Maya灯光的基本属性Maya灯光的基本属性
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maya教程_材质属性shade
Common Material Attributes(公共属性)
Ambient Color (环境光):主要是影响材质的阴影和中间调部分。它是模拟环境对材质影响
的效果,是一个被动的反映。 Incandescence(发光):同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被
动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。 Diffuse(自发光):它主要影响材质的中间调部分。
Translucence(半透明):是计算机模拟现实生活中模拟半透明的形式。如纸、树叶等
Specular Shading:(高光明暗):是主要就是材质球中间发光部分调节
Eccentricity:(偏心率):是指高光范围的大小
Specular Roll Off:(高光通过率):主要是控制高光区的明暗的 Specular Color:(高光颜色):高光区的颜色
Reflectivity:(反射率):反射的强度
Reflected Color:(反射颜色):一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。
Raytrace Options(折射属性)
有常用的几个参数折射, Refractive Index:(折射率):是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离
开水进入空气。折射率和两种介质有关
空气/空气 1 空气/水 1。33 空气/玻璃 1。44 空气/石英 1。55 空气/晶体 2。00 空气/钻石 2。42 Refraction Limit:(折射限):就是质折射的次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是
6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。
Translucence Depth:(半透明深度):半透明距离
Light Absorbance:(光的吸收率):此值越大,反射与折射率越小 Surface Thickness:(表面厚度):实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的
Maya材质球及属性详解
Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:
CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质
分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)
WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区
基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)
用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。
Blinn(布林)
适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤
Hair Tube Shader(毛发管道材质)
表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)
不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)
可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示
Window窗口——Rendering Editors——Hypershade
1、Common material Attributes材质通用属性
Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)
Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)
Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)
Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)
Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)
Bump mapping凹凸贴图
Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)
Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)
Translucence Depth半透明深度(距离)
Translucence Focus半透明焦距
2、Special Effects空间特效
□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)
Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)
贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)
2D Textures
File文件(Image Name图片名称)
Ramp渐变
Ramp Attributes渐变基本属性
Type类型 V Ramp在模型V方向上产生渐变 U Ramp在模型U方向上产生渐变
Diagongal Ramp斜方向 Radial Ramp放射状
Circular Ramp圆环状 Box Ramp立方体形
UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形
Tartan Ramp颜色最多
Interpolation输出方式 None没有(不产生渐变) Linear线性
MAYA模型试题库
选择题(抽题数量为15题,每小题1分,共15分)
1.1935年中国第一部有声动画《》,标志着我国进入了有声时代。
A.《大闹画室》
B.《骆驼献舞》
C.《铁扇公主》
D.《谢谢小花猫》 答案B
2. MAYA2008中,菜单属性恢复默认设臵需要执行
A.Save Settings
B.Reset Settings
C.Locoter Settings
D.Sphere Settings 答案B
3. MAYA2008中,选择循环边的命令是按住键盘Ctrl右键执行
A.Edge Loop Utilities-Select Edge Loop Tool
B.Edge Loop Utilities-To Edge Loop and Delete
C.Edge Loop Utilities-To Edge Loop and Duplicate
D.Edge Loop Utilities-To Edge Loop 答案D
4.MAYA2008中,创建循环边的命令是按住键盘Ctrl右键执行
A.Edge Ring Utilities-To Edge Ring and Collapse
B.Edge Ring Utilities-Select Edge Ring Tool
C.Edge Ring Utilities-To Edge Ring and Split
D.Edge Ring Utilities-To Edge Ring 答案C 5. MAYA2008挤出的命令路径是
A.Polygons模块下-Mesh-Combine
B.Polygons模块下-Mesh-Separate
C.Polygons模块下-Mesh-Extract