用C和SFML编程实现打字小游戏
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C语言编写的小游戏介绍C语言是一种广泛使用的编程语言,它的语法简洁且功能强大。
我们可以使用C语言编写各种应用程序,包括小游戏。
本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的小游戏,并提供一些编码技巧。
游戏规则在我们的小游戏中,玩家需要通过键盘控制一个角色,使其躲避障碍物并尽可能多地获得分数。
角色可以在屏幕的一个区域内移动,障碍物将从屏幕的上方不断下落。
如果角色与障碍物发生碰撞,游戏结束。
玩家可以通过按下空格键开始游戏和重新开始。
游戏设计我们将使用C语言的图形库来实现游戏界面。
这里推荐使用ncurses库,它提供了一套简单易用的API来控制终端窗口。
在开始编写游戏逻辑之前,我们需要先安装ncurses库,具体安装方法请参考相关文档。
游戏逻辑游戏逻辑的实现主要包括以下几个方面:初始化在游戏开始时,我们需要初始化终端窗口并设置相应的参数。
可以通过initscr()函数初始化窗口,并使用noecho()函数关闭字符回显功能。
然后使用curs_set(0)函数将光标设为不可见。
最后,使用refresh()函数刷新终端窗口。
绘制角色和障碍物在游戏中,我们需要绘制角色和障碍物。
我们可以使用mvprintw()函数在指定的位置打印字符来绘制角色和障碍物。
另外,我们可以使用attron()函数设置字符的颜色,以增加游戏的可视化效果。
按键控制玩家通过键盘控制角色的移动。
我们可以使用getch()函数获取键盘输入,并根据不同的按键来改变角色的位置。
例如,可以使用KEY_LEFT和KEY_RIGHT来控制角色左右移动。
需要注意的是,在获取键盘输入之前,我们需要使用nodelay()函数设置输入为非阻塞模式,以避免游戏的卡顿。
碰撞检测在游戏中,我们需要检测角色和障碍物是否发生碰撞。
我们可以定义一个函数来判断两个对象的位置是否重叠,如果重叠则表示发生碰撞,游戏结束。
循环逻辑在游戏中,我们需要不断地更新屏幕上的角色和障碍物的位置。
可以使用一个循环来实现这个逻辑。
用C和SFML制作迷宫小游戏迷宫小游戏制作指南迷宫小游戏是一种经典的游戏类型,以其挑战性和趣味性而备受玩家喜爱。
这里将介绍使用C语言和SFML库来制作迷宫小游戏的步骤。
一、概述迷宫小游戏的基本原理是玩家通过键盘操作控制角色在迷宫中寻找出口。
玩家可以使用方向键或WASD键控制角色的移动,并避开迷宫中的障碍物。
游戏的难度可以根据迷宫的复杂程度和障碍物的设置来调整。
二、环境搭建1. 安装C编译器和SFML库:在开始制作游戏之前,需要安装C编译器(如GCC或Clang)以及SFML库。
GCC和Clang是常用的C语言编译器,在安装过程中会有相应的说明文档。
SFML是一个跨平台的多媒体库,提供了许多功能丰富的图形和音频接口。
2. 配置开发环境:在安装完成后,需要配置开发环境,包括设置编译器和库文件的路径。
具体操作请参考相关文档。
三、游戏设计在开始编写代码之前,我们需要先设计游戏的基本框架和功能。
1. 创建游戏窗口:使用SFML库可以方便地创建一个游戏窗口,并设置窗口的大小和标题。
2. 绘制迷宫地图:迷宫地图可以使用二维数组来表示,其中不同的数值代表不同的方块类型,比如墙壁、通道和出口。
在游戏开始时,需要根据地图数组来绘制迷宫。
3. 控制角色移动:通过监听键盘事件,可以让玩家使用方向键或WASD键来控制角色的移动。
需要注意的是,角色移动时需要检测是否与墙壁或边界发生碰撞。
4. 碰撞检测:在角色移动过程中,需要判断角色是否与墙壁或障碍物发生碰撞。
如果发生碰撞,则需要相应地处理角色的移动。
5. 胜利条件判断:游戏的胜利条件是角色到达迷宫的出口。
可以通过判断角色与出口的位置关系来判断玩家是否胜利。
四、编写代码在完成游戏设计之后,我们可以开始编写代码来实现游戏功能。
1. 引入SFML库和相关头文件:在代码文件的开头,引入所需的SFML库和相关头文件。
2. 创建游戏窗口:使用SFML库中的窗口类来创建游戏窗口,并设置窗口的大小和标题。
c语言打字母游戏源码#include <graphics.h>#include <conio.h>#include <time.h>// 来自公众号:c语言与cpp编程// 欢迎界面void welcome(){// 输出屏幕提示cleardevice();setcolor(YELLOW);setfont(64, 0, "黑体");outtextxy(160, 50, "打字母游戏");setcolor(WHITE);setfont(16, 0, "宋体");outtextxy(100, 200, "就是很传统的那个掉字母然后按相应键就消失的游戏");outtextxy(100, 240, "只是做了一个简单的实现");outtextxy(100, 280, "功能并不很完善,比如生命数、分数等都没有写");outtextxy(100, 320, "感兴趣的自己加进去吧");// 实现闪烁的“按任意键继续”int c=255;while(!kbhit()){setcolor(RGB(c, 0, 0));outtextxy(280, 400, "按任意键继续");c -= 8;if (c < 0) c = 255;Sleep(20);}getch();cleardevice();}// 退出界面void goodbye(){cleardevice();setcolor(YELLOW);setfont(48, 0, "黑体");outtextxy(104, 180, "多写程序不老青春"); getch();}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 初始化屏幕为 640x480 welcome();// 显示欢迎界面srand(time(NULL));// 设置随机种子setfont(16, 0, "Arial");// 设置字母的字体和大小setfillstyle(BLACK);// 设置清除字母的填充区域颜色char target;// 目标字母char key;// 用户的按键int x, y;// 字母的位置// 主循环while(true){target = 65 + rand() % 26;// 产生任意大写字母x = rand() % 620;// 产生任意下落位置for (y=0; y<460; y++){setcolor(WHITE);// 设置字母的颜色outtextxy(x, y, target);// 显示字母if(kbhit()){key = getch();// 获取用户按键if((key == target) || (key == target + 32)) {// 按键正确,“击落”字母(画黑色方块擦除)bar(x, y, x + 16, y + 16);break;// 跳出循环,进行下一个字母}else if (key == 27){goto EXIT;// 如果按 ESC,退出游戏主循环}}// 延时,并清除字母Sleep(10);bar(x, y, x + 16, y + 16); }}EXIT:// 退出部分goodbye();// 关闭图形界面closegraph();}。
