Dma室内光影色彩的表现技法解析

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3Dmax室内光影色彩的表现技法解析3DMAX 室内光影色彩的表现技法解析时间 :2011-02-16 来源 :火星时代作者 :吴静波点击 :1202次色彩在整体的空间设计语言中占据较高的效果比例, 它运用得成功与否直接关系到前期设计工作的成立与最终的体现,能否也是至关重要的一环。

色彩在整体的空间设计语言中占据较高的效果比例, 它运用得成功与否直接关系到前期设计工作的成立与最终的体现,能否也是至关重要的一环。

使用软件:2008 3ds Max、 VRay 、 Photoshop一、主体材质的设定为了更直观地观察并讲解材质, 我们先在场景中给主体材质进行编号, 然后对相对应的材质进行分析和讲解, (图01)图 01材质编号 A:ICI 材质 B:木地板材质 C:木纹饰面板材质 D:椅垫黑喷漆材质 E :白色饰面板布材质 F:淡黄色饰面板布材质材质的制作在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给草绿色 (R:240 G:240 B240);在 Reflect(反射 ) 给了一个 20%的灰度值,想让墙面砖有个高光 ; 在Subdivs(细分 ) 为 15,让它更细腻和干净 ;在 Options 卷展栏中把 Tracereflections 关闭,这样就不会产生反射而保留了高光, (图 02)最后是材质球的效果, (图 03) 。

图 02 ICI材质设置图 03 ICI材质球效果木地板材质的制作地板的特性就不多说了,直接设置, (图 04)在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一张木地板的贴图 ;在 Reflect(反射 ) 颜色给一个 falloff(衰减 ) , 使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 , 让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 20,让它更细腻和光滑 ;在 falloff(衰减 ) 里参数设置 ;(图 05)在 Maps 选择慢反射里的贴图直拖到 BUMP 里,值为 30,是想让木地板有点粗糙的纹理, 在 Environment(环境 ) 给个 Output , Output Amount 给的值, 让它亮一些, (图 06) 。

材质球如图 07所示。

图 04木地板材质参数图 05木地板 falloff(衰减 ) 材质参数图 06木地板材质 Output 参数设置图 07木地板材质球木纹饰面板材质的制作木纹饰面棉绒的特性就不多说了,跟木地板一样,直接设置, (图 08) 在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一张木地板的贴图 ; 在 Reflect(反射 ) 颜色给一个 falloff(衰减 ) ,使木地板木纹饰面板材质的制作木纹饰面棉绒的特性就不多说了,跟木地板一样,直接设置, (图 08) 在Diffuse(漫反射 ) 通道中给一张木地板的贴图 ;在 Reflect(反射 ) 颜色给一个 falloff(衰减 ) , 使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 , 让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 12,让它更细腻和光滑 ;在 falloff(衰减 ) 里参数设置 ;(图 09)在 Maps 选择慢反射里的贴图直拖到 BUMP 里,值为 30,是想让木地板有点粗糙的纹理, 在 Environment(环境 ) 给个 Output , Output Amount 给的值, 让它亮一些。

(图 10) 。

材质球如图 11所示。

图 08木纹饰面板材质参数图 09木纹饰面 falloff(衰减 ) 材质参数图 10木纹饰面材质 Output 参数设置图 11木纹饰面材质球椅垫黑喷漆材质的制作在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个纯黑色 RGB 为 80;在 Reflect(反射 ) 颜色给一个 falloff(衰减 ) , 使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些。

(图 12)在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 , 让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 20,让它更细腻和光滑, (图 13)其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图 14)图 12椅垫黑喷漆材质 falloff(衰减 ) 材质参数图 13椅垫黑喷漆材质参数图 14椅垫黑喷漆材质球白色饰面板厨柜材质的制作在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个纯白色 RGB 为 245;在 Reflect(反射 ) 给了一个 35%的灰度值 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 ,让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 30,让它更细腻和光滑, (图 15)其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图16) 图 15白色饰面板材质参数图 16白色饰面板材质球淡黄色饰面板材质的制作在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个淡黄色 (R:239 G:211 B:181); 在 Reflect(反射 ) 给了一个 35%的灰度值 ; 在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 ,让它有个较大的高淡黄色饰面板材质的制作在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个淡黄色 (R:239 G:211 B:181); 在Reflect(反射 ) 给了一个 35%的灰度值 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 ,让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 20,让它更细腻和光滑, (图 17) 其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图18)图 17淡黄色饰面板材质参数图 18淡黄色饰面板材质球大体的材质上到这里,接下来再上一些其它的材质。

