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3DSMAX基础建模教程

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《3DSMAX基础建模教程》资料总结:

配套视频教程:https://www.doczj.com/doc/da61061.html,/list.aspx?cid=15

https://www.doczj.com/doc/da61061.html,/study.asp?vip=3065421

第一课:现成三维体建模

1-1、3DS max简介:

菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区

1-2、3DS max的视图控制:

1-3、3DS max的标准基本体:

创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。

1-4、处女作___凉亭:

Shift+移动=复制

1-5、3DS max扩展基本体:

L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。

扩展基本体里用得最多的切角长方体:

1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。

2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。

1-6、实例___沙发:

利用四个切角长方体的组合来制做完成。

1-7、实例___床头柜:

床头柜的实体尺寸50、50、60。

1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。

2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高

度”改50,“周期数”改1。

1-8、渲染视图:

保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。

F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。

第二课:二维转三维(上)

2-1、3DS max的图形:

用线条建模,也就是通常的二维转三维。

1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。

选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。

2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按

Backspace撤销键。

3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

2-2、线的控制和编辑样条线:

1、线段的控制和编辑通来修改命令来完成。一般通过修改顶点,顶点的修改有角点、平滑、

Bezier(一条控制杆,必须在一条直线上)、Bezier角点(一条控制杆,可以不在一条直线上)四种。

2、矩形的修改,除了修改面板之外,进行较复杂的修改:通过修改器→面板/样条线的编辑

→编辑样条线,进行点、分段、样条线的修改。

2-3、“挤出”命令___半月茶几

插值:控制所有线条的圆滑度。(在创建图形中参数的上栏)

2-4、“车削”命令___碗

“车削”是最主要的是:轴的位置要合适。

选线作图时,同时按住“Shift”单击鼠标左键作线:画水平线或垂直线。

2-5、“车削”命令___杯子:

1、“G”键:去掉网格。

2、调整Bezier角点X、Y轴时:按F8时——X轴不动,Y轴动;再按F8时——Y轴不动,

X轴动;第三次按F8时——X、Y轴都动。

3、生成轮廓线时:修改面板→点击Line→样条线→轮廓,在视图中按住鼠标左键向左或向

右拖动。

4、“优化”命令

线段上添加角点时:修改面板→点击Line→顶点→优化,然后在相应位置进行添加。

注意:开始的优化健是灰色的不能点击,得先点击Line——顶点,之后优化才能完成。

5、“车削”命令中的方向和对齐:

方向:X、Y、Z,分别是轴线向X、Y、Z进行车削,一般不选,默认的Y轴。

对齐:最小、中心、最大,分别轴线位于X轴的最左边,X轴的中心位置,X轴的最右边,数学坐标轴中一般定义X轴最右边的最大。

2-6、实例___门

1、一般门的尺寸:高2000 mm,宽900 mm,厚50mm;玻璃一般按10 mm画。

2、“附加”命令:

编辑样条样→附加

将几个图形加在一起,中间重合的部分镂空,常用于做雕窗。

3、容易出现错误的操作:当拉手做好后,调整位置时,拉手发生变形时,可能是因为我们

选取的是车销的轴线而并非是线段导致的;重新选择线段。

第三课:二维转三维(下)

3-1、“倒角”命令__立体字

“倒角”命令和“挤出”命令是十分相似的,但是比“挤出”命令更强大,他有几级挤出,还增加了倒角。

“级别”中的“轮廓”输入数值时,+值朝外倒,-值朝内倒。

3-2、“可渲染样条线”命令___沙发

沙发一般长:1500mm,宽50 mm。

1、“圆角”命令:类似于“优化”命令

线段上添加角点时:修改面板→点击Line→顶点→圆角

2、“可渲染样条线”命令:就是为样条线添加厚度达到可以渲染的效果。

通过修改器→面板/样条线的编辑→可渲染样条线编辑

3、“镜像”命令:等Cad中镜像操作一样。

3-3、实例___餐桌

1、菜单栏中“组”命令:点击后选取“成组”,几个形体组成一个组合体,便于集中操作。

2、在透视图中善用“旋转”命令:

