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游戏用户需求行为分析

游戏用户需求行为分析
游戏用户需求行为分析

游戏用户需求行为分析

前言:

一、网络游戏用户结合目标用户分析

1.网络游戏用户分析概括

1.1网络游戏用户的特征

据2009—2000中国网络游戏调研报告的结果显示,58.6%的中国网络游戏用户收入在2500元以下,其中34%的用户收入在1001-2500元之间,1001-2500这部分人是中国网络游戏产业的“中流砥柱”。

1.1.1高中左右学历。

1.1.2男性占绝对主导地位,女性用户快速成长。

1.1.3 14岁到30岁用户构成网络游戏最大的用户群体,比例为73.6%。

1.1.4大多拥有较稳定的职业。

1.1.5接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上。

1.1.6最喜欢玩MMORPG游戏,MMORPG类游戏也是网络游戏的主题。

1.1.7收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费。

1.1.8消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。(71.8%的用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)

1.1.9娱乐消遣和交友是玩网络游戏的主要目的。

1.1.10在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们的影响力较小。

1.1.11有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。

1.1.12会频繁更换游戏。

1.1.13许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大

1.1.14对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。

1.1.15生活压力较小,悠闲和轻松是他们的生活写照。

1.1.16地域差异;网络游戏用户主要是在城镇。

1.2.网络游戏用户需求的变化

网络用户的需求取决于网络用户的特征,所以在前面的分析中,不难看出,玩家的特征从最初的网络游戏用户的单机到局域网络到互联网的不断发展中,也有着很明显的特征变化,其需求也是相应的有了很大的变化,这里具体的分析下现阶段网络游戏用户需求的变化

1.2.1学历:

随着社会成员学历的普遍升高,带来的游戏需求也在不断的提高,游戏内容的丰富性,游戏模式的多样性,都是在不断提高的。

1.2.2性别:

不论是什么类型的游戏,都永远不会缺失男性用户玩家的,但是值得关注的是,在近几年里,女性玩家用户的成长速度是很快的,可以从文章后面的《网络游戏用户性别结构》图中发现,女性用户的增加虽然有一定的特定方向,但也是在全面的增长的。(主要以Q版游戏类型为主)

1.2.3年龄:

生活方式和生活水平的提高,让不同的年龄段间,都开始有了对精神享受的需要,更多的关注游戏带来的精神上的需求满足。

1.2.4职业:

不同职业对于不同的游戏的定位的需求上开始逐渐的模糊和接近,用户频繁更换游戏,同时接触几款游戏,其需求以转变为更为快速直接的体验不同的感受。

1.2.5目的:

用户玩游戏的目的出发点也越来越多,但在需求上开始更加注重上面提到的最基本需求的满足,改变了对特定需求的特定扩大化的满足。

1.3.网络游戏用户行为发展趋势

1.3.1年龄结构扩展:

游戏的不断扩展实际上是用户需求的不断增加扩充,

1.3.2男女比例差值拉近:

1.3.3选择方式多样:

用户对游戏的选择开始越发的多样,会在同一时期玩多款不同风格和类型的游戏,游戏用户会在玩Q版休闲类游戏的同时,也会去玩大型MMORPG这就需要游戏有很强的包容性。

2.目标用户分析

2.1目标用户定位

综合分析网络游戏用户的需求和发展趋势,结合我们自身游戏的定位,游戏的目标用户主要是在14-30岁的学生及社会青年群体,用户男女比例约为6:4。核心用户群以学生及上班族为主,主力消费群体为上班族

2.2目标用户特征和需求

目标用户特征:

A. 14—17岁以下:游戏内流动性强,缺少对游戏粘黏性,兴趣广泛,易冲动,稳定性不足,想法独特,有创意,可是缺少实际性。

B. 18—23岁:游戏的选择有目的性,知道自己需要什么,更加理性的选择游戏,比较务实,会在游戏间对比,有目标,渴望具有挑战性的事物,打发无聊的时间。

C. 24—30岁:稳重,缺少激情,喜欢游戏节奏较快,游戏以刺激为主,向往成功。

目标用户需求:

● 挑战:需要给予玩家一定的挫败感,玩家需要有挫败感,才可以达到真正的挑战满足感。建议:平台需要加强对玩家的挑战需求的满足。

● 交流:游戏内的交流是有目的性的,不能很好的达到人际关系的互动。

● 成就:需要有更多方式的体现,以满足比如平台可以给予玩家更多的成就感获得。

● 幻想:需要游戏具有特色,创意,能让玩家更多的精力愿意投入游戏,体验现实所没有的内容。

● 消遣休闲:简单有趣,趣味,容易获得快乐,玩家可以自由支配时间。

● 故事体验:游戏内故事情节符合游戏背景,具有整体统一性。

● 获得知识:这在游戏内是不足的,需要平台来做支持。

● 收获快乐:玩家在游戏内需要有多种途径,达到自我的满足,收获快乐。

● 满足审美需求:游戏画面,技能,任务,特效等。游戏的艺术价值,是值得发挥的。

2.3目标用户行为发展趋势

年龄范围扩大:

网络游戏用户群体的年龄开始从中间向两边的扩散,以24岁为中心,由先前的分别向两边增减6个年龄段,到现在,主要群个体人数的数据分析显示,已经有了10个年龄段的发展,从14到34。

游戏心理:

用户的行为也开始向年轻话的游戏发展,所谓年轻化的游戏,就是指游戏的定位年龄段,实际的玩家都会去玩游戏定位比自己小的游戏,特例是,中小学生的接受能力随着网络的增强,相应的游戏兴趣投向也开始成熟,更加愿意接受内容多样丰富,游戏空间性大的游戏,不单单只是娱乐,越来越多的添加进了其他需求,如;交友,体现自我的价值,炫耀,得到认同等心理多重需要。

二、用户行为对游戏的影响

1.用户选择游戏因素

用户需要故事体验:

游戏内必定承载一定内容的故事,这些故事可以和和影视节目或小说中的故事一样,但体验更为直接,玩家身临其境,亲自扮演故事中的角色。

用户需要消遣休闲:

这种价值主要针对上班族(实际上,学生们也同样享受着这种待遇),工作之余,找一个世外空间,在这个空间里,可以随心所欲地游荡在虚拟世界,也没有人管束。游戏过程中,经常获得各种各样的些奖励,比起迷茫地闲逛、观看枯燥无味的电视节目,更让人兴奋。

用户需要得到成就感:

成就系统让玩家不断获得装备、声望、金钱、经验、技能、荣誉、称号、宠物、魔法道具、材料等的系统,玩家一边玩,一边获得收益,玩家将会持续地沉浸在游戏世界中,也是游戏最容易黏住用户的地方。

用户间交流需求:

交流在游戏中以多种形式呈现,其中至少包括聊天、交友、邮件和组队系统。这些系统使得玩家认识越来越多的朋友,在这些系统上聊天、组队、发邮件,其便捷程度丝毫不亚于游戏MSN等即时聊天系统。但是有些游戏将交流内容限制在游戏内容内,甚至在用户协议中写明,不得讨论游戏外的内容,例如:”我姐姐买了一辆新车”之类的话题都是被禁止的。但最终目的是强调不破坏游戏氛围。实际上,玩家在游戏中交流的内容主要还是游戏内的,例如交流战法等,用户更需要的是做到游戏内交流互动需求多样。

用户体验挑战需求:

挑战在竞技类游戏中体现得淋漓尽致。随着网络游戏的流行,多种游戏例如大型多人在线游戏和休闲竞技类游戏中,竞技形式丰富多样,这类游戏的发展也充足说明,玩家对游戏挑战因素的需求很强!职业玩家或是公会,专门的即时语音通信系统、专业的网站、铁杆玩家、严明的制度、苛刻的入会条件、分工明确的职业、思维灵活的战队指挥的出现。从职业化的现象来看,挑战需求的满足对于一个玩家的重要性。同时挑战需求的满足,也会带动更多不同需求的满足。

用户展现自我游戏内价值,炫耀:

游戏内提供一个自我展示的平台,满足人们的虚荣心,让个人光芒最大化,满足炫耀的需求目的。

用户对审美的需求:

美是人们现实生活和精神世界的形象反映,也是艺术家知觉、情感、理想、意念综合心理活动的有机产物。于是,游戏的艺术价值,是值得发挥的,也是游戏所必须考虑用户需求点。艺术性也需要美术、策划和程序的共同创作。用户对游戏换面的需求也是越来越高。

2.游戏需要给用户带来的感受

游戏元素多元化:

游戏设计初的定位就是最大限度的增强游戏内的可玩性,游戏为了满足用户将来的发展趋势,将多种元素融入游戏内,满足用户对于现在游戏丰富性强,可操作性高的需求。可以给用户带来全面的游戏玩不完的最初感受,给予玩家充足的选择性权利,自我愿意融入游戏,在游戏内,不同的元素组成不同游戏方式,让用户快速获得快乐。

游戏用户定位广:

游戏的设计的主题风格以Q版为主,根据调查,Q版游戏在网络游戏用户的中,是最容易接受的,玩家年龄差距也是最大的。在游戏内可以接触到不同年龄段的人群,引发最简单的人与人间的好奇,和吸引,做到更好的互动形式。现实中,70,80年的人常说90后怎么样,其实是反应了一种关注的好奇。利用游戏内特定的互动方式,给予玩家自我形成的互动体验。最大化的满足交流的最基本需求。

游戏风格融合性:

游戏细分形式的格局,越来越具有专项性,这在一定程度上最大化了游戏特色,同时也满足了玩家对游戏特色的爽快感,但只是单一的,不能持久,这个也是多数游戏生命周期段的一个原因,其实在特色最大化的发展中,就务必忽视了用户的最基本需求,我们的游戏更注重用户的基本需求,用户可以在游戏的不同风格的设计板块中,得到最基本需求的满足,

3.用户需求的满足

交友互动需求:

很多不错的单机游戏和FLASH游戏,游戏自身的游戏性并不缺乏,最大的问题就是无法满足游戏用户的互动需求,植物大战僵尸就是个很好的例子,游戏除去没有满足玩家互动需求的满足,对于其他的需求设计,都是不错的,但是单一的单机模式的复制网络化,是不能达到真正的互动需求,和互动行为的满足,这个需要多种游戏元素间的融合来实现,比如偷菜和保护菜园的联系因素来引发用户间的互动。

战争互动需求:

网络游戏不能确实就是战争互动,游戏内的战争互动刺激因素的多样,决定了用户是否可以有选择性的去感受互动战争的快感,游戏内的互动因素的不足,我促使游戏用户走向互动的壁垒,互动的刺激因素单一后,其互动的需求就变得单一了,这时,互动需求也就不再有扩展的空间,互动也就越加的狭窄,需求上的满足也会逐渐的丧失,更多的战争因素,促使更多的互动需要,满足更多用户的战争互动需求。

如何做好游戏开发项目基本需求分析(doc0)()

如何做好游戏开发项目基本需求分析 一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 需求分析的原则 需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。 不适当的需求过程所引起的一些风险: 1. 无足够玩家参与 游戏制作经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。 究其原因: 一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思 二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。

在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。 国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。 2. 玩家需求的不断增加 在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、或特性上的折中。 游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。 3. 模棱两可的需求 模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。

用户点击行为模型分析

数据挖掘实验报告基于用户网站点击行为预测

...数据挖掘实验报告. (1) 一.概要: (3) 二.背景和挖掘目标: (3) 三.难点分析: (4) 四.难点解答: (4) 五.数据采集: (5) 六.分析方法: (6) 七.数据探索: (8) 7.1数据无效: (8) 7.2数据缺失: (8) 八.数据预处理 (9) 8.1数据清洗 (9) 8.2数据丢弃 (10) 8.3数据转换 (10) 九.挖掘过程: (11) 9.1计算用户爱好 (11) 9.2基于协同过滤算法进行预测 (12) 十.结果分析: (13) 十一.实验总结 (14) 11.1数据的采集 (14) 11.2在试验过程中遇到的问题 (14) 11.3解决方案以及改进 (14) 11.4数据挖掘学习体会: (15)

