浅析3DMAX制作中建模技巧

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浅析3DMAX制作中建模技巧
作者:夏蕾
来源:《科技创新与应用》2013年第34期

摘 要:3DMAX具有多种建模手段,对于目前流行的虚拟产品的开发,是至关重要的,可
以大大的提高虚拟场景在构建时的开发效率,属于关键技术之一。文章阐述在教学中三维模型
创建中常见的几种建模方法,以及这些建模方法的优缺点和运用技巧,以帮助学生对建模有一
个完整和深入的了解,并能在实际学习和工作中得到应用。

关键词:3DMAX;建模;技巧
3DMAX是目前很流行的三维动画制作软件,特别是其中强大的建模功能,可以创建各种
人们想要的虚拟三维效果,被广泛地应用于影视特效、建筑设计、机械制作等多个方面。任何
一个三维效果的制作,都必须先创建模型。模型是最终效果图制作的基础,准确、精简的创建
模型是效果图制作成功最根本的保障。在3DMAX教学初级阶段,创建及制作模型几乎占了整
个课程的一半左右,在教学中必须要重点的掌握它。因此对3DMAX建模技巧,我们有必要认
真学习。本文就详细介绍几个常用的建模方法,以供大家学习参考。

1 内置模型建模的运用
内置模型基本上指的是3DMAX软件所提供的“标准几何体”和“扩展几何体”,它们本身就
已经是一些简单的形状,也可以说是创建某些复杂模型的分解形状,建模时可以将这些内置模
型进行组合,形成最终想要的三维模型。这种建模方式适用于比较直观简单的模型,是三维建
模技术中最基本、最简单的一种方法,也是初学者最容易掌握的一种方法。当然,如果制作者
对复杂模型的拆分想象能力很好,也可以用这种方法创建复杂模型的雏形。

2 二维线条建模的运用
二维线条建模指的是利用二维图形(如直线、矩形、圆形、多边形等),再配合使用一些
命令(如编辑样条线、挤压、旋转、倒角等),使线条产生一种三维实体的建模方式。这种建
模方法较多的用于三维建筑效果制图中,例如房屋框架的创建、室内装饰物的创建等。使用这
种方法建模有一个优势:修改时比较方便。因为二维图形是平面的,平面图形的节点有限,比
较好控制,利用二维线条创建出来的三维模型,修改时经常会通过修改节点来达到满意的效
果。

3 三维造型建模的运用
在三维效果的实际制作中,单纯运用以上两种方法建模的实例其实很少,采用三维造型建
模才是应用最广泛的一种方法。三维造型建模比较常用多边形网格、面片、NURBS几种方式
来创建复杂模型。因此又可分为:多边形建模、面片建模和NURBS建模。
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3.1 多边形建模
多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式,在三维建模中应用的最多。它使用的主要
命令是EditableMesh(可编辑网格)和EditablePoly(可编辑多边形)。可编辑网格是将任意
形状划分若干个三角面(三角面的多少决定了最终效果的精细程度),通过这些三角制作较为
复杂的三维模型。这种建模方法兼容性极好,相对于其他建模方法制作出的模型是占用系统资
源最少的,运行速度最快的,适合创建复杂模型。制作时一般将“编辑网格修改器”和“平滑网
格修改器”结合使用,对模型的点、线、面编辑操作,以提高模型表面的平滑度和精度,因此
也要求制作者有很好的空间控制能力。可编辑多边形与可编辑网格命令操作相似,是在可编辑
网格命令基础上发展起来的,它是将任意形状划分若干个个四边形的面(四边形的面的多少也
决定了最终效果的精细程度),其他的操作方法基本相同。

多边形建模的优势:可以使最终模型的网格分布稀疏得当,网格密度控制良好,在后期修
改时简单方便,是高效的模型创建工具,操作比较方便,学生极易上手。劣势:一是虽然能很
好控制模型表面的平滑度和精度,但是对于边缘尖锐的曲面效果不理想。二是不论是三角面还
是四边形的面,建模时都无形中增加了模型中的调节点,所以要求制作者必须在制作模型时,
要熟练合理的划分网格,这对初学者而言,会有一些难度。