相信很多朋友在使用windows操作系统的时候无外乎用以下软件,Microsoft Office ,QQ 还有当下流行的微信PC版,这些软件的操作界面就犹如windows的名字,像一个个窗口一样向我们展开,我们握起鼠标流利地在屏幕上谱写我们的心路历程。
有点偏了,在这帮人群中,应该有不少朋友像笔者一样憧憬着靠自己的能力和智慧写一个功能强大的应用程序。
我们想一下,如果我们没接触过任何编程语言,有一天,部门经理要我们写一个类似WORD一样的应用程序,肯定会惊慌失措,这么大的程序,这么多的功能,就是让我写一个界面恐怕我也完成不了!其实我们大可不必惊慌,学C++的人会说,不怕,我有MFC!而学C#的更不用担心了,强大的VS会帮他们解决很多不必要的麻烦,其它编程语言如VB、JAVA 自不必多说了。
当然术业有专攻,笔者是学C++的,自然写应用程序要用到MFC,网上看到一个应用程序,只要功能不是很复杂,笔者都可以照猫画虎把应用给写出来。
好了闲话不多说,下面就开始进入正题。
之前说过用MFC可以写应用程序,那到底什么是MFC呢?它就是一个工具,就像我们做饭,煲烫要用到锅,而炒菜要用到锅铲,MFC就像这些工具一样可以大大提高我们的开发效率。
本篇我们以制作字谜游戏为例,帮助喜欢编程的朋友了解更多与编程相关的技巧,没有学习编程的朋友也可以参考参考,照着流程写一个字谜游戏,以后供周边的朋友消遣,何乐而不为呢?那我们就开始吧,工欲善其事,必先利其器,首先,我们要准备好工具,工具不多,只要有装了windows操作系统的电脑还有一个Visual C++开发平台就OK了,什么?不知道什么是Visual C++,好吧,其实就是一个软件,上网搜Visual C++,会出来一堆软件下载网站的搜索结果,找一个网站下一个,按提示安装就可以了(本篇不是软件安装教程)。
打开Visual C++,点击文件——新建,在工程选项卡里选择新建MFC AppWizard(exe),并在右边的工程名编辑框里填入工程名,这里我们填Puzzle,设定好工程目录,如下图:此时会进入创建MFC工程向导,这个程序不涉及到文档,我们选基于对话框的应用程序。
用C和SFML编程实现扫雷小游戏标题:用C和SFML编程实现扫雷小游戏开发小游戏是程序员们锻炼技能、提高编程能力的常见方式之一。
在本文中,我将介绍如何使用C语言和SFML库来编程实现扫雷游戏。
扫雷游戏是一款经典的单人益智游戏,目标是在没有踩雷的情况下揭开所有的方块。
## 准备工作在开始编写代码之前,我们首先需要准备以下几个工具和资源:1. C编译器:我们可以选择GCC、Clang等常见的C编译器。
2. SFML库:SFML是一个跨平台的多媒体库,它提供了图形渲染、输入处理、音频播放等功能,非常适合游戏开发。
3. 开发环境:为了方便代码的编写和调试,我们可以选择使用集成开发环境(IDE)如Code::Blocks、Visual Studio等。
安装好以上工具后,我们就可以开始编写代码了。
## 游戏界面设计在扫雷游戏中,我们需要一个游戏界面来展示方块的状态、玩家的操作等信息。
下面是一个简单的游戏界面设计示例:```+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+| | | |+-----+-----+-----+```在代码中,我们可以使用二维数组来存储每个方块的状态。
对于每个方块,我们可以使用0表示未揭开,1表示揭开,2表示标记为雷。
## 游戏逻辑实现接下来,我们需要实现游戏的逻辑。
主要包括以下几个功能:1. 初始化游戏界面:在开始游戏时,需要将所有方块的状态设置为未揭开。
2. 随机布雷:根据游戏难度,我们可以决定雷的数量,并将雷随机分布在游戏界面中。
3. 揭开方块:当玩家点击一个方块时,我们需要判断该方块是否为雷。
如果是雷,则游戏结束;如果不是雷,则根据周围雷的数量进行相应的处理。
4. 标记方块:玩家可以标记某个方块为雷,该方块状态变为标记状态,玩家需要正确标记出所有雷才能获胜。
5. 判断游戏结束:每次揭开方块或者标记方块后,需要判断游戏是否结束。
用C和SFML编程实现打砖块小游戏使用C和SFML编程实现打砖块小游戏近年来,打砖块小游戏因其简单而富有趣味的玩法方式而备受广大玩家的喜爱。
在本文中,我们将学习如何使用C语言和SFML库来开发一个简单的打砖块小游戏。
通过本文的学习,读者将了解到游戏开发的基本思路和常用技术,为以后的游戏开发之路打下坚实的基础。
1. 游戏背景和规则简介打砖块小游戏是一款基于物理碰撞的街机游戏。
在游戏中,玩家需要控制一个滑块,通过反弹一个小球,将屏幕上的砖块全部消除。
玩家可以移动滑块来改变小球的弹射角度,以便将其引导到合适的位置。
每次小球击中砖块,砖块会消失,并且玩家得分会增加。
玩家需要尽可能地消除更多的砖块,以获取更高的分数。
2. 开发环境准备在开始编写代码之前,我们需要准备好开发环境。
首先,确保您的计算机已经安装了C语言开发环境和SFML库。
您可以从官方网站上下载并安装相应的软件包。
安装完成后,您可以打开一个代码编辑器,以便我们编写游戏代码。
3. 游戏窗口和基本元素的创建在代码中,我们首先需要创建一个游戏窗口,以便用户可以看到游戏界面。
我们可以使用SFML库提供的窗口创建函数来实现这一点。
同时,我们还需要创建滑块、小球和砖块等游戏元素,以便它们可以在游戏界面中进行交互。
通过使用SFML库提供的图形绘制函数,我们可以很容易地在窗口中绘制这些元素。
4. 游戏逻辑和交互实现一旦游戏窗口和基本元素创建完毕,我们就可以开始实现游戏的逻辑和交互了。
首先,我们需要为玩家的滑块添加控制逻辑,以使其能够响应用户的输入。
通过使用SFML库提供的键盘事件监测函数,我们可以轻松实现这一点。
然后,我们需要为小球添加运动和碰撞检测逻辑,以便它能够在游戏界面中自由移动,并与其他元素进行交互。
最后,我们还需要为砖块添加消除和得分计算逻辑,以使游戏具有一定的挑战性和可玩性。
5. 游戏界面的美化和音效的添加为了提升游戏的可玩性和娱乐性,我们可以对游戏界面进行美化和优化。
本文将给出一个使用C语言编写的简单的文本冒险游戏的示例。
这个游戏的玩法是玩家在不同的房间中走动,并在每个房间中寻找物品。
在每个房间中,玩家可以输入命令来查看当前房间的情况、捡起物品或移动到其他房间。
首先,我们需要定义几个结构体来表示房间、物品和玩家。
