计算机角色动画制作中的可视媒体融合综述

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第2O卷第5期 2008年5月 计算机辅助设计与图形学学报 JOURNAL OF COMPUTER—AIDED DESIGN&COMPUTER GRAPHICS Vo1.2O,NO.5 May,2008 

计算机角色动画制作中的可视媒体融合综述 

俞 俊 庄越挺 (浙江大学计算机学院人工智能研究所杭州 310027) (yujunl16@yahoo.corn.cn) 摘 要 近年来,计算机角色动画在虚拟现实、计算机游戏、动画生成、影视特技及运动仿真等多个领域得到广泛深 入的应用,同时在数据上涉及到图像、视频、运动捕获数据、三维模型等可视媒体,已经成为一个多种可视媒体融合 的研究领域.在计算机角色动画制作中,传统的仅仅利用单一可视媒体进行模型制作和动画生成的方法正在被基于 多种可视媒体融合的方法所取代.文中从可视媒体融合的角度对现有的计算机角色动画研究进行综述,并依据可视 媒体融合框架进行归纳和分类. 关键词计算机角色动画;可视媒体;融合 中图法分类号TP391.41 A Survey on Visual Media Fusion in Character Animation Yu J un Zhuang Yueting (Institute of Artificial Intelligence,College of Computer Science and Technology,Zhejiang University,Hangzhou 310027) Abstract In recent years,character animation has been widely used in various applications such as virtual reality,video games,animation films and sport simulations.By utilizing several visual media including image,video,3D model and motion capture data,character animation comes up as a cross research field of visua1 media fusion.The techniques of mode1 construction and animation generation in combination of several kinds of visual media,are then playing a more and more important role in the character animation.Based on the mentioned facts,this paper gives a survey on the character animation from the view point of visua1 media fusion. Key words character animation;visual media;fusion 近年来,随着数字媒体处理技术的迅速发展及 计算机硬件成本的进一步降低,计算机动画技术及 其相关应用得到有力推动与普及,特别是计算机角 色动画被广泛地应用于虚拟现实、计算机游戏、动画 生成、影视特技、运动仿真及医学研究等多个领域. 计算机角色动画的生成需要综合处理图像[1-23、视 频_3 ]、三维模型_1]及运动捕获等多种数据,这4类 数据通过计算机进行数字化采集,压缩/解压、编辑 和存储等加工处理,是能被人类视觉感知的多媒体 数据,即可视媒体.这4类媒体数据相互作用生成计 算机角色动画,本文称其为可视媒体融合. 计算机角色动画制作过程中需要解决模型制作 收稿日期:2007 09 20;修回日期:2008—01-21、基金项目: 俞俊,男,1980年生,博士研究生,主要研究方向为计算机动画 媒体分析、计算机动画、智能CAD、数字图书馆. 和动画生成2个问题.在传统的仅仅利用单一可视 媒体进行模型制作和动画生成的方法中,角色模型 通过原始特征级处理或降维子空间处理得到,如根 据多视角拍摄的图像定标得出相机参数,并依据图 像重建模型_2 ;或基于角色样本,利用主元分析法 (principal components analysis,PCA)构建样本子 空间,并从中合成出模型_5 ;动画生成则是以传统二 维动画技术为基础发展而来的模型动画_6].动画生 成是基于单一可视媒体,采用关键帧动画技术、基于 运动学知识的关节动画技术以及物理学/动力学等 方法制作动画.由于采用单一可视媒体限制了技术 路线的创新并降低了角色动画制作的质量和效率, 国家自然科学基金(60525108);长江学者和创新团队发展计划(IRT0652). 、机器学习.庄越挺,男,1965年生,

博士,教授,博士生导师,主要研究方向为多 维普资讯 http://www.cqvip.com 546 计算机辅助设计与图形学学报 因此学者们提出利用多种可视媒体制作计算机角色 动画.在角色建模方面,Hilton等¨l 利用图像或视 频中的角色侧影约束变形中性模型,得到个性化模 型,与图像建模¨2 相比,该方法能有效地提高运算效 率,且可获得更真实的角色模型 ].在动画生成方 面,随着近年来运动捕获系统的普及,产生出基于运 动捕获的动画制作技术.该技术是以高效获取真实 感三维运动数据为基础,进而采用数据驱动方式制 作角色动画,从本质上而言,它是一种运动数据驱动 三维模型的动画制作手段,与模型动画相比能更方 便、有效地制作动画.这表明多种可视媒体融合已经 成为计算机角色动画制作发展的主要趋势. 由于角色模型及动画的生成过程不仅需要综合 应用图像、视频、三维模型及运动捕获数据这4类可 视媒体,同时也涉及到定标、三维模型重建、主元分 析、视频跟踪、关键帧插值等各类算法,且分属计算 机视觉、计算机图形学、机器学习等技术范畴,因此 计算机角色动画已成为多种可视媒体融合、多学科 技术汇聚的研究领域.已有学者从技术的角度分析 计算机动画的研究进展,如Microsoft的Lengyell8] 对计算机视觉和计算机图形学的汇聚进行了深刻的 分析和展望;Debevec¨g]基于图像建模(image-based modeling,IBM)和图像渲染(image-based rendering, IBR)提出了一种真实场景和虚拟物体合成的算法, 即采用IBR渲染整个场景,而通过IBM算法重建场 景中的虚拟物体;Dinerstein等 则认为计算机图 形学和机器学习的汇聚能产生出新的、更有效的技 术,因为机器学习技术能有效地解决计算机图形学 面临的数据量大、计算复杂度高的问题.本文认为各 种技术的汇聚本质上是由可视媒体融合引起的,如 Debevec的算法之所以汇聚了计算机视觉(IBM)和 计算机图形学(IBR)这2种技术,是因为在制作过 程中需要融合三维模型和图像这2种可视媒体.由 此可见技术只是手段,而最终的目的是要融合各类 可视媒体.目前,国内外尚未见到从可视媒体融合的 角度对计算机角色动画研究进行分析的报道.本文 的贡献在于:1)明确了可视媒体融合的概念;2)提出 可视媒体融合框架,并对现有计算机角色动画研究 进行分类;3)利用该框架在理论上探索新的计算机 角色动画研究方向. 