红色代表在X轴上的旋转;绿色代表Y轴上的旋转;兰色代表Z轴上的旋转。

3-4、“轮廓倒角”命令___古式茶几

倒角剖面:意义就是小距形沿着大距形走了一圈。

操作:必须为要进行倒角剖面的距形先设置一个前视图的小距形,然后选取修改器例表的“倒角剖面”命令,最后要在下拉的列表中点击“拾取剖面”命令。

倒角剖面的属性:

当拾取的剖面是开放时,距形反而是封闭的。(常用做桌面等)

当拾取的剖面是封闭时,距形反面是是开放的。(桌面中间是镂空的,不实用)

3-5、“轮廓倒角”命令___马桶

重复使用经过修改器使用过的命令时,可以复制移动后,点过垃圾箱删除修改过的命令,保留样条原样,进行二次使用。

马桶的制作:

桶身:第一步、画矩形,修改面板中右键编辑样条线,为前后四个点添加“圆点”命令。

第二步、通过倒角剖面画出;桶盖通过复制桶身的线段,然后删除原“倒角剖面”

命令,进行“倒角”命令得出;

水箱:必须为矩形设置圆角,通过:“挤出”命令做图;

水箱盖:通过复制水箱的线段,然后删除原“倒角剖面”命令,进行“倒角”命令得出。

倒角和倒角剖面命令:

倒角:

“倒角”命令和“挤出”命令是十分相似的,但是比“挤出”命令更强大,他有几级挤出,还增加了倒角。

倒角剖面:

意义就是小距形沿着大距形走了一圈,具有强大的立体感,多用于制曲面立体。

第四课:布尔运算和放样

4-1、布尔运算

布尔运算的定义:

先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的并集、交集、差集。

1、三维物体:

创建面板→复合对像→布尔。

4-2、多次布尔运算

多次布尔运算定义:

同一模型如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。

例:1、用线在顶视图中画墙,然后用修改里的样多线推出轮廓命令,最后用挤出命令得出墙。

2、用长方体在墙体上添加窗、门等,将多个窗、门连接在一起进行布尔运算。

3、操作:点击其中一个长方体进行修改面板,右击属性→“可编辑网格”下拉列表中

“编辑几何体”选择“附加”命令,将几个窗附加在一起。然后用布尔运算,拾取操作对像可以完成。

说明:“可编辑网格”下拉列表中“编辑几何体”选择的“附加”命令和“成组”命令的意义不同。

“成组”:只是将几个物体连在一起,他们只能一起拖动、旋转等。

“附加”命令:是将几个物体真正意义上的组合在一起,连物体的不同颜色也变成相同,具有统一的属性。是进行多次布尔运算的必要前提操作。

4-3、放样

先画出路径曲线,再另外绘出一个横面图形,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做建模。

创建面板→几何体→复合对像→放样。

4-4、放样的修改

1、可以通过修改图形、修改路径,来达到放样修改的目的。

2、可以删除图形和路径,放样不变;又可以通过修改器面板点取后《框选》放样的模型来

进行图形和路径的修改。

3、线段的圆滑度通过“插值”来修改,放样的圆滑度:通过“蒙皮参数”来修改,通过“路

径步数”和“图形步数”达到合适圆滑度的目的。

4-5、放样的变形

放样的变形:缩放、扭曲、变形。

通过放样下拉列表的“蒙皮参数”来完成缩放、扭曲、变形。

4-6、放样的变形__牙膏实例

1、在前视图横面取星形,路径取一条直线。放样后进行缩放。

2、牙膏主体横面取圆,路径取一直线,放样后做成圆柱体。然后在蒙皮参数里修改缩放变

形轴的线段,在左边添加两个点,移动后生成嘴的模型;后面的变形成瘪状,在默认情况下不能生成的,要生取消变形轴左上角的锁,在X轴上的进行缩放。最后在后部添加一个点,设置成Bezier平滑。生成理想图形。

