浅析韩国传统文化民俗游戏

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浅析韩国传统文化民俗游戏 他山之石 浅析韩国传统文化民俗游戏 周玮超 (潍坊工程职业学院 山东青州 262500) 【摘要】文章概述了韩国传统民俗游戏的产生渊源及分类,韩国传统民俗游戏的时代变迁,介绍了典型的民俗游戏尤茨、花图,分析 了传统民俗游戏的特征:传统民俗游戏是一种集团性、共同性的娱乐项目;传统民俗游戏是随时代不断发展变化的娱乐项目;传统民俗游戏 是一种多样性的娱乐项目。 【关键词】韩国;民俗游戏;尤茨;花图 民俗游戏是产生于民间并在民间世代流传下来的传统游戏。 韩国传统的民俗游戏主要是指由古代庶民阶层创造并世代相传的 种游戏性的民间行为。通俗意义上所说的游戏往往只是用来打 发闲暇时间的一种娱乐活动,韩国传统的民俗游戏虽然也具有游戏 的这种一般属性,但也有高于此属性的更深层次的文化内涵。笔者 将在本文中对韩国传统民俗游戏的文化内涵进行深入的探析。 一、韩国传统民俗游戏的产生渊源及分类 1、民俗游戏的产生渊源 韩国传统的民俗游戏集娱乐、祭祀、咒术等多方面特性于一体, 其内在的产生动机多源于社会底层民众在日常生活中自发创造或 集体性的游戏行为。由于受认识的局限性和生产力水平低下的影 响,古代韩国社会的民俗游戏多是为了向自然神祈求风调雨顺和趋 利避害而产生的,常在腊月、正月、端午、秋夕等传统节日期间进行。 从这个意义上来讲,这些所谓的民俗游戏实际上神圣性远高于其作 为一种游戏本身的基本属性一一娱乐性,与其说是一种游戏,倒不 如说是另一种形式的祭祀仪式。后来在传承过程中,由于人们的智 力水平不断提高,认识客观事物的能力进一步增强,这种民俗游戏 的神圣性逐渐弱化,游戏的基本特性得以不断放大,逐渐成为庶民 层所广为接受的一种娱乐方式。正如今天享誉世界的奥林匹克体 育盛会,也是始于古代希腊社会每4年举办一次的祭典活动一样。 2、民俗游戏的分类 按照游戏进行的月份不同可以分为一月份的游戏、二月份的游 戏……十二月份的游戏等。如一月份玩尤茨游戏、踩地神游戏、售 卖寒冷的游戏等等;三月份射箭游戏;五月份荡秋干;十二月份打陀 螺、踢毽子等等。 按照游戏人群的年龄大小可以分为儿童游戏、成人游戏、不分 年龄段的集团性游戏等。儿童游戏一般有踢毽子、打陀螺、跳绳、吹 哨子等;成人游戏一般指射箭、跳跳板儿、放风筝、摔跤、尤茨游戏 等;不分年龄段的集团性游戏有踩地神、跳绳、捉迷藏、踏桥等等。 按游戏人群的性别不同可分为男性游戏和女性游戏。斗鸡、摔 跤等是传统的男性游戏;而跳跳板、荡秋千、跳圆圈舞、套圈游戏等 则是传统的女性游戏。 按游戏人群身份的不同可以分为两班(贵族)阶层间的游戏 和庶民阶层间的游戏等。赋诗、唱作、泛舟、围棋、象棋、演奏伽椰琴 等是两班阶层间比较流行的游戏;反之,摔跤、荡秋千、跳跳板、点鼠 火等m1j是庶民阶层间广泛进行的游戏活动。 在各式各样、林林总总的游戏中,古代韩国社会中两班阶层的 成人男性是游戏的主体人群,这主要是因为这类人群具有时间上和 经济上的双重富余。 二、韩国传统民俗游戏的时代变迁 韩国人自古以来就喜欢集团性地聚集在一起饮酒、举办各种歌 舞活动。扶余国的迎鼓、三韩的四月祭等都是典型的代表。这种大 型的国内集体活动往往是为了感谢上天赐予风调雨顺,祈求来年福 乐安康而举办的,人们用吃美食、喝美酒、唱歌跳舞等一系列游戏活 动来庆祝,并希望借此谋求内部团结、抵抗外部威胁。 与这种大型游乐活动不同,小型的游戏活动往往根据人们的年 龄、性别、身份的不同而多种多样。 三国日寸代的人们习惯于将事情与游戏融为一体,通过游览山 水、纵情歌舞等活动来修炼自身的道业和武艺。高丽时代游戏大规 模的发展、繁盛,赋诗会、马球、射箭等游戏层出不穷,将汉诗、诗调 等创作好后再谱曲进行演唱是这一日寸期的典型娱乐活动。随着高 丽末期儒家思想的传入,佛教受到遏制,生产活动的重要性得以进 一步被强调,游戏作为一种浪费时间的娱乐活动曾一度广受 ̄tggiJ。 朝鲜时期保留了赋诗、口昌作、射箭、饮酒等项目,发展成为极具特色 的“乡饮酒礼”、“乡射礼”等游戏形式。 