二、其它材质的设定为了更直观地观察并讲解材质, 我们先在场景中给其它材质进行编号, 然后对相对应的材质进行分析和讲解, (图 19)图 19其他材质编号A :不锈钢材质 B:陶瓷材质 C:玻璃材质 D:塑胶材质不锈钢材质的设定在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个纯黑色 (R:40 G:40 B:40);在 Reflect(反射 ) 给了一个 150%的灰度值 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 ,让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 30,让它更细腻和光滑, (图 20)其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图 21)图 20不锈钢材质参数图 21不锈钢材质球陶瓷材质的设定在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个咖啡色 (R:49 G:22 B:0);在 Reflect(反射 ) 给了一个深蓝色 (R:39 G:62 B:92) ,让它的反射带点蓝色 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 ,让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 15,让它更细腻和光滑, (图 22)其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图 23)图 22陶瓷材质参数图 23陶瓷材质球玻璃材质的设定在这里玻璃材质用回了 MAX 的默认材质, 在 Ambient 通道中给了一个纯黑色,因为与 Diffuse 是关联的,所以不用再去调了。

然后在 Specular 通道中给了一个纯白色,让玻璃的高光更白一些, Opacity(透明 ) 中给了个 20%值。

在 Specular level中给了一个 150的值,让玻璃的高光更强烈一点,然后在Glossiness 中给了个 30的值。

在 Maps 中的 Reflection 通道中给了一个 VRayMap 其里的参数不变, Amount 值给 40的反射度, (图 24) 。

材质球效果如图 25所示。

图 24玻璃材质参数图 25玻璃材质球塑胶材质的设定在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个纯白色 (R:245 G:245 B:245); 在 Reflect(反射 ) 给了一个 35%的灰度值,然后在 Freanel reflections 勾上,让它有个艾菲尔的效果 ; 在Hilight塑胶材质的设定在 Diffuse(漫反射 ) 通道中给一个纯白色 (R:245 G:245 B:245);在 Reflect(反射 ) 给了一个 35%的灰度值,然后在 Freanel reflections 勾上,让它有个艾菲尔的效果 ;在 Hilight glossiness(高光光泽度 ) 为 ,让它有个较大的高光反射 ; 在 Refl glossiness为 (光泽度 ),让它有点模糊效果 ;在 Subdivs(细分 ) 为 20,让它更细腻和光滑, (图 26)其它参数不变,最后是材质球的效果。

(图 27)图 26塑胶材质参数图 27塑胶材质球到此, 场景中的主要材质就设置完成, 还有一些没有讲解到的材质, 读者朋友可以参照场景案例模型进行调整。

接下来为场景进行灯光布置。

本场景已经设置好材质的视图效果。

(图 28)图 28材质设置完效果三、设置场景灯光. 天光灯光的设定首先展开 Global switches(全局开关 ) 卷展栏,勾去 Override mtl(替代材质 ) , (图 29) 。

意思是把原来上好的材质显示出来, 再渲染一次看看效果。

(图30)图 29 勾去Override mtl图 30测试渲染图先观察刚渲染出来的效果图, 左边的窗户的这度够了, 现在发现正面的小窗户不够亮,所以再来添加一个 VRaylight 灯光来模拟天光。

先点击再选择 VRay 然后再点击,在 Left 视图中创建一个 VRayLight 的Plane(面光 ) , (图 31) 。

设置 Color(颜色 ) 为 (R:168, G:209、 B:255)的淡蓝色, 设置 Multiplier(亮度 ) 为 15, 勾起, 位置及参数如图 32所示。

设置再来渲染一下, (图 33) 。

图 31VRaylight 灯光设定图 32VRaylight 灯光参数图 33测试渲染图再观察图像,基本上天光都可以满足了,现在开始设置太阳光。