4-7、放样的图形的“居左、居中、居右”

1、制作窗帘时,在平面图中作图形,波浪形线段,在前视图中做直线路径。

2、作放样,在缩放轴中偏左位置添加角点,作分段处理。注意:放样后,可能会出现一边

有效果,另一面没有效果的情况,只需在蒙皮参数下做“翻转法线”命令即可。

3、这样做出来的是一整个窗帘,要达到左边、右边窗帘的效果,在修改面板下点击图形,

然后框选图形波浪线,出现“居左、居中、居右”的选项。

4-8、多截面放样

多截面放样,就是一次放样,多次选取获了图形来完成,多次“获取图形”时,先要定义“路径”设置参数。(路径的绘制还有讲究,一般从先要放样的地方开始绘制。)

例:一根筷子的制作:

1、在平面图中作一个圆和一个距形,在立面图中从下至上作一条直线路径。

2、通过放样先做圆的横面,然后做第二次距形的放样,在“路径参数”上直接修改数字,

点击获取图形,得到上部的距形放样。

注意:1、多截面放样时,可能出现几个放样图形的位置大小不理想时,点击Loft01→图形,框选一个图形移动到合适位置即可。

2、当距形和圆形交错处出现扭曲时,就工具栏中的旋转命令,对图形中矩形沿Z轴

进行旋转,达到合适位置即可。

切注:放样命令时—图形的选取千万得利用框选来完成,Loft图形下面条栏会出现相应的英文提示;

需要旋转图形时尽量用点选来处理需要旋转的图形。

第五课:修改图形(上)

5-1、编辑网格命令

“编辑网格”命令:适用于将立体、平面进行分解做点、边、面的修改。

“编辑多样线”命令:适用于做平面的修改。

矩形立体:通过修改下面参数面板中,长度分段、宽度分段、高宽分段来达到为立体分段的目的。

顶点呈塌陷的模型:例五星图案。(也可用选取上部顶点后做缩放命令)

编辑网格→顶点→塌陷(顶点的下拉列表中)

5-2、网格平滑命令

定义:使物体产生圆滑、流线型的效果。例:床。

主要靠迭代次数来改变:控制光滑的程度(不要超过3)

菜单栏:修改器→细分曲面→网格平滑。

5-3、外壳命令

定义:在3dx max中,单层是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例:木桶

3DS max物体的构成:(属性)

1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体。

2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见。

3、3ds的的面是没有厚度的。

操作:修改器→参数化变形器→壳

5-4、外壳命令__木桶实例

F4:显示物体的分段数。

5-5、移动阵列

阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并将源对像保留在原位置。

1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制。

2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制。

3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制。

例:楼梯:L:1500mm;W:240mm;H:150 mm。

移动阵列设置中:X:240,Z:150。待设置的值不能超过这个数值

5-6、旋转阵列(1)

“缩放”命令:有三种情况。

1、放在坐标最里面,是同时缩放三条轴线。

2、放在两条轴之间,是缩放二条轴线,另一条轴线不发生改变。

3、放在一条轴上,是缩放一条轴线,其它两条轴线不发生改变。

移动工具(W)

例:吊灯

1、灯座:在前视图用矩形编辑样条线修改右下角的线型后,进行车削。灯座上带的顶灯用

球体进行Z轴的缩放适当比例即可。

2、吊灯

1)圈转的吊灯用圆柱体做编辑网格命令后,对中间一圈的点进行缩放。

2)画一条灯丝,用可渲染样条线标明厚度。

3)对吊灯和灯丝成组,可他们的轴心在两个物体的中间位置。需修改层次,点击“仅

影响轴”将轴心放在灯座顶灯的中间位置。这是为下一步旋转阵列做准备。

4)旋转阵列:需要计算角度时,选好数量,然后点取总量,自动计算角度。

3、吊灯上部拖盘:一介球体缩放后,在修改里做成半圆;然后用镜像命令出向下的部分。

画线,将线进行旋转阵列。同样,一定放好轴心位置。

难点:一般轴心位置在物体的中间部分,有需要修改时,点击层次,点击“仅影响轴”将轴心放在合适位置,放置好后,再次单击“仅影响轴”关闭。

第六课:修改图形(下)