一.概要: 这次的数据挖掘我们团队做的是基于用户网站点击行为预测,其中遇到的问题有数据量大,机器难以处理,含有时序关系,特征难以描述等,我们运用正负样本比例平衡的方法和时间衰减函数来解决这些问题,运用到的算法有基于协同过滤算法进行预测。 二.背景和挖掘目标: 随着互联网和信息技术的快速发展,广告的精准投放一直是各大广告商面临的问题。点击网络广告的一般有两类人。第一种是不小心点错的,相信大部分人都是不喜欢广告的,但由于网络的互动性,仍然会有部分人把广告当内容点击,其中网站诱导用户点击占了很大一部分比例。第二种是真的想看广告内容,这部分人对广告的内容感兴趣,或是符合他们的需求,才会点击网络广告。认真去研究这两类的行为,进行广告个性化的投放将产生巨大的价值。 基于这个背景,本次课题我们进行了网站点击行为的数据挖掘。数据来自网络,包含了2015年1月1日-2015年6月22日间广告曝光和点击日志。目的是预测每个用户在8天内即2015年6月23日-2015年6月30日间是否会在各检测点上发生点击行为。 利用数据挖掘技术可以帮助获得决策所需的多种知识。在许多情况下,用户并不知道数据存在哪些有价值的信息知识,因此对于一个数据挖掘系统而言,它应该能够同时搜索发现多种模式的知识,以满足用户的期望和实际需要。此外数据挖掘系统还应能够挖掘出多种层次(抽象水平)的模式知识。数据挖掘系统还应容许用户指导挖掘搜索有价值的模式知识

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

如何做好游戏开发项目基本需求分析

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正: 需求分析的原则 需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的“成功”是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。 不适当的需求过程所引起的一些风险: 1. 无足够玩家参与 游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因: 一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。 在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。 国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。 2. 玩家需求的不断增加 在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。 游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些

用户行为分析

网站分析 从网站的用户层面,我们根据用户访问的行为特征将用户细分成各种类型,因为用户行为各异,行为统计指标各异,分析的角度各异,所以如果要对用户做细分,可以从很多角度根据各种规则实现各种不同的分类,看到过有些数据分析报告做了各种用户的细分,各种用户行为的分析,再结合其他各种维度,看上去内容绝对足够丰富,但很难理解这些分析结果到底是为了说明什么问题,也许作为一个咨询报告反映当前整体的趋势和用户特征确实合适,但如果真的要让数据分析的结果能够引导我们去做些什么,还是要在做用户细分前确定分析的目的,明确业务层面的需求。 既然要做基于用户细分的比较分析,自然是为了明确某些用户分类群体的行为特征与其他用户群体的差异。这里主要从指导内容层面的调整为导向,通过比较各用户细分群体对内容需求的差异,优化内容运营,将优质的内容或者符合用户偏好的内容推荐给相应的用户。 既然是基于用户细分,首先明确用户的细分规则,这里举例3类细分:流失用户与留存用户、新用户与老用户、单次购买用户和二次购买用户,基于这3类细分,对每个分类的用户购买商品进行比较分析,明确哪些商品更加符合用户的预期。 当然,要区分流失用户和留存用户,首先必须对用户流失有一个明确的定义,关于流失用户的定义可以参考博客之前的文章——网站的活跃用户与流失用户。有了定义我们就可以做统计和细分了,还是以电子商务网站为例,电商网站的内容就是商品,我们基于每个商品计算购买这些商品的用户中购买后造成流失的用户比例,如下: 这里的指标定义应该比较明确,每个商品的流失用户比例应该是购买该商品后流失的用户数在所有购买该商品的用户中的占比,但只知道每个商品的流失用户比例无法评价这个商品是否对用户保留有促进作用,或者在一定程度上造成了用户的流失,只有通过与总体水平的比较才能得出相应的结论。所以这里需要重点解释的是“与总体比较”这个数值是怎么计算的到的,这里的百分比不是直接相减的结果,而是一个差异的幅度体现,这里假设总体用户流失率为56%,那么以A商品为例,与总体比较的结果是:( 58.13% –56% ) / 56% = 3.80% ,使用同样的计算方法也可以得到其他商品与总体比较的差异幅度。最后就是展示,在Excel里面通过“条件格式”里面的数据条功能可以直接展现出图中的效果,非常方便。

