小学信息技术课件-scratch编程打地鼠 全国通用
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核心素养导向的Scratch课程教学初探 ——以《打地鼠》为例
摘要:Scratch主要是一种可视化模块化的编程工具, 其特征是图文结合、便于操作, 学生在老师的指引下,学生能够独立构建相对应的故事环境,逐步理解模块化、结构化、自顶向下逐步求精、快速原型法等软件工程设计思想,在思想上初步感受学科思维,提高学生解决困难问题的能力。笔者以《打地鼠》一课为例,就如何培养学生的核心素养、特别是学生的计算思维同大家一起初步探讨。
关键字:Scratch ; 计算思维 ;核心素养
一、Scratch简介
Scratch是美国麻省理工媒体实验室面向儿童开发的一款程序设计软件,其创作开发的目是,把自己创作的交互故事、游戏、音乐和艺术与他人分享 。它的特点是通过可视化、积木式的程序搭建,激发学生的学习兴趣和学习斗志。
对于学生而言,Scratch并不仅是了学习编程语言的平台,它本身也是一种想法的表达工具,更是思维的创作工具。在学习的整个过程中呈现一条不断上升的螺旋线,学生在迭代设计、重复纠错的过程中,会自然产生无数的相关问题,激发学生自主运用多种学科知识去解决问题,问题不断出现,不断地解决,在这样的交互式试验过程,学生不仅能提高综合能力,而且能获得巨大的成就感。
在中小学的的课程学习过程中, Scratch教学与 STEAM教育学习相结合,孩子们在创造和分享 Scratch作品时,他们不仅学习了 STEAM课程的相关知识,而且学会了在 STEAM领域取得成功必须具备的技能,例如:创造性思考、系统地推理、分工合作探究等等。
二、核心素养、计算思维相关简介
信息技术学科核心素养是在学生发展核心素养总体要求下,综合考察人与信息技术关系后确定的,包括“信息意识”、“计算思维”、“数字化学习与创新”及“信息社会责任”等四个核心内容。
计算思维是指个体运用计算机科学领域的思想方法,在形成问题解决方案的过程中产生的一系列思维活动。
对少儿编程教学的若干思考
深圳市龙华区教育科学研究院附属学校
摘要:少儿编程是通过编程游戏启蒙、可视化图形编程等课程,培养学生的计算思维和创新解难能力。一类是以Scratch为代表的图形化编程,以培养兴趣、锻炼思维为主,趣味性较强;一类是以基于Python高级编程语言的计算机编程教学编程。
关键词:少儿编程;软件教学;信息技术
我校少儿编程以信息技术课堂和活动课堂的形式开展,每星期一节。教学内容主要是根据教材进行教学,然后根据内容和学生的学情来设计相应的拓展任务。从初步认识Scratch的角色、舞台、模块,会使用简单的脚本来控制角色和舞台;再通过完成不同作品,如魔术表演、幸运抽奖、猫抓老鼠、吹泡泡、打砖块、看谁算得快、小瓢虫找妈妈、飞机大战等来学会组合使用动作、外观、数据等模块,从而掌握用Scratch来讲述故事、开展学科竞赛、设计小游戏的方法。活动课堂主要让学生完成一个个小案例,有部分内容是和六年级同步的,如魔术表演,猫爪老鼠,《小星星》音乐演奏,切水果游戏、飞机大战等。由于四年级的学生逻辑思维和认知能力还不及六年级的学生,所以在设计如切水果、飞机大战等难度较高的游戏时,是先让学生玩游戏,在玩的过程中去体会设计思路,然后自己再动手尝试。接下来我将从几个方面对的Scratch软件教学进行一个总结。
一、激发和保持趣味性
通过教学发现学生对Scratch的学习兴趣非常浓厚,在教学中也发现了一些问题,如学生在素材库中找不到想制作动画的素材,对案例中涉及到的学科知识不了解,针对以上问题我提出如下建议: 1、在校园网平台上创建素材库,为学生创作作品提供支持。Scratch自带素材库里面包含了各种主题的场景,如城堡、城市、飞行、太空、运动、自然、音乐、舞蹈等;角色中除了与主题相对应的角色外,还有动物、奇幻、人物等角色。这些不仅对学生充满着吸引力,也为学生初期创作提供了便利。随着学习的深入,学生自主创作的时候需要用到的素材也会越来越多,会满足不了学生的需求。
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教学进度表