6-1、FFD修改命令

定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。

操作:设置控制点的数目;控制点的移动、缩放。

重点:进行FFD修改的图形,必须先建立分段(图形修面板里面的长度分段、宽度分段、高度分段)。只有一个段的图形是不能进行控制点的操作。

6-2、FFD修改命令__枕头实例

重点:Alt+选择=减选;Ctrl+选择=加选。(cad减选命令为Shift+选择,加选相同。)

枕头的制作:

一个枕头用到了两次FFD命令:

第一次FFD是对枕头的外形进行拉伸4*4*4即可;

第二次FFD选择FFD长方体设置点数目为6*6*2,即在原来枕头上做出凸凹不平的效果图。

6-3、锥化命令

定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。

操作:对参数面板中的修改。

数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。正值:以下部为顶点进行锥化;负值:以上部为顶点进行锥化(一般灯罩这样做法)。

曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向凸外出。当数值小于0时,边缘数向内凹进。曲线发生变形的前提进行是先对物体进行分段。

上限和下限(-1):决定了物体的锥化程度。

6-4、扭曲命令

定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。

操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:数值为0,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏移;数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:决定了物体的锥化程度。

制作钻头:

1、在顶视图上作多边形(六边形),半径25。

2、挤出200。

3、作锥化命令:因为钻头有前最尖的的部分,所以数量为-1。然后钻头分两部分,上部分

是尖头,下部分不变。所以要在“参数”值里“限制”里的上限和下限进行设置:上限为200,下限为50。这时有可能图形不发生变化,是因为挤出时没能设置足够的分段。

4、扭曲:角度为1000。在“参数”值里“限制”里的上限和下限进行设置:上限为200,

下限为50。

6-5、晶格命令

定义:将物体的网格变为实体,就是把分段线产生效果图,效果有点像织篮子一样。

操作:支柱半径、节点半径、光滑。

注意:作舞台支撑时,一定要把参数里的“忽略隐藏边”、“末端封口”、“平滑”打勾。

6-6、噪波命令

定义:使物体表面产生凸凹不平的效果。例如:石子。

操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:用于设置噪波的确良影响范围,值越大,产生的效果平缓;值越小,产生的效果越尖锐。

分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

精糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏的越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度:用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓;值越大,地形的起伏也就越大。

强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

6-7、噪波命令__窗帘实例

强度:代表波高。比例:用于调节波长。值越大,波长越大;值越小,波长越小。

6-8、弯曲命令

定义:对物体进行弯曲。

操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:指物体与所选的轴的平面的角度。

弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

弯曲轴的选择(排除法):1、轴心的轴。2、垂直轴心的轴。适用于顶视图建模。

6-9、弯曲命令—楼梯实例

复式楼旋转的楼梯与平直的楼梯相比,有两处不同。

1、楼梯底面是密封性的。

2、楼梯是弯曲的。

解决办法:

1、打开捕捉开关U3,左键开关,右键设置。在左视图下对楼梯进行描线,然后删除原台

步,用挤出命令画出台阶。

2、直接使用参数化变形器的弯曲命令出来的楼梯会出现楼梯底面和直线的扶手不会随着

弯曲,仍然保持原样。

(1)首先回到描出来的台阶线,进入修改面板,点线段,对直线进行分拆15。相当于直线分段。

(2)修改扶手,点扶手删除挤出命令,对直线进行分拆,再做挤出。另外复制一条出来放在另一条。

(3)然后成组,做弯曲命令。

注意:弯曲命令,必须对一个整体做弯曲命令,所有图形先要做成组合成一个图形然后才能进行弯曲。

第七课:多边形建模

7-1、多边形建模方法

定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方法称为多边形建模。(等同于捏泥土的方法)

