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平面设计心得体会

平面设计心得体会
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平面设计心得体会

平面设计心得体会平面设计中,色彩是什么?色彩不是红黄蓝绿,色彩是情绪,每一种色彩的选用和调制,就是每一种心情的表达。所以,最重要的一点,平面设计欣赏你必须是个非常感性的人。

色彩。如果你想提高,就尽量抛弃正统的红黄蓝绿吧。色彩的感觉,基本上靠天赋。但也可以培养,如果你爱看电影,多留意大师们的电影,看看里面的用色,就拿常见的来说,摄影作品看看王家卫的电影,每一部,就是一本色彩学。注意字体。无论是标志还是排版。作为标志,有时图形是次要的,字体可以帮你解决很多问题,努力学习,掌握字体的设计。

我一个对设计失望的朋友曾经说过,矢量素材其实设计根本不是个行业,充其量只是个职业,就是企业的一个美工!想想也有道理,本来就是分工的逐步细化产生的公司类型,因此,psd素材我们可以看到深圳有那么多的设计公司,牛毛一样的多,图片素材但有几家是大型的呢?我曾经去一个规模化的生产公司谈业务时,突发奇想,为什么不把设计公司做成大规模的呢,只要有充足的业务,就可以招收充足的设计师,招收足够的客户服务人员,不就利润大了吗?这个想法是很合理的,但实际根本没商人去操作,为什么呢?

设计这个行业,我自认为是个比较特殊的行业。图标我曾经把他的经营比做是理发店,来一个客户就要理一下,不能一次理多个,人多了只能排队了。广告设计而且里发师手艺成熟了,就自己开个小理发店了,我们一样,卖的就是一个手艺,赚的就是手艺钱。因此理发店也没有超大规模的。

因为能把一个设计公司做这么大,靠的不是对设计的兴趣和热爱,靠的是一种绝对的商业智慧,经营头脑,而如此聪明,如此厉害的商业天才海报设计又怎么可能来弄设计这个行

业呢,他大可以把他的能力发挥到其他行业去,如饮食,如服装……设计,不能量化!

浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:PS有钱途吗;——建议你去抢银行;

浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!

浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;只学而不坚持的人;素材中国网

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建筑设计作业(心得体会)

别墅工程项目管理几点体会 浙江锦绣钱塘房地产有限公司开发建设的锦绣钱塘别墅园位于秀美的青山湖国家森林公园,占地1150亩,总建筑面积22万余平方米,容积率为0.28,绿化率超过65%,是一座大型的原生态纯别墅园。 别墅项目的工程管理工作与其他的建筑工程项目并没有本质的区别,别墅的施工程序及分部分项工程与高层相当。要说别墅项目有什么特点,就是别墅项目与其他项目的单体建筑相比在工程内容、结构构造细部上是小而全、小而精,因小而引起各方面的重视度不够,因精而对质量及观感的要求更高。 别墅施工因楼层低、面积大、装饰复杂,因而施工摊开作业面较大、分包单位较多,一次性投入人工及材料较多,如不妥善管理,必然会浪费人力及物力,影响施工工期,所以别墅施工过程中应在重视质量的同时必须保证施工进度,土建工程师在现场要根据施工进度

合理控制甲供材料,协调好各专业施工单位穿插施工作业,以保证整体工程进度。

作为浙江锦绣钱塘房产公司的工程管理人员,我们应做好以下几个方面的工作: 一、工程质量是建设项目的主题,必须保证工程质量满足标准的要求 1、土建工程师预控质量不仅有宏观上的预控,即在大问题上不违反原则,符合工程施工规程、规范,还要微观上注意到每个细微环节。别墅施工因结构构造复杂、细部节点较多,监理在现场巡视及验收时都必须注意到每个细小环节,例如别墅因档次较高建筑造型较为复杂,屋面形式变化较大,给结构施工带来不便,这时必须在各道工序上加以控制才能最终保证施工质量。我们在现场要求屋面模板施工时尽量减少模板拼缝,有拼缝的地方必须用胶带粘贴,以免漏浆,在混凝土浇筑前必须将梁内垃圾清理干净,否则极易在檐沟处留下渗漏隐患;钢筋施工时尽量减少在屋面的施工,阴阳脊处钢筋施工必须保证钢筋的保护层厚度,弯折时应特别注意避免造成混凝土浇筑完成后出现露筋现象;混凝土施工时因屋面坡度较大,采用塌落度较小的混凝土,避免在混凝土施工时混凝土顺着屋面流淌,造成不好振捣无法成型现象。 2、坚持以数据说话,实测实量工作要及时准确。主体结构施工时,要求施工总包单位对每道工序都必须报监理验收,模板完成后总包单位对柱子垂直度进行检查,合格后报监理复查,要求把垂直度控制在5mm以内,模板加固刚度要符合要求,避免混凝土浇筑时出现局部变形;砌筑施工时必须采取样板引路即要求先做样板,经业主和监理单位确认合格后方能大面积施工,施工前要求有砌筑控制线、砌筑时

