C语言编写简单2D游戏
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如何用C语言写游戏用C语言编写游戏是一项挑战性的任务,但也是非常有趣和有益的。
通过使用C语言,开发者可以实现各种功能和游戏特性。
本文将介绍如何用C语言写游戏,并提供一些技巧和建议。
一、了解C语言的基础知识在开始编写游戏之前,首先需要对C语言的基础知识有所了解。
这包括掌握C语言的语法和基本数据类型,了解变量、函数和控制流等概念。
使用C语言编写游戏前还需要熟悉相关的C编程工具和库。
二、选择一个游戏开发框架在C语言中,开发游戏通常需要借助某种游戏开发框架或库。
这些框架提供了一系列的函数和工具,方便开发者快速创建游戏的各个组件。
常见的C语言游戏开发框架包括SDL(Simple DirectMedia Layer)和Allegro等。
这些框架提供了图形绘制、输入处理、音频播放等功能,简化了游戏开发的过程。
三、设计游戏逻辑在编写游戏之前,需要先设计游戏的逻辑。
这包括游戏的目标、规则以及各种游戏元素的交互。
以一个简单的打砖块游戏为例,游戏的目标是通过球拍控制小球,击碎所有的砖块。
游戏规则包括小球与砖块、小球与球拍之间的碰撞,以及小球与屏幕边界的碰撞等。
通过定义这些规则,可以更好地组织游戏的开发和实现。
四、编写游戏代码在了解C语言的基础知识、选择游戏开发框架和设计游戏逻辑后,可以开始编写游戏代码。
以下是一些编写游戏代码的基本步骤:1. 创建游戏窗口:使用游戏开发框架提供的函数创建游戏窗口,设置窗口大小和标题等属性。
2. 绘制游戏元素:通过使用图形库函数,在游戏窗口中绘制游戏元素,如球拍、砖块和小球等。
3. 处理用户输入:监听用户的键盘输入或鼠标输入,根据用户的操作更新游戏状态。
4. 更新游戏状态:根据游戏逻辑,更新游戏元素的状态,例如小球的位置、速度等。
5. 碰撞检测:检测游戏元素之间的碰撞,例如判断小球是否与球拍、砖块或屏幕边界发生碰撞,并更新游戏状态。
6. 游戏循环:使用循环结构,使游戏能够持续地更新、绘制和处理用户输入,从而实现流畅的游戏体验。
C语言编写的小游戏介绍C语言是一种广泛使用的编程语言,它的语法简洁且功能强大。
我们可以使用C语言编写各种应用程序,包括小游戏。
本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的小游戏,并提供一些编码技巧。
游戏规则在我们的小游戏中,玩家需要通过键盘控制一个角色,使其躲避障碍物并尽可能多地获得分数。
角色可以在屏幕的一个区域内移动,障碍物将从屏幕的上方不断下落。
如果角色与障碍物发生碰撞,游戏结束。
玩家可以通过按下空格键开始游戏和重新开始。
游戏设计我们将使用C语言的图形库来实现游戏界面。
这里推荐使用ncurses库,它提供了一套简单易用的API来控制终端窗口。
在开始编写游戏逻辑之前,我们需要先安装ncurses库,具体安装方法请参考相关文档。
游戏逻辑游戏逻辑的实现主要包括以下几个方面:初始化在游戏开始时,我们需要初始化终端窗口并设置相应的参数。
可以通过initscr()函数初始化窗口,并使用noecho()函数关闭字符回显功能。
然后使用curs_set(0)函数将光标设为不可见。
最后,使用refresh()函数刷新终端窗口。
绘制角色和障碍物在游戏中,我们需要绘制角色和障碍物。
我们可以使用mvprintw()函数在指定的位置打印字符来绘制角色和障碍物。
另外,我们可以使用attron()函数设置字符的颜色,以增加游戏的可视化效果。
按键控制玩家通过键盘控制角色的移动。
我们可以使用getch()函数获取键盘输入,并根据不同的按键来改变角色的位置。
例如,可以使用KEY_LEFT和KEY_RIGHT来控制角色左右移动。
需要注意的是,在获取键盘输入之前,我们需要使用nodelay()函数设置输入为非阻塞模式,以避免游戏的卡顿。
碰撞检测在游戏中,我们需要检测角色和障碍物是否发生碰撞。
我们可以定义一个函数来判断两个对象的位置是否重叠,如果重叠则表示发生碰撞,游戏结束。
循环逻辑在游戏中,我们需要不断地更新屏幕上的角色和障碍物的位置。
可以使用一个循环来实现这个逻辑。
如何用c语言编写小游戏----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘online》.它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式.作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢?爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦----------------------------精品word文档值得下载值得拥有--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣.这正是我发贴的目的.1, 总是从Hello,world开始学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——"Hello,world!".让我们来看看这个最简单的C程序:#incolude <stdio.h> /*把输入输出函数的头文件包含进来*/int main(){printf("Hello,----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------world!");/*在屏幕上输出字符串"Hello,world!"*/return 0;/*退出main函数,并返回0*/}下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过.2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.(大家不要小看了这个笑脸曾经有人发贴专门问呢)让我们来改进一下这个程序吧!1,在return语句的前面加一句:getch----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------();,表示按任意键结束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf("%c", 2)来输出一个笑脸.现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下面让我们开始做游戏吧!2, 心动的开始,一个运动中的笑脸----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来.先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:struct move_point{int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------};运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体.