知识要领:(“多边形建模”通常和“网格平滑”一起使用。)

1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作。

2、挤出:it polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。

3、轮廓:Edit polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。

4、倒角:Edit polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。

倒角=挤出+轮廓

5、插入:把面缩小,再生成一个面。

6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。

7、切割:把一个面切成多个面。

8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。

9、桥:可把两上顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)

7-2、多边形建模__电视机

注意:

1、电视机的前屏:要先点击“插入”命令,为多边形增加一个轮廓。然后挤出、轮廓命令。

后面同样用挤出、轮廓命令。

2、将前屏的面从整体分离出来插入图片,点“多边形”,使用“分离”命令,即可在“按

名称选择”里找到一个新的“对象”。

7-3、多边形建模__油壶

注意点:

1、“忽略背面”打勾:可避免从后面选择面。

2、“桥”:起联接作用,在一个面上点击一放,然后在需要连接的另一个面上

点击一次。

7-4、多边形建模__飞机

1、发动机是做三次倒角:

第一次:15、-3,是挤出15个单位;然后轮廓-3个单位,等于向内缩放三个单位。

第二次:-15,-3。

第三次:20,-3。表示螺旋浆突出部分。

2、尾翼部分:

a、把后一条边去断,用切割做成三个面,然后取得中间部分的一个面做挤出、轮廓。

b、再将其缩放合适大小进行偏移。

c、侧面两个尾翼是相同做法。

3、使网格平滑命令,迭次次数为3。

第八课:场景的合并

8-1、墙体的建立

一、室内场景建模要注意的问题:

1、要设置单位,按实际的单位来做。

2、每建一模型,最好改一个明确的名字。

3、多使用“捕捉”和“对齐”。

删除墙体时,一定要记得删除外面的墙体,而非里面的墙体。否则在使用光源时,会发生错误。

4、Shift+L(light)=隐藏灯光

Shift+C(Camera)=隐藏摄像机

5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字。

6、合并时,出现同名现象。

8-2、灯光和摄像机

摄像机的说明:

摄像机目标点:是摄像机就对的中间经的端点。

点击中间线:同时移动摄像机和目标点。

点击摄像机:对摄像的视野进行缩放和摄像机位置的移动。

C键:所在视图转换为摄像机视图。P键:返回透视图。

8-3、赋材质

房间内的墙壁和墙顶:

1、在“标准”选项里选择“建筑”。

2、在“模板”里选择“理想的漫反射”。

3、“物理性质”的“漫反射颜色”里选择白色。

8-4、合并物体

8-5、复杂的墙体建立

一般型墙体:用CAD作好导入,或在平面图上用矩形作图,摆好位置,巧用捕捉工具进行定位。然后用线进行描线,完后,做轮廓、挤出。

特殊型墙体(带弧形墙体):用到矩形、圆形。将小矩形做可编辑样条线,然后拉伸出大矩形。作附加命令,附加什么图形,在边下做修剪命令。最后在点下,将所有的

点焊接,最好选10mm。

注意:1、用轮廓命令时:正数,向外作轮廓;负值时,向里作轮廓。

2、用移动或旋转命令时:右键出现精确的操作数值。

第九课:材质和贴图

9-1、贴图的控制

定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可角摸的质感。

常用的贴图通道:

1、漫反射贴图:用于物体整体的表面的贴图。

贴图的偏移、平铺。

9-2、UVW贴图

需要加UVW贴图的情况:

1、当物体的贴图不符合要求时。

2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时。

9-3、贴图路径和归档

1、找贴图路径:自定义——配置路径——外部文件——添加

2、归档:文件——归档

9-4、建筑材质

9-5、多维/子对象物体材质

定义:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。

9-6、调用其它模型

调用其它模型的步骤:

1、单独打开该模型。

2、修改该模型的材质。

3、保存该模型后再合并到场景中。

9-7、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯

创建现成的门:

