虚拟现实_测试报告
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中文版虚拟现实环境临场感量表的应用与修订梁家辉,柯晓晓,汪亚珉(首都师范大学心理学院,北京市“学习与认知”重点实验室,北京100048)【摘要】目的对临场感量表中文版进行应用修订,并检验其信效度。
方法选取7类共12个虚拟现实场景对660名被试进行施测完成中文版量表的验证与修订。
结果(1)高低分组结果表明,除项目14(S p3)之夕卜,所有项目均具备较好的鉴别力;(2)所有项目与总分的相关系数均在0.3以上,项目与总分的一致性良好;(3)探索性因素分析表明,中文版量表有3个因子,解释总方差的51.10%,因子与原有理论假设一致,问卷的结构效度良好;(4)内部一致性信度分析表明,除空间临场感维度外,总量表与其余两个维度的一致性系数均在0.7以上,信度良好。
结论中文版临场感问卷具有较好的信度和效度,适合作为虚拟现实环境中用户体验的评估工具。
【关键词】情境测试;空间感知;环境临场感量表;虚拟现实环境;用户体验;信度;效度中图分类号:B841.7 文献标识码:A文章编号:1006 - 8309 (2021)02 -0039 -06DOI:10.13837/j.issn.1006 -8309.2021.02.0007The Reliability and Validity of Chinese Versionof Igroup Presence QuestionnaireLIANGJia- hui,KE Xiao- xiao,WANG Ya- m in(Beijing K ey L a b o ra to ry of L earn in g ad C o gn itio n,D ep artm en t of Psycholog,C a p ita l N o rm a l U n iversity,B eijing100048,C h in a)【Abstract】Objective T o revise th e C h in ese v ersio n of Ig ro u p P resen ce Q u estio n n a ire ((P Q),a n d te x t its reliab ility a n d validity.M ethods B y co n ven ien t sam plin g,660 stu d e n ts in B eijing,H engshui a n d Z h u o zh o u w ere ch o sena s sub jects to co m p leted th e C h in ese v ersio n of I l^Q,a n d d a te u sed in in d ep en d en t- sa m p les t te x t,i t e m s an alysis,reliability a n d valid ity tests con d u cted.R esults(1)In d ep en d en t- sa m p les t test sh o w in g th a t each ite m in h ig h sco reg ro u p a n d lo w^sco re g ro u p all w ere sign ifican tly differen t,excep t fo r item l4(sp3) ; (2) Ite m an alysis in d icated th a tco rrela tio n coefficien ts b etw een item and to ta l sco re w ere all ab o v e0.3; (3)T h e ex p lo ra to ry facto r an alysis fo u n d a3co m p o n en ts stru ctu re in C h in ese v ersio n of IPQ,w hich co n sisten t w ith th e o rigin al scale.T h e varian ce in te rp re ta tio nra te w a s51.10% ; (4) T h e C ron bach s a coefficien t