超级玛丽需求分析报告

超级玛丽游戏 需求分析 软件工程一班2010级 王琪20107610239

目录 超级玛丽游戏 (1) 需求分析 (1) 1. 引言 (4) 1.1 目的 (4) 1.2 背景 (4) 1.3 参考资料 (4) 1.4 术语 (4) 2. 任务概述 (5) 2.1 目标 (5) 2.2 系统(或用户)的特点 (5) 3. 假定和约束 (5) 4. 需求规定 (6) 4.1 软件功能说明 (6) 4.1.1 开始 (6) 4.1.2 游戏背景显示 (6) 4.1.3 地图的显示 (6) 4.1.4 台阶显示 (6) 4.1.5 游戏物品显示 (6) 4.1.6 地图上的台阶显示 (6) 4.1.7 小怪的出现 (6) 4.1.8 小怪的杀伤功能 (7) 4.1.9 小怪的跳动能力 (7) 4.1.10 时间的显示 (7) 4.1.11 游戏的记时功能 (7) 4.1.12 游戏金币显示 (7) 4.1.13 金币总数计算 (7) 4.1.14 金币的总数显示 (7) 4.1.15 马里奥的出现 (7) 4.1.16 马里奥向左右移动功能 (7) 4.1.17 马里奥的跳动功能 (8) 4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8) 4.1.19 地图变动的功能 (8) 4.1.20 自动冒出功能 (8) 4.1.21 射击功能 (8) 4.1.22 射击 (8) 4.1.23 长大功能 (8) 4.1.24 闯关功能 (8) 游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。 (8) 4.2 对功能的一般性规定 (8)

4.3 对性能的一般性规定 (9) 4.3.1 精度 (9) 4.3.2 时间特性要求 (9) 4.3.3 灵活性 (9) 4.4 输入输出要求 (9) 4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9) 4.6 故障处理要求 (9) 4.7其他专门要求 (9) 5. 运行环境规定 (9) 5.1 设备 (9) 5.2 支撑软件 (9) 5.3 接口 (9) 6. 尚需解决的问题 (9)

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

用户行为分析解决方案模板

用户行为分析解决 方案

用户行为分析解决方案

目录 一. 简介 ............................... 错误!未定义书签。 1. 特点 ..................................................................... 错误!未定义书签。 2. 功能简介 ............................................................. 错误!未定义书签。 二. Webtrends网站运营分析解决方案..................... 错误!未定义书签。 1. 分析方法论.......................................................... 错误!未定义书签。 1.1. 网站运营分析的核心 ................................. 错误!未定义书签。 1.2. 传统网站运营分析的不足.......................... 错误!未定义书签。 1.3. Webtrends网站经营分析方法论 ................ 错误!未定义书签。 2. 基础数据 ............................................................. 错误!未定义书签。 2.1. Web server日志........................................... 错误!未定义书签。 2.2. 嵌入代码采集日志 ..................................... 错误!未定义书签。 2.3. 基础数据建议 ............................................. 错误!未定义书签。 3. 基本分析功能...................................................... 错误!未定义书签。 3.1. 网站综合访问情况分析.............................. 错误!未定义书签。 3.2. 网站频道、栏目和页面分析...................... 错误!未定义书签。 3.3. 广告及市场营销活动分析.......................... 错误!未定义书签。 3.4. 搜索引擎分析 ............................................. 错误!未定义书签。 3.5. 产品及服务分析 ......................................... 错误!未定义书签。 3.6. 访问来源追踪及地理分析.......................... 错误!未定义书签。 3.7. 访客行为分析 ............................................. 错误!未定义书签。 3.8. 用户群细分 ................................................. 错误!未定义书签。