设置好参数后,进入修改面板:

创建门框:宽度50,深度50—加上设置时的深度50,门框就是100。

页扇参数:厚度50,指门页扇厚度;

门挺/顶梁:底梁:各50。

注意:一个现成的门、窗、楼梯,再重要的是先为各个子材质指定不同的颜色,便于区分。

第十课:效果图建模

10-1、墙体的建立

10-2、柱子的建立

Alt+W:进入单屏模式

S:捕捉工具

H:按名称选择

10-3、踢脚线的建立

T脚线是用线在平面上捕捉描线,因为捕捉默认的是3维,所以得改成2.5维进行。

然后用轮廓,最后挤出。

10-4、灯槽的建立

顶灯:其实就是一个半径50的圆挤出2mm放好位置即可。

10-5、画和电视柜的建立

10-6、赋建筑材质

10-7、合并其它模型

第十一课:光能传递

11-1、真实光和光能传递

定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明结果。

11-2、解决颜色溢出的问题

就是在材质M里修改“高级照明覆盖”的“颜色溢出比例”改为30;和“反射比比例”改为80。

11-3、点光源和光域网

修改面板里:

分布:等向是自由点光源,Web才是目标点光源。

11-4、灯光的阴影

点击灯头,进入修改面板,在“常规参数”的“阴影”项打勾,一般选用“阴影贴图”即

可,因为渲染时速度快;但是如果模型里有玻璃之类的,要用“光线跟踪阴影”,才能表现效果。

11-5、线光源

11-6、日光---天空光

天光:因为玻璃制作的时候是绿色的,所以打好天光后会发现整个房间都是绿色的,这时在材质球里修改玻璃色成白色,需要重置整个光能传递才可以改变效果。

如果我们确实需要绿色的玻璃,那么可以先用白色的玻璃进行光能传递后,然后修改玻璃成绿。

11-7、日光---太阳光

阳光一般是1000-5000cd,桔黄色,方向:从上至下,差不多11点钟方向即可。

太阳光一般和天光一起使用,然后把整个渲染环境改成天蓝色重置光能传递即可。

11-8、渲染出图的设置

渲染→渲染里设置输出格式:

平时给人看设置:1024*768

打印的设置:3000*2000

11-9、Photoshop后期处理

用PS开图:

图像→调整→色阶:移动左右两边的滑块,让白色更白;黑色更黑。

图像→调整→曲线:调整曲线,线段中间提高一点点,起到调整色度和对比度的作用。

滤镜→锐化:一般图像都需要锐化;旨在提高图像清晰度。

摩术棒工具→添加选区:一个个添加玻璃。然后选一幅外景,全选图像拷贝→粘贴入刚才

的选区中。

编辑→自由变换(Ctrl+T):选一个花草图像变换大小后贴入图像中。

第十二课:导入AutoCAD图形建模

12-1、导入AutoCAD图形

第一步:在3D中要设置好单位。

第二步:导入CAD时要设置好焊点。

12-2、用捕捉的方法生成墙体

12-3、做天花板和地板

12-4、做门和灯槽

吊顶:二级吊顶:轮廓200,挤出150 ;二层吊顶:轮廓450左右,挤出100;

如果只有一级吊顶的话,挤出在80左右。

筒灯:圆:半径50,挤出2。材质球:白色;亮度:2000cd。

12-5、合并对象

12-6、设置灯光和光能传递

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3DSMAX基础建模教程

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3DMAX头盔建模教程

头盔建模教程 单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。 一、使用基本多边形编辑创建头盔 1.创建基本头盔的外形: 1.启动3ds Max。默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工 具栏的下方。 2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。 3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例” 组中,确保“通用单位”处于选定状态。 4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。 5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长 方体”。 6.拖动以创建任意大小的长方体。 7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。

当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。 8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴” 将其启用。 9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。 10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。 现在,长方体围绕对象的重心旋转。 11.撤消旋转。 12.右键单击长方体,然后选择“变换”“移动”。 13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。 现在,框中心位于世界坐标的中心。 14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。