让我们看到以下代码:gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/printf(" ");/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/然后我们让物体按其速度运动:man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/----------------------------精品word文档值得下载值得拥有--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸:gotoxy(man.x, man.y);printf("%c\b", 2); /*输出ASCII码值为2的"笑脸"字符*/怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧!3, 交互的实现——让我们来控制笑脸运动----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理.接受按键我们用以下两条语句:while (bioskey(1) == 0);/*等待按键*/key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下:switch (key) /*对变量key的值进行判断*/{----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------case UP: /*如果按的是向上键*/… break; /*让物体向上运动,并退出switch*/case DOWN: /*如果按的是向下键*/… break; /*让物体向下运动,并退出switch*/case LEFT: /*向左键*/… break;;/*向左运动*/case RIGHT: /*向右键*/… break;/*向右运动*/default:break;/*其他按键则忽略处理*----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------/}怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧!4, 在迷宫中探索小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣.----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == '#'表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息.在main函数里,我们定义了"小人"man的坐标和"目的地"des的坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------{gotoxy(35, 3);printf("Ok! You win!"); /*输出胜利信息*/….}在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有"墙壁",如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:if (map[…][…] == '#') break;/*如----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------果前面是墙壁,就不执行下去*/哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们要设计一个更好玩的游戏——5, 聪明的搬运工大家一定玩过"搬运工"的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的"搬运工"吧!程序依然用数组map来保存地图,数组元----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------素如果为空格则表示什么也没有,'b'表示箱子,'#'表示墙壁,'*'表示目的地,'i'表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值.游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------箱子前进,否则不可移动.好的,我们在switch中增加了这些判断语句.程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了.真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢.----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------尾声:在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的.C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位.其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习.象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------精品word文档值得下载值得拥有----------------------------------------------游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法.好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏.----------------------------精品word文档值得下载值得拥有---------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------。
乒乓球小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)Unity引擎作为一款功能强大的游戏开发工具,能够帮助开发人员轻松地创建各种类型的游戏。
本文将介绍如何使用Unity引擎进行C语言开发,实现一个简单而有趣的乒乓球小游戏。
在开始之前,需要确保已经正确安装了Unity引擎,并且将其与C 语言开发环境连接起来。
一旦准备就绪,我们就可以开始创建乒乓球小游戏了。
首先,打开Unity引擎,并创建一个新的项目。
选择一个合适的项目名称,然后确定项目的存储位置。
接下来,选择2D模式,因为乒乓球游戏通常是使用2D图形进行展示的。
在Unity编辑器中,可以看到项目的主界面。
左侧是场景视图,用于显示游戏场景的图像。
右侧是项目视图,用于管理项目资源。
在顶部是一个工具栏,其中包含各种功能按钮。
现在,我们需要创建游戏场景。
在项目视图中,右键单击并选择"Create"->"Scene",然后将其命名为"Game"。
点击场景视图,我们可以看到一个空的游戏场景。
接下来,需要添加游戏对象。