三、典型的韩国传统民俗游戏 1、尤茨游戏 尤茨,韩国语汉字词标记为“}四威”。作为正月游戏的典型代 表之一,人们常常在正月初一至十五这段时期玩尤茨,因其操作简 单,受地点、空间的影响不大,是韩国的男女老少自古以来就非常喜 欢的韩国传统民俗游戏。朝鲜后期著名的学者李溪先生在其著作 《星湖健 》的“栖威憬”部门中明确提出尤茨游戏是高丽时期的 遗俗。另外,中国古代文献《北史》和《太平御览》等书中曾有关 于百济“樗蒲”、“握槊”等杂戏的记载,“撙蒲”是尤茨的前身, 由此可以判定尤茨的历史可以追溯到三国时代以前。 尤茨是棋类游戏的—种,是—种集娱乐性、智慧性、趣味畦于—体的 休闲娱乐活动。游戏中需要用到四根木棍、棋子和一个棋盘,通常由两 人或两人以E进行比拼,棋盘—般有29个点。游戏开始后 哿四根木棍 抛到半空中落下,根据落下时木棍的正反以及是否相压来计算成绩,四 个棋子全部走完一圈的人获胜。尤茨中使用的木棍形状比较特别,一面 是半圆形一面是平面,一般长10-12厘米。当木棍落下时,如果出现一 个平面三个圆面被称为“dao”,两个平面两个圆面被称为“ ”,三 ̄-xtz 面一个圆面被称为“ge-r”,四个平面是“you”,四个圆面是“mao”,韩国 弓这五种情况分别用五种动物来代替,即“猪”、“狗”、“羊”、“牛’,、 “马”。表现在棋盘上,对应的“dao”是一步,“gai”是两步,“ge-r”是 三步,“you”是四步,“nlao”则是五步。当“you”和“mao”出现的 时候,对方的棋子1亭止前进,本人的棋子还可以再投掷一次。在农耕社 会中,尤茨游戏是祈求来年农事J JI页利大丰收的—种美好的祈愿活动。 2、花图游戏 花图游戏,又称为花纸牌游戏,严格来讲并非是起源于韩国本 土的传统民俗游戏,而是19世纪日本强占韩国之后传入的一种娱 乐活动,其前身是日本的传统扑克游戏“花札”。花图在传入韩国 社会后被越来越多的韩国民众接受、喜爱,发展到今天,已经成为韩 国社会中最普遍的娱乐活动。花图游戏中一共有48张纸牌,分别 代表了一年中的12个月份,每4张代表一个月。其中12个月份都 各有一个典型的代表形象,一月份是松鹤,二月份是梅乌,三月份是 樱花,四月份是黑胡枝,五月份是兰草,六月份是牡丹,七月份是红 荆条,八月份是空山明月,九月份是菊樽,十月份是红叶,十一月份 是梧桐,十二月份是雨。花图这种游戏有许多种形式,如民花图(50 年代)、六百花图(60年代)、go.stop(70年代以后)等,参与人员 的数量也根据其形式的不同从2人到1 0人不等。 四、传统民俗游戏的特征 1、传统民俗游戏是一种集团性、共同性的娱乐项目。传统民俗 游戏是社会成员之间、集团共同体成员之间联系、交(下转第171页) 《新西部》2015.23期 ・・——167・-——

 浅析斯大林工业化思想及影响 他山之石 济联系,因为这种联系将会加强苏联的经济实力,使其更加独立于 资本主义世界,扩大苏联社会主义进一步发展的基础。基于此,到 1929年,苏联同国外资本家签订的技术援助协定就达到70多个。 到193 1年,苏联接受技术援助的项目增加到124个,总金额达8300 万卢布。[4 这对苏联的经济发展同样产生了不可小觑的力量。 2、消极影响 首先,片面强调发展重工业,使得而联经济比例关系不协调,产 业结构畸形恶化,国家财政负担过重,严重影响了人民生活水平的 提高。从工业化开始的1926年到战前的1940年,重工业年平均增 长速度为21.9%,轻工业为14.1%,而同时期的农业平均增长速度 只有1.5%。此外,在为工业化筹集资金时所采取的“剪刀差”政 策的长期推行,也使农民被剥夺的越来越厉害。长此以往,苏联农 业的落后必然影响整个社会经济的进步。这一教训也是深刻的。 其次,斯大林在制定计划中的冒险主义使原本就非常繁难的工 业化工作变得更为困难。第一个五年计划期间,苏联并不具备完成 所需的重要条件。不仅西方贷款少,苏联的出口资源也不足。加上 经济危机,西方市场上的原料价格也急剧下跌。苏联国内农业的总 产值也相应减少了。