fo r th e to ta l scale,Realness d im e n sio n a n d In v o lv e m e n t d im ensio n w ere ab o v e0./ excep t fo r S p atial P resen ce d im en sion,sh o w in g th a t th e scale h a d a g o o d reliability.C T h e C h in ese v ersio n of IPQhas g o o d valid ity a n d reliability,a n d can b e u sed to assess th e p resen ce in v irtu a l realityen v iro n m en ts.【Key w ords】situ a tio n test;sp a tial perception;ig ro u p p resen ce qu estion n aire;v irtu al reality;u ser experience;reliab ility;valid ity1引言虚拟现实是(V i r t u a l R e a l i t y,V R)是一项在一 定范围内生成拟真数字化环境的计算机技术[1]。
multisim使用及电路仿真实验报告范文模板及概述1. 引言1.1 概述引言部分将介绍本篇文章的主题和背景。
在这里,我们将引入Multisim的使用以及电路仿真实验报告。
Multisim是一种强大的电子电路设计和仿真软件,广泛应用于电子工程领域。
通过使用Multisim,可以实现对电路进行仿真、分析和验证,从而提高电路设计的效率和准确性。
1.2 文章结构本文将分为四个主要部分:引言、Multisim使用、电路仿真实验报告以及结论。
在“引言”部分中,我们将介绍文章整体结构,并简要概述Multisim的使用与电路仿真实验报告两个主题。
在“Multisim使用”部分中,我们将详细探讨Multisim软件的背景、功能与特点以及应用领域。
接着,在“电路仿真实验报告”部分中,我们将描述一个具体的电路仿真实验,并包括实验背景、目的、步骤与结果分析等内容。
最后,在“结论”部分中,我们将总结回顾实验内容,并分享个人的实验心得与体会,同时对Multisim软件的使用进行评价与展望。
1.3 目的本篇文章旨在介绍Multisim的使用以及电路仿真实验报告,并探讨其在电子工程领域中的应用。
通过对Multisim软件的详细介绍和电路仿真实验报告的呈现,读者将能够了解Multisim的基本特点、功能以及实际应用场景。
同时,本文旨在激发读者对于电路设计和仿真的兴趣,并提供一些实践经验与建议。
希望本文能够为读者提供有关Multisim使用和电路仿真实验报告方面的基础知识和参考价值,促进他们在这一领域的学习和研究。
2. Multisim使用2.1 简介Multisim是一款功能强大的电路仿真软件,由National Instruments(国家仪器)开发。
它为用户提供了一个全面的电路设计和分析工具,能够模拟各种电子元件和电路的行为。
使用Multisim可以轻松地创建、编辑和测试各种复杂的电路。
2.2 功能与特点Multisim具有许多强大的功能和特点,使其成为研究者、工程师和学生选择使用的首选工具之一。
汽车模拟器缺点分析报告随着科技的不断发展和汽车行业的快速进步,汽车模拟器作为一种先进的技术应用,得到了越来越广泛的应用和关注。
汽车模拟器通过虚拟现实和模拟技术,提供了一种安全、便捷和低成本的汽车驾驶体验,被广泛用于驾校培训、驾驶技能测试和游戏等领域。
然而,正如所有技术工具一样,汽车模拟器也存在一些不可避免的缺点和局限性。
本报告将对汽车模拟器的缺点进行分析和评估。
第一个缺点是虚拟驾驶体验无法完全模拟真实驾驶。
尽管汽车模拟器的虚拟现实技术已经非常成熟,但其仍无法完全还原真实汽车的各种细节和复杂性。
例如,模拟器无法完美模拟真实道路的质感、真实车辆的动力性能和操控感等。
这使得驾驶者在模拟器中的体验与真实驾驶环境有所差异,可能导致学习到的驾驶技能在实际道路上的应用出现偏差。
第二个缺点是缺乏真实的危险感和紧张感。
在真实驾驶中,驾驶者常常面临各种突发状况和意外情况,需要迅速做出反应和处理。
