关于大学生玩网络游戏状况调查spss
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.. 西北农林科技大学本科生期末考察
关于大学生玩网络游戏的情况调查
——以西北农林科技大学为例
考察学期: 2015-2016年第一学期
课程名称: 统计分析与spss的应用
学生: 璐
学生学号: 2013014805
主考教师: 朱建春
考察得分:
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关于大学生玩网络游戏的情况调查
——以西北农林科技大学为例
一、背景
1. 研究缘由
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。
2. 研究重要性
中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。
3. 文献综述
.. 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。
于是我们就以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。
因此本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。我们就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
4. 本研究目的和意义
这一调查的主要目的是基本了解我校大学生玩网络游戏的基本情况,包括接触程度、认知状况以及分析其原因及特点。并在调查数据的基础上使用SPSS软件,利用统计学方法对有助于我们所调查的问题的数据进行再处理,通过频数分析与相关分析等方法描述和分析我校大学生玩网络游戏的基本情况,探究各种现象出现的根源,对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议,引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习。
二、理论假设与研究方法
.. 1. 理论假设
第一,性别影响游戏支出,一般来说男生在游戏方面的支出应当高于女生。
第二,游戏方式影响游戏时间,不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费不同。
第三,购买正版游戏意愿与无意愿购买正版游戏的游戏支出和游戏时间有显著差异。
2. 研究方法
本次调查采用自填式问卷收集资料。问卷发放在我校八号教学楼、西超雕塑、学生公寓等地进行,经过现场填写、回收和核查,共计发放问卷250份,有效问卷221份,有效回收率88.4%。后数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。
3. 样本介绍
本次调研主要对象为我校在校大学生,问卷发放总计250份,成功回收有效问卷221份,由于网络游戏在男生中的比例更高,有效问卷中男女比例接近5:1,调查对象年龄均在20岁至25岁之间。
三、结果分析与讨论
1. 性别与游戏支出的关系
为了研究性别对游戏支出是否有影响,我们根据以上问题建立原假设:认为男女生在月游戏支出上无显著差异。
10、您每个月在游戏上的支出是________(单选)
A.30元以 B.30至100元 C.100至300元 D. 300元以上
.. 首先看性别和月游戏支出的独立样本T检验结果:
表1 Group statistics结果表
性别
N
Mean
Std.Deviation
Std.Error
Mean
每个月在游戏上的支出
男
女
184
36
1.09
0.97
0.382
0.000
0.038
0.028
由表1知,去除性别缺失值后男生有184人,女生有36人,共计220人。
表2 独立样本T检验结果表
Levene’s
test for
equality of
variances
T-test for equality of means
Sig F t df Sig.(2-tailed)
每个月在游戏上的支出 equal
variances assumed 0.021 5.424 1.371
2.539 218
174.230.172
0.012
.. equal variances not
assumed 9
由表2知,F统计量的P值0.021<0.05可以否认方差相等的假设,所以应该参考第二行的t检验结果;如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值小于显著性水平α,所以应拒绝原假设,认为性别对月游戏支出产生了显著影响,所以我们可初步认为男女生在月游戏支出上有显著差异。
再看性别和月游戏支出的Kruskal-Wallis 检验结果:
表3 Kruskal-Wallis Test报表1
男女生每个月在游戏上的支出的相关性
N(人数)
Chi-Square
df
Sig
男生
185
1.654
1
0.198
女生
36
由表3知,如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值大于显著性水平α,所以不能拒绝原假设,认为性别对月游戏支出没有产生显著影响,这与独立T检验的结果不一致。经过我们进一步分析,我们认为K-W检验更具有效度,故选择该检验,认为男女生在月游戏支出上无显著差异,原因如下:
1. 大学生玩游戏主要是娱乐,而且以免费的游戏为主。
.. 2. 大学生玩的游戏主要是单机游戏,大型网络游戏很少。
3. 大学生的消费能力有限。
综上所述,结论如下:我校大学生不论男女生,每月在游戏上的支出没有显著的差别或差别很小。
2. 游戏方式与游戏时间的关系
当前大学校园学生课余活动众多,其中以玩网络游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分,不少学生在这方面也花费了不少的时间。对此我们想通过单因素方差分析来分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。
7.以下三种游戏方式,你倾向于哪种:
A、独自一人玩游戏 B、玩网络游戏并结识朋友 C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏
12.周末你平均一天玩多长时间的游戏?
A、一小时以 B、1-3小时 C、3-8小时 D、8小时以上
通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。若差异不显著,则可以下结论:倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较。从而分析出他们之间的差异情况。
结果输出如下:
.. 表4 描述统计结果表
游戏方式 N Mean SD SE
独自一人玩游戏 84 1.45 0.684 0.075
玩网络游戏并结识朋友 23 2.00 1.000 0.209
和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏 108 1.56 0.823
0.079
表5 方差齐次性检验表
Levene
Statistic df1 df2 Sig.
1.727 3 213 .163
方差齐性检验如上表,本研究中,方差齐性成立。
表6 方差分析表
Source SS df MS F Sig.
Between
Groups 7.674 3 2.558 4.071 .008
Within Groups 133.856 213 0.628
Total 141.530 2
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表6由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)组成,其中统计量F值 =4.071 ,如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值小于显著性水平α,所以应拒绝原假设,认为不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。
表7 LSD分析结果表
(I)
倾向哪种游戏方式 (J) 倾向哪种游戏方式 Mean
Difference (I-J) Std.
Error Sig. 95%
Confidence Interval
Lower
Bound Upper
Bound
独自玩 玩网游结识朋友 .952 .567 .095 -.17 2.07
与身边朋友一起竞技或玩网游 -.548* .187 .004 -.92 -.18
玩网游结识朋友 独自玩 -.112 .115 .331 -.34 .11
与身边朋友一起竞技或玩网游 1.500* .584 .011 .35 2.65