平面设计实习心得体会4篇

平面设计实习心得体会4篇 平面设计专业实习心得 平面设计的三大要素是文字、图形、色彩,它们都有自身的特点,并且在平面设计中发挥着不同的重要作用。下面是平面设计专业实习心得,希望可以帮到大家。 篇一:平面设计专业实习心得 有一句话叫做"授之以鱼不如授之以渔",说的是与其直接给予一个人物质上的帮助不如教会他一项技能,直接的物质帮助只能应付一段很短的时间,而一种技能的掌握则可以让人衣食无忧。前一段时间又看到一句很有意思的话说,"除了教会一个人钓鱼的方法以外,最重要的还要教会他制作鱼竿的方法以及学习各种技能的方法"。也就是说,生活中总会遇到各种新事物,迎接新挑战,我们无法一次性学会所有的技能来应对未来生活中各种的挑战,了解到了学习技能的方法,才能取得将来的成就。 设计中也是如此,我们没办法在大学中甚至初出茅庐的几年里把今后职业生涯中要用到的所有能力都学到。生活是变幻莫测的,充满着各种可能,时不时给人惊喜,有时我们都无法确知自己下一步要去哪里,下一段时间要做什么职业。举例来说,我在接触平面设计基础

这门课前,对INDESIGN和AI还是一知半解,根本无法熟练运用。但这并非坏事,几个月的摸索学习,我已经可以熟练运用并着手为设计工作室制作宣传册和logo了。所以说,在一项工作的初始阶段做的 不够好并不值得羞愧,通过学习和摸索最终取得成就的人总是令人欣喜的。而不断地学习和提高也是人生的意义所在。 我觉得学设计与做设计最大的好处就是会接触到许多不同的领域。包括我们之前学习的平面构成、色彩构成等课程,作业题目就曾包括个人相册名片,污染,城市变化,咖啡广告,未来建筑的趋势,水的问题等等。通常都是让我们自己在题目里选择一个角度,然后做出有说服力的视觉作品。要想表达好自己的观点,必须先搜集很多的相关资料,对题目有一定程度的理解。完成品可以是抽象的表现,但是想法必须是有形,有根据的。很多人认为设计就是在电脑上做出漂亮的东西,其实完全不是这样的。我们学设计的一大部分时间都是在到处寻找资料,研究以及消化它们,然后再试着从中找到自己的位置,与自己想表达的概念。没有完全理解某个问题时,是不可能有效地表达它的。如果连自己都不知道自己想说什么,不管完成品有多好看,也是白纸一张,因为它没有清楚的内容。 通过这一个学期的学习,我重新认识了设计的含义。 篇二:平面设计专业实习心得

软件设计师23种设计模式总结

创建型结构型行为型 类Factory Method Adapter In terpreter Template Method 对象 Abstract Factory Builder Prototype Si ngleto n Apapter(对象) Bridge Composite Decorator Fa?ade Flyweight Proxy Chain of Resp on sibility Comma nd Iterator Mediator Meme nto Observer State Strategy Visitor (抽象工厂) 提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无须制定它们具体的类。 图10-25抽象工厂模式结构图 Abstract Factory 抽象工厂 class Program { static void Main(string[] args) { AbstractFactory factory1 = new Con creteFactory1(); Clie nt c1 = new Clie nt(factory1); c1.Ru n(); AbstractFactory factory2 = new Con creteFactory2(); Clie nt c2 = new Clie nt(factory2); c2.Ru n(); Co nsole.Read(); abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB

平面设计心得体会总结三篇汇总

平面设计心得体会总结三篇 通四年的大学生活,使我走进了设计这个领域。从事平面设计对设计工作心 得和体会。下面和大家分享平面设计心得体会总结文章,提供参考,欢迎大家阅读。 总结一 虽然课时很短暂,但是去学习到了很多不曾知道的,从而极大的丰富了自己的知识也扩大了自己的知识视野。 平面设计中拥有自己的想法固然重要,但是它的色彩构成也一样重要。色彩构成是以空间、量与质上的可变换性。按照一定的规律将多个色彩组合搭配,在创造出新的色彩心理的过程。然而,色彩的三要素却是占据了主要地位,色彩的色相、饱和度、明度决定了很多的区域,比如色彩的冷暖、进退和膨胀、轻重、软硬、华丽与朴素等。色彩的艳丽与平淡都是与人的心里有一定的关联的,红、黄、绿、蓝、黑和白是心理感觉颜色视觉上的六种基本感觉。每种颜色都有不同的寓意,这些颜色不可随意搭配,要在适合的场合使用适当的颜色,颜色不需要太多,—个为主,两个为辅即可。色彩构成虽然难理解,不易懂,但要努力研究应该不会太难,理解其中的内在以后的设计中的色彩不会再杂乱无章。 设计中的色彩多种多样,同样设计中的表现形式也是有很多样式的,比如品牌广告、机构广告、销售广告、政治广告公益广告等,广告的要素广告主、广告代理、广告受众、广告费用、广告传媒。在平面设计中要不仅要拥有自己的想法更要学会用水平

思考法、类比思考法比你思考法、对比思考法、强制联想思考法、组合与置法、发散思维法、逆向思维法、直觉思考法、幽默创意法。将这些思考方法使者注入到自己的作品中,这样的作品才会不同凡响,才会与众不同,运用不同的思考方法制作出的作品是不同的。 设计的创意要拥有自己的原则,设计的原则要有相关性、原创性、震撼性。设计的作品不能一味的抄袭被人的东西,要加入自己的想法,将其变为自己的。—个优秀的设计师要具备敏锐的感染力,要具有发明创造的能力、具有一定的美学鉴定能力”对设计构思具有一定的表达能力,还要具备全面的专业技能。设计的创意是平面的第一要素,没有好的创意就没有好的作品,创意中要考虑观众、传媒、文化背景,要解决图形、色彩、文字三者之间的关系,做到新颖、合理和统一,色彩上注意调和、对比、平衡、节奏与韵律,排版中要做到对齐、对比、重复、亲密性,只有将这些都运用到自己的作品中,这样的作品才可以看称谓完美作品。 没有想法的设计,算不上设计;没有思想的设计,不叫设计。设计中的色彩构成固然重要,但是设计中的思想更为重要,要学会学以致用,将学到的知识运用到自己的设计中,提高自己的设计水平。 总结二 四年的大学生活,使我走进了设计这个领域。以下是我从事平面设计这三年中对设计工作心得和体会。 首先来说说设计的定义,设计是一种创造性的活动,严格意义意义上讲,设计具有策划和表现两种含义。设计是有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之