在项目视图中,右键单击并选择"Create"->"Sprite",然后将其命名为"Ball"。
将球拖拽到场景视图中心位置,并将其大小进行调整。
为了让球能够在场景中移动,我们需要为其添加一个脚本。
在项目视图中,右键单击并选择"Create"->"C#Script",然后将其命名为"BallMovement"。
将脚本拖拽到球对象上,并在Unity编辑器中双击打开脚本。
在脚本中,我们需要编写代码来实现球的移动逻辑。
首先,需要声明球对象的速度变量,以控制球的移动速度。
然后,在Update函数中,使用Input类来接收玩家的键盘输入,并根据输入控制球的移动方向。
最后,调用球对象的Transform组件的Translate函数来实现球的移动。
打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)Unity引擎是一款功能强大的多平台游戏开发工具,它支持C#脚本语言,提供了简单易用的开发界面和强大的功能库。
本文将介绍如何使用Unity引擎开发一个简单的打地鼠小游戏。
一、准备工作在开始前,我们需要安装Unity引擎并创建一个新的项目。
可以在Unity官网上下载安装包,并按照向导完成安装。
安装完成后,打开Unity,点击"New"按钮创建一个新的项目,设置项目的名称和存储路径即可。
二、创建游戏场景在Unity中,游戏场景是游戏中的主要部分,包括游戏中的场景、地图、角色等元素的放置和组织。
我们需要首先创建一个游戏场景来进行游戏的开发。
1. 点击Unity编辑器左上角的"File"菜单,选择"New Scene"创建一个新的场景。
2. 在场景中放置一个平面作为地面,可以在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Plane"来创建一个平面。
3. 将摄像机(Camera)组件拖拽到合适的位置,调整角度和高度,以便玩家可以看到游戏场景。
三、创建地鼠角色地鼠是我们游戏中的主要角色,我们需要在场景中创建地鼠,并添加相应的脚本来控制其行为。
1. 在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Cube"来创建一个地鼠角色。
2. 选中地鼠角色,在Inspector面板中调整其大小和位置,使其看起来像一个地鼠。
3. 创建一个新的C#脚本,并将其添加到地鼠角色上。
4. 在脚本中,实现地鼠的移动和出现消失的逻辑。
可以使用Random类生成随机数来控制地鼠的出现和消失。
四、实现游戏规则一个游戏需要有明确的规则来进行和判断胜负,我们需要在游戏中实现相应的规则逻辑。
1. 创建一个新的C#脚本,命名为GameController,并将其添加到场景中。
C语言课程设计-迷宫游戏设计报告题目:完整的二维迷宫游戏学院:工商管理学院专业:信息系统与信息管理班级:050507姓名:孙月指导教师:张首伟设计日期:2004年12月10日题目:完整的二维迷宫游戏一、选题背景:问题的提出:我们在玩迷宫游戏的时候,常常在过了一关之后就结束了~这里设计的迷宫游戏足够多~难以程度也不尽相同~可以过瘾的玩。
模仿的有那么一点意思~还请多多指教:二、设计思想:,1,.问题描述用一个m行n列的二维数组来表示迷宫。
数组中每个元素的取值为0或1~其中值0表示通路~值1表示阻塞~入口在左上方,1~1,处~出口在右下方,m,n,处~如图所示。
要求求出从迷宫入口到出口有无通路~若有通路则指出其中一条通路的路径~即输出找到通路的迷宫数组~其中通路上的“0”用另一数字,例如8,替换~同时打印出所走通路径上每一步的位置坐标及下一步的方向。
,2,(求解方法说明:1(为使问题一般化~假设以二维数组maze(1:m,1:n)表示迷宫~并设maze(i,j)表示任一位置。
2(对每个位置maze(i,j)~可移动的八个方向从正东起顺时针方向顺序为:E~SE~S~SW~W~NW~N~NE。
再用一个二维数组move表示这八个方向上坐标的增量~如下表所示~move(v,1)表示第v个方向上i的增量, move(v,2)表示第v个方向上j的增量。
三、程序流程图四、程序清单:一、二、#include <graphics.h>#include <stdlib.h>#include <stdio.h>#include <conio.h>#include <dos.h>#define N 20/*迷宫的大小~可改变*/int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes 是判断是否找到路的标志,1找到~0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/void Init(void);/*图形初始化*/void Close(void);/*图形关闭*/void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归~把旧迷宫图拷贝给新数组*/int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/void Find(void);/*成功处理*/void NotFind(void);/*失败处理*/void main(void)/*主函数*/{int map[N][N]; /*迷宫数组*/char ch;clrscr();printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch);Init(); /*初始化*/MapRand(map);/*生成迷宫*/PrMap(map);/*显示迷宫图*/if(ch=='1')PeopleFind(map);/*人工探索*/elseFindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/Result();/*输出结果*/Close();}void Init(void)/*图形初始化*/{int gd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); }void DrawPeople(int *x,int *y,int n)/*画人工控制图*/ {/*如果将以下两句注释掉~则显示人工走过的路径~*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*设置白色实体填充样式*/ bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); /*恢复原通路*/switch(n)/*判断x,y的变化~8个方向的变化*/{case 1: (*x)--;break; /*上*/case 2: (*x)--;(*y)++;break ;/*右上*/case 3: (*y)++;break; /*右*/case 4: (*x)++;(*y)++;break; /*右下*/case 5: (*x)++;break; /*下*/case 6: (*x)++;(*y)--;break; /*左下*/case 7: (*y)--;break; /*左*/case 8: (*x)--;(*y)--;break; /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*新位置显示探索物*/bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); }void PeopleFind(int (*map)[N])/*人工手动查找*/ {int x,y;char c=0;/*接收按键的变量*/x=y=1;/*人工查找的初始位置*/setcolor(11);line(500,200,550,200);outtextxy(570,197,"d");line(500,200,450,200);outtextxy(430,197,"a");line(500,200,500,150);outtextxy(497,130,"w");line(500,200,500,250);outtextxy(497,270,"x");line(500,200,450,150);outtextxy(445,130,"q");line(500,200,550,150);outtextxy(550,130,"e");line(500,200,450,250);outtextxy(445,270,"z");line(500,200,550,250);outtextxy(550,270,"c");/*以上是画8个方向的控制介绍*/setcolor(YELLOW);outtextxy(420,290,"Press 'Enter' to end");/*压回车键结束*/ setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);/*入口位置显示*/ while(c!=13)/*如果按下的不是回车键*/{c=getch();/*接收字符后开始各个方向的探索*/if(c=='w'&&map[x-1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,1);/*上*/elseif(c=='e'&&map[x-1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,2);/*右上*/elseif(c=='d'&&map[x][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,3);/*右*/elseif(c=='c'&&map[x+1][y+1]!=1)DrawPeople(&x,&y,4);/*右下*/elseif(c=='x'&&map[x+1][y]!=1)DrawPeople(&x,&y,5);/*下*/elseif(c=='z'&&map[x+1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,6); /*左下*/elseif(c=='a'&&map[x][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,7); /*左*/else if(c=='q'&&map[x-1][y-1]!=1)DrawPeople(&x,&y,8); /*左上*/}setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*消去红色探索物~恢复原迷宫图*/ bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);if(x==N-2&&y==N-2)/*人工控制找成功的话*/yes=1; /*如果成功标志为1*/}void WayCopy(int (*oldmap)[N],int (*map)[N])/*拷贝迷宫数组 */ { int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)oldmap[i][j]=map[i][j]; }int FindWay(int (*map)[N],int i,int j)/*递归找路*/{if(i==N-2&&j==N-2)/*走到出口*/{yes=1;/*标志为1,表示成功*/return;}map[i][j]=1;/*走过的地方变为1*/WayCopy(oldmap,map); /*拷贝迷宫图*/if(oldmap[i+1][j+1]==0&&!yes)/*判断右下方是否可走*/{FindWay(oldmap,i+1,j+1);if(yes)/*如果到达出口了~再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开始保存*/{way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j]==0&&!yes)/*判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1也不用找下去了*/{FindWay(oldmap,i+1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j+1]==0&&!yes)/*判断右方是否可以走*/{FindWay(oldmap,i,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j]==0&&!yes)/*判断上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j+1]==0&&!yes)/*判断右上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j+1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i+1][j-1]==0&&!yes)/*判断左下方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i+1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i][j-1]==0&&!yes)/*判断左方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}WayCopy(oldmap,map);if(oldmap[i-1][j-1]==0&&!yes)/*判断左上方是否可以走*/ {FindWay(oldmap,i-1,j-1);if(yes){way[wayn][0]=i;way[wayn++][1]=j;return;}}return;}void MapRand(int (*map)[N])/*开始的随机迷宫图*/ {int i,j;cleardevice();/*清屏*/randomize(); /*随机数发生器*/for(i=0;i<N;i++){for(j=0;j<N;j++){if(i==0||i==N-1||j==0||j==N-1)/*最外面一圈为墙壁*/ map[i][j]=1;elseif(i==1&&j==1||i==N-2&&j==N-2)/*出发点与终点表示为可走的*/map[i][j]=0;elsemap[i][j]=random(2);/*其它的随机生成0或1*/}}}void