旋转等项调整)。为减少误差,最好系让.jpg图片的网格线与谷歌地球卫星图片上原有的网格线尽量重合。

(▲006调整叠加层) 2..jpg图片设置好地理位置后,点击“新建地图叠加层”的“确定”。然后再点“文件”-“保存”-“将位置另存为”。 (▲007保存自制地图) 3.将自制地图任意命名,并且保存为kmz文件。

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程(第一章) 前言: 现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的! 第一章:认识WE 第一节相关的名词及概念 相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧! 关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论) 关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程! 另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到! 第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!

制作网站地图教程

制作网站地图,让搜索引擎爬虫轻松搜集你的所有网页! 作者:徐小平,时间:2008-08-20,最初发表:https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/ 参考资料来源:51站长论坛(https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/)、三帅塑钢门窗网(https://www.doczj.com/doc/468324218.html, ) 写在前面的话:此为给看到SEO,只知道是三个字母的网络新手提供的基础教程,搜索引擎优化大师级人物,可以忽视不看,如果还是耐着性子看完了,记得微笑就好了,千万别笑太大声。 说到网站地图(sitmaps),相信只要接触过网站管理或者网页制作的朋友,应该都是耳熟能详了。对于网站地图在搜索引擎中所占据的重要程度,我就不啰嗦了。网络上现在都是铺天盖地的关于SEO的相关信息。 sitmaps的格式通常有两种: html格式:https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/sitemap.html XML格式:https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/sitemap.xml 只要你登陆百度、google、MSN或者其他的大型搜索引擎,搜索相关的信息,会看到很多关于网站地图的在线生成、上传、提交等知识,但是就我自己看到的教程,很少有全面,完整的版本(从找到地图生成网站-在线生成-上传到服务器-提交至搜索引擎)。 所以今天,本人以自己的网站地图生成和提交经验,以https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/网站为例记录如下: ■第一步骤:找出在线生成网站地图的工具网站(部分网友分享资料) 1.Sitemapspal https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/ 感觉界面简洁实用,输入要生成的网站网址后,只需要做一些简单的参数调整,就可以生成. 生成的速度比较快,而且生成的Sitemaps的XML文件提供复制与下载. 缺点是只支持一级链接深度,就是说生成的文件里的URL只有首页上包含的站内链结. 如果你的网站的一些链接没在首页上,生成的Sitemaps就不会有这些链接的URL地址. 2.XML-Sitemaps Generator https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/ 一样的,输入网站的网址后,再做一些参数调整,按下Sart就可以生成了. 生成完成后,提供以下四个文件下载: sitemaps.xml, sitemaps.xml.gz, sitemaps.html,urllist.txt. 不用解释了吧,下载下来就知道是干什么用的了. 缺点:生成速度慢了点,虽然没有链接深度的限制,但是有链接数目的限制,500个. 它会一页一页的读取,不管有几级链接,但是最多只会生成包含500个URL的Sitemaps. 如果不想受到任何限制,那么也好办,请交钱,呵呵,不多,几美元而已. 3.Free Sitemap Generator https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/ 需要用邮箱注册并验证激活,激活后可以自行添加要生成Sitemaps的网站. 不限制链接深度,不限制链接数量,但是速度巨慢,可能是因为每一页都要去读取的原因. 按下MAKE SITEMAPS之后就可以不用管了,即使你不在线也不会有任何关系. 因为它会在服务器上为你慢慢地慢慢地生成的,你完全没必要盯着它的进度数一点点地上升. 生成完成后它会往你的邮箱发邮件通知你,如果你的站很大,一般要N个小时后才会收到. 请特别注意,这里的N个小时中的N很有可能会是两位数,别说我没提醒你. 如果想高速生成就必需满足它的一点小要求——在你的每一个页面上加上一段链接代码. ☆以上是网友提供的三个较好的网站地图在线生产工具网站,我就以第二个网站为例接着写吧。 ■第二步骤:打开工具网站,生成你的网站地图sitemaps(我的网站地图生成体验) 1.那么,我们现在先打开前面提到的第二个网站:https://www.doczj.com/doc/468324218.html,/,呵呵,有点晃眼是吧,对了, 全是英文,全看不懂的,不过不要紧,其实很多东西是可以用猜的,看不懂的单词就上google翻译吧。 2.现在我们看到网页第二项:please enter details for sitemap generation,下面还一个starting URL。具体怎么 翻译不懂,大概是说叫你输入你的网站地址,否则你别想生成什么地图吧。所以,我就在http://后面输入了我的网站地址https://www.doczj.com/doc/468324218.html,,这是我目前在实施管理和优化的一个北京塑钢门窗,断桥铝门窗以及阳光房生产和安装厂家的企业网站。 接下来有一些选项,其实都不用填的,我第一次给https://www.doczj.com/doc/468324218.html,生成地图时,根本就没有去看,直接