3.2 面片建模
面片建模是在多边形建模的基础上发展来的,但相对的又是一种独立的建模类型,因为面
片建模是根据样条线边界形成的Bezier(贝塞尔曲线)表面,对模型表面弹性的控制比多边形
建模要好。制作时经常使用“横截面修改器”和“表面修改器”。“横截面修改器”可以自动根据一
系列样条线创建样条线构架,并在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构
架。“表面修改器”用来创建面片表面,分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域
创建面片表面。

3.3 NURBS建模
NURBS即非统一有理B样条,是建立在数学原理的公式基础上的,专门用来制作曲面物
体的一种建模方法。NURBS建模是由曲线和曲面来定义的,由曲线组成曲面,再有曲面组成
立体模型,曲线有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。制作时再配合放样、挤压和车削等
操作,就可以创建各种形状的曲面物体,尤其是复杂的有机曲面对象。因此常用它做出各种复
杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车、飞机等,而
不适合创建规则的机械或建筑模型。

使用NURBS建模时要注意:创建曲面的边界曲线尽可能简单,一般情况下,曲线阶次不
大于3;曲面要尽量简洁,面尽量做大,但曲面的张数要尽量少;根据作品不同部位的形状特
点,合理使用各种曲面特征创建方法,尽量采用实体修剪,再采用挖空方法创建薄壳零件。
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3.4 合成建模的运用
合成建模是将两个或两个以上的三维物体组合形成的,具体操作时会产生某种运算,通过
运算将多个模型组合成一个三维实体。其主要方式有loft(放样建模)和Boolean(布尔运
算),这是整个建模学习过程中需要重点掌握的内容之一。

3.4.1 放样建模
放样是在二维建模的基础上产生的一种建模方式。制作时至少需要两个或两个以上的二维
曲线:只有其中一个用于做放样路径,定义放样物体深度;其他的都用于做放样截面,定义放
样物体形状。路径可以是开口的也可以是闭合的图形,但必须是唯一线段。截面也可以是开口
的或闭合的曲线,在数量上没有任何的限制,截面沿着路径放样形成三维物体,在路径的不同
位置可以有多个截面。放样物体修改起来也很方便灵活,可以通过设置其表面参数、路径参数
和外表参数,还可以通过使用缩放、倾斜、拟合等方法对放样出来的模型进行修改和变形,在
生成复杂模型的同时使放样物体更逼真。在现实生活当中有很多模型都是用这用方法做的,如
窗帘、桌布、机器零件、装饰物等的造型。

3.4.2 布尔运算
布尔运算是一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑方式可以使对象之间进行并集、交集、
差集的运算。并集指的是两个物体变成一个物体,即将两个物体进行融合,并集的结果可以保
留两个原始对象的体积,并移除原始对象的相交部分或重叠部分;交集是并集的反向操作,指
的是将两个原始对象的相交部分保留,不相交的部分删除;差集在执行时首先要确定哪个是要
保留的物体,哪个是要减去的物体,然后执行命令,要保留的对象继续保留,减去的对象消
失,同时两个对象相交部分的体积也将去除。在三维效果制作中常使用布尔运算进行挖槽,吊
顶、开洞等效果的制作。

4 结束语
在教学中要让学生尽快的掌握各种建模方法,我们要充分的发挥学生的特长,结合所学的
设计理论,去选择合适的建模方法,让学生掌握其中内在的规律性。在一个三维效果制作中,
选择何种方法,要根据建模优势,选择合理的建模方法,这样才能制作出优秀的模型效果。

参考文献
[1]郑付联.3DMAX建模技术及其优化的研究[J].大众科技,2010年第2期.
[2]金燕.三维动画教学中3DMAX多边形建模探讨[J].决策管理,2009年第5期.