数字媒体艺术(技术)相关理论名词解释和填空

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一、名词解释(本大题共10小题,共28分。)

1、数字媒体艺术(3分)

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。

2、流媒体(5分)

流媒体使之以流的方式在网络中传输音频、视频和多媒体文件的形式。流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式。流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送。在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的内容,而是只需要经过几秒钟或几十秒的启动延时即可在用户计算机上利用相应的播放器对压缩的视频或音频等流式媒体文件进行播放,剩余的部分将继续进行下载,直至播放完毕。

3、Pr(2分)

Professional,意译为“职业的;专业的”。

4、角色蒙皮(2分)

对游戏中一切可活动的游戏角色进行模型和骨骼的匹配联结。

5、SD(2分)Standard Definition,标准解析度。

6、帧(2分)就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。

7、CG(3分)英文缩写,多指计算机图形。计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。8、APPLE Ⅱ(2分)世界第一台有彩色图像的计算机电脑。

9、HD(2分)High Definition ,高解析度。

10、光效应艺术(5分)光效应艺术亦称“光学艺术”或“视觉艺术”。它是20世纪60年代流行于欧美的一种利用光学的感觉加强绘画效果的抽象艺术。这种艺术是建立在对抽象派和波普艺术反叛的基础之上的。它认为抽象派艺术太依赖画面偶然性的效果和任凭感情的冲动,而波普艺术又过于鄙俗和缺乏艺术的感染力。他们的目的是要通过各种不同的纹样和色彩,利用观众的视觉变化来造成一种幻觉效果。它的具体作法就是利用简单的几何形体的重复或中断,利用色块的补色关系和结构的连续与并列达到绘画的效果。他们在作画时常常使用直尺和圆规等工具,有的还可以大量的拷贝和复制。从事光效应艺术创作的画家往往具有比较熟练的技巧,比较完美地掌握了图案艺术的规律,能使作品产生千变万化的效果。可以说,他们是打破了纯绘画艺术和装饰图案艺术之间的界限,对工艺美术银幕艺术,广告艺术和建筑艺术都产生了较大的影响。所以有人把光效应艺术当作视觉艺术的科研成果来看待,是年轻的艺术家们对科学技术兴趣开发的结果。

1、UVW展开(2分):将制作出来的游戏场景、道具、角色等三维模型进行UVW展开调整,作为贴图绘制的基础。

2、分形艺术(4分):分形艺术的英文表述:fractal art,不规则几何元素Fractal,是由IBM研究室的数学家曼德布洛特(Benoit.Mandelbrot,1924-2010)提出。数学分形就是研究无限复杂但具有一定意义的自相似图形和结构的几何学。其维度并非整数的几何图形,而是在越来越细微的尺度上不断自我重复,是一项研究不规则性的科学。

3、贴图制作(2分):制作包括背景、物体表面的质感、表面的材质贴图。

4、实验性动画(3分):实验性动画是以试验为目的制作成的动画,不含商业性,有时效果非常不好,但是一般能够突现主题,仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品。

5、偶动画(2分):在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,如木头、黏土、塑胶、布、毛线、海绵、金属、各种生活用品、食品等等。

6、蒙太奇(4分):“蒙太奇”是影视画面实现其叙事的一种“语法修辞规则”,是连接上下镜头的构成手段。影视动画作品之所以成为独立而有魅力的艺术,是与蒙太奇紧密相关的,因此鉴赏动画影视作品时要重点分析该片的形态和功能等问题,辨析蒙太奇与镜头语言的区别和联系,更好地把握动画影视艺术的独特性,进一步了解鉴赏的规律。

7、DVI(2分):DVI(Digital Visual Interface),即数字视频接口。

8、平面拍摄(5分):通过摄影机垂直于画面,同时调整被拍摄对象的姿态,逐帧定格摆拍记录,一般分为上打光与下打光两种。上打光拍摄时,光源于摄影机同侧,画面上的色彩、肌理、层次充分还原,画面效果明晰,例如剪纸动画。下打光拍摄时,光源位于摄影机对面,光线垂直照向摄影机,而画面位于光源与摄影机中间。下打光材料动画的画面媒质采用透明或半透明材料,值得一提的是,无论是哪一种打光方式,平面拍摄的材料动画画面的景别与透视关系,都只能依靠前期制作被拍摄对象的形态来完成,摄影机仅可以模拟退、拉、移的镜头变化,而这是由摄影机与画面的垂直关系决定的。

9、摄影表(4分):摄影表内容包括摄影表格上的所有项目,其中包括片名、产品序号、镜头号码、动作提示、长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、背景、拍摄指示。如果是较长的镜头,要写上摄影表页码序号。

10、PC(2分):个人计算机英文缩写

11、数字媒体:数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。

12、动画:动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

13、实验动画:实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片.

二、填空题(本大题共36空,共38.5分)

1、艺术的发展是一个不断出新的过程,而“创新”包含了三方面的内容:媒介、形式及内容(1.5)。

2、数字绘画最常用的软件是 PhotoShop 和 Painter 。

3、尼葛洛庞帝在《数字化生存》中用“互动式多媒体”(Interactive Multimedia)一词来描述电子计算机的图形界面。

4、 2002年“数字媒体艺术”高等教育专业经教育部正式批准在中国传媒大学开办。

5、动漫产业的AGC价值链分别指的是动画(Animation)、游戏(Game)、和漫画(Comic)。

6、麻省理工学院实验室主任尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nichcholas Negroponte)在他的《数字化生存》(Being Digital) 一书中把数字革命总结为原子与比特之间的差别。

7、世界上第一件计算机动画《Oscillon 40》是1952年美国新泽西州的贝尔实验室研究员本·拉波斯基(Ben F·Laposky)使用 CRT 输出设备创作的