建筑设计心得体会

建筑 我们先用最少的文字来说一下什么是建筑。 曾有一位师长将建筑分为三部分:上位建筑、空间与建构。 上位建筑即建筑生成的基础。路易.康曾说:“一朵玫瑰成为玫瑰的愿望存在于种子存在之先。”在建筑中是说建筑先有存在的愿望,然后存在。这个愿望就是上位建筑很生动的说明。张老师在“关注城市,淡化建筑”文章重大抵说明了上位建筑是做建筑的第一步。是从大的方向去把握建筑。 空间建筑活动的最终目的。也即建筑的本质。也就是说,我们做建筑就是做空间。建构建筑的表现形式。是空间的载体。每一座建筑最终多是以建构作为表达。 如果把一座建筑比作一篇文章。那么,写他的动机,就是上位建筑。文章表达的思想就是空间。而最终写出来的文字,就等同于建构了。 我以为,这三点已经将建筑概括得很精辟。所以,建筑的定义可以这样来下:建筑是以上位建筑为基础,建构为表现形式的空间。 中国传统建筑 传统建筑,是先辈们积累下来的建筑,在当时虽然没有把建筑作为一门专门的学科来研究,但几千年的历史总不会白白的浪费掉。老祖宗用他们的智慧成功的创造了我们中国的传统建筑。 我们还是用上面的三个方面来系统的论述一下中国传统建筑。 1、传统建筑中的上位建筑 传统的上位建筑主要是从人的行为,人与人的关系,人与自然的关系去指导建筑生成。当然,这些是自发的。也就是说是很朴素的理论。

从人的需求出发当建筑作为建筑第一次生成的时候,他的形态是最自然的,也最能反映人真正的需求。 传统的住宅形势很好的说明了这一点,宅在古代,不论是官宅还是民宅。都是以屋和院的形式存在的。在屋里,人完成吃喝拉撒睡等最基本的行为。其余的多数行为,如聊天、晒太阳、溜达等都在院中完成。这样的分法完全是从需求出发。因为人们需要抵御风寒,也需要阳光、空气。这是一个很自然的宅的定位。 然而,到了现代,宅这个东西明显走了味,从西方引进了卧室,起居室等等的概念。这样的住宅把电视作为中心,好像人生下来就是为了看电视,来了客人也要看电视。而阳光没了,空气没了,我们的是外空间通通没了。 最可悲的是,我们学建筑的人还在继续这种无聊的游戏,还在以电视来组织家居。广大群众认可的也是这种不人性的模式,而且互相攀比谁的起居是更大。 都是看电视的空间,再大有什么用! 用人的需求来指导建筑,这是我们这些作建筑的学生最缺少的,也是必须认识到的。每天一边谈着以人为本,一边从书本上把漂亮的建筑据为己用的同学最该清醒一下。 从社会形态出发封建社会是我国历时最长的社会形态,以是发展的最完善的社会形态。在封建时期的建筑中,这一社会形态以深深植根其中,严密的等级制度,尊卑有序。在建筑上有明显的体现。所以,封建时期的建筑反映封建时期的社会形态。 再反映社会形态的同时,他也对社会形态起着反作用。打个比方,在四合院的建筑中,长辈住在正房,小辈住在厢房,正房居中,厢房被置于两侧。男朴住在到座,女仆住在罩房,一个在原子的最前边,一个在院子的最后边。所以男的、女的相见的时候很少,年幼的也总是不敢往年长的人的屋里去。自然而然,长又有序、男女有别的封建意识就被强化。 作为现代的学生,要学的当然不是让现今的建筑也做到等级森严,尊卑有序。但我

平面设计实训心得体会3篇

平面设计实训心得体会3篇 篇一:平面设计实训心得 由于实训的时间有限,我在新乡动力广告有限公司实训的期间就遇到了新飞智鑫人力资源宣传册设计这样一个比较完整的策划案例。通过这次的实训,我认识到了很多在书本上或老师讲课中自己忽略了的或有些疑惑的地方,从实际观察和同事之间指导中得到了更多的宝贵的经验。一个设计团队是否优秀,首先要看它对设计的管理与分配,将最合适的人安排在最合适的位置,这样才能发挥出每个人的优点;团队精神非常重要,一个优秀的设计团队并不是要每个人都非常的优秀,这样很容易造成成员之间的意见分歧。所以在共同进行一个大的策划项目的时候,设计师之间一定要经常沟通、交流,在共同的探讨中发现问题、解决问题。在共同商讨的过程中很容易就能碰出新的闪光点,使策划项目更加的完备。

通过这次实训,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实训主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实训单位的同事们也给了我很多机会参与他们的设计任务。使我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作、如何与客户进行沟通等等。这次实训丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实训是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。从学习中也让我更深刻的了解设计行业的个性和潜力。而作为将来的设计者其中一员,不仅要将设计的理论掌握好,更要充分的去认识市场、了解市场。作为一个设计师,要不断地开拓思路去填补设计者与管理者之间的鸿沟,让设计与市场更加融合,使设计更加市场化、市场更加设计化。 篇二:平面设计实训心得