精准电子地图简易制作教程

精准电子地图简易制作教程 来源:原创作者:feiyudz 浏览:37次日期:04-12 本文配合专门视频教程,讲解利用GoogleEarth软件生成MapInfo格式电子地图的步骤。 Tips1:本方法可用于几公里乃至十几公里半径区域的电子地图制作。 Tips2:小区域范围里可以把经纬线看成是直线。 Tips3:jpg格式图片下载完成之前都不要关闭GoogleEarth,GetScreen只是调用GoogleEarth但不能独立运行! Tips4:Windows图片像素坐标以左上角顶点为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向。 Tips5:所有地图,包括电子地图的方向顺序是:上北下南,左西右东。 Tips6:如果你做出来的区域地图明显不是矩形显示的,那么你还是重新再做一遍吧!因为你的地图肯定没有配准好坐标!! 先来看看视频教程。 PS:由于还要开屏幕录软件,以及好久没整理系统的原因,录像里的程序运行会显得比较慢。另:我是刚刚才摸索出的这种方法,所以操作起来不是很熟练,也出现了一些误操作,然后多了些改正的环节。因为上传容量有限制,录像是经过高倍压缩的,有点模糊,但配合着下文的文字解说应该就没问题了。我晚点试着重新压制或重新录制,看能不能换个更清晰更简洁的版本。 一、软件准备。 1、Google Earth Pro 参考下载地址::8080/系统工具/系统其他/0510/Google%20Earth%20Pro% 可能是网站代码的问题,大家注意要把从“http”开始到“.rar”的整个链接都拷全了,才能下到正确的文件哦! PS:我用的是这个版本。换成5.0就不行了。可能需要升级GetScreen吧。细节自己研究。 2、GetScreen 参考下载页面:/2009/06/07/google_earth_7798.html 我自己用的这个版本的软件我忘了下载地址,但这里有相关介绍,也许有点帮助。 另:如果无法运行,请务必安装net framework后再试。如果还不行,再换其他版本的GetScreen软件。 参考下载地址: /3/F/0/3F0A922C-F239-4B9B-9CB0-DF53621C57D9/dotnetfx3.exe 3、Notepad

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具

(推荐下载)MAPGIS67教程(制图详细步骤讲解)

(完整word版)MAPGIS67教程(制图详细步骤讲解) 编辑整理: 尊敬的读者朋友们: 这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望((完整word 版)MAPGIS67教程(制图详细步骤讲解))的内容能够给您的工作和学习带来便利。同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。 本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为(完整word版)MAPGIS67教程(制图详细步骤讲解)的全部内容。

第1章概述与安装 1.1 概述 MAPGIS 是中国地质大学(武汉)开发的、通用的工具型地理信息系统软件。它是在享有盛誉的地图编辑出版系统 MAPCAD 基础上发展起来的,可对空间数据进行采集,存储,检索,分析和图形表示的计算机系统。MAPGIS 包括了 MAPCAD的全部基本制图功能,可以制作具有出版精度的十分复杂的地形图、地质图,同时它能对图形数据与各种专业数据进行一体化管理和空间分析查询,从而为多源地学信息的综合分析提供了一个理想的平台。 MAPGIS 地理信息系统适用于地质、矿产、地理、测绘、水利、石油、煤炭、铁道、交通、城建、规划及土地管理专业,在该系统的基础上目前已完成了城市综合管网系统、地籍管理系统、土地利用数据库管理系统、供水管网系统、煤气管道系统、城市规划系统、电力配网系统、通信管网及自动配线系统、环保与监测系统、警用电子地图系统、作战指挥系统、GPS 导航监控系统、旅游系统等一系列应用系统的开发。 1。2安装 1)系统要求: 硬件:CPU 486 以上、16M RAM、200M 硬盘、256 色以上显示器; 操作系统:Win9x、Win2000、WinNT 、WinXP或Win7系统; 输入设备:本单位主要使用的是GRAPHTEC—RS200Pro型扫描仪; 输出设备:本单位主要使用的是Canon—IPF700型出图打印机。 2)硬件的安装: MAPGIS 硬件部分有加密狗,ISA 卡、PCI 卡三种,本单位主要为 MAPGIS USB 软件狗,在确保机器 BIOS 设置中 USB 设备未被禁止的条件下,Windows 98 和 Windows2000 自带的标准 USB 驱动程序均可支持 MAPGIS USB 软件狗工作。 3)软件的安装: MAPGIS 安装程序的安装过程为:找到 MAPGIS 系统安装软件,双击SETUP 图标,系统自动安装软件,在 WIN2000/NT/XP 下安装时,应先运行 WINNT_DRV,提示成功后才可选择 SETUP 开始 MAPGIS 程序的安装; 对于 MAPGIS6。1 及 MAPGIS6。5,则无关键字和安装选择,但须根据实际需要选择安装组件。 从上述组件中选择实际运用中需要的选项,根据提示即可完成安装。

