BF2履带坦克制作教程
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战地2履带坦克制作教程
制作软件:3ds max(9以下版本)、BF2 Editor(编辑器)、PoE2(BF2 3ds max插件)、
BfMeshView(模型查看器)
目录:
一、履带建模
二、坦克导入和模型制作
三、BF2载具结构
四、坦克模型结构及名称
五、赋于材质贴图
六、贴图名称及其作用
七、Geom0模型制作
八、Geom1模型制作
九、Geom2模型制作
十、col碰撞模型制作
十一、履带和轮子AnimatedUV
十二、蒙皮
十三、坦克导出
十四、BfMeshView(模型查看器)
十五、Con文件、tweak文件数据
十六、BF2 Editor(编辑器)
十七、游戏测试
一、履带建模
附加后以3ds文件保存。
二、坦克导入和模型制作
1、模型导入
以原版tnk_type98导入为例:
2、模型编辑
导入后把Geom1\lod0以外的的模型根据以后需要另外保存。本导入模型只保留
geom1\lod0\的模型。
三、BF2载具结构: (图表1)
root_bundledmesh_XXXX:是可动作的载具XXXX是载具名称,例:CHtnk_type98B
Geom0:是第一人视觉模型辅助点对象。
Geom1:是第三人视觉模型辅助点对象。
Geom2:破坏模型辅助点对象。
Lod0:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的90%-100%
Lod1:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的70%-80%
Lod2:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的30%-40%
Lod3:虚拟模型(也可以理解辅助点),下面各组件模型面点数是原模型的15%-20% nonvis_:虚拟模型(是碰撞模型辅助点)
col0:子弹碰撞模型
col1:地面碰撞模型
col2:士兵碰撞模型
col3:AI碰撞模型(一般用于固定掩体模型或固定建筑物模型,可活动的载具不用
不需要col3)
四、坦克模型结构及名称
主体模型: CHtnk_type98B__PlayerControlObject
炮塔: CHtnk_type98B_Turret__RotationalBundle
炮基: CHtnk_type98B_Barrel_Base__RotationalBundle
炮管: CHtnk_type98B_Barrel__GenericFireArm
机枪手位置:CHtnk_type98B_CupolaBase__PlayerControlObject
机枪塔: CHtnk_type98B_Cupola__RotationalBundle 机枪架: CHtnk_type98B_Cupola_Gunmount__RotationalBundle
HUD: CHtnk_type98B_Hud_Spring__RotationalBundle
CHtnk_type98B_hud__RotationalBundle
发动机: CHtnk_type98B_Engine__Engine
履带上端前面轮子:CHtnk_type98B_RLFriweWheel__RotationalBundle
履带上端后面轮子:CHtnk_type98B_RLDriweWheel__RotationalBundle
左边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Lwheel_01__Spring
CHtnk_type98B_Lwheel_02__Spring
CHtnk_type98B_Lwheel_03__Spring
CHtnk_type98B_Lwheel_04__Spring
CHtnk_type98B_Lwheel_05__Spring
CHtnk_type98B_Lwheel_06__Spring
右边1-6个轮子:CHtnk_type98B_Rwheel_01__Spring
CHtnk_type98B_Rwheel_02__Spring
CHtnk_type98B_Rwheel_03__Spring
CHtnk_type98B_Rwheel_04__Spring
CHtnk_type98B_Rwheel_05__Spring
CHtnk_type98B_Rwheel_06__Spring
各组件模型后缀名的作用:
模型名称__PlayerControlObject : (PlayerControlObject翻译为播放器控制对象,理
解为载具中士兵所在控制的位置)
模型名称__ GenericFireArm :(武器模型)
模型名称__ RotationalBundle :(可旋转的模型) 模型名称__ Engine:发动机模型)
模型名称__ Spring:(弹簧、转动轮子模型)
模型名称__ Bundle:(翻译为捆或束,理解为物体中的子物体,一般用于载具中的
多管武器)
模型名称__ GenericProjectile :(枪支和炸弹、导弹类模型)
模型名称__ Rotor:(翻译为旋翼,一般用于直升机的螺旋橖)
模型名称__ Wing:(一般用于固定翼飞机摆动翼)
五、赋于材质贴图
六、 贴图名称及其作用
1、ColormapGloss :用于载具表面的贴图
2、AnimatedUVAlpha_TestColormapGloss :动画贴图,用于坦克类履带转动时的贴
