魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼
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Flash骨骼工具详解2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。
其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。
请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。
因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。
Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。
1、关于骨骼动画在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。
正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。
如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。
而子对象移动时,父对象不会产生移动。
由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。
与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。
反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。
使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。
2、骨骼动画工具骨骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具和绑定工具。
如图XXX所示:图XXX 骨骼工具组3、骨骼动画的创建在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。
一种方式是为元件实例添加与其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。
骨骼允许实例链一起运动。
另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。
这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。
(1)元件实例骨骼动画元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。
序章骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼动作准备工作:首先你需要三个工具:GeosetMerger模型合并工具War3ModelEditor功能强大的魔兽模型查看器Mdlvis模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里第一步:导入骨骼1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并如图:注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx 文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。
让两个模型尽量对齐。
在这里介绍一下如何微调:图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。
这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。
第二步:绑定骨骼接下来切换到动作模式选择V&B大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点接下来就是将多边形与骨骼绑定的步骤1.首先将你需要绑的多边形上的点选中(拉上,点变成红色),这里介绍个小技巧,按住shift选点是增加选择,按住ctrl选点是删除选择,选中之后,再去点击你需要绑的那个骨骼(亮绿色的小方块)2.进行绑定,看窗口右侧的操作面板,有四个键按照图示操作,即可完成骨骼绑定。
教程附带模型源文件下载地址:猛击此处开始教程前的准备条件:1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者).2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug).3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装)第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建第一节创建war3模型的基础知识想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去)这套工具包包含以下6个插件:1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~)6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解)魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦)魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说:一个苦工在3dmax中大约70单位高魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高一个路径单元边长32单位一个地形单元边长128单位悬崖的高度为精确的128单位3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点)3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。
Blender动画制作教程:骨骼绑定与动画调整Blender是一个功能强大的开源3D制作软件,它可以用于制作各种各样的动画。
骨骼绑定和动画调整是Blender中非常重要的技巧,它们可以帮助我们创造出更加逼真和生动的动画效果。
首先,让我们开始探讨骨骼绑定。
骨骼绑定是将骨骼与3D模型关联起来的过程。
在Blender中,骨骼可以被看作是虚拟的骨头,它们可以控制模型的形状和姿态。
要进行骨骼绑定,首先需要为模型创建一个骨骼系统。
在3D视图中,按下Shift+A并选择“Armature”来创建一个骨骼。
创建骨骼后,我们需要将其与模型进行绑定。
选择模型后,按下Shift+右键选择骨骼,然后按下Ctrl+P绑定骨骼。
选择“With Automatic Weights”选项可以自动将骨骼与模型绑定。
如果绑定效果不理想,我们可以手动调整权重值以改善绑定效果。
选中模型后前往属性面板,选择“Data”选项卡,在“Vertex Groups”区域中可以手动调整权重值。
完成绑定后,我们可以开始进行动画调整。