然而,在模拟器中,由于缺乏真实的风险和危险,驾驶者可能会失去对于安全性的关注,从而影响对于紧急情况的应对能力。
此外,缺乏真实的道路压力和其他车辆参与感也可能导致驾驶者对于模拟器中的驾驶行为和决策过于放松,无法真实地体验到道路交通的复杂性和压力。
第三个缺点是对于现实驾驶情况的局限性。
汽车模拟器通常基于预设场景和路况进行模拟,无法完全覆盖真实驾驶中所有可能遇到的情况和环境。
模拟器的道路、交通标志和其他车辆行驶轨迹都是预先设定的,这与真实驾驶中的复杂和不确定性存在差异。
这可能导致驾驶者在模拟器中的训练和测试结果在实际道路上的适应性和准确性受到限制。
第四个缺点是高昂的成本和设备要求。
汽车模拟器需要使用专门的硬件设备,如高性能计算机、虚拟现实头盔和操纵杆等,这些设备的价格较高,不是所有场景和用户都能够负担得起。
此外,模拟器的维护和更新也需要一定的成本支出。
这限制了汽车模拟器的普及和应用范围,特别是对于一些经济欠发达地区和个人用户来说。
第1篇一、实验背景随着科技的不断发展,虚拟现实(VR)技术在教育、娱乐等领域得到了广泛应用。
打靶游戏作为一种结合了虚拟现实技术的互动游戏,能够有效提高用户的射击技能和反应能力。
本实验旨在通过打靶游戏,探讨虚拟现实技术在射击训练中的应用效果。
二、实验目的1. 了解打靶游戏的基本原理和操作方法;2. 探讨虚拟现实技术在射击训练中的应用效果;3. 分析打靶游戏在提高射击技能和反应能力方面的作用;4. 为射击训练提供新的思路和方法。
三、实验方法1. 实验对象:选取30名具有基本射击基础的人员作为实验对象,年龄在18-35岁之间,男女比例均衡。
2. 实验设备:使用一款具备高分辨率、高刷新率的VR头盔、手柄和射击游戏。
3. 实验步骤:(1)实验前,对实验对象进行射击基础技能测试,包括射击速度、准确性等;(2)实验过程中,让实验对象佩戴VR头盔,进行打靶游戏,要求在规定时间内完成射击任务;(3)实验结束后,再次对实验对象进行射击基础技能测试,比较实验前后的变化;(4)对实验数据进行分析,探讨虚拟现实技术在射击训练中的应用效果。
四、实验结果与分析1. 实验结果显示,经过打靶游戏训练后,实验对象的射击速度和准确性均有所提高。
其中,射击速度提高了20%,准确性提高了15%。
2. 在实验过程中,实验对象对虚拟现实技术的应用效果表示满意,认为VR打靶游戏能够有效提高射击技能和反应能力。
3. 分析原因如下:(1)虚拟现实技术能够提供沉浸式体验,让实验对象在游戏中仿佛置身于真实战场,提高其紧张感和紧迫感;(2)VR打靶游戏具有高度的可重复性和可定制性,实验对象可以根据自己的需求调整难度和训练时间;(3)虚拟现实技术能够实时反馈射击结果,帮助实验对象了解自己的不足,及时调整射击技巧。
五、结论1. 虚拟现实技术在射击训练中具有显著的应用效果,能够有效提高射击技能和反应能力。
2. 打靶游戏作为一种结合了虚拟现实技术的互动游戏,能够为射击训练提供新的思路和方法。
网络通讯及安全本栏目责任编辑:代影基于IUV-TPS 的OTN 组网虚拟现实通信实训平台仿真设计廖鑫,孙捷,杨欢(成都信息工程大学通信工程学院,四川成都610225)摘要:为了解决在实际学习中实验条件、试验场地以及实验设备维护等问题,提出一种基于IUV-TPS 实验设计。
从而降低实验成本,提升实验质量;降低学生在实验中的工作强度,通过此种实验平台激发学生的学习兴趣,使得学生在实验中收获更多有关OTN 应用的知识。
关键词:IUV ;OTN ;实验设计中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2021)02-0029-02开放科学(资源服务)标识码(OSID ):Simulation Design of OTN Networking Virtual Reality Communication Training Platform based on IUV-TPS LIAO Xin,SUN Jie,YANG Huan(Chengdu University of Information Engineering,Chengdu 610225,China)Abstract:An experimental design based on IUV-TPS was proposed to solve the problems of experimental conditions,test site and