maya骨骼、蒙皮
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Isoparms添加元素Attach Surfaces曲面结合Detach Surfaces曲面分离Align Surfaces曲面对齐Open/Close Surfaces打开/关闭曲面Reverse Surfaces反转曲面Polygones多边形Create Polygon Tool创建多边形工具Append to Polygon Tool追加多边形Split Polygon Tool分离多边形工具Move Component移动元素Subdivide多边形细化Collapse面转点Edges边界Soften/Harden柔化/硬化Close Border关闭边界Merge Tool合并工具Bevel斜角Delete and Clean删除和清除Facets面Keep Facets Together保留边线Extrude凸出Extract破碎Duplicate复制Triangulate三角分裂Quadrangulate四边形合并Trim Facet Tool面修整工具Normals法向Reverse倒转法向Propagate传播法向Conform统一法向Texture质地Assign Shader to Each Projection指定投影Planar Mapping平面贴图Cylindrical Mapping圆柱体贴图Spherical Mapping球体贴图Delete Mapping删除贴图Cut Texture裁剪纹理Sew Texture斜拉纹理Unite联合Separate分离Smooth光滑Selection Constraints选定限定工具Smart Command Settings改变显示属性Convert Selection转化选定Uninstall Current Settins解除当前设定Animation动画模块Keys关键帧Settings设置关键帧Auto Key自动设置关键帧Spline样条曲线式Linear直线式Clamped夹具式Stepped台阶式Flat平坦式Other其他形式Set Driven Key设置驱动关键帧Set设置Go To Previous前移Go To Next后退Set Key设置帧Hold Current Keys保留当前帧Paths路径Set Path Key设置路径关键帧Attach to Path指定路径Flow Path Object物体跟随路径Skeletons骨骼Joint Tool关节工具IK Handle Tool反向动力学句柄工具IK Spline Handle Tool反向动力学样条曲线句柄工具Insert Joint Tool添加关节工具Reroot Skeleton重新设置根关节Remove Joint去除关节Disconnect Joint解除连接关节Connect Joint连接关节Mirror Joint镜向关节Set Preferred Angle设置参考角Assume Preferred AngleEnable IK Solvers反向动力学解算器有效EIk Handle Snap反向动力学句柄捕捉有效ESelected IK Handles反向动力学句柄有效DSelected IK Handles反向动力学句柄无效Deformations变形Edit Menbership Tool编辑成员工具Prune Membership变形成员Cluster簇变形Lattice旋转变形Sculpt造型变形Wire网格化变形Lattice旋转Sculpt造型Cluster簇Point On Curve线点造型Blend Shape混合变形Blend Shape Edit混合变形编辑Add增加Remove删除Swap交换Wire Tool网格化工具Wire Edit网格编辑Add增加Remove删除Add Holder增加定位曲线Reset重置Wire Dropoff Locator网线定位器Wrinkle Tool褶绉变形工具Edit Lattice编辑旋转Reset Lattice重置旋转Remove Lattice Tweeks恢复旋转Display I-mediate Objects显示中间物体Hide Intermediate Objects隐藏中间物体Skinning皮肤Bind Skin绑定蒙皮Detach Skin断开蒙皮Preserve Skin Groups保持皮肤组Detach Skeleton分离骨骼Detach Selected Joints分离选定关节Reattach Skeleton重新连接骨骼Reattach Selected Joints重新连接关节Create Flexor创建屈肌Reassign Bone Lattice Joint再指定骨头关节Go to Bind Pose恢复骨头绑定Point关节Aim目标Orient方向Scale缩放Geometry几何体Normal法向RenderingLighting灯光Create Ambient Light创建环境光Create Directional Light创建方向灯Create Point Light创建点光源Create Spot Light创建聚光灯Relationship Panel关系面板Light Linking Tool灯光链接工具Shading 阴影Shading Group Attributes阴影组属性Create Shading Group创建阴影组Lambert朗伯材质Phong Phong材质Blinn布林材质Other其他材质Assign Shading