Java设计模式学习心得

Java设计模式之心得 UML 1.案例图:系统角色和使用案例和它们之间的关系 2.类图: 类图中的关系 1.一般化关系:继承,接口 2.关联关系:类与类之间的联系Driver中的Car 3.聚合关系:整体与个体之间的关系 4.合成关系:强关联,整体包含部分,整体代表部分的生命周期,不能共享 5.依赖关系:类与类之间的连接,如Person包含Car和House 3.时序图: 每个步骤的流程图 4.状态图:一系列对象的内部状态及状态变化和转移 5.合作图:相互关系图 6.构建图:部署的软件构件之间的关系 7.活动图: 8.部署图: 面向对象的设计原则: 1.设计目标:可扩展性、可维护性、可插入性、可复用性 2.设计原则:开闭原则、里氏替换原则、依赖倒转原则、接口隔离原则、组合\聚合复用原则、迪米特法则 开闭原则:

OCP作为OO的高层原则,主张使用“抽象(Abstraction)”和“多态(Polymorphism)”将设计中的静态结构改为动态结构,维持设计的封闭性。 一句话:“Closed for Modification;Open for Extension”——“对变更关闭;对扩展开放”。开闭原则其实没什么好讲的,我将其归结为一个高层次的设计总则。OCP的动机很简单:软件是变化的。不论是优质的设计还是低劣的设计都无法回避这一问题。OCP说明了软件设计应该尽可能地使架构稳定而又容易满足不同的需求。 重要的步骤: 1.抽象化 2.对可变性的封装原则 里氏替换原则: 1.分析对象时必须明确是Is-a还是Has-a的关系,任何基类适应的地方,子类一定适用依赖倒转原则: 要依赖于抽象,不要依赖于具体。简单的说,依赖倒置原则要求客户端依赖于抽象耦合。原则表述:抽象不应当依赖于细节;细节应当依赖于抽象;要针对接口编程,不针对实现编程。 接口隔离原则: 使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。广义的接口:一个接口相当于剧本中的一种角色,而此角色在一个舞台上由哪一个演员来演则相当于接口的实现。因此一个接口应当简单的代表一个角色,而不是一个角色。,如果系统设计多个角色的话,则应当每一个角色都由一个特定的接口代表。狭义的接口(Interface):接口隔离原则讲的就是同一个角色提供宽、窄不同的接口,以对付不同的客户端。 组合\聚合复用原则: 要尽量使用组合/聚合,而不是使用继承来达到目的 原因: 继承复用的缺点:静态复用 什么使用使用继承:a.满足is-a的关系,而不是has-a的关系 b.满足lsp原则 优点:a.简洁 b.父类修改某个方法,子类能获得 迪米特法则: 一个对象或模块应该和其它对象和模块尽量少的通信(高内聚),涉及的模式有:门面模式,调停者模式,前端控制器模式,业务代表模式,dao模式

平面设计心得体会总结三篇

平面设计心得体会总结三篇 平面设计心得体会总结三篇 通四年的大学生活,使我走进了设计这个领域。从事平面设计对设计工作心得和体会。下面wtt和大家分享平面设计心得体会总结文章,提供参考,欢迎大家阅读。 总结一 虽然课时很短暂,但是去学习到了很多不曾知道的,从而极大的丰富了自己的知识也扩大了自己的知识视野。 平面设计中拥有自己的想法固然重要,但是它的色彩构成也一样重要。色彩构成是以空间、量与质上的可变换性。按照一定的规律将多个色彩组合搭配,在创造出新的色彩心理的过程。然而,色彩的三要素却是占据了主要地位,色彩的色相、饱和度、明度决定了很多的区域,比如:色彩的冷暖、进退和膨胀、轻重、软硬、华丽与朴素等。色彩的艳丽与平淡都是与人的心里有一定的关联的,红、黄、绿、蓝、黑和白是心理感觉颜色视觉上的六种基本感觉。每种颜色都有不同的寓意,这些颜色不可随意搭配,要在适合的场合使用适当的颜色,颜色不需要太多,一个为主,两个为辅即可。色彩构成虽然难理解,不易懂,但要努力研究应该不会太难,理解其中的内在以后的设计中的

色彩不会再杂乱无章。 设计中的色彩多种多样,同样设计中的表现形式也是有很多样式的,比如:品牌广告、机构广告、销售广告、政治广告公益广告等,广告的要素:广告主、广告代理、广告受众、广告费用、广告传媒。在平面设计中要不仅要拥有自己的想法更要学会用水平思考法、类比思考法:比你思考法、对比思考法、强制联想思考法、组合与置法、发散思维法、逆向思维法、直觉思考法、幽默创意法。将这些思考方法使者注入到自己的作品中,这样的作品才会不同凡响,才会与众不同,运用不同的思考方法制作出的作品是不同的。 设计的创意要拥有自己的原则,设计的原则要有相关性、原创性、震撼性。设计的作品不能一味的抄袭被人的东西,要加入自己的想法,将其变为自己的。一个优秀的设计师要具备敏锐的感染力,要具有发明创造的能力、具有一定的美学鉴定能力,对设计构思具有一定的表达能力,还要具备全面的专业技能。设计的创意是平面的第一要素,没有好的创意就没有好的作品,创意中要考虑观众、传媒、文化背景,要解决图形、色彩、文字三者之间的关系,做到新颖、合理和统一,色彩上注意调和、对比、平衡、节奏与韵律,排版中要做到对齐、对比、重复、亲密性,只有将这些都运用到自己的作品中,这样的作品才可以看称谓完美作品。 没有想法的设计,算不上设计;没有思想的设计,不叫设计。设计中的色彩构成固然重要,但是设计中的思想更为重要,要学会学以致用,将学到的知识运用到自己的设计中,提高自己的设计水平。