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

需求分析报告

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你好!陌生人需求分析报告制作团队:三人行

目录

1.引言 1.1目的 为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,有必要以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式等以书面的方式描述出来,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。 本项目开发计划用于交流沟通、学习、资源共享等顺利进行并最终得到通过评审的项目产品。本项目开发计划面向项目组全体成员。 1.2背景 随着陌陌的上市,SoLoMoGlo(Social + Local + Mobile + Global)概念持续发酵,基于移动社交的商业模式层出不穷,相关产品众多。移动社交领域的持续火热,让其成为大学生创业的一个重要选择。基于这样的背景,本赛题要求完成一个基于游戏促进互动的陌? 生人社交类移动应?用。 2.任务概述 2.1目标 与微信等熟人社交软件不同,陌生人交友最基本的要求就是建立人与人之间的关系。本APP包含基本的社交应用因素,并通过趣味游戏促进人与人之间的社交关系。并且结合了Android手机的特点,增加

了地理位置的相关应用(如通过摇动手机获取1公里以内的陌生人位置)以及充分利用Bmob提供的公共服务接口,增添自己的创意。开发背景 本系统基于Android移动开发平台,使用Java语言开发,是系统具有良好的平台移植性和可扩展性。本系统包括新用户注册,查找陌生人,解密游戏,与陌生人语音聊天、图片分享,基于当前地址的陌生人搜索,分享实时地理位置等几大模块。 2.2系统(或用户)的特点 以大学生和上班族为主。 3.假定和约束 本软件工程的开发期限为六周。 用户调研,需求分析,概要设计和前期工作为两周。 具体代码编写,功能实施,最后软件测试和系统总结,移交用户为四周。 对设备的要求:要求App运行稳定,界面美观,交互流畅。 4.需求规定 4.1软件功能说明 与微信这类熟人社交软件不同,陌生人交友软件最基本的要求是建立人与人之间的关系。本赛题要求的App需包含基本的社交应用元 素,并通过具有趣味的游戏促进人与人之间的社交关系。主要社交场景简述如下:用户首先注册个人信息,然后通过摇一摇功能找到附近

psp游戏中心需求分析说明书

PSP游戏中心需求分析说明书

目录 PSP游戏中心需求分析说明书 (1) 目录 (2) 1.引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2开发背景 (3) 2.任务概述 (4) 2.1产品描述 (4) 2.2运行环境 (4) 3.数据描述 (5) 3.1E-R图 (5) 3.2数据字典 (6) 3.2.1静态数据 (6) 3.2.2动态数据 (6) 3.3数据流图 (6) 4.需求分析 (6) 4.1功能需求 (6) 4.1.1功能划分——用例图 (6) 4.1.2功能划分——活动图 (8) 4.1.3功能描述 (9) 4.2非功能需求 (12) 4.2.1用户界面 (12) 4.2.2硬件接口 (12) 4.2.3软件接口 (12) 4.2.4数据采集 (12) 4.2.5安全性 (12)

1.引言 1.1编写目的 本说明书以文件化的形式对psp游戏中心整体的流程和功能进行了详细的说明,目的是综 合分析和明确psp游戏中心中不同用户的各项需求,确定系统功能模块,并对各个模块的功能作出具体的说明,便于理解它所包含的具体功能。 1.2开发背景 psp游戏中心是服务于广大ppsspp模拟器爱好者和psp游戏爱好者的一款免费软件,允许用户从psp游戏中心浏览和下载psp游戏资源,并评论每一款游戏和上传视屏攻略。

2.任务概述 2.1产品描述 psp游戏中心是一款由周鼎文小组为广大psp游戏爱好者和ppsspp模拟器android客户端爱好者提供免费的psp游戏资源下载,评论和上传攻略视屏的综合性游戏下载中心。 2.2运行环境 Android4.0系统

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

游戏设计--需求分析文档

《Web系统与技术》课程设计 需求分析文档 题目DotA游戏专题网络论坛时间2011/5/9 到2011/5/15

目录 1.引言 (1) 1.1 编写目的 (1) 1.2 项目背景 (1) 1.3 参考资料 (1) 2.任务概述 (1) 2.1 背景 (1) 2.2 目标 (2) 2.3 运行环境 (2) 3.功能需求 (2) 3.1 功能划分 (2) 3.2 功能描述 (3) 4.性能需求 (4) 4.1 时间特性 (4) 4.2 适应性 (5) 5.运行需求 (5) 5.1 用户界面 (5) 5.2 软件接口 (5) 5.3 故障处理 (6) 6.其它需求 (6)