struct Room {char* description;struct Room* north;struct Room* south;struct Room* east;struct Room* west;struct Item* items;};struct Item {char* description;struct Item* next;};struct Player {struct Room* current_room;struct Item* inventory;};然后我们需要定义一些函数来创建房间、物品和玩家,以及处理玩家的命令。
struct Room* create_room(char* description) {struct Room* room = malloc(sizeof(struct Room));room->description = description;room->north = NULL;room->south = NULL;room->east = NULL;room->west = NULL;room->items = NULL;return room;}struct Item* create_item(char* description) {struct Item* item = malloc(sizeof(struct Item));item->description = description;item->next = NULL;return item;}struct Player* create_player(struct Room* starting_room) {struct Player* player = malloc(sizeof(struct Player));player->current_room = starting_room;player->inventory = NULL;return player;}void free_room(struct Room* room) {// 释放房间中的物品struct Itemvoid free_room(struct Room* room) {// 释放房间中的物品struct Item* item = room->items;while (item != NULL) {struct Item* next = item->next;free(item);item = next;}// 释放房间本身free(room);}void free_item(struct Item* item) {free(item);}void free_player(struct Player* player) {// 释放玩家的物品struct Item* item = player->inventory;while (item != NULL) {struct Item* next = item->next;free(item);item = next;}// 释放玩家本身free(player);}void print_room(struct Room* room) {printf("%s\n", room->description);printf("There is a door to the north, south, east, and west.\n"); printf("There is also the following items here:\n");struct Item* item = room->items;while (item != NULL) {printf("- %s\n", item->description);item = item->next;}}void print_inventory(struct Player* player) {printf("You have the following items:\n");struct Item* item = player->inventory;while (item != NULL) {printf("- %s\n", item->description);item = item->next;}}void execute_command(struct Player* player, char* command) { if (strcmp(command, "north") == 0) {if (player->current_room->north != NULL) {player->current_room = player->current_room->north;printf("You go north.\n");} else {printf("There is no door to the north.\n");}} else if (strcmp(command, "south") == 0) {if (player->current_room->south != NULL) {player->current_room = player->current_room->south;printf("You go south.\n");} else {printf("There is no door to the south.\n");}} else if (strcmp(command, "east") == 0) {if (player->current_room->east != NULL) {player->current_room = player->current_room->east;printf("You go east.\n");} else {printf("There is no door to the east.\n");}} else if (strcmp(command, "west") == 0) {if (player->current_room->west != NULL) {player->current_room = player->current_room->west;printf("You go west.\n");}else if (strcmp(command, "west") == 0) {if (player->current_room->west != NULL) {player->current_room = player->current_room->west;printf("You go west.\n");} else {printf("There is no door to the west.