设计模式心得体会

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

平面设计学习心得体会

篇一:平面设计学习心得 平面设计学习心得 起初,一提到平面设计,往往我就会不由自主的想起——系统形象设计、字体设计、书籍装帧设计、包装设计、海报/招贴设计……好像也都只是些零零碎碎的方面,究竟,什么才是平面设计,一直以来自己好像也没有一个完整的具体的认识。 设计为期八周的平面设计课转眼就结束了,以下是我的学习心得: 在这短短的课时老师分别从平面设计的基本知识,主要应用,综合运用为我们讲述了许多知识。也让我对平面设计有了更深层次的,全面的了解。不只是单单的知道平面设计所包括的几个方面,也在以后的平面设计上会从字体,构图上色彩等方面做具体的分析与专业的正确的选择。这一阶段的学习让我深有所感,也是我最想提出的是,与以往不同,由于这门课没有课本,对于当天所学的知识,我们不是很方便自己课后复习或看书,针对这一点,老师采取了在课堂讲述完之后,布置一个与本节课的知识相对应的小作业作为课后练习,我们分小组去完成,所有的同学共分为四个小组,在以后的每节课上老师都会留出时间让每个小组的发言人去给大家讲述自己小组的成果,通过这种方式我们进一步消化了所学习的知识,同样也是对知识的扩充,也是所有人在一起对所学知识心得的一个交流。彼此在经验上,在认识上的一个促进。如果用以前的方式,只是老师一个人在讲,说句实在的,我不敢保证自己能够记住多少,也许只是课堂上听了,但如果没有课后的巩固,不知道到了最后还能再留下多少,估计是把老师教的都还回去了吧。我很喜欢老师的这种学生实践与课堂传授相结合的方法。相比而言,这样不仅能够提高学生的演讲表述能力,还能够很好的巩固拓展课堂知识。望老师能够继续沿用。 另外,我希望老师能在每个小组讲完之后给出一个简短的评价或者建议就更好了。这样学生就知道了自己还应在以后的学习上注意哪些。还有就是,每次讲完课后,您总是会给我们看一些经典的广告宣传片,倘若老师能够在看完广告后让同学们发表自己关于广告的看法,不管是创意还是视觉效果都可以,喜欢的理由或是觉得一般的理由,这样也是一种锻炼,因为作为设计师,要能够表达自己的想法,不管是对客户还是对工程师一样都很重要。 学习工业设计也快三年了,虽然还只是学生,对于专业知识还都来了解甚浅,自己掌握的也仅仅只是凤毛麟角,冰山一角,但还是有一些自己的感受,想在此与老师交流一下,以下是我自己的观点: 首先,设计是一种有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之一,在平面设计中你需要用视觉元素来传播你的设想和计划,用文字和图形把信息传达给大众,让人们通过这些视觉元素了解你的设想和计划,这是我自己对设计的定义。一个视觉作品的生存底线,应该看他是否具有感动他人的能量,是否顺利地传递出背后的信息,是否能够抓住观看者的眼球,也就是你的设计作品有没有魅力让读者能为之一停,为之一看,为之一思…………其次,设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制,需要借作者之口替委托人说话。设计师必须在商家的要求上来发挥,而并不是完全的属于自己的创造。 再次,设计与美术不同,因为设计即要符合审美性又要具有实用性、替人设想、以人为本,设计是一种需要而不仅仅是装饰、装潢。尤其是在工业设计的产品设计方面,这一点表现的尤为突出。 设计没有完成的概念,设计需要精益求精,不断的完善,需要挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现,只有不断通过深入的感受和体验才能做到,打动别人对与设计师来说是一种挑战。设计的核心或者说是根本宗旨就是要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、……把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,也是更更重要的是设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人

设计模式学习总结

设计模式学习总结 引子 刚开始学习设计模式的时候.感到这些模式真的非常抽象。今年下半年以来.随着我们组工作重点的转移.以及我在小组中角色的变化.我开始有条件提出自己对新系统的设计想法。在设计过程中.我发现了很多设计模式的用处.也确实应用了很多设计模式.这让我越来越感到设计模式的重要性.因此我写了这十余篇专门介绍设计模式的文章.作为我的学习笔记。 《设计模式——可复用的面向对象软件的基础》(有趣的是.梅宏一再在组会上强调应该译成重用)中介绍了一共23种设计模式.我一共写了19个设计模式(其中三个和在一篇文章中).余下四个.考虑到该模式的应用范围我就没有介绍。在写这些文章时.其中的很多例子都是我在实践中提炼出来的.当然也有很大一部分是《设计模式》中的例子。不过.这四个人(四人团)生活的年代里现在已经很远了.所以它们的例子也很古老。 让我们更加设计模式 设计模式是个好东西.它给出了很多设计中的技巧与思路.对于很多优秀的设计.它加以总结与提炼。设计模式并非四人团拍脑瓜想出来的.而是他们搜集了其他人优秀的设计.加以整理出来的.他们不是这些模式的创造者.仅仅是整理者。 应用设计模式会给我们带来很多好处:软件将变得更加灵活.模块之间的耦合度将会降低.效率会提升.开销会减少。更重要的.设计模式就好像美声唱法中的花腔.让你的设计更加漂亮。总的来说.设计模式似乎将软件设计提升到艺术的层次。 设计模式已经被广泛的应用了.在现在很多的图形界面框架都使用了MVC模式.大量跌代器模式的应用.彻底改变了我们对集合的操作方式。不仅如此.应用了设计模式的设计.往往被看成为优秀的设计。这是因为.这些设计模式都是久经考验的。 模式不是模型 在学习和使用设计模式的时候.往往出现一个非常严重的误区.那就是设计模式必须严格地遵守.不能修改。但是设计模式不是设计模型.并非一成不变。正相反.设计模式中最核心的要素并非设计的结构.而是设计的思想。只有掌握住设计模式的核心思想.才能正确、灵活的应用设计模式.否则再怎么使用设计模式.也不过是生搬硬套。