打开时间轴窗口,并切换到“动画”工作空间。
选择骨骼对象,在时间轴上定位到正确的帧数。
在3D视图中,移动和旋转骨骼以调整模型的姿态。
Blender会自动在每个关键帧上记录骨骼的位置和旋转信息。
通过调整关键帧之间的位置和旋转,我们可以创建出流畅自然的动画效果。
除了基本的骨骼动画,我们还可以在Blender中使用形状关键帧和物理模拟来增强动画效果。
形状关键帧可以用于改变模型的形状,比如变形,拉伸等。
选择模型后,在3D视图中切换到“编辑”模式,在“形状关键帧”选项卡中添加形状关键帧。
然后在时间轴上调整关键帧位置和形状,就可以实现模型的形状变化。
物理模拟也是增强动画效果的强大工具。
例如,我们可以使用布料模拟来模拟衣物的动态效果。
选择模型后,在“物理”选项卡中启用布料模拟,并设置相关参数。
然后通过调整骨骼的位置和姿态来影响布料模拟的表现。
第二章创建骨骼这一章进入动作的基础知识学习。
在拿到模型后,首先观察模型,并花上一定的时间设计适合这个模型的动作。
好的动作除了运动规律把握恰当之外,是否有创意,是否符合角色的个性都是需要考虑的。
然后根据动作需要架设骨骼,尽量用最少的骨骼表现出最好的动作效果。
第一节创建CS骨骼1.点选“Biped”命令,建立CS骨骼(步骤如图)2.按住鼠标左键同时拉出与模型等高的CS骨骼,右键结束3.在运动面板下点亮BIP小人(注意:编辑骨骼时一定要点亮小人!完成后关掉,这样才不会改变骨骼的初始姿势。
)4.在“Structure”命令下的“Body Type”栏里根据模型选择CS骨骼样式常用的分别有——Male (男人体)======Female (女人体) Skeieton(骷髅样式)======5.选好样式后,根据模型调整骨骼关节数1)脖子的节数;2)身体的节数(正常人一般设为2节);3)腿的节数(四组动物后退为4节);4)手指数量;5)手指关节数;6)脚趾数量;7)脚趾关节数;8)脚掌位置调节,默认值为0.2(一般在四足动物中使用);9)调整CS骨骼高度6.根据模型结构架设骨骼。
要按照——置心——盆骨——身体——头部、四肢的步骤进行。
置心控制全身的方向,不论架骨骼还是调动作都要从置心开始。
首先:点开“Track Selection”命令,移动置心将骨骼整体移至盆骨中心的位置。
并从各个视图观察,确保到位1.左右、上下移动;2.旋转(置心只能用这三个按键位移)其次:由盆骨开始,对齐各个部位选中一边的部位点击同时对称选中另一边============对称选中另一边============(注意:检查骨骼是否准确,很重要的一点是关节处是否与模型的关节线对齐。
我们可以看例图,只要旋转坐标的红色轴线与模型的关节线重合或十分接近,就可以了。
)架好一边的手臂,确保由肩胛骨到手指的位置都准确后,可选择“Copy”命令复制给另一边。
序章骨骼绑定教程——将无骨骼的模型导入骨骼动作准备工作:首先你需要三个工具:GeosetMerger模型合并工具War3ModelEditor功能强大的魔兽模型查看器Mdlvis模型编辑器,需要Storm.dll的支持,因而必须要把它放在war3安装目录里第一步:导入骨骼1.用geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并如图:注意,中间那行白框是贴图路径,你把需要绑定骨骼的模型的blp贴图文件名输入就可以了,反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的另外,geosetmerger 打开出现错误的朋友见14楼的解决方法2.接下来用War3ModelEditor 把输出的模型打开,另存为mdx格式,然后用mdlvis打开mdx 文件,你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了,首先确定你的模式是顶点模式然后选择多边形(注意:带有骨骼的模型不要动,选择无骨骼的那个)调整一下模型的位置。
让两个模型尽量对齐。
在这里介绍一下如何微调:图中这三个键比较重要,根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐,然后删除原带有骨骼的所有多边形。
这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了。
第二步:绑定骨骼接下来切换到动作模式选择V&B大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从,将显示全部前面的绿勾点掉(如下图),这样只会显示你选中的模型,看起来就简单多了这里介绍一下:蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点,亮绿色小方块是互相关联的(有用的)骨骼,暗绿色的是无关联的(建议删掉),而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链接点接下来就是将多边形与骨骼绑定的步骤1.首先将你需要绑的多边形上的点选中(拉上,点变成红色),这里介绍个小技巧,按住shift选点是增加选择,按住ctrl选点是删除选择,选中之后,再去点击你需要绑的那个骨骼(亮绿色的小方块)2.进行绑定,看窗口右侧的操作面板,有四个键按照图示操作,即可完成骨骼绑定。
完美动画制作:Blender骨骼绑定技巧解析Blender是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,骨骼绑定是其中一个重要的技术。
通过将模型与骨骼系统绑定,可以实现更加真实、自然的动画效果。
本文将为大家介绍Blender骨骼绑定的一些技巧,帮助大家制作出更加完美的动画。
首先,打开Blender软件并创建一个模型。
在编辑模式下,选择一个要添加骨骼的部位,比如一个角色的手臂。
按下Shift + A,选择Armature - Single Bone,即可创建一个骨骼。
接下来,切换到Pose模式,选中骨骼。
在N面板中的Item选项下,可以设置骨骼的名称,并进行其他属性的调整。
接下来,选择模型,切换到Weight Paint模式。
这是一个非常重要的步骤,通过绘制权重,将模型与骨骼进行绑定。
选中骨骼的父骨骼,使用左键点击模型,可以看到绘制出的权重。
通过调整权重的强度和半径,可以精确控制绘制的范围。
在绘制权重时,建议先从骨骼的根部开始,逐渐向外绘制。
确保每个部位都有合适的权重,这样在动画中才能得到更好的效果。
可以使用Shift键加速选择并绘制权重。
在绑定骨骼后,可以切换到Pose模式,在3D视图中对骨骼进行控制。
通过旋转、平移等操作,可以调整模型的姿态和造型。
可以在Dope Sheet和Graph Editor中对动画进行进一步编辑和优化。
此外,Blender还提供了一些自动化的绑定工具,如Automatic Weighting和Rigify等。
通过这些工具,可以快速实现骨骼绑定,节省大量的时间和精力。
在制作动画时,关键帧的设置非常重要。
通过在不同时间点上设置关键帧,可以实现模型的平滑动画效果。
可以在Timeline中设置关键帧,并通过Graph Editor进一步优化关键帧曲线。
在动画制作过程中,可以使用Blender的各种约束和控制器来增强动画效果。
比如,可以使用IK(Inverse Kinematics)约束来实现手臂的自然弯曲,使用Follow Path约束来实现物体沿路径运动等。