\n");}} else if (strcmp(command, "look") == 0) {print_room(player->current_room);} else if (strcmp(command, "inventory") == 0) {print_inventory(player);} else if (strncmp(command, "pickup ", 7) == 0) {// 检查玩家是否正在尝试捡起房间中的物品char* item_name = command + 7;struct Item* item = player->current_room->items;while (item != NULL && strcmp(item->description, item_name) != 0) { item = item->next;}if (item == NULL) {printf("There is no item with that name in the room.\n");} else {// 从房间中删除物品if (player->current_room->items == item) {player->current_room->items = item->next;} else {struct Item* previous = player->current_room->items;while (previous->next != item) {previous = previous->next;}previous->next = item->next;}// 将物品添加到玩家的物品列表中item->next = player->inventory;player->inventory = item;printf("You pick up the %s.\n", item->description);}} else {printf("I don't understand that command.\n");}}else if (strcmp(command, "west") == 0) {if (player->current_room->west != NULL) {player->current_room = player->current_room->west;printf("You go west.\n");} else {printf("There is no door to the west.\n");}} else if (strcmp(command, "look") == 0) {print_room(player->current_room);} else if (strcmp(command, "inventory") == 0) {print_inventory(player);} else if (strncmp(command, "pickup ", 7) == 0) {// 检查玩家是否正在尝试捡起房间中的物品char* item_name = command + 7;struct Item* item = player->current_room->items;while (item != NULL && strcmp(item->description, item_name) != 0) {item = item->next;}if (item == NULL) {printf("There is no item with that name in the room.\n");} else {// 从房间中删除物品if (player->current_room->items == item) {player->current_room->items = item->next;} else {struct Item* previous = player->current_room->items;while (previous->next != item) {previous = previous->next;}previous->next = item->next;}// 将物品添加到玩家的物品列表中item->next = player->inventory;player->inventory = item;printf("You pick up the %s.\n", item->description);}} else {printf("I don't understand that command.\n");}}最后,我们可以编写一个main函数来创建房间、物品和玩家,并进入游戏循环,在每一次迭代中读取玩家输入并执行命令。
集中上机实习报告一、需求分析1.选题接到课程设计任务后,我们对曾经非常感兴趣的几款经典小游戏作了分析并筛选,然后根据老是给的推荐题目以及自己的编程能力做了选择,决定了编写在dos化境下的打字游戏,锻炼在自己对函数,指针,类的综合运用,以及对颜色控制函数的使用。
2.功能在windows窗口环境下实现打字游戏的运行,正确与错误字符的统计,以及时间的统计。
游戏开始后,屏幕上方同时有四个数字分四列下落,每个数字由三位组成(随机生成,但首位不可相同)。
玩家用键盘依次输入数字,如果输入的数字序列与某一列正在下落的数字三位全部相同,则给玩家加10分,该列数字消失,该列新产生数字并下落;如果输入的数字某一位不相同,则输入的数字序列全部作废,重新接收输入。
某一列数字到达屏幕底部则游戏结束二、总体设计说明1.设计思路用结构体存储每组数字,然后利用MFC里面的Timer作为时间流程,并重写对话框类里面的OnPaint()函数实现图形的绘制2.程序框图操作控制:如图1所示三、代码实现本程序MFC主要代码// 打字游戏Dlg.cpp : implementation file//// 打字游戏Dlg.h : header file//#if !defined(AFX_DLG_H__C9D22D72_CFA5_4621_8784_36A4BE47F2E5__INCLUDED_) #define AFX_DLG_H__C9D22D72_CFA5_4621_8784_36A4BE47F2E5__INCLUDED_#if _MSC_VER > 1000#pragma once#endif // _MSC_VER > 1000/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyDlg dialogstruct Number{int n[3];int x;int y;int color[3];//判断是否被键入};class CMyDlg : public CDialog{// Constructionpublic:CMyDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor// Dialog Data//{{AFX_DATA(CMyDlg)enum { IDD = IDD_MY_DIALOG };// NOTE: the ClassWizard will add data