建筑设计学习心得体会

建筑设计学习心得体会 因为建筑设计是一门综合的科学,所以世界上大部分的国家,都是要求至少5年的学习,这就显示了建筑学是比较复杂难学的。那么作为建筑设计专业生,他在学习过程中有哪些心得呢?下面小编整理了建筑设计学习心得体会,欢迎阅读。 建筑设计学习心得体会篇一 说到建筑设计,其实我是半路出家,我是从勘察、结构设计后改搞建筑设计的;我国现有几百万的建筑设计大军,每每看着我们的设计师辛苦地忙着自己的方案,就想着为他们做点啥。我从事建筑设计这行大概十余年了,这几年有幸考上了国家一级注册建筑师和结构师,有些经验想拿出来与大伙一起交流分享;那么,怎么样才能成为设计高手呢? 谈到这个话题,我们可以从很多类似的成语诗词和顺口溜中得到通俗的理解,练武的讲究“拳不离手”,唱戏的讲究“曲不离口”,读书的认为“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”……总之,就是无论干什么,都要注意时时处处学习,勤于思考,勇于实践,只有积累了大量的广泛渊博的知识,才有可能有所作为,有所创新。

成为一个有水平的建筑设计师,是每一个建筑设计从业人员的共同追求。“有水平”或“高手”或“高水平”都是一个概括的称谓,分析每一个有水平的建筑设计师的作品,设计道路、创作历程,他们都有共同的特征,即: 扎实、全面的专业基础 广泛的艺术素养 独到的见解和个性 学术、研究的前瞻性 我以为这是一个很大的话题,不是说拥有了以上的因素就等于拥有了成功设计的作品,只可以说是所有成功设计作品的必要前提和首要条件。业内人士都知道这个道理,每一个设计,一个工程,都受制约于规划、经济、人为干扰、材料、经营、基础条件等多种因素,是一个集体行为,所以,搞纯艺术的画家做不得建筑设计,他们需要的是一个自由发挥的、完全独特个性的精神空间。 我理解一个好的建筑设计师,尤其是在中国国情下,应该是在不可能改变各种制约因素前提下,能最大限度地发挥自己的创造性,运用各种设计手段,达到甲乙方面的共同满意。纵观国内设计行业,尤其是处在知识经济、信息时代,建筑设计行业必将会随着社会大趋势走向日益完善,社会分工也越细。由于社会的

关于平面设计实训心得总结3篇

关于平面设计实训心得总结3篇 平面设计的基本要素有图片、色彩技巧的把握、文字处理、创新意识、把握时代主流等相关要素,只有运用好这些要素,才能达到与时俱进的效果。下面是平面设计实训心得总结,希望大家喜欢。 篇一:平面设计实训心得总结 公司致力于高山蔬菜深加工,形成"公司+农户+基地+合作社"的农业专业化经营模式,年产值超千万。是xxx产值最高,带动低收入农户增收面最广的农业示范龙头企业,为我市西部山区扶贫事业树立了典范。 在大一我已经学习了photoshop,CorelDRAW等平面设计软件的应用,以及IIIustator,因我的专业是视觉传达还是初学,相对于平面设计公司的工作需求还是有一定局限性,因此公司的主管人结合我的专业和部门的实际需要,让我辅助一位工作人员完成包装袋设计。 其中应用了photoshop,CorelDRAW,IIIustator三种软件。制作过程中不仅巩固了我的本业软件使用,使我学到许多在课本中无法涉及的内容。因为工作就是与公司直接接触,我们工作的目的就是要让公司满意,当然在不能缺乏创意的同时,还要兼顾它在市场上的时效性。并不是说,有创意的设计就一定适应市场的竞争,这就涉及到设计的营销与管理的重要性。有了更深的体会,同时使我对photoshop的使用有了更多的了解。 从过程上来说,首先是与公司沟通了解其需求;其次以公司要求的质量等方面的需求出一定数量的样稿;接着是公司与设计者之间再次探讨选择,修改样稿;而后定稿由公司与设计者签字;最后上机印刷,主要在设计者方面校色。 在实训的过程中真正了解到设计并不是为了美观或者说是以个人喜好来评估价值的,真正好的设计是要符合公司需求以及时代审美性的。不断融合时尚元素,把握时代脉搏,创新自身设计理念才是不断促使事业和个人成长的关键。

设计模式及优点总结

桥接模式——Bridge 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 什么叫抽象与它的实现分离,这并不是说,让抽象类与其派生类分离,因为这没有任何 意义。实现指的是抽象类和它的派生类用来实现自己的对象。由于实现的方式有多种,桥接模式的核心意图就是把这些实现独立出来,让它们独自地变化。这就使得每种实现的变化不会影响其他实现,从而达到应对变化的目的。 桥接模式的结构图如下: 将抽象部分与它的实现部分分离,这不是很好理解,我的理解就是实现系统可能有很多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。也就是说,在发现我们需要多角度去分类实现对象,而只用继承会造成大量的类增加,不能满足开放—封闭原则时,就应该要考虑桥接模式。 单例模式——Singleton 单例模式,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象,一个最好的办法就是,让类自身负责保存它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且他可以提供一个访问该实例的方法。 单例模式的结构图如下:

单例模式因为Singletion类封装它的唯一实例,这样它可以严格控制客户怎样访问它以及何时访问它。简单地说就是对唯一实例的受控访问。 当在多线程情景下使用时,需要对GetInstance全局访问点加锁。适配器模式(Adapter) 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼 容而不能一起工作的哪些类可以一起工作。 也就是说系统的数据和行为都是正确的但接口不符时,我们应该考虑用适配器模式,目的是使控制范围之外的一个原有对象与某个接口匹配。适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况,比如说需要对早期代码复用一些功能等应用上很有实际价值。 适配器又两种类型,类适配器模式和对象适配器模式。但由于类适配器通常是通过多重继承实现的,而C#、https://www.doczj.com/doc/fb11096157.html,、JAVA等语言都不支持多重继承,也就是一个类只有一个父类,所以,我们这里主要讲对象适配器。 适配器模式的结构图如下:

园林建筑设计学习心得体会_0

园林建筑设计学习心得体会 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 学习园林建筑设计已经一年了,从最早的香菇文化公园,到茶室设计再到现在的园林小品设计,虽然说,总共也就做了那么几个设计,但在做这些设计的过程中,面对一些又一些的问题、困惑,一次又一次的查找、解决,从中学到了很多很多,从完全不知道如何下手,到现在的从容不迫,虽然还有很多不足,还是一个新手,但至少也摸到了园林建筑设计这个槛。 记得一开始做设计的时候很投入,很想做好,毕竟是自己的第一个设计作业,但到做的时候却发现,不知道如何下手,只能看些书,然后联系自己生活中所看到过的,一点一点的搬,一点一点的拼,直到现在才发现做设计必须要多看书,这是老师讲的,也是自己现在

深深体会到的,所以呢,平时也有多看看书,各种各样的,看书总不会说有浪费吧,学的越多看的越多,自己多积累的想法,创意也就越多,设计也就越有内涵,越有新意,也越合理。 建筑设计首先应该明确为谁而建,一定要把自己当作真正的使用者来思考,想像自己缩成一个小人,在自己设计的房子里穿行想获得什么样的感觉,应该有什么样的想法。譬如公园,譬如茶室等等。每一个转角,走道,阶梯都应当是为一定目的而存在的。有些时候大体的思路一出来,很多细小的地方就自然出来了。 其次建筑的设计应当满足基本的功能需要,包括使用,安全,和经济等。 还有呢就是多翻阅。收集别人的很多长处,在脑海里面多多整理,融进自己的想法。感性,是我们积累了很多印象,可能是书本的,也可能是实地勘测的。人有了经验,就有了表象。设计起步时,会选择表象。经过选择的表象成

为意象。随着设计的深入,意象越来越多,也包括理性的。表象与意象呈两条平行线发展,就达成意境,即理性与感性的融合。 比如茶室,一般茶室可由大厅和小室构成。茶艺馆在大厅中必须设置茶艺表演台,小室中不设表演台而采用桌上服务表演。视房屋的结构,可分设散座、厅座、卡座及房座(包厢),或选设其中一二种,合理布局。 散座:在大堂内摆放圆桌或方桌,每张桌视其大小配4~8把椅子。桌子之间的间距为两张椅子的侧面宽度加上通道60厘米的宽度,使客人进出自由,无拥挤不堪的感觉。 厅座:在一间厅内摆放数张桌子,距离同上。厅四壁饰以书画条幅,四角放置四时鲜花或绿色植物,并赋以厅名。最好能布置出各个厅室的自我风格,配以相应的饮茶风俗,令人有身临其境之感。 卡座:类似西式的咖啡座。每个卡

广告设计师实习心得

篇一:2016广告设计实习心得 2016广告设计实习心得 广告设计实习心得,本文整理了从事广告公司广告设计上的实习生在岗位上的实习体会,对广告设计具备的职业素养的了解,及实习期间的收获与不足。以下广告设计实习心得范文由第一公文网整理 广告设计实习心得 广告业对于实践技能的要求不亚于其他任何行业,因此传统的纸上谈兵已 经不能适应社会和行业对于艺术设计类相关专业学生的严厉要求,我在集美广告有限公司深入企业锻炼,这次实践让我收获颇丰。现总结如下: 实践期间我主要负责公司设计部的日常工作,参与了步步高手机南通区域推广方案、全友傢俬周年营销方案等项目的策划、设计及推广。同时参与了公司新员工招聘、入职及培训任务 通过本次实践,我总结出要想成为一名优秀的设计师或是广告从业者,我们必须具备以下素质。 第一、扎实美学基础,要想从事设计这个职业,必须先学会发觉美的东西,眼光的提升再来进一步解决表现的方式。学校的基础教育基本上让想从事设计的人了解多元化的表现方式,也大大提升想学设计的人的造型能力,但是就是学校的优等生往往也不能很好的完成一件另人满意的作品,这就取决于经验的磨练。第二、社会经验积累,往往刚出道的设计师,内心充满憧憬,但是往往有机会上岗操作时又满脑空白,一点思绪都没有,或则表现的方式只往新、奇、怪的方向走,但是客户却不认可,纠其原因在于设计的量少、表现方式有限、不是最有效的、跟客户沟通少难以全面理解客户所要的、最可怕的是一味追求形式感跟市场脱离,这就需要反思、分析、积累经验。 第三、激发创意思维,客户是上帝,往往几年时间的磨练使得一些设计师摸索出一套对付客户的有效方法,这就是我们俗称的套路模式,不过有上进的设计师此时已经不能再满足自己的狭小圈子,不论是证明自己还是让更大的客户眼前一亮,只能不断的激发自己的灵感和创意,这其实只是成为优秀设计师的开始阶段。多多磨练自己的创意与市场尽快融合,这样让创意在经验中成长,从而丰富自己、活跃自己的思维。激发创意的最好方法就是行动起来。 第四、寻求个性再现,惟命是从的设计师是没有个性的。要想成就优秀的设计师就必须在自己的作品中流露出一种个性,不论是张扬的、含蓄的、色彩绚丽的等等,都是个性的表现方式,这就是设计师的标新立异的开始,与众不同必会让你的作品在别人眼前产生亮点,让别人发觉你的作品,承认你的价值。这样子你的设计师道路刚刚入门。 第五、创造完美价值好的设计师必须学会创造价值,这种价值一方面是自身的价值,不要永远做一些基础工作,必须提升到一定的高度想问题。这时的设计师就应该学会玩材