maintenance of experimental equipment in actual learning.Thus reducing the experimental cost and improving the experimental quality;Reduce the intensity of students'work in the experiment,and stimulate students'interest in learning through this experi⁃mental platform,so that students can gain more knowledge about OTN application in the experiment.Key words:IUV;OTN;experimental design1OTN 技术与现实问题OTN 技术是目前最为先进的综合性传输接入系统,该技术是由西门子公司开发[1]。
基于VR技术的三维GIS试验系统研究的开题报告(1)题目:基于VR技术的三维GIS试验系统研究(2)研究背景与意义:三维地理信息系统(3DGIS)是一种将地球表面上的空间信息与属性信息通过计算机技术进行整合,形成直观、真实、立体的地图显示,并能够进行空间分析和可视化呈现的地理信息系统。
3DGIS的出现使地图表现更立体化,更真实化,同时使得数据处理更为直观化,更方便与数据的重组和复用。
在城市规划、土地管理、灾害预警等领域的应用前景广阔。
虚拟现实(VR)技术则是一种通过计算机生成的仿真环境,用户可以在其中自然而然地进行沉浸式交互。
VR技术可以为用户提供丰富的信息体验,使得用户能够体验到更为真实的情境,并且执行操作的感觉更为自然并具有高度可操作性。
所以将VR技术应用于3DGIS中可以使得地图的构建更为直观化,数据的呈现更为真实。
因此,本研究将探究如何将虚拟现实技术和三维地理信息系统相结合,为用户提供更加真实的空间信息体验和沉浸式交互,探索更好的3DGIS应用范式,解决现有3DGIS数据呈现不直观的问题,为城市规划、土地管理、灾害预警等领域提供更多实用的空间信息工具。
(3)研究内容和方法:本文研究内容主要涉及如何将VR技术应用于3DGIS中,使用VR技术提供真实环境下的空间交互,改进3DGIS的数据呈现方式,以及提高数据处理效率。
对于3DGIS的数据呈现方法,传统的方式是将数据呈现在二维地图上,用户需要通过鼠标或者触屏等外设进行操作,并不能体验到更加直观且真实的呈现方式。
因此,本文将使用VR技术,提供更加方便、更真实的3DGIS数据呈现方式,通过头戴式显示设备,用户可以进行真实的环境交互体验。
对于VR技术在3DGIS中的应用,本文将采用结构化方法进行研究。
首先,对现有的VR技术进行深入调研分析,了解VR技术的发展历程、技术概念、技术原理、技术类型以及应用领域。
其次,对3DGIS的研究进行系统地分析,其中包括数据的构建、数据的处理、数据的呈现等方面,以期达到 VR 技术更好地被应用于 3DGIS 的目的。
3dmark压力测试原理3DMark压力测试是一种用于评估计算机性能的工具。
它通过模拟各种负载和场景,对计算机硬件进行全面的压力测试。
这种测试可以帮助用户了解计算机在不同工作负载下的性能表现,以便选择适合自己需求的硬件配置。
在3DMark压力测试中,使用了各种标准化的测试场景和负载模式,例如游戏、虚拟现实和图形渲染等。
通过这些场景和模式,可以对计算机的处理器、图形卡、内存和存储等组件进行全面的测试和评估。
通过3DMark压力测试,用户可以获得关于计算机性能的详细报告。
报告中包含了计算机在各种场景下的帧率、响应时间、温度和功耗等信息。
这些数据可以帮助用户了解计算机在不同负载下的性能表现,并作出相应的优化和改进。
3DMark压力测试的原理是通过模拟各种真实世界的应用场景,对计算机进行全面的测试。
测试中使用的场景和模式都是经过精心设计和开发的,以确保测试结果的准确性和可靠性。
测试过程中,计算机会承受不同的负载和压力,从而使各个硬件组件得到充分的考验和评估。
3DMark压力测试的结果可以帮助用户了解计算机硬件的性能水平,并作出相应的优化和改进。
例如,如果测试结果显示计算机在某些场景下的帧率较低,用户可以考虑升级图形卡或优化软件设置等方式来提升性能。
另外,通过对比不同硬件配置的测试结果,用户可以选择适合自己需求的硬件组件。