Group指定阴影组InitialParticleSE初始粒子系统InitialShadingGroup初始阴影组Shading Group Tool阴影组工具Texture Placement Tool纹理位移工具Render渲染Render into New Window渲染至新窗口Redo Previous Render重复上次渲染Test Resolution测试分辨率Camera Panel照相机面板Render Globals一般渲染Batch Render批渲染Cancel Batch Render取消批渲染Show Batch Render显示批渲染Dynamics动力学系统Settings设置Initial State初始状态Set For Current当前设置Set For All Dynamic设置总体动力学特性Rigid Body Solver刚体解算器Dynamics Controller动力学控制器Particle Collision Events粒子爆炸Particle Caching粒子缓冲Run-up and Cache执行缓冲Cache Current Frame缓冲当前帧Set Selected Particles设置选定粒子Dynamics On动力学开Dynamics Off动力学关Set All Particles设置所有粒子Particles All On When Run执行时粒子系统开Auto Create Rigid Body自动创建刚体Particles粒子Particle Tool粒子工具Create Emitter创建发射器Add Emitter增加发射器Add Collisions增加碰撞Add Goal增加目标Fields场Create Air创建空气动力场Create Drag创建拖动场Create Gravity创建动力场Create Newton创建牛顿场Create Radial创建辐射动力场Create Turbulence创建震荡场Create Uniform创建统一场Create Vortex创建涡流场Add Air增加空气动力场Add Newton增加牛顿场Add Radial增加辐射场Add Turbulence增加震荡场Add Uniform增加统一场Add Vortex增加涡流场Connect连接Connect to Field场连接Connect to Emitter发射器连接Connect to Collision碰撞连接Bodies柔体和刚体Create Active Rigid Body创建正刚体Create Passive Rigid Body创建负刚体Create Constraint创建约束物体Create Soft Body创建柔体Create Springs创建弹簧Set Active Key设置正向正Set Passive Key设置负向正Help帮助Product Information产品信息Help帮助。
课程设计报告课程名称:三维游戏美工设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院)专业年级:14级软工一班(数媒)学号:141530257姓名:魏加新指导教师:徐丽敏2016年12月20 日目录一.剧情简介 (3)二.主题思想 (3)三.角色设计 (3)四.场景设计 (3)五.实现过程 (3)六.技术难点 (6)七.解决方案 (7)八.作品渲染 (7)九.参考文献 (8)一.剧情简介在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。
在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。
反观小狗则是嘿嘿笑着。
二.主题思想主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。
相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。
警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。
三.角色设计共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐四.场景设计分为一部分:室外场景五.实现过程1.创建骨骼2.下肢骨骼装配(1)下肢骨骼IK控制○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼○2.为腿部添加IK控制柄工具注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC(2).下肢控制器○1.创建方盒子,绘制点线○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换3.命名:“L_con_FOOT”○(3).下肢控制器添加驱动○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性○2.锁定并隐藏缩放属性○3.设置驱动关键帧:walk○4.设置驱动脚尖:Top Toe(4).向量约束○1. 创建圆形修改形状○2. 捕捉到膝盖,复制一个○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结○4. 选择形状和RPIK执行向量约束○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子)图一3.腿臂骨骼装配(1).腿骨骼控制○1. 锁定肘关节的旋转X,Z○2. 添加IK控制手柄○3. 复制控制器到手腕的位置(冻结)○4. 