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横坐标表示价格,纵坐标表示数量,左面曲线表示在既定价格下 的订单(需求),曲线围成的图形面积表示某一时间段的需求量。右面 曲线表示在既定价格下的出售单(供给),曲线围成的图形面积表示某 一段时间的供给量。据此我们可得到市场上该饰品的供给曲线D和需 求曲线S,以及两曲线的均衡点E所决定的市场到达均衡时的均衡价 格Pe,见图3。 Q 图3供求均衡价格 完全竞争市场上的卖家在既定的供求情况下,只能作为既定的均 衡价格的接受者,按照均衡价格出售商品。换句话说,Steam饰品市场 上的饰品价格,是一定时期内供求均衡的结果。 3.周边饰品价格成因分析。所谓的周边市场交易,简单讲就是卖 家花钱购买周边实物后,获得了一个周边饰品,把这周边饰品卖给买 家。我们假设这个实物周边是6O美金,那么对于卖家来说,作为一个 理性的经济人,他购买饰品的成本就是6O美金,他肯定不希望以低于 60美金的价格出售该饰品;同理,买家也作为一个理性的经济人,他会 认为60美金=实物周边价值+饰品价值,他肯定不希望以高于6O美 金的价格购人该饰品,当买卖双方进行交易的时候,这就是只有两人 参加且同时进行决策的简单博弈。对于卖家来说,他有两个可供选择 的策略,以60美元或低于60美元成交,假设这两个策略分别可得到6 和4个单位的支付(6和4代表相对大小,是序数);对于买家来说,他 也有相同的可控选择的策略,以60美元成交和低于60美元成交,这 两个策略分别可得到6和4个单位的支付。博弈矩阵见表。 表买卖双方博弈矩阵 \毖镦 骶j:60灏』 成蹙 镩r6o艇儿成受 镦\ 低1:-6o燮俺成交 6.4 6,6 嚣 60 她成定 4。4 4,6 通过矩阵我们可得到买卖双方各自的条件策略组合。如果卖家选 择低于6o美元成交,那么买家的策略最好选择也是低于60美元成 交,此时买家获得6个单位支付;如果卖家选择等于6O美元成交,那 么买家最好选择是低于60美元成交。买家的条件策略组合即为:(<60, <60)和(<60,=60)。其次,如果买家选择以低于60美元的价格成交,那 么卖家的策略最好选择等于6O美元成交,这样卖家获得6个单位支 付;如果买家选择等于60美元成交,卖家最好也选择等于60美元成 交。卖家的条件策略组合即为:(<60,=60)和(=60,=60)。博弈均衡在买 卖双方都选择(<60,=6O)时达到,因为在该组合上,买家和卖家都没有 改变策略的倾向。 很显然,一旦买卖双方达成这一博弈结果,周边饰品的价格就产 生了:成交价是60美金或者低于6O美金。当然在实际中还有很多其 他因素,比如卖家可能会考虑他购买该饰品所花费的交通费用等,这 些其他因素很可能会被考虑到买卖双方的博弈中去。叉或者卖家更看 重实物而非饰品,那么买家就有更多的机会以低于实物周边的价格买 到虚拟物品。 总之,周边饰品的价格往往就是周边实物的价格,或者低于周边 实物的价格。具体定价几何,要看具体博弈的结果。 4市场间的联系以及对饰品价格的影响。饰品具有很强的流通陛。当 玩家在官方商城购买了一套饰品后,过一段时间他可在Steam市场上卖 
出。饰品在不同市场间进行的转移,间接的使两个市场发生了联系。 
同一种饰品的价格在两个市场间的价格往往是不一致的。饰品在 
Steam市场上的价格普遍低于在官方商城中的价格。那些对价格敏感 
的消费者,他们在消费时会更倾向于低价格的商品,因为他们知道,总 
有人会在一段时间后因各种原因出售一些商城饰品,此时他们就能以 
更低的价格买进。这就产生了一个有趣的现象,同种饰品市场上的价 
格比商场中的低,而这是否影响商城中饰品的价格呢? 
我们假设Valve想要扩大其垄断的官方商城的需求量,吸收那一 
部分对价格敏感的消费者到商城购物。那么,一个普遍的做法就是适 
当降价。但是,因为饰品具有流通性,没有人能制约饰品从垄断市场转 
移到完全竞争的Steam市场中去,所以,一旦当饰品发生转移,敏感的 
消费者仍然会去Steam市场中低价收购饰品。无论Valve怎样降低售 
价,只要无法阻止饰品的转移,都没办法真正留住敏感的消费者。除非 
把价格定成与边际成本MC一样的价格,只有在这个定价下,两市场 
同种饰品的价格才会一致。可在这一定价下Valve是无利可图的。所 
以,对于一个理智的经济人来说,Valve所确定的需求曲线,从一开始 
就瞄准了那些对价格变化不敏感的消费者,按照自身利润最大化的原 
则制定价格,不会在意来自Steam市场的冲击。 
因为没有人会大量高买低卖,那些转移到Steam市场中的商城 
饰品总是少数,他们进入Steam市场后无法操纵市场价格,只能被 
动地接受供求所决定的均衡价格,而这一价格往往是低于原来的 
商城售价。 
四、总结 
在实际生活中很难找到的垄断市场和完全竞争市场是存在于虚 
拟物品交易中的,通过分析垄断市场和完全竞争市场的特点,我们能 
够找到虚拟物品价格的成因。对于具有垄断性质的游戏内商城而言, 
虚拟物品的价格是游戏运营商遵循利润最大化原则,在其MR=MC时 
所对应的价格。而对于那些开放的虚拟物品交易市场,比如我国的 
5173虚拟物品交易平台,美国Steam交易市场来说,虚拟物品的价格 
是市场中供求达到均衡时市场出清的均衡价格。另外,还有些特殊的 
虚拟物品的价格是买卖双方博弈后的结果,这些虚拟物品的价格是一 
个公允价格,被买卖双方所接受并完成交易。 
很显然,无论是在实际市场中还是在网络虚拟物品市场中,垄断 
市场的效率都是最低的。游戏厂商生产一单位的虚拟物品的边际成本 
是零,但是制定的价格是P,这个价格高于边际成本,意味着消费者增 
加额外一单位产量所支付的数量超过了生产该单位产量所引起的成 
本,厂商此时的经济利润不等于零,游戏厂商赚取了超额利润。对此, 
游戏内商城的价格不能完全由游戏厂商自己制定,政府有必要对网络 
游戏厂商进行公共管制,根据游戏厂商的平均成本AC,制定一个管制 
价格Pc,这一管制价格会低于厂商制定的价格P,从而使市场上虚拟 
物品价格更低,产量更高。 
另外面对那些开放的虚拟物品交易市场,市场中的虚拟物品价格 
是合理的,买家和卖家都是既定的市场价格的接受者,而且卖家的经 
济利润很少甚至是零。此时,政府没有必要再去影响市场价格,政府需 
要做的,应该是完善市场秩序,公布交易信息,确保市场在交易中的主 
体地位。 
时至今日,我们还没有一套专门的经济学理论来解读虚拟物品价 
格的相关知识,因此,建立一套完善的虚拟物品经济学体系是我们亟 
待解决的问题。 

参考文献: 
[112014年中国网络游戏行业报告http://pan.baidu.com/s/lbn927Xt. 
圈高鸿业.西方经济学(第五版)嗍.北京:中国人民大学出版社, 

2011. 
[3]Steam市场统计数据http://Steamcommunity.com/market/. 

www,s.hanqch. anqC OLT1 cn r'-
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