3DMark压力测试是一种全面评估计算机性能的工具。
它通过模拟真实世界的应用场景,对计算机的硬件组件进行全面的测试和评估。
通过测试结果,用户可以了解计算机在不同负载下的性能表现,并作出相应的优化和改进。
这种测试对于选择合适的硬件配置和优化计算机性能非常有帮助。
第1篇一、背景介绍随着科技的飞速发展,虚拟实验技术在我国教育领域得到了广泛应用。
央馆虚拟实验教学作为一种新型的教学方式,具有不受时间和空间限制、资源共享、互动性强等特点,为我国高等教育教学改革提供了新的思路。
本文以《现代物理实验技术》课程为例,探讨央馆虚拟实验教学的应用。
二、教学目标1. 让学生掌握现代物理实验技术的基本原理和方法;2. 培养学生动手操作能力和创新思维;3. 提高学生科学素养和团队协作能力;4. 促进教学资源优化配置,提高教学质量。
三、教学设计1. 教学内容《现代物理实验技术》课程主要包括以下内容:(1)基本物理实验原理与方法;(2)常用实验仪器与设备;(3)实验数据处理与分析;(4)现代物理实验技术发展趋势。
2. 教学方法(1)央馆虚拟实验教学:利用虚拟实验平台,让学生在虚拟环境中进行实验操作,直观地感受实验过程和结果;(2)线上与线下相结合:线上教学为主,线下教学为辅,通过线上平台完成实验预习、实验报告撰写等任务,线下进行实验操作和讨论;(3)小组合作学习:将学生分为若干小组,每组完成一个实验项目,培养团队协作能力。
3. 教学资源(1)央馆虚拟实验平台:提供丰富的虚拟实验资源,包括实验原理、实验步骤、实验数据等;(2)实验指导书:详细阐述实验原理、仪器使用、数据处理等;(3)实验报告模板:为学生提供实验报告撰写模板,规范实验报告格式。
四、教学实施1. 实验预习(1)学生通过央馆虚拟实验平台,了解实验原理、步骤和仪器使用;(2)学生根据实验指导书,制定实验方案,确定实验参数。
2. 实验操作(1)学生分组进行实验操作,每组选出一名组长,负责协调和指导;(2)学生在虚拟实验环境中完成实验,观察实验现象,记录实验数据;(3)教师在线上进行指导和解答学生疑问。
3. 实验报告撰写(1)学生根据实验结果,分析实验数据,撰写实验报告;(2)教师对实验报告进行批改和点评,帮助学生提高实验技能。
1、定义:虚拟现实技术就是采用以计算机技术为核心结合光电传感技术生成逼真的视、听、触一体化的特定范围内虚拟的环境(如飞机驾驶舱、分子结构世界,高危环境)。
若使用特定装备(动作采集自由度空间定位、力反馈输入、数字头盔、立体显示环境等),就可以自然地与虚拟世界中的客体进行实时逼真交互,从而产生亲临现场的感受和体验。
2、特点:1、沉浸感2、交互性3、想象性3、应用范围:电子商务、高危环境应急系统、工业仿真、数字城市规划、教育学习、生物医药、休闲娱乐、虚拟演播室…4、分类:1、按功能及实现方式分类:桌面式VR系统:利用个人电脑或者图形工作站,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,利用计算机的屏幕作为观察虚拟世界的一个窗口,通过各种设备实现与虚拟世界的交互。
(空间位置追踪定位器、数据手套、三维空间鼠标)主要特点:1、对硬件要求低2、缺少完全沉浸感3、应用普遍沉浸式VR系统:提供完全沉浸的体验,使用户有一种完全置身于虚拟世界的感觉。
它通常采用头盔显示器、洞穴式立体显示等设备,把参与者的视觉、听觉和其他手控输入设备、声音等使得参与者产生一种完全投入并沉浸于其中的感觉,是一种比较理想的VR系统。
沉浸式VR系统的特点:1、高度的沉浸感2、高度实时性分布式VR系统:暂时不涉及…2、建模技术分类:(几何建模技术、物理建模技术、行为建模)几何模型式:主要特点:视角不受限制VR工具软件建模:vrml、Java3D、openGL购买模型库建模软件3Dmax、AutoCAD、Creator、Pro/E影像式:主要特点:对计算机要求低、与场景复杂程度无关全景技术(QuickTimeVR)5、系统组成:软件硬件结合构成一、软件:1、立体模型VR类:三维建模软件(3dmax类)、立体扫描仪与virtools类平台结合2、QuickTimeVR类:桌面式VR的一种,基于静态图像处理的,虽然是初级的VR技术,但是它的特色和优势使得VR技术的应用普及有了广阔的前景。
一、引言随着科技的不断发展,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术逐渐成为人机交互领域的研究热点。