魔兽地图修改

我教你,哎,从0开始,我难讲了 有耐心偶 第一节相关的名词及概念 相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧! 关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论) 关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程! 另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到! 第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱! 运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了! 认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明! 1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧! 2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧! 3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。

CS地图制作教程

CS地图制作 此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。 一.前言 1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。 2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图 3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译 3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A 4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体 二.工具的下载 做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧 主要工具有: 1.地图编辑器Hammer3.5 2.X-Man超级地图编译器 3.反编译器Winbspc1.4 4.纹理制作工具Wally1.55B 5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的) 6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd 三.Hammer3.5的设置 1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...

2.打开CS地图编辑器Hammer 3.5,点击[工具]里的[参数设置] 3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√” 注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的

4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√” 注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的

5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到 注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。cstrike.wad在CS\cstike 里halflife.wad在CS\valve里

魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程星期三20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。 在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。 为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。 然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。 先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。 不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。 按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。

在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。 某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!! 对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:

地图制作方法

一、制图人需要具备的基本知识与技能; 二、适合用于制作定向越野图的底图; 三、定向越野的场地制作——野外勘测; 四、绘图——OCAD软件的使用(简介)。 9.1 制图人需要具备的基本知识与技能 9.1.1 制作定向地图涉及的知识面 ①地质地貌学——想要正确的表现出不同类型的地貌及其图形特点,需要知道地貌的成因; ②绘图学——地图是由各种符号组成的,我们不能不了解他们的构成、色彩、表达方式、绘制特点与要求; ③地图编制与印制的常识——地图对地形(即地物与地貌)的表示方法是一个完整的技术艺术体系,因此,制作地图的过程就必须是一个遵循制图规律的独特的工艺流程,并采用科学的理论与先进的技术手段; ④测量学——因为没有现成的地图完全适合于定向运动; ⑤定向运动基本常识——不言而喻(一下同); ⑥国际定向运动图制图规范; ⑦各类、各级定向运动比赛的规则; ⑧定向路线设计的原理与原则; ⑨OCAD制图软件的使用; ⑩参加定向运动比赛的实际经验(这一点十分重要)。 9.1.2 工作性质与环境对制图人提出的要求 ●强健的生理与心理状态 野外测图是制作定向地图最关键,也是最基础的工作。您若想从事这项工作,不仅需要具有较多的经验,较强的专业能力,其实您首先必须具备的是要有“异于常人”的性格、意志、心理和体能的状态。 在定向这个行业中,在没有谁的特殊性彼得上测绘定向地图的人啦。长期孤身一人在寂静无声的山野丛林中上上下下,兜兜转转,脑力体力经常透支。特别是不可避免的枯燥乏味、孤独寂寞,还要忍受地理环境、季节气候甚至是野生动物带来的身心压力。