PrMap(int (*map)[N])/*输出迷宫图*/ {int i,j;for(i=0;i<N;i++)for(j=0;j<N;j++)if(map[i][j]==0){setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);/*白色为可走的路*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}else{setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色为墙壁*/bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);}}void Find(void)/*找到通路*/{int i;setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*红色输出走的具体路线*/wayn--;for(i=wayn;i>=0;i--){bar(100+way[i][1]*15-6,50+way[i][0]*15-6,100+ way[i][1]*15+6,50+way[i][0]*15+6);sleep(1);/*控制显示时间*/}bar(100+(N-2)*15-6,50+(N-2)*15-6,100+(N-2)*15+6,50+(N-2)*15+6); /*在目标点标红色*/ setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Find a way!");}void NotFind(void)/*没找到通路*/ {setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Not find a way!");}void Result(void)/*结果处理*/ {if(yes)/*如果找到*/Find();else/*没找到路*/NotFind();getch();}void Close(void)/*图形关闭*/ {closegraph(); }五、主要解决问题的方法及技术关键 1、主要问题及解决方法, 路径实现问题用函数实现路径光标的移动~是随系统设计可行性而走的., 光标的移动处理问题光标的移动处理是通过int key(int key,int count)函数定义~再通过up,down等函数对光标实行移动!2、技术关键, 迷宫路线的制作, 移动轨迹光标的实现, 路径走向的决定键的选择与编译六、设计结果说明,1,设计优点:本程序简单明了~应用方便~运用了简单的C语言~用户可以很容易的进行游戏。
打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松开发各种类型的游戏。
在Unity的开发环境下,使用C语言开发打地鼠小游戏是一项有趣且有挑战性的任务。
本文将介绍如何在Unity开发环境下使用C语言来制作一个简单的打地鼠小游戏。
首先,我们需要创建一个新的Unity项目。
打开Unity软件,点击"New Project"来创建一个新的项目。
给项目起个合适的名字,选择一个合适的存储路径。
然后,点击"Create"按钮创建项目。
在Unity的工作区中,我们可以看到屏幕分为多个面板,包括场景视图、项目视图、层次视图等。
我们需要打开"场景视图"来编辑场景。
在场景视图中,我们可以拖拽各种元素来创建游戏场景。
接下来,我们需要创建一个地鼠模型。
在"项目视图"中,右键点击选择"Create",然后选择"3D Object",再选择"Sphere"来创建一个球体模型。
将这个球体模型调整到合适的大小,作为地鼠的模型。
然后,我们需要给地鼠添加一些交互功能。
在"层次视图"中,选中地鼠模型,再点击"Add Component"来添加组件。
我们可以给地鼠添加一个脚本组件来实现游戏逻辑。
点击"Add Component"后,在搜索框中输入"C# Script"来创建一个新的C#脚本。
将脚本命名为"WhackAMole"。
双击打开"WhackAMole"脚本,在其中添加以下代码:```csharpusing UnityEngine;public class WhackAMole : MonoBehaviour{void OnMouseDown(){Debug.Log("Hit!");Destroy(gameObject);}}```以上代码中,我们定义了一个名为"WhackAMole"的脚本类。
C语言编写简单2D游戏的方法C语言编写简单2D游戏的方法只要厄运打不垮信念,希望之光就会驱散绝望之云。
以下是店铺为大家搜索整理的C语言编写简单2D游戏的方法,希望能给大家带来帮助!为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标X的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:x = LOWORD(lParam);如果鼠标的X坐标大于窗口临界值,则X等于临界值,若鼠标的X坐标小于0,则将鼠标X设定为0,加入下列代码:if(x > 730)x = 730;elseif(x < 0)x = 0;同理,获取鼠标的Y坐标,加入如下代码:y = HIWORD(lParam);if(y > 480)y = 480;else if(y < 0)y = 0;判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:if(nowX < x){nowX += 20;if(nowX > x)nowX = x;}else{nowX -=20;if(nowX < x)nowX = x;}if(nowY < y){nowY += 20;if(nowY > y)nowY = y;}else{nowY -= 20;if(nowY < y)nowY = y;}SelectObject(bufdc,plane);BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);3.2.2计算机角色动画为了实现游戏画面的'透明效果,加载游戏的石头位图(”Stone.bmp”)Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BIT MAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作”AND”运算,加入下列代码:SelectObject(bufdc,Stone);BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);将”AND”运算的结果与前景图作”OR”运算,加入下列代码:BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度VY,并计算Y轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:vy=15;Sy += vy;为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。