members here//}}AFX_DATA// ClassWizard generated virtual function overrides//{{AFX_VIRTUAL(CMyDlg)public:virtual BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg);protected:virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support//}}AFX_VIRTUAL// Implementationprotected:HICON m_hIcon;struct Number number[4];//数字int flag,now;//flag为选中列,now为位数// Generated message map functionsvoid SetInit();//初始化随机数int isSame();//判断是否相同int isWin(int flag);//判断成功void setNew(int flag);//新增随机数int isLost();//判断是否失败int count;//记分器//{{AFX_MSG(CMyDlg)virtual BOOL OnInitDialog();afx_msg void OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam);afx_msg void OnPaint();afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);afx_msg void Onstart();afx_msg void Onabout();//}}AFX_MSGDECLARE_MESSAGE_MAP()};//{{AFX_INSERT_LOCA TION}}// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.#endif// !defined(AFX_DLG_H__C9D22D72_CFA5_4621_8784_36A4BE47F2E5__INCLUDED_)#include "stdafx.h"#include "打字游戏.h"#include "打字游戏Dlg.h"#include "time.h"#include "string.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endif/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CAboutDlg dialog used for App Aboutclass CAboutDlg : public CDialog{public:CAboutDlg();// Dialog Data//{{AFX_DATA(CAboutDlg)enum { IDD = IDD_ABOUTBOX };//}}AFX_DATA// ClassWizard generated virtual function overrides//{{AFX_VIRTUAL(CAboutDlg)protected:virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support //}}AFX_VIRTUAL// Implementationprotected://{{AFX_MSG(CAboutDlg)//}}AFX_MSGDECLARE_MESSAGE_MAP()};CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD){//{{AFX_DATA_INIT(CAboutDlg)//}}AFX_DATA_INIT}void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(CAboutDlg)//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(CAboutDlg)// No message handlers//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyDlg dialogCMyDlg::CMyDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/): CDialog(CMyDlg::IDD, pParent){//{{AFX_DATA_INIT(CMyDlg)// NOTE: the ClassWizard will add member initialization here //}}AFX_DATA_INIT// Note that LoadIcon does not require a subsequent DestroyIcon in Win32 m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);}void CMyDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CDialog::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(CMyDlg)// NOTE: the ClassWizard will add DDX and DDV calls here //}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyDlg, CDialog)//{{AFX_MSG_MAP(CMyDlg)ON_WM_SYSCOMMAND()ON_WM_PAINT()ON_WM_QUERYDRAGICON()ON_WM_TIMER()ON_COMMAND(ID_start, Onstart)ON_COMMAND(ID_about, Onabout)//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CMyDlg message handlersBOOL CMyDlg::OnInitDialog(){CDialog::OnInitDialog();// Add "About..." menu item to system menu.