图。
3、AnimatedUVColormapGloss:动画贴图,用于坦克最下面的轮转动时和履带转动
时的贴图
4、EnvMapColormapGloss :用于载具表面有反光类拟镜面的油光贴图。
5、Cockpit 驾驶舱:(第一人视觉贴图)
6、AlphaEnvMap: 透明有少许反光,用于玻璃类贴图。
7、Alpha :透明用于玻璃类贴图。
七、 Geom0模型制作
1、root_bundledmesh制作:
2、geom0模型制作:
八、 Geom1模型制作
1、Lod0:把隐藏的geom1\lod0\下面的模型取消隐藏。Lod0不用减面点数。
LOD0模型 2、 Lod1的制作:将lod0的各组件模型复制一份,改名为lod1。(方法:在3dsmax
打开PoE2工具箱,选中lod0,在Colne w/childs(copy)选项里点击一下就复制出来了)用
多边形修改器工具面、元素和MuitiRes工具来进行减面点数(原模型70%-80%)。
3、lod2的制作:将lod1的各组件模型复制一份,改名为lod2。(方法:在3dsmax打
开PoE2工具箱,选中lod1,在Colne w/childs(copy)选项里点击一下就复制出来了)用多
边形修改器工具面、元素和MuitiRes工具来进行减面点数(原模型30%-40%)。
4、lod3的制作:将lod2的各组件模型复制一份,改名为lod3。(方法:在3dsmax打
开PoE2工具箱,选中lod2,在Colne w/childs(copy)选项里点击一下就复制出来了)用多
边形修改器工具面、元素和MuitiRes工具来进行减面点数(原模型15%-20%)。
九、Geom2模型制作
(geom2模型最好把它合并为一个整体模型)
做好后把geom0、geom1、geom2按图表1的载具关系图链接好。
补充和建议:
十、 col碰撞模型制作
做好后把各col模型按图表1的载具关系图链接好。 十一、 履带和轮子AnimatedUV
十二、 蒙皮
(注:蒙皮后千万不要塌陷模型)
十三、 坦克导出
(注:除了蒙皮的模型,其它的模型最好转换为可编辑网格)
十四、 BfMeshView(模型查看器)
十五、 Con文件、tweak文件数据
1、Con文件:我们可以理解为载具各组件模型的坐标位置注册文件。
由于水平有限,不足之处万望谅解。
GeometryTemplate.create BundledMesh chtnk_type98b(模型的属性:StaticMesh是固定掩体或建筑物,BundledMesh是可活动物体)
GeometryTemplate.nrOfAnimatedUVMatrix 6 (履带类载具才有这一项)
CollisionManager.createTemplate chtnk_type98b (这一项表示有碰撞模型,没有碰撞模型就没有这一项)
ObjectTemplate.create PlayerControlObject chtnk_type98b (主体模型的名称)
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.creator LIJIANGDE-PC:Administrator (计算机的用户名称)
ObjectTemplate.collisionMesh chtnk_type98b
ObjectTemplate.mapMaterial 0 Armor5_5_tank_front 0
ObjectTemplate.mapMaterial 1 Armor3_3_tank_rear_top 0
ObjectTemplate.mapMaterial 2 Armor4_4_tank_sides 0 (碰撞模型材质名称,不同名称的后面在twesk文件中都要
ObjectTemplate.mapMaterial 3 Penetrable1 0 有不同的数字代表不同的装甲材质。这里全部为0)
ObjectTemplate.mapMaterial 4 tanktracks1 0
ObjectTemplate.mapMaterial 5 wreck 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType 3
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.geometry chtnk_type98b
ObjectTemplate.addTemplate CHtnk_type98B_Engine
ObjectTemplate.setPosition 0/0.6752/1.0000
ObjectTemplate.addTemplate CHtnk_type98B_Turret (子模型、主体模型下面的发动机和炮塔的坐标位置)
ObjectTemplate.setPosition 0/0.9388/0.4833
ObjectTemplate.create Engine CHtnk_type98B_Engine (发动机模型)
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.geometryPart 1 (载具第一个组件模型)
ObjectTemplate.addTemplate CHtnk_type98B_Lwheel_01
ObjectTemplate.setPosition 1.4489/-1.2231/-3.1656
ObjectTemplate.addTemplate CHtnk_type98B_Lwheel_02