1.引言 1.1 编写目的 本文档是为明确软件需求、安排项目规划与进度、组织软件开发与测试而撰写,供设计人员、开发人员、测试人员、维护人员参考。 1.2 项目背景 大一以来,我们已经学习了许多课程,通过这些课程,我们对于与项目开发直接相关的知识与技术有了一定的理论基础和能力。大三期间,我们又学习过诸如Java、C#等直接面向开发的课程,对于简单的项目有了一定的设计经验与能力。 根据老师要求,我们决定开发并建立一个小型游戏专题网络论坛,并在现有论坛基础上有所创新和提高,使我们积累一些实际项目开发的知识与经验。 1.3 参考资料 [1][美] Michael Blaha, James Rumbaugh 著. UML面向对象建模与设计(第2版). 车 皓阳, 杨眉译. 北京:人民邮电出版社.2010 [2]张海藩编著. 软件工程导论(第5版). 北京:清华大学出版社.2010 [3]百度百科. https://www.doczj.com/doc/cb9587599.html, [4]维基百科. https://www.doczj.com/doc/cb9587599.html, 2.任务概述 2.1 背景 论坛又名网络论坛BBS,是Internet上的一种电子信息服务系统。它提供一块公共电子白板,用户可以在上面书写,可发布信息或提出看法。它是一种交互性强,

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

用户行为分析

一、什么是用户行为分析: 用户行为分析:在获得网站访问量最基本数据的情况下,对有关数据进行统计、分析,从中发现用户访问网站的规律,并将这些规律与网络营销策略相结合,从而发现目前网络营销活动中可能存在的问题,并为进一步的修正或者是重新制定网络营销策略提供依据。 以上只是很多种情况中一种———-针对网站的用户行为分析。那么,对于目前的互联网行业成千上万的产品,我们又该如何重新定义用户行为分析呢?重新定义的用户行为是什么呢? 1、分析用户行为,那我们应该先确定用户群体特征; 2、用户对产品的使用率。网站类产品主要体现在点击率、点击量、访问量、访问率、访问模块、页面留存时间等等;移动应用产品主要体现在下载量、使用频率、使用模块等等; 3、用户使用产品的时间。比如用户基本是每天中的什么时候使用产品。 综合以上说说的几点,其实用户行为分析可以这样来看:用户行为分析就是对用户使用产品过程中的所有数据(包括下载量、使用频率、访问量、访问率、留存时间等等)进行收集、整理、统计、分析用户使用产品的规律,为产品的后续发展、优化或者营销等活动提供有力的数据支撑。 二、用户行为分析方式都有哪些? 既然是对用户的行为进行分析,那么在得到数据后,我们需要如何进行行为分析呢?分析方式有哪些呢?这里我们主要从几个维度来分析:方式、侧重、优缺点。应该具体从何开始呢?我们先说说用户行为分析的方式: 1、网站数据分析。通过对每个模块的点击率、点击量、访问量进行数据捕获,然后进行分析; 2、用户基本动作分析。用户访问留存时间、访问量等; 3、关联调查数据分析。主要在电商上的相关推荐、你可能喜欢等等; 4、用户属性和习惯分析。对用户属性和用户习惯两个维度进行分析。用户属性包括性别、年龄等固有的;用户习惯包括用户的一起喜爱度、流量习惯、访问习惯等等; 5、用户活跃度分析。 综合以上可以概括为:以数据分析为导向、以产品设计反馈为导向、以对用户的调查为导向。通过上面的分析方式,我们需要整理出每种方式的分析侧重点。那么,下面我们谈谈用户行为分析的侧重点,主要有以下几点: 1、网站数据分析的侧重点:数据监测、挖掘、收集、整理、统计。 2、用户基本动作分析侧重点:统计用户基本信息,比如:性别、年龄、地域,分析用户群体; 3、关联分析侧重点:分析数据为精准营销提供数据支撑; 4、用户活跃度侧重点:主要是用户的使用频率进行分析,可以得出分析为什么用户喜欢使用这个产品这个功能。 三、用户行为分析的工具有哪些?如何做好用户行为分析? 工欲善其事必先利其器,我们知道了我们需要做什么事情,那么我们应该用什么工具来提高效率呢?

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

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