// IDM_ABOUTBOX must be in the system command range.ASSERT((IDM_ABOUTBOX & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX);ASSERT(IDM_ABOUTBOX < 0xF000);CMenu* pSysMenu = GetSystemMenu(FALSE);if (pSysMenu != NULL){CString strAboutMenu;strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);if (!strAboutMenu.IsEmpty()){pSysMenu->AppendMenu(MF_SEPARATOR);pSysMenu->AppendMenu(MF_STRING, IDM_ABOUTBOX, strAboutMenu);}}// Set the icon for this dialog. The framework does this automatically// when the application's main window is not a dialogSetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big iconSetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon// TODO: Add extra initialization hereSetInit();//初始化随机数SetTimer(1,500,NULL);//初始化时间return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control}void CMyDlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam){if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX){CAboutDlg dlgAbout;dlgAbout.DoModal();}else{CDialog::OnSysCommand(nID, lParam);}}// If you add a minimize button to your dialog, you will need the code below// to draw the icon. For MFC applications using the document/view model,// this is automatically done for you by the framework.void CMyDlg::OnPaint(){if (IsIconic()){CPaintDC dc(this); // device context for paintingSendMessage(WM_ICONERASEBKGND, (WPARAM) dc.GetSafeHdc(), 0);// Center icon in client rectangleint cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);int cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);CRect rect;GetClientRect(&rect);int x = (rect.Width() - cxIcon + 1) / 2;int y = (rect.Height() - cyIcon + 1) / 2;// Draw the icondc.DrawIcon(x, y, m_hIcon);}else{CPaintDC dc(this);dc.SetBkMode(TRANSPARENT);dc.TextOut(360,320,"你的分数:");dc.TextOut(440,320,itoa(count,new char,10));for(int i=0;i<4;i++){for(int j=0;j<3;j++){if(number[i].color[j]==1)dc.SetTextColor(RGB(255,0,0));if(number[i].color[j]==0)dc.SetTextColor(RGB(0,0,0));if(number[i].color[j]==-1)continue;dc.TextOut(number[i].x+j*7,number[i].y,itoa(number[i].n[j],new CHAR,10),1);}}CDialog::OnPaint();}}// The system calls this to obtain the cursor to display while the user drags// the minimized window.HCURSOR CMyDlg::OnQueryDragIcon(){return (HCURSOR) m_hIcon;}//初始化随机四列数字void CMyDlg::SetInit(){int i,j,r;int num[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};count=0;//初始化分数flag=-1,now=0;//flag为选中列,now为位数srand(time(NULL));for(i=0;i<3;i++)//每组的第i个{do{for(j=0;j<4;j++){r=rand()%9;this->number[j].n[i]=num[r];}}while(i==0&&isSame()==1);}for(i=0;i<4;i++){number[i].y=0;number[i].x=50+100*i;for(j=0;j<3;j++)number[i].color[j]=0;}}//判断首位是否相同int CMyDlg::isSame(){int flag=0;for(int i=0;i<3;i++)for(int j=i+1;j<4;j++){if(number[i].n[0]==number[j].n[0]){return 1;}}return flag;}//获取消息,键盘按键事件BOOL CMyDlg::PreTranslateMessage(MSG* pMsg){// TODO: Add your specialized code here and/or call the base classint