假如再有时间限制(通常都由计划比赛的时间限定),时间因素就成了压力倍增器。因为在野外谁都无法预料何时会出现意外……在这种情况下,您还能按计划保质保量地完成任务吗? ●耐心细致、条理清晰的行事风格 定向运动员能够轻易的察觉1/10以上的距离误差。这需要定向制图人在野外勘测、室内绘图期间,所绘制处理的各种地物地貌都必须保证误差在0.5/10之间——唯有这样才能在经过印刷等后期工序之后,将地图上的距离误差控制在1/10以内。 这种精致的要求还体现在对地面上的各种物体的理解与表现方面。任何因为知识欠缺与疏忽大意带来的错误或者遗漏,都必然会直接的让定向运动员受到损害。 是否能够在野外荒芜杂乱、混沌不清的环境中保持头脑清醒,快速的辨别主次轻重,始终按顺序有条理的开展工作,既关系到工作的效率,更决定了错漏的多少以及最终成图的质量。 ●丰富的野外趋利避害的常识 测绘人需要防备的灾祸: 天灾:毒草木、瘴气、毒蛇、山(崖)崩、深地坑(井)、山火、暴风雨、雷电、洪水…… 人祸:车祸、火灾(旅社)、食物中毒、猎人的圈套(陷阱兽夹)、水尽粮绝、被劫、与“地主”的利益冲突…… 以上只是以广州地区为例。不言而喻,在其他更险恶的地理环境中就远远不止这些了。 ●熟练的操作电脑和利用互联网的能力 现代地图的制作早已经完全脱离了手工的时代。定向运动地图由于它的高时效性与高国际化,其设计、绘制、排版、印刷、修改、保管、传输(供应)都需要依赖电脑和网络技术的支持。 熟悉常用的图像处理与绘制软件、特别是定向地图专用制图软件OCAD,并且能够操作扫描仪、打印机等等输入输出设备,这些都是定向制图人必须具备的能力。 如果定向制图人还具有美术编辑与设计的能力,那他就可以为定向地图的制作锦上添花,使他的作品最终成为技术与艺术的结晶。 9.2 适合用于制作定向越野图的底图 每个定向人都十分清楚,现成的任何一种地图种类都不会完全满足定向运动比赛的需要。按照国际定联的规范,自己动手勘测、绘制定向地图就是一项必须事先开展的工作。 在适合定向的地貌起伏、变化多样的山林地中,如果只是依靠简单的测量工具就想从一张白纸开始测制定定向地图,是很难作出合格的定向地图的,时间成本也相当高。因此,借

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

ZGM ARMA2 地图制作教程

ZGM ARMA2 地图制作教程(中文版) ――一部杰出的武装突袭2地图教程 翻译:yxh763 译者的话: 能不能把自己所在地方的地图做到Arma2里去?能不能把国内铁杆玩家们所做的优秀的PLA MOD和自家的地形结合起来?从而让PLA在自己的国土上摸爬滚打?答案是肯定的。通过翻译 《ZGM ARMA2 地图制作教程》,我发现这件事现在变得简单多了,对我来说再也不是那么神秘莫测了。 《ZGM ARMA2 地图制作教程》只需四步,就能教你做出专业水准的地图来,真不愧是一部杰出的教程。只要你有兴趣,身体健康,有业余时间,并熟悉一些计算机软件的安装和操作,那么,编辑一幅你感兴趣地区(比如你所在城市)的地图更多的是体力活,而不是技术活! 译文中带括号的斜体文字均为yxh763注释。另外由于汉字和英文所占空间不同,文中有些指示箭头的起点已经错位了,必要时可以参考原文。 由于本人英语水平和翻译技巧很差,加上相关知识积累不够,部分地方可能辞不达意,错误的地方肯定很多,希望大家多多指正,将不胜感激! 这本教程版权属于波希米亚互动论坛的ZeroG(有时不太容易打开),翻译成果归yxh763。 中文版发布地点:中国虚拟军事网(VME) 原文地址:ZGM MAP MAKING TUTORIAL PART 1 & 2(不太容易打开) 原文网盘下载:ZGM MAP MAKING TUTORIAL PART 1 & 2 以下是教程的正文。 2011.06.08

第1步: 获取、转换与导入一张真实的高度图 获取你想要的这个星球上某个区域的DEM (Digital Elevation Model-数字高程模型) 。你可以在网落上随处找到这些文件。然而,就个人而言,我建议从ASTER项目的美国宇航局网站下载(很难找到地方,直接给个30米的地址:http://www.gdem.aster.ersdac.or.jp/)。因为这个项目的数据具有相当高的分辨率,它完全免费。要获得更高的分辨率,你必须支付相当的费用。因为数据采集的成本这很容易理解。如果你已经办理了登记过程(其余的就不加以说明了):选择您想要 ASTER GDEM EXPLORER 1

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