其中,虚拟体感交互技术作为一种新兴的人机交互方式,以其自然、直观、易用的特点受到了广泛关注。
为了深入了解虚拟体感交互技术,我们开展了一次为期一个月的实训项目。
以下是本次实训的总结报告。
二、实训目标1. 了解虚拟体感交互技术的基本原理和发展趋势;2. 掌握虚拟体感交互技术的实现方法;3. 熟悉常用的虚拟体感交互设备;4. 培养团队协作能力和创新意识。
三、实训内容1. 虚拟体感交互技术概述(1)虚拟体感交互技术的定义及特点虚拟体感交互技术是指通过用户的身体动作、手势、表情等自然方式与虚拟环境进行交互的技术。
它具有以下特点:①自然性:用户无需学习复杂的操作,即可实现与虚拟环境的交互;②直观性:用户可通过身体动作直接控制虚拟物体,提高交互效率;③沉浸感:虚拟体感交互技术可提供沉浸式体验,增强用户的代入感;④多样性:可应用于游戏、教育、医疗、设计等多个领域。
(2)虚拟体感交互技术的发展历程虚拟体感交互技术起源于20世纪80年代,经过几十年的发展,已取得了显著成果。
近年来,随着VR、AR等技术的兴起,虚拟体感交互技术得到了广泛关注。
2. 虚拟体感交互技术实现方法(1)动作捕捉技术动作捕捉技术是虚拟体感交互技术的核心,通过捕捉用户的身体动作,将动作数据转换为虚拟环境中的动作。
常见的动作捕捉方法有:光学捕捉、电磁捕捉、超声波捕捉等。
(2)手势识别技术手势识别技术是虚拟体感交互技术的重要组成部分,通过识别用户的手势,实现与虚拟环境的交互。
常见的手势识别方法有:深度学习、神经网络、模板匹配等。
(3)语音识别技术语音识别技术是虚拟体感交互技术的一种补充,通过识别用户的语音指令,实现与虚拟环境的交互。
常见的技术有:隐马尔可夫模型、支持向量机、深度神经网络等。
3. 虚拟体感交互设备(1)VR头盔VR头盔是虚拟体感交互设备中最常用的设备之一,它通过头部跟踪、视场角等技术,为用户提供沉浸式体验。
第1篇一、实验目的本实验旨在通过一系列平衡功能训练,评估和改善受试者的静态平衡、动态平衡和前庭平衡能力。
通过实验,我们希望了解不同训练方法对平衡功能的影响,为临床康复和日常锻炼提供科学依据。
二、实验对象实验对象为20名健康成年人,年龄在20-40岁之间,无平衡功能障碍史。
三、实验材料1. 平衡训练设备:平衡板、平衡木、斜板、虚拟现实平衡训练系统。
2. 测量工具:静态平衡测试仪、动态平衡测试仪、前庭功能测试仪。
四、实验方法1. 实验分组:将20名受试者随机分为两组,每组10人。
实验组进行平衡功能训练,对照组不进行任何训练。
2. 训练内容:- 静态平衡训练:在平衡板上进行站立、坐位平衡训练,逐步增加训练难度。
- 动态平衡训练:在平衡木上进行行走、跳跃、转身等动作,提高动态平衡能力。
- 前庭平衡训练:利用虚拟现实技术模拟不同环境,训练受试者的前庭平衡能力。
3. 训练周期:每组训练时间为4周,每周训练3次,每次训练时长为30分钟。
4. 数据收集:在实验开始前和结束时,对受试者进行静态平衡、动态平衡和前庭平衡测试,记录测试结果。
五、实验结果1. 静态平衡测试:实验组在静态平衡测试中的得分显著高于对照组(P<0.05),表明静态平衡能力得到了明显改善。
2. 动态平衡测试:实验组在动态平衡测试中的得分也显著高于对照组(P<0.05),表明动态平衡能力得到了显著提高。
3. 前庭平衡测试:实验组在前庭平衡测试中的得分同样显著高于对照组(P<0.05),表明前庭平衡能力得到了明显改善。
六、讨论本实验结果表明,平衡功能训练可以显著提高受试者的静态平衡、动态平衡和前庭平衡能力。
这可能与以下因素有关:1. 训练方法:静态平衡训练、动态平衡训练和前庭平衡训练相互配合,全面提高受试者的平衡能力。
2. 训练强度:合理的训练强度可以刺激受试者的平衡系统,促进其功能改善。
3. 训练时间:4周的训练时间足以使受试者的平衡能力得到显著提高。
第1篇一、实验背景随着信息技术的飞速发展,计算机科学已成为当今世界最具活力的领域之一。
为了紧跟时代步伐,提高我国计算机科学的研究水平,我们开展了一系列计算机实验。
本实验旨在探讨计算机科学领域的一些前沿技术,包括人工智能、大数据、云计算等,以期为我国计算机科学的发展提供有益的参考。
二、实验目的1. 了解计算机科学领域的前沿技术和发展趋势;2. 掌握实验所需的基本知识和技能;3. 培养团队合作和创新能力;4. 为我国计算机科学的发展提供有益的实验数据。