i,j;if(pMsg->message== WM_KEYDOWN){//当初始为第一个数字的时候if(flag==-1){for(i=0;i<4;i++){if(number[i].n[0]==pMsg->wParam-48){//击中第一个数字number[i].color[0]=1;now++;//now记录当前位数flag=i;//记录当前列}}}else{if(number[flag].n[now]==pMsg->wParam-48)//连续击中数字{number[flag].color[now]=1;now++;if(isWin(flag)==1){//如果赢了count+=10;for(i=0;i<3;i++)number[flag].color[i]=0;setNew(flag);//重新创建number[flag].y=0;Invalidate(true);flag=-1;now=0;}}else//输错了就重新开始{//重新清0for(i=0;i<3;i++)number[flag].color[i]=0;flag=-1;now=0;}}Invalidate(true);}return CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);}//判断某个数字是否可以消掉int CMyDlg::isWin(int flag){for(int i=0;i<3;i++){if(number[flag].color[i]==0)return 0;}return 1;}void CMyDlg::OnTimer(UINT nIDEvent){// TODO: Add your message handler code here and/or call default CString cs="失败了,你的得分是:";cs+=itoa(count,new char,10);if(nIDEvent==1){for(int i=0;i<4;i++)number[i].y+=10;if(isLost()==1){KillTimer(1);MessageBox(cs);}Invalidate(true);}CDialog::OnTimer(nIDEvent);}//新增随机数void CMyDlg::setNew(int flag){int r,i;int num[10]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9};srand(time(NULL));do{for(i=0;i<3;i++){r=rand()%9;this->number[flag].n[i]=num[r];}}while(isSame()==1);}int CMyDlg::isLost(){//判断是否失败for(int i=0;i<4;i++){if(number[i].y>280)return 1;}return 0;}void CMyDlg::Onstart(){// TODO: Add your command handler code here SetInit();//开始游戏SetTimer(1,500,NULL);Invalidate(true);}void CMyDlg::Onabout(){// TODO: Add your command handler code hereMessageBox("作者:计算机,陈琪");}四、问题解决本次遇到了主要两个问题;1.就是设计存储结构的时候,最开始用的数组,但是后来经过测试的时候发现不容易控制,然后经过仔细思考决定用结构体数组,这样简便,使得存储更加方便2.第二个就是掉下来的数字可能有相同的,就会出现打字错误,仔细检查后终于发现了这个问题,采用在之前先检查随机数是否重复五、总结展望参考资料和程序成品,我了解了游戏的最基本形式。
使⽤c++编程实现简单的打字⼩游戏你是否对键盘熟悉?“qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm”是否已经印在你的脑海⾥?NO?没有关系,今天,让我来帮你对键盘有⼀个更深⼀步的了解吧!#include"stdio.h"#include"stdlib.h"#include"windows.h"#include"conio.h"void entry_place(int num){for(int i;i<num;i++)printf(" ");}void enter_line(int num){int i;for(i=0;i<num;i++){printf("\n");}}int main(){enter_line(15);entry_place(40);printf("press anykey to start");getchar();system("cls");int levels=0,score=0,lines=0,num=0,col=0;while(1){system("cls");for(int i=0;i<20;i++){printf(" ");}printf("levels:%d",levels);entry_place(10);printf("score:%d",score);printf("\n");entry_place(20);printf("1---Pause");entry_place(9);printf("0---Exit");printf("\n");for(int i=0;i<80;i++){printf("_");}enter_line(1);num=rand()%26;col=rand()%80;while(1){lines++;if(lines>25){lines=0;score-=10;if(score<-50){system("cls");enter_line(15);entry_place(40);printf("sorry,you faile!");getch();exit(0);}break;}entry_place(col);printf("%c",'a'+num);Sleep(180);printf("\b \n");if(kbhit()){char c=getch();if(c=='a'+num){score+=10;break;}}}}return 0;}这样,不论你是什么⼈,你都会对键盘的了解更深刻。
用C和SFML编程实现打字小游戏
打字小游戏是一种能够提高打字速度和准确性的娱乐方式。
本文将介绍如何使用C语言和SFML库编程实现一个简单的打字小游戏,并提供一份基本的代码框架供参考。
1. 准备工作
在正式开始编程之前,需要确保你已经安装了C语言的开发环境和SFML库。
如果没有安装,可以自行搜索并按照官方指引进行安装。
2. 创建窗口
使用SFML库中的函数,我们可以轻松地创建一个窗口来运行我们的小游戏。
以下是一个简单的代码示例:
```c
#include <SFML/Graphics.h>
int main() {
sfRenderWindow* window;
sfVideoMode mode = {800, 600, 32};
sfEvent event;
window = sfRenderWindow_create(mode, "Typing Game", sfDefaultStyle, NULL);