1可视媒体融合定义 

计算机角色动画制作各阶段涉及了图像(i)、视 频(v)、运动捕获数据(C)和三维模型(m)这4类可 视媒体,其中运动捕获数据产生于2O世纪7O年代, 由于运动捕获技术的发展,可供重复利用的三维人 体运动捕获数据库也已经出现.这些数据都有各自 的特点:图像是空间静态数据;视频是空间时序数 据;三维模型为空间拓扑数据;而运动捕获数据则是 时序拓扑数据.当然这些数据也有共同点:能被人类 视觉所感知;能通过相应的硬件设备制作得到;能被 编辑、压缩/解压及存储.因此,它们被统称为可视 媒体. 所谓“融合”是将不同的事物“融化”并“合成”为 一种新事物,是一个质变过程.本文将计算机角色动 画制作定义为“融合”,其中可视媒体即为质变所需 的事物,整个融合的过程则依据具体技术实现. 定义1.设F为可视媒体融合函数,P为可视 媒体集合,V ,∈P,则可视媒体融合表示为 F( l, 2,…, )一 , ∈J (1) 其中,P=:={i, , ,c}为可视媒体集合,该函数的值 域J一{a,m},a表示融合结果为角色动画.本文认 为有关计算机角色动画的研究其融合的结果为角色 动画和角色模型2类. 定义1给出了可视媒体数据融合,这是依靠具 体算法实现的,如Hilton等l】 从多视点图像中提取 角色的侧影信息,并依据侧影信息变形中性模型得 到个性化角色,再采用运动捕获数据驱动角色模型 得到角色动画.该过程出现图像、三维模型和运动捕 获数据3类可视媒体,因此依据定义1该过程可表 示为 F(i,m,f)一 (2) 其中出现了侧影提取(silhouette)、中性模型变形 (morphing)和重定向(retargeting)3种具体算法, 因此式(2)可分解为 F… 。 g(F orp g(FsiI h0IJ (i),m),f)一a (3) 将式(2)~(3)的分解过程实现在式(1)上可得到定 义2. 定义2.设F为可视媒体融合函数,P为可视 媒体数据集合,s为算法集合,V ∈P且Vs,∈s, 则可视媒体融合可定义为 F (…F (F (F ( ), z), 。)…, )一 , ∈I. 该定义将,z元可视媒体的融合分解为,z步循环,每 步循环针对2类媒体(初始状态仅为一类媒体),且 每步循环对应一种算法: 一s ,(F ( ), )一 2,…(F 一 (…F (F (F ( 1), 2), 3)…), 

) 维普资讯 http://www.cqvip.com 5期 俞俊等:计算机角色动画制作中的可视媒体融合综述 547 4-- ̄6 ,因此可视媒体{p ,p。,…,p )的融合依靠算 法集{S1,S2,…,S }实现. 定义2算法集内的各类算法是属于图像处理、 计算机视觉、计算机图形学和机器学习等技术范畴 的,揭示出可视媒体融合是通过技术汇聚实现的,所 采用的算法是由可视媒体种类决定的.由于融合中 处理的可视媒体包括图像、视频、运动捕获数据和三 维模型,则相应地采用了图像处理、计算机视觉、计 算机图形学和机器学习中的算法. 

2计算机角色动画研究 

2.1可视媒体融合框架 从融合角度看,计算机角色动画中出现的4类 可视媒体有15种融合可能性,并分为同类媒体融 合、两类媒体融合及多类媒体融合,其中同类媒体融 合也称自融合.例如,传统动画制作过程_1 就是一 种典型的自融合;运动捕获数据的重用,即运动重定 向Cl2]是一种典型的两类媒体融合.依据定义2,3种 及3种以上可视媒体融合可由自融合及若干次两类 媒体融合组成.图1定义了可视媒体融合框架并给 出了4种自融合及6种两类媒体融合,双向箭头的 两头代表了媒体融合的种类,而箭头本身则表明该 类融合对应的若干种技术汇聚情况.例如,箭头①表 示角色动画的制作基于视频媒体,而箭头⑤表示制 作过程基于视频及三维模型.3类及4类媒体的融合 能由图1中10条箭头组合而成,如式(2)表示的3类 可视媒体融合(图像、三维模型、运动捕获数据)可分 解为式(3),其中, … ( )由②表示,Fn,。, (i,m) 由⑨表示,F ( ,f)由⑧表示,因此图像、三维 模型、运动捕获数据3类媒体的融合可通过②,⑨和 ⑧3条箭头的组合表示.由于当前所有计算机角色