2个IK同时P给控制器○5.制作肘关节的极向量约束4.脖子骨骼装配(1).脖子骨骼控制○1. 脖子IK控制手柄○2. 添加控制器到脖子的位置(冻结)图二5.腰部骨骼装配(1).腰部骨骼IK○1. 添加线性IK控制,重置曲线上点的位置至骨节上○2. 创建骨骼并添加骨骼组,先选曲线再选骨骼,执行蒙皮(选定关节)注意:可以使用变形器中的簇制作腰部骨骼控制(2).腰部控制器○1. 创建圆形,复制并吸附到腰部关节(3个),调整外形(删历史,冻结变换)○2. 分别打组,并命名控制器及组:con_spring_01○3. 控制器对控制骨骼做父子约束(3个)(3).腰部高级旋转控制○1. 打开腰部IK的IK解算器属性,启用高级扭曲控制:对象旋转上方向(开始/结束)○1. 绘制1线性的腰部控制○2. 分别把腰部的3个控制器P给腰部总控制器:con_root注意:腰部的线性IK曲线需要打开其属性勾掉其继承变换图四6.蒙皮(1).执行角色的交互式蒙皮注意:先选模型,再选骨骼的最高层级(2).修改交互式蒙皮的影响范围注意:选骨骼,通过缩放调整范围,旋转和位移调整位置六.技术难点1.脖子的拉伸控制;2.腿骨骼的创建;3.腰部的弯曲控制;4.头部的关节控制;5.蒙皮的权重影响范围的调整七.解决方案1.脖子使用测量工具—距离工具,在动画编辑器中的表达式编辑器里输入控制语句来控制脖子的拉伸;2.腿的关节,采用1线性的CV曲线绘制手部曲线,打断曲线,创建关节,同时按C.V键进行吸附,即可创建手臂处关节;3.腰部的弯曲要分级控制,大骨骼控制腰部的线性IK,圆形控制器控制大骨骼,总控制器控制圆形控制器;4.通过胶囊调整骨骼影响的范围,使用笔刷工具调整部分多余受影响的地方,结合模型和控制器的移动一点点调整直至达到预期效果。
在表情制作中Blendshape的使用技巧(2010-09-09 20:05:41)转载标签:分类:【Maya教程】表情制作blendshape教程雨恒教育角色表情的制作在Maya中,可以理解为模型点的位移。
Maya中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。
动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。
BlendShape常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。
虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。
以下是BlendShape为基础的角色表情绑定介绍。
在Maya节点优先级别中(仅对角色绑定而言),BlendShape的默认设置(DeformationOrder为Front of chain)是最高级别的,也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响BlendShape的节点优先顺序-BendShape会始终位于其他变形器和smoothSkin之前。
变形器常用于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定smoothSkin之后。
*通常情况下不需要更改BlendShape的DeformationOrder(变形顺序)。
将角色的表情部位(通常是头部+颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。
这里主要介绍下模型整体绑定(头部与身体无缝接合)的方法。
这是从Zbrush中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。
操作前提:在执行绑定前,一定要将模型的所有操作历史删除,并冻结所有变形信息。
maya动画毕业设计在电影和游戏行业中,动画设计一直扮演着重要的角色。
而Maya动画软件作为行业中最受欢迎的工具之一,被广泛应用于动画制作和特效设计。
在我的毕业设计中,我选择了Maya动画作为主题,旨在通过深入研究和实践,展示我对动画设计的理解和技能的运用。
首先,我将从Maya动画软件的基本介绍开始。
Maya是由美国奥特奇公司开发的一款三维计算机图形软件,它提供了一整套完善的工具,可用于建模、动画、渲染和特效制作。
Maya的界面设计简洁明了,操作相对简单,适合初学者上手使用。
而且,Maya还提供了丰富的插件和扩展功能,使得用户可以根据自己的需求进行定制和优化。
接下来,我将介绍Maya动画的基本原理和技术。
Maya动画主要通过关键帧动画和路径动画实现。
关键帧动画是指在动画序列中设置关键帧,通过计算机自动插值生成中间帧,从而实现物体的运动效果。
而路径动画则是通过定义物体的运动路径,使其沿着路径进行移动。
除此之外,Maya还支持骨骼系统和蒙皮技术,可以实现更加逼真的角色动画效果。
在我的毕业设计中,我选择了一个角色动画项目。
首先,我进行了角色建模和纹理贴图的工作。
通过Maya的建模工具,我创建了一个三维角色模型,并使用纹理贴图技术为其添加了细节和色彩。
接着,我利用Maya的骨骼系统和蒙皮技术,为角色添加了骨骼和控制器,使其可以进行各种动作。
然后,我使用Maya的关键帧动画技术,为角色设置了一系列动作,如行走、跑步、跳跃等。
最后,我利用Maya的渲染功能,将角色动画渲染成视频文件。
在整个设计过程中,我遇到了许多挑战和困难。
首先,角色建模需要精确的技巧和耐心,我花了很多时间来调整模型的细节和比例。
其次,动画制作需要对物体运动的把握和表现力,我通过观察现实生活中的运动和参考其他优秀的动画作品,不断改进自己的技巧。
最后,渲染过程需要对光照和材质的理解,我学习了Maya中的渲染设置和材质属性,以获得更好的渲染效果。