2.将长方体变为球体: 1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段” 均设置为4。 2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。 按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。 3.从“修改器”列表中选择“球形化”。

3DMAX建模

卧室效果图的建模教程 卧室效果图 首先我们从做室内效果图入手,在这个系列制作教程里我们将通过一个卧室和一个高级会议室的制作来带领大家一步一步经历室内效果图制作的全过程,希望能抛砖引玉,帮助广大三维设计爱好者掌握这一技术,设计制作出高水平的效果图作品。 我们先来看一个卧室效果图的制作过程,点击这里下载全部贴图文件和原文件。 制作思路:制作室内效果图一般来说是从房间的顶部开始建造,即建造天花板——主墙体的创建——门窗的设置——地面的制作——各种边角的修饰——室内物品的建造——室内布局下面我们就来通过这个实例来了解一下室内效果图的基本制作流程。 制作步骤:https://www.doczj.com/doc/da61061.html, (一)、制作天花板(二)、制作墙体造型 (三)、制作门(四)、创建地面和铺设地毯 (五)、进行边角修饰(六)、制作一盏吸顶灯 (七)、制作双人床(八)、室内布局 (九)、摄影机和灯光的设置(十)、材质的制作 (一)、制作天花板 1、启动3DMAX4.0,单击【FILE/RESET】,重置系统为初始状态。 2、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在TOP视图中创建一个立方体,设置其参数为 LENGTH:680、WIDTH:420、HEIGHT:5,并且在NAME AND COLOR栏中将其命名为“天花板”。如下图所示。

(二)、制作墙体造型 1、在右侧的命令面板上单击CREATE/GEOMETRY项,在下面的命令面板上单击BOX钮,在LEFT视图中创建一个立方体,设置其参数为 LENGTH:685、WIDTH:234、HEIGHT:25,并且在NAME AND COLOR栏中将其命名为“墙壁1”,然后在LEFT视图中将新创建的墙壁1沿Z轴和X轴分别旋转90度。最后的位置如下图所示。 为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕右下角的REGION ZOOM工具对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到,在下面的教程中我将不再重复。 2、在右侧的命令面板上单击CREATE/SHAPES项,在下面的命令面板上单击LINE按钮,在LEFT视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度

3dmax建模教程

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

3dmax基础建模教程

3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3DMAX课堂学习笔记

第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式: 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 新的场景【Ctrl】+【N】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 渲染配置【F10】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 以下部分可以了解了解就好: 最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画【/】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作【Shift】+【A】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化

3DMAX建模基础教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

3DMAX个人总结完整版教程

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max 建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。 基础入门 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样 一、标准修改器 14、圆角/切角:应用于二维图形 作用:使用二维图形产生倒角或圆角 进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形 作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3DMAX建模实例教程

1、在top视图中创建一个长方体,设置参数如下:长度值200。宽度值80。高度值4 0。长度分段3。宽度分段2。高度分段为2。如下图所示。 2、在视图中长方体上面右键单击,在弹出的菜单中选择可编辑多边形,进入多边形编辑,进入点的次物体层级中。对长方体的点进行调整。调整后的形态如下图所示。 3、在点的次物体层级中,再次对点进行调整。调整后的形状如下图所示。

4、再次进入边的次物体层级中,在透视图中选择如图所示的边。需要注意的是在选择的时候要使用视图旋转工具。以使长方体一周的边都能够被选取。然后在修改命令面板上单击split钮。如下图所示。 5、选取U盘帽。在修改命令面板中,进入元素层级中,选取如图所示的部分,这部分将作为U盘的帽子,在修改命令面板上按上(Detach)分离钮,在弹出的对话框中给它取一个名字帽子,并勾选Detach as clone选项。