Moho 5 官方标准教程(完)骨骼篇:3.1—建造骨骼[日期:2005-10-30] 来源:作者:seoimak [字体:大中小] 在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。
但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。
骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。
这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处。
从样本文件开始——从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。
该文件的名称为“Tut orial 3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3 - Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。
无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。
前提是你必须先给它们添加骨骼。
在Layers(层)面板中,单击New Layer(新建层)按钮,并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。
双击新建的骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“Arm Bones”并单击OK确定。
最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:自动绑定——创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活Add Bone(添加骨骼)工具。
在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定——测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。
可以使用Manipulate Bones(骨骼操纵)工具尝试将骨骼往周围移动。
此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。
自动绑定——调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。
双击骨骼层打开Layer Settings(层设置)对话框。
转至Bones分页面,设置b inding mode(绑定模式)为“Region binding(区域绑定)”,并单击OK 确认:自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexible binding(变形绑定)。
第二讲骨骼、皮肤和动画
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第一节骨骼
演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。
用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。
总之是好处多多啦。
Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。
做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。
当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。
首先,打开上次做好的箱子模型。
创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。
仔细观察箱子的模型。
我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。
下面我们用基本形体box来构造骨骼。
创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。
(大小位置差不多就可以了)
呵呵,就像上面这个样子。
(有点像变形金刚?……)
创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。
你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。
比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。
这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。
也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。
3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:
使用方法如下:
1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。
2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。
3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。
4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。
为了使我们的链接工作不受影响。
我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。
首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:
点击后,只留下未选中的物体。
现在,开始链接。
点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。
把“上唇”链接到“嘴”上。
这里还有一个必须注意的地方:更改骨骼物体的轴心点,也就是骨骼绕着旋转的那一点(关节)。
Box物体的默认轴心在底面底中心。
而我们希望腿部骨骼的轴心在其上端,“嘴”的轴心在其后面。
因此必须对其进行修改。
修改步骤如下:
用同样的方法修改“腿”骨骼的轴心。
哈哈,骨骼系统终于完成了。
在进行动画之前,我们还要了解一下art tool的另一个面板————User Property Editor,通过它,我们才能让魔兽认得这个骨架。
现在呢,休息,休息一下……zZ Z……zZ Z……
第二节属性编辑器(User Property Editor)
演示环境:3dsmax 5.0大部分的魔兽模型都要用到属性编辑器。
它决定了一个几何体是用于表面纹理、骨骼还是特
效附着点。
首先,按下图打开属性编辑器。
打开后出现如下面板:(如果没有,请先选择一个物体)
不用说,相信各位大侠已经猜到了。
要使我们刚才创建的骨骼成为真正的骨骼只要将Object Type中的Bone选中就可以了。
同理,如果是物体的外观,就选中Mesh。
第三节皮肤
演示环境:3dsmax 5.0各位大侠,请忍耐一下吧!我保证,这绝对是制作动画之前的最后一步……%#◎?