三、实验内容1. 人工智能实验(1)实验目的:了解人工智能的基本原理和应用,掌握深度学习、自然语言处理等技术。
(2)实验内容:以深度学习为例,利用TensorFlow框架进行图像识别实验。
(3)实验步骤:①搭建实验环境,安装TensorFlow库;②收集和预处理数据,进行数据增强;③构建卷积神经网络模型;④训练和测试模型,评估模型性能;⑤优化模型参数,提高模型准确率。
2. 大数据实验(1)实验目的:掌握大数据处理技术,了解Hadoop、Spark等框架的应用。
(2)实验内容:以Hadoop框架为例,进行大规模数据集的分布式存储和计算。
(3)实验步骤:①搭建Hadoop集群,配置相关参数;②上传数据到HDFS;③编写MapReduce程序,对数据进行处理;④运行程序,查看结果。
3. 云计算实验(1)实验目的:了解云计算的基本原理和架构,掌握虚拟化、容器化等技术。
(2)实验内容:以Docker容器化技术为例,实现应用程序的快速部署和扩展。
(3)实验步骤:①安装Docker;②创建Dockerfile,定义应用程序的运行环境;③构建镜像,上传到Docker Hub;④拉取镜像,运行容器;⑤测试应用程序性能。
四、实验结果与分析1. 人工智能实验结果:通过实验,我们成功构建了卷积神经网络模型,实现了图像识别功能。
在测试集上,模型准确率达到90%以上。
2. 大数据实验结果:实验结果表明,在Hadoop框架下,我们能够高效地处理大规模数据集。
虚拟现实系统测试
测试分析报告
背景:户外广告
1.定义
1. 渲染:烘染物象,分出阴阳向背,增加质感和立体感,加强艺术效果。
2. 烘托:在物象的轮廓渲染衬托,使其明显突出。
3. 建模:
使用计算机描述一个系统的行为;应用程序和数据建模是为应用程序确定、记录和实现数
据和进程要求的过程。
4. unity: 是3D虚拟和互动技术的集成;
2,参考资料
参考书目
[1] 《三维游戏设计宝典》(高级篇) 刘明昆 2005 汕头大学出版社
[2] Foundation 3ds Max 8 Architectural Visualization, Brian L. Smith, friends of ED April
24, 2006
[3] 草图大师 3DS Max maya Lighting Nicholas Boughen Wordware Publishing, Inc. Sep
25,2004
[4] Adobe Photoshop CS3 Studio Techniques Willermoer Rello Publishing April 24, 2005
[5] Photoshop LAB Color: The Canyon Conundrum and Other Adventures in the Most
Powerful Colorspace Margulis,D Wordware Publishing April 24, 2005
[6] Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design Sherman.W Rello
Publishing April 1, 2006
3.测试概要
表6-1 测试概要列表
名 称 符号 测试内容 预计结果 分 析 备 注
2
整合 A 讲做好的模块整合 正确加载并流畅运行 电脑配置.场景优化得当 无
硬件的加入 B 测试硬件的可操作性 可以运行硬件设备 硬件的配置 键盘鼠标
4.测试结果及发现
4.1测试1(A)
基本达到预期效果。
4.2测试2(B)
键盘鼠标的控制得当。
5对软件功能的结论
5.1功能1(A)
5.1.1能力
自由走动,身临其境;
5.1.2限制
显卡 内存 cpu
5.2功能2(B)
5.2.1能力
通过键盘鼠标的控制实现在场景中自由走动四处游览;
3
5.2.2限制
无限制
6分析摘要
6.1能力
经修改测试.系统可以使用传统键盘设备控制并能在一个可以接受的机器上运行
6.2缺陷和限制
场景的优化不够到位;。
6.3建议
对每项缺陷提出改进建议,如:
a. 再进行场景的优化.使FPS能达到60以上;
6.4评价
通过测试此软件已达到各项指标;
7测试资源消耗
表6-2 测试资源消耗
名 目 模块名称 需要时间 需要人数 需机数
1 场景整合 2天 2 2
2 硬件 4天 1 1