周 次 内 容 课 时
第1周 课前教育 第1课 听话的小猫咪 1课时
第2.3周 第2课 不停行走的(猫咪) ( 重复命令 ) 2课时
第4周 第3课 快乐的PARTY (造型切换) 1课时
第5周 第4课 自我介绍 (录音 外观说话设置) 1课时
第6周 第5课 夜行蝙蝠 (坐标 ) 1课时
第7周 第6课 炫丽的舞台 (外观特效) 1课时
第8周 第7课 欢快的小鱼 (坐标平移 特效综合运用) 1课时
第9周 第8课 大鱼吃小鱼 (讯息的广播与接收) 1课时
第10周 第9课 海底世界 (随机函数) 1课时
第11周 第10课 小猫踢球 () 1课时
第12周 第11课 打地鼠游戏 1课时
第13周 第12课 管理作品 1课时
第14周 第13课 背景绘制 1课时
第15周 第14课 角色控制 1课时
第16周 第15课 游戏创作(一) 1课时
第17周 第16课 游戏创作(二) 1课时
第18周 期末复习考察测试
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2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划
学生情况分析:
四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
课改的基本理念:
1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。
2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。
3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神
本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。
“趣味”编程,让计算思维可见——以苏科版5年级Scratch教学为例
发布时间:2021-07-14T14:51:14.770Z 来源:《中小学教育》2021年8期3月(中) 作者: 史玉玲
[导读] 编程是计算思维培养的有效载体。在小学Scratch编程中,教师可以“趣味”为抓手。
史玉玲
无锡市云林实验小学
摘要:编程是计算思维培养的有效载体。在小学Scratch编程中,教师可以“趣味”为抓手,巧设情境、妙构任务、活用问题,让学生经历计算思维的整个过程,并善于借助“流程图”,引导学生养成良好的编程学习习惯,最终在探究活动中让抽象的计算思维可见。
关键词:计算思维 Scratch编程 趣味 教学
自从教育部在新的课程改革中明确提出“核心素养”概念以来,各学科也凝练出相应的学科核心素养。信息技术学科核心素养被界定为信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等四个方面。其中,计算思维是当前中小学教师关注的焦点。Scratch作为一款可
视化编程软件,是在小学阶段接触的第一个编程软件,也是计算思维培养的有效载体。在Scratch中学生可以像搭积木一样,通过直观简单
的拖拽积木编写程序让创意变为现实。笔者通过对小学五年级Scratch课堂教学的实践发现,充满趣味的课堂更能激发学生的学习热情和创
作欲望,也能更好地培养学生的计算思维。
一、巧设“趣味”情境,初步感悟计算思维
建构主义学习理论认为学习是引导学生从原有经验出发,生长(建构)起新经验的过程。在知识建构的过程中,学生是积极主动参与的。对于小学五年级的学生来说,他们的思维已经慢慢由直观思维向抽象思维过渡,这个关键时期更需要教师在学习中的帮助和引导。好
的情境是进入学习的第一扇大门,所以对于Scratch编程学习,教师需要为学生设置“趣味”的情境,激发学生的学习热情,引发学生对情境
问题进行梳理并提取出关键点,初步感悟计算思维。
比如在讲授《火柴人跳舞》一课时,为了激发学生的热情,笔者课前用Scratch软件制作了一个幸运数字的小程序。课前先让大家玩一玩,引起学生对程序的兴趣。上课就顺势引导大家思考,“如果是一个人在跳舞,那么是什么在发生变化呢?”“动作!”学生很快就会说出