C4D人物头部建模基础篇

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原文http://www2.ocn.ne.jp/~mimura/tutorials/index_e.html
作者:不详
翻译:lyc

这个教程展示了如何制作人物的头部,教程的要点是利用少量的必须的多边形来创造一个真实的头部模型.当然,这将帮助你
制作你自已的人物。


1..关键是你要把握好整个物体的平衡,而不是改变他的形状。 首先把立方体放在曲面样条之下,然后使之可编辑。 受曲面
影响的立方体就成为了圆润流畅的了

2..在我们把多边形调整成头的形状之前,需要细分这个多边形。在多边形编辑模式下,使用"细分块面"功能,在对话框的细
分数中输入1,并勾选HyperNURBS细分,现在这个立方体就成了更加光滑的球形。
3..我们需要作一个脖子使头部更加完整。
选择脖子部位的面,使用挤压工具。如果你不需要脖子,可以在完成建模后删掉它。

4..为了节省时间,提高效率,删掉左半部分。在正视图中,使用矩形选择工具,去掉“仅选择可见元素”选
项,选择Y轴左边的点,删掉。

5..在对象管理中,把右半部分拖入一个“对称对象”下。层级关系如图示。
6..通过多边形和点的调整,我们把它作成一个头部的外形。在后面我们将继续细分和调整来制作头部的细节,
因此,要注意中间点的X轴坐标必须为0,否则在“对称对象”作用下,头部就要出现破洞。

7.. 成型后,利用”功能”里的“细分”工具再次细分。
8..如果细分后,中间点的X轴坐标不是0,可以通过坐标管理器把点的X轴数值置0来移动它到正确的位置。
(我用R9版没出现这个情况)
9..对于冠和后脑勺,少量的多边形已经足够,但眼睛,鼻子和嘴巴需要进一步的决策。 因此,“切断与刀工具”
多边形细分中的相应部分。
10..从现在开始,我们将制作眼睛、鼻子和嘴这些细节部分。注意整体的比例以及对称。

11..选择眼睛的部位,使用内部挤压两次来产生更多的面,如图的选择部分
12..在点模式下,通过移动点来塑造整个眼部的外形。
13..在调整嘴的部位之前,我们需要把这个构成头部的对称对象转为一个单一对象一
会儿。然后,使用内部挤压三次来产生更多的面。

14..接下来要制作一部分嘴的内部空间,可以用来放置牙齿,使用挤压工具把选定的
面向后推(推向头的内部)。
15..使用法线缩放把被挤出的面放大一些,然后删掉它们。
16..再次删掉头部的左半部分,并放入一个对称对象下。通过调整嘴部的点,制作嘴
的形状。
17..选择鼻子到脸颊的部位,使用循环切刀(勾选限制到选择)来一次切割,来增加
面。

18..现在我们已经有了眼睛、鼻子和嘴的大致外形,进一步的,通过点面的调整,来调
整它们的比例,塑造更真实的脸部的外形。

19..再继续制作眼部的细节.选择眼部的面,使用内部挤压三次来增加面.
20..调整点.

21..造择眼睛部分(眼球露出的部位),使用挤压工具向后推(向头的内部),然后删掉
这些面.
22..使用切刀,在眼的四周切出更多的面.
23..如果,在图示的部位出现了三角形的面,那么在加入HyperNURBS后会出现褶皱,在
渲染中会出现不正常的现象,我们最好把它们转为四边形,使用功能菜单中的四角形
化命令,并去掉"估计角度"选项.
(在耳朵部位,我们切割面时出现的三角形面不必理会,这些面在连接耳朵时是要删掉
的.
当然在R9版中,使用切刀时,如果没有去掉"创建N-GONS"选项,三角形面一般不会显
现出来,但在加入HyperNURBS后同样面是不光滑的,N-GONS功能并不能对会出现问
题的三角形面自动地进行彻底地优化,C4D对面的要求还是比较严谨的.)

24..为了更方便的工作,选择眼的部位的面后,使用选择菜单中的"设置选集"命令来设
定一个选集,在选集的属性面板重命名为"eye",并点击"选择并隐藏其他"按钮,把除眼
部的其它面隐藏起来。
25..调整出眼角的形状.接着要制作眼睑(上下眼皮),选择面,使用内部挤压一次。
26..调整点来塑造眼睑的形状,我们要注意上下眼皮是用来遮盖眼球的,要作出这种
感觉。
27..接下来,让我们继续刻画鼻子的细节.选择从鼻子到嘴的面(一直延伸到脖子),
应用一下切刀。

28..如果出现三角形面,注意优化。
29..继续切割鼻孔部位,注意面的优化。
30..使用切刀进一步细分面,注意面的优化.
31..选择要制作鼻孔的部位,应用一次内部挤压.
32..再使用挤压工具作出鼻孔.
33..继续使用切刀细分图示的鼻梁等部位的面.
34..使用"四角形化"命令,或者删除面后用"桥接"工具重建面,尽可能地把三角形面转

为四角形,以取得光滑的表面.

35..用切刀切割鼻孔部分的面,来制作鼻翼,并对三角形面进行尽可能的优化.
36..在对点进行仔细的调整后,鼻子终于完成了。
37..现在,让我们对嘴部进行最终的刻画.首先,用切刀切割从嘴部到颊部的面.
38..再次把对称对象转为单一对象.选择嘴部的面,应用一次内部挤压.
39..选择嘴唇部分,应用两次内部挤压。
40..删掉左半部分,建立一个对称对象.点模式下,仔细调整嘴部的形状。
41..最后,删掉在应用内部挤压时在嘴的内部形成的多余的点.嘴over了。
STEP42:
下一步将耳朵。 如头,案例让我们开始与立方原始细分一步一步。 首先设定在一个

对话框中的大小和部分号码。

STEP43:
置于一个超曲面影响对象,然后进行编辑。 使用点工具,你可以随意塑造成类似的

耳朵上。

STEP44:
进一步细分与段分成工具。

STEP45:
选择任何多边形,击退他们使用挤出内。
STEP46:编辑点和多边形塑造成耳朵一样的对象之一。 由于耳朵形状复杂,你最好仔细观察自己的耳朵结
构。

STEP47:让我们消除不必要的多边形,以便把耳朵和头部部份。
STEP48:删除头部耳朵区域多边形。
STEP49:不要“组对象”的头和耳朵部分,或把它作为另一个子对象之一,然后执行连接命令来获得一个新的
合并对象。

STEP50:让我们绑耳朵一部分与桥工具头。 当所有的工作已经完成,你应该选择所有的多边形,并调整它
们的法线方向。 这将阻止
渲染错误。
STEP51:将超曲面的多边形,使头发盘。
STEP52:使用BodyPaint三维,您可以为面的纹理。 您可以直接画的对象,因为如果你的工作是一个真正
的人体模型构成。
STEP53:由于唇质地的面孔不同的参数,你必须作出新的和运用额外的脸上。
STEP54:应用纹理也对头发,并设置三个灯,你会得到一个字符的图片。 “眼睛”是的因素很多,使它成为
一个可爱的性格,这是其他真实于CG。 让我们创建一个字符是迷人的,生动,而且很可能与您交谈!