因此,遭受饥荒的农村也无力辅助工业的发展。 在这种情况下,斯大林反而主张增加五年计划的许多任务。按原定 计划中,1928--1929年至1932--1933年,工业总值要增长1,8倍, 但实际只增长了1倍;“A”类产品的生产要增长2.3倍,实际也只 增长了1.7倍。 无论是机械制造业还是轻工业、食品工业以及其 (上接第167页) 他许多指标都没有按计划控制数字完成。但却因此增加了工人阶 级的数量,农民大量进城,城市人口过快增长造成了许多困难和失 衡现象。 【注释】 (D社会主义原始积累是指“国家手中的主要来源于或同时 来源于国营经济综合体之外的物质资源的积累”. 【参考文献】 [1] 托洛茨基.托洛茨基言论(下)[M].北京:三联书店, 1979.660. [2] 斯大林.斯大林全集(第l3卷)[M].北京:人民出版社, 1954.168. [3] 斯大林.斯大林全集(第8卷)[M].北京:人民出版社, 1954.115. [4] 苏联科学院经济研究所.苏联社会主义经济史(第3卷) [M].北京:三联书店,1979.426. [5] 苏联工业统计汇编[M].莫斯科,1964.234. 【作者简介】 杨敏敏(1988-)女,湖南邵阳人,西南科技大学政治学院2013 级在读硕士研究生,研究方向:马克思主义基本原理. 流的一种手段。通过游戏,丰富人们的生活体验,加强内部团结,防 止外部侵害是传统民俗游戏在产生之初就具备的鲜明特点。 2、传统民俗游戏是随时代发展变化的娱乐项目。同样一种游 戏,随着日寸代的变迁,其玩法、规则也相应随着改变。 3、传统民俗游戏是一种多样性的娱乐项目。所谓文化,是人类 适应环境的一种手段体现,不同的环境造就出不同的文化,地区差 异也会造成这种差异。同样一种游戏,不同地区有不同的名称,甚 至玩法也略有差异,这正是环境差异造成的显著体现。 (上接第169页) 【参考文献】 [1] 尤茨一百度百科,韩国民俗大百科词典 [2] 花图一百度百科,韩国民俗大百科词典 【作者简介】 周玮超(1987一)女,山东青州人,潍坊工程职业学院应用外 语系教师,讲师,研究方向:韩国文化、韩国民俗. 【作者简介】 国际经济法、海商法及保险法 沈协,清华大学法学院2013级博士研究生,主要研究方向: (1-接第172页) 物品,但是不同的选择会有不同的结果。特别是~些凝聚在这些不 起眼的家具和洁具身上的细节要素,使得西式品牌快餐店在室内设 计中,显示出更多的对人的关怀和爱护。这些对于细节和品质的推 敲,值得国内快餐店在进行室内设计中进行深入思考。 西式快餐店室内家具的选择和陈设的布置直接影响空间设计 的总体效果,对品牌格调的定位、空间环境氛围的营造等起着关键 性的作用。家具的细节筛选和美学造型的选择,最终将在西式快餐 的空间形态之中得以体现。在经过长期的对西式品牌快餐室内装 修实践的摸索中,对家具和洁具的选择、陈设品的应用积累了比较 丰富的经验。但是只有结合人体工程学的要求和人们心理的需求, 在不同方向、不同位置空间上的相互渗透和融合,才能满足西式快 餐店内消费者的使用需求,只有当我们抓住了西式品牌快餐空间形 态的典型特征及其处理方法的规律,才可以在眼花缭乱的家具及陈 设形态中,总结出家具及陈设在室内空间环境中设计的相关的应用 法则。 【参考文献】 [1] 王文菲.肯德基室内环境设计分析[J].科教文汇, 2008.3. [2]刘丛红译.邹德农审校.建筑:形式、空间和秩序[M]. 天津大学出版社. [3] (日)荒木兵一郎,藤本尚久,田中直人.无障碍建筑[M]. 中国建筑工业出版社. [4] 梁建华,候业彬.论“快餐文化”对青少年价值观和生 活方式的影响. [5]翁乃群.麦当劳中国文化表达.世界知识,2001.O1. [6] 贾佳.快餐店室内设计中视觉符号的应用研究.东北林 业大学,2012.35. 【作者简介】 安芳(1975一)女,吉林长春人,吉林建筑大学教师,讲师, 研究方向:建筑设计. 王 亮,吉林建筑大学建筑与土木工程在读硕士,研究方向:建 筑学. 《新西部》2015.23期 -——171・--——