设计模式学习总结(一)

前言: 推荐几本相关的书: (1)Head First Design Patterns 曾经买Head First系列的时候买的一本书,是java语言的案例,但是完全不影响你了解设计模式。这系列的书就是有很多图,做快速了解建议买。 (2)大话设计模式 1个月前买的,看作者简介是名老师,里面就是菜鸟和大鸟的对话举出很多例子,案例也相当不错。这本书最起码让我感觉特别不错。 (3)重构与模式 这本是必须要看的一本书,前几张讲了什么是重构,什么是模式。然后两者之间的关系。后边是是讲设计模式的动机,做法,实例,变体。也不分什么创建,行为,结构什么的。最后一章是重构的实现。 一.设计原则 单一职责原则告诉我们实现类要职责单一;里氏替换原则告诉我们不要破坏继承体系;依赖倒置原则告诉我们要面向接口编程;接口隔离原则告诉我们在设计接口的时候要精简单一;迪米特法则告诉我们要降低耦合。而开闭原则是总纲,他告诉我们要对扩展开放,对修改关闭。 1.开闭原则OCP(Open-Close Principle) 【开指的是对扩展开放,关指的对修改关闭。】 我把它理解为“一国两制”原则。一国两制怎么说:香港澳门继承了中国这个类,表示说:一个中国不可改变,但针对与港澳实际情况,他们实行的是资本主义经济。 2.单一职责原则RRP(Single Responsibility Principle) 【一个类应该只有一个发生变化的原因。】 高内聚低耦合这就是我们写程序的目标,但是很多时候高耦合会在不经意间就产生了,这大多是因为职责扩散造成的。这个原则最好理解,又最容易违背这个原则。原因就是职责这个家伙不好确认。

平面设计师工作心得体会

平面设计师工作心得体会 时光如流水,一转眼十个月就过去了,结束了我们的实习生活,也即将告别我们的学 生时代,在这段时间里,我们收获了很多,知识、技术、经验、还有友情;在这段时间里,我们无论是在身心上还是做人处事上都得到了成长与成熟。 平面设计师工作总结一 来到公司已经快两个月了。感觉时光过的个性快。快的原因并不是因为时光匆匆的流逝,而是因为每一天工作的都十分的充实。我以前一向在职业培训学校做平面讲师,工作 十分简单,每一天讲一个半小时的课,其余的时光就是辅导学生上机操作。每一天上班感 觉时光个性漫长,就盼着时钟能够快一点走,早点下班。但时光长了我觉得,太安逸的工 作环境,不太适合我。所以我来到丰联文化传媒有限公司,开始了新的挑战。我们的设计 任务很重,公司的vi,样本,画册,网站,动画都需要我们来设计,我们的团队成员就一齐研究和探讨,各尽其能,来为我们这个团队,为公司服务。所以每一天都有设计任务, 虽然工作累一点,经常加班,但是看到我们自我设计出来的作品,心里的喜悦超过了苦和累。 那么,我从以下几个方面来谈一谈我来到公司这两个月的感受: 一良好的办公环境 公司给我的第一个印象就是我们良好的办公环境。我们每个人都有自我的办公桌和电脑,还给我们配备了文件夹,笔记本、尺子、剪刀等这些办公用品,设施齐全。有了这么 好的办公环境,我们的工作热情会更加高涨。 二好的领导 我们的领导董事长、李总、朱总。他们的年龄就应和我们的父母年龄相仿,但他们为 了公司的发展每一天都是勤勤肯肯,兢兢业业的工作。我们的赵总,经常和我们一齐加班,每一天工作到很晚,甚至熬夜还在写文案,写稿件。不但在工作上帮忙我们进步,在生活上,思想上也不断的开导我们,关心我们,激发我们自身的潜力和创造力,使我们能有充 分的精力更好地为公司服务。有这么好的领导带领我们,我相信,我们的公司会逐渐壮大。 三同事之间能够和睦相处 人际交往、同事之间的相处,是我们大家工作的需要。每一天早上来到公司,同事之 间问声“早上好”,微笑着点点头,这样一天的工作都会有个好的情绪。同事生病了,端 上一怀热水,送上一句温暖的祝福,那么,每个人的心里都会是热乎乎的,少了那些勾心 斗角,尔虞我诈,多一些理解和关怀。这样,我们每个人就会得到更多的温暖,更多的爱。 四团队精神

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