6、将新分离出来的帽子移开,在修改命令面板中为它加入一个shell修改项,设置其l nner Amount的值为3。然后选择长方体的上端,按下键盘上的删除键将其删除,如下图所示。 7、在修改命令面板中,进入多边形次物体级别中,在FRONT视图中选择如图所示的边,按住SHIFT键的同时使用缩放工具对选取的多边形进行缩放,需要注意的是,此过程需要操作两次,第一次缩放完成后松开,然后再进行同样的操作,否则下步制作过程无法进行,如下图所示。

8、在修改命令面板中,选取长方体最内侧的多边形,然后使用移动工具在TOP视图中向外拉出一段,如下图所示。 9、重复前面两步,对多边形进行多次缩放拉伸后,按下修改命令面板上的CAP封盖命令,最后形成如下图所示的形状,。 10、在修改命令面板中,进入多边形的次物体层级中,选择封盖处的多边形,然后使用INSET命令,设置INSET AMOUNT的值为3,如下图所示。

3dmax建模教程基础教程教程下载

3d ma x建模教程基础教程教程下载 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS 的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X. 它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同 格式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功 能。T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多 个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1 的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。 H e l p(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明 它的功能,注意,这里它的中文意思是用快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0 以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0 以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原 形。按Q 钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q 钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3DsMAX人物建模

3DMAX人物建模 本3DMAX教程讲述一个3D时装女郎海报的打造过程,其中使用了3DMAX、Zbursh、Photoshop等多个软件,最终效果也是十分逼真的,适合有一定基础的朋友参考。 3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。先来看看最终成品效果: 效果图1

效果图2 我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。(见图) 素材

效果图3 我的创作思路是:建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。这里面有两点让我很模糊,一是:姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:衣服怎样能服帖于人体。把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。 建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。 效果图4

效果图5 我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!(见图) 图1

图2 再看看角色的右手和左手,在max cs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

3DMAX卡通人物建模教程

这个教程可能对初学者来说会比较有难度。你应该对3ds max 有一些了解,我会用图片 解释,但我不会去解释每一个工具怎么去使用。 3DMAX 卡通人物建模教程 .gif (38.35 KB) ① 免费Maya 动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip 学习卡! -- ③ 如 何获得久久币√ TO P 甜甜宝宝 3# 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者

CG发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 设置工作区 首先在左视图中创建一个平面,长度为260,宽度为165,将长度和宽度 上的片断数都设为1。选择一个空白的材质球,将下图中的草图附于给 平面,然后再将材质编辑器面板中的在视图中显示贴图按钮按下。然后 将平面的世界坐标设置为x=0,Y=30,Z=0,这样就可以使模型的中心正 好在坐标系统的中心位置。然后再按G将透视图和左视图中的网格关掉, 将视图显示设置为Smooth + Highlight,然后在平面物体上右键打开属 性面板,勾选Frozen,然后将Show Frozen In Grey取消勾选。这样创 建的平面就不会影响我们的建模了 3DMAX卡通人物建模教程.gif (31.61 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP

甜甜宝宝CG 发帖初级 帖子 572 威望 久久币 4254 枚 4 # 发表于 2008-10-16 18:27 | 只看该作者 我们将首先制作腿,在顶视图中创建一个圆柱体,将side值设为10,高度上的片断数设为7。我这里将圆柱体的半径设为17,然后在左视图中将圆柱体放置在草图中腿的位置。然后按下ALT+X使圆柱体半透明显示,这样在建的时候比较容易观察到草图。 3DMAX卡通人物建模教程.gif (51.98 KB) ① 免费Maya动画学习交流 -- ② 价值2990元的Vip学习 卡! -- ③ 如何获得久久币√ TOP 甜甜宝宝 CG发帖初级帖子 572 威望 5# 发表于 2008-10-16 18:28 | 只看该作者 将圆柱体转换成可编辑网格或是可编辑多边形物体,不太熟悉多边形,所以这里我使用的是可层级,在前视图中选择腿向两边移动30个单位,然后进入Vertex层级,使用缩放,移动,旋似下图中的那个样子。注意在缩放的时候一定要在三个轴向上缩放,这样可以保证比例正确, 面删掉。

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