sfRenderWindow_setFramerateLimit(window, 60);
while (sfRenderWindow_isOpen(window)) {
while (sfRenderWindow_pollEvent(window, &event)) {
if (event.type == sfEvtClosed)
sfRenderWindow_close(window);
}
sfRenderWindow_clear(window, sfBlack);
// 在这里添加游戏逻辑
sfRenderWindow_display(window);
}
sfRenderWindow_destroy(window);
return 0;
}
```
上述代码创建了一个800x600的窗口,并在每秒钟刷新60次。
其中的`// 在这里添加游戏逻辑`注释表示我们可以在此处编写游戏逻辑。
3. 绘制文本
为了显示打字游戏中的文本,我们首先需要创建一个文本对象,并设置其字体、大小和位置。
```c
sfText* text;
sfFont* font;
font = sfFont_createFromFile("arial.ttf");
text = sfText_create();
sfText_setFont(text, font);
sfText_setCharacterSize(text, 30);
sfText_setFillColor(text, sfWhite);
sfText_setPosition(text, (sfVector2f){100, 200});
```
上述代码使用了一个名为`arial.ttf`的字体文件,你可以根据自己的需要更换成其他字体文件。
4. 处理输入
为了实现打字游戏的功能,我们需要监听键盘输入,并根据玩家的输入来判断是否输入正确。
```c
sfKeyCode targetKey = sfKeyUnknown;
int isRightKeyPressed = 0;
int isInputCorrect = 0;
if (sfKeyboard_isKeyPressed(sfKeyA)) {
targetKey = sfKeyA;
isRightKeyPressed = 1;
} else if (sfKeyboard_isKeyPressed(sfKeyB)) {
targetKey = sfKeyB;
isRightKeyPressed = 1;
}
if (isRightKeyPressed && targetKey == sfKeyA) {
isInputCorrect = 1;
} else if (isRightKeyPressed && targetKey == sfKeyB) {
isInputCorrect = 1;
}
```
上述代码监听键盘输入,并判断玩家是否按下了'A'或者'B'键,并根据玩家的操作设置`isRightKeyPressed`和`isInputCorrect`两个变量。
5. 更新游戏状态
在游戏循环的每一帧中,我们需要根据玩家的输入来更新游戏的状态。
```c
if (isInputCorrect) {
sfText_setString(text, "Correct!");
isInputCorrect = 0;
} else {
sfText_setString(text, "Wrong!");
}
```
上述代码将根据`isInputCorrect`变量的值来更新文本对象的显示内容,显示"Correct!"或者"Wrong!"。
整体代码示例:
```c
#include <SFML/Graphics.h>
int main() {
sfRenderWindow* window;
sfVideoMode mode = {800, 600, 32};
sfEvent event;
window = sfRenderWindow_create(mode, "Typing Game", sfDefaultStyle, NULL);
sfRenderWindow_setFramerateLimit(window, 60);
sfText* text;
sfFont* font;
font = sfFont_createFromFile("arial.ttf");
text = sfText_create();
sfText_setFont(text, font);
sfText_setCharacterSize(text, 30);
sfText_setFillColor(text, sfWhite);
sfText_setPosition(text, (sfVector2f){100, 200});
sfKeyCode targetKey = sfKeyUnknown;
int isRightKeyPressed = 0;
int isInputCorrect = 0;
while (sfRenderWindow_isOpen(window)) {
while (sfRenderWindow_pollEvent(window, &event)) { if (event.type == sfEvtClosed)
sfRenderWindow_close(window);
}
if (sfKeyboard_isKeyPressed(sfKeyA)) {
targetKey = sfKeyA;
isRightKeyPressed = 1;
} else if (sfKeyboard_isKeyPressed(sfKeyB)) {
targetKey = sfKeyB;
isRightKeyPressed = 1;
}
if (isRightKeyPressed && targetKey == sfKeyA) {
isInputCorrect = 1;
} else if (isRightKeyPressed && targetKey == sfKeyB) { isInputCorrect = 1;
}
if (isInputCorrect) {
sfText_setString(text, "Correct!");
isInputCorrect = 0;
} else {
sfText_setString(text, "Wrong!");
}
sfRenderWindow_clear(window, sfBlack);
sfRenderWindow_drawText(window, text, NULL);
sfRenderWindow_display(window);
}
sfRenderWindow_destroy(window);
sfText_destroy(text);
sfFont_destroy(font);
return 0;
}
```
通过以上的代码框架,你可以根据自己的需求和创意来扩展和完善这个打字小游戏。
希望这篇文章对你有所帮助,祝你编程愉快!。