大家一定要坚持下去呀~~~~~!
所谓“皮肤”,也就是附着在骨骼上的东西、游戏中看到的东西、我们要使它动起来的东西、费了很大力气来贴图的东西…………………………(不行!我要喝水去~~~)
总之,就是上一讲做的箱子和箱盖啦。
在给骨骼蒙皮之前,要先把皮肤拆成一块一块……(碎尸??)也就是把上次做的箱子分成N个物体。
(555~~~偶辛辛苦苦做的箱子呀~~)
因为art tool不支持像3ds max一样把一整块皮肤分配给N个骨骼的功能(真笨!)。
所以,只有将它大解八块,分别分配给各个骨骼。
到头来还得我亲自下厨来切它,嘻嘻嘻嘻~~~
选中箱子,进入修改控制面板,添加一个Edit Mesh编辑器。
点击Detach进行分割,在弹出的对话框中重命名物体(取名如图)。
以同样的方法分割其它面,并重命名如图:
最后,重命名剩下的面为Body
箱盖用同样的方法分成2部分,(U_Jew和mouth)
这样,皮肤的划分就完成了。
下面要进入User Property Editor把皮肤都设定成连接状态,不然我们在游戏中将会看到一片一片的表面。
只要勾选下面这一项就行了^_^(所有的皮肤都要设哟~~)
注意:皮肤划分完毕后要将各个分块的表面用第一节讲的链接方法,链接到相应的骨骼上,这样皮肤就会跟随骨骼运动了。
(以前写教程的时候忘记写上,特此补充!)
第四节动画
演示环境:3dsmax 5.0挖哈哈~~,终于到了让它动起来的时刻了!!
还记得第一讲中我们为箱子划分的动画片段吗?现在我们要在这些片断中添加动画……
制作动画时,我们主要对骨骼进行操作,所以建议隐藏皮肤,这可以提高工作效率。
还有一点务必要注意:
有动画的物体,在一段动画的开始和结尾必须有一个关键帧!!切记!切记!否则它动不起来我可不管!
举个例子,如上图,“Stand”动画是从10帧起,40帧止。
所以在第10帧和第40帧,有动画的物体都要加上关键帧。
先来做一个“Walk”的动画。
我们把它定义为30帧,并取代“Stand”的位置。
选中右脚骨骼,把时间滑块拖到第10帧,再点击添加关键帧按钮(钥匙图标)。
再拖动滑块到40帧,给“Walk”动画结尾添加关键帧。
然后打开记录动画按钮(Auto Key),你可以看到时间条变红了,表明你现在对物体所进行的操作将记录为动画。
现在开始指定动画:
滑动时间滑块到第10帧,旋转右腿骨骼一定角度。
再滑动时间滑块到第25帧,反方向旋转右腿骨骼一定角度。
再移到40帧,把它转回到10帧是的模样,这样就在10~40帧之间形成一个动作循环。
现在拖动时间滑块,可以看到动画效果。
再用同样的方法给左脚指定动画,注意左脚的运动方向与右脚是相反的~~
动画记录完成后一定记得要关闭动画按钮呀!这样一个简单的“walk”动画就完成了。
最后,进入track view,找到动画的物体,将其控制器指定为“TCB ***”类型的控制器。
(魔兽模型只支持TCB和Linear类型的控制器)
注:***号表示任意字符,反正就是以TCB打头的控制器。
^_^ 下面是步骤:
哈
哈,基本的动画制作方法就是这样。
不知各位大侠学会没?当然,这个“Walk”动画还非常的简陋。
你可以慢慢的来调整,使它更加生动。
对于3dmax老手,建议进入track view 编辑,这样会给你更大的自由。
在我提供的“演示.max”文件中提供了箱子的其他几个动画。
大家可用作参考。
(用魔兽模型浏览器可以预览动画,别忘了“+”“-”切换键!)
其动画包括:“Stand”、“Stand Ready”、“Walk”、“Stand 2”、“Stand 3”、“Attack”、“Attack 2”
这样的一个模型已经可以输出到魔兽中使用了,但我们暂且不输出。
下一讲中我们将要给它添加一些特殊的效果(我会让它发光的~~),让它更加生动。
^_^
附:魔兽常用骨骼名称表
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