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图形显示设备简述

图形显示设备简述
图形显示设备简述

第二章图形显示设备简述

§1 图形显示设备

一般的计算机都配备了高分辨率的显示器、图形卡或集成的视频系统,还配备了支持图形用户界面的操作系统。图形已经成为了标准。

在计算机应用程序中,最常用的CRT(阴极射线管)显示技术有向量刷新和光栅扫描。

1、矢量刷新显示器

刷新式CRT使用短余辉的荧光粉,涂层必须靠每秒30至50次的电子速轰击,来保持屏幕图形不闪烁(重画画面)。除阴极射线管外,它需要一个显示文件,一个显示控制器。

显示文件:一个内存区,容纳绘制要显示的对象的指令;显示控制器:从显示文件中读取这些信息并把它转化为数字命令,并将其发送到CRT。

矢量刷新显示器 :(P19)

有时有控制栅极和加速阳极(P19)。

⊿控制栅极:通过改变控制栅的电压来控制显示的光强。荧光涂层发射光的强度依赖轰击屏幕的电子数量,聚焦系统用来控制电子束,在轰击荧光屏时会聚到一个小点,否则由于电子互相排拆,电子束在靠近屏幕时会散开;

⊿加速阳极:带负电荷的自由电子,在高正电压作用下加速冲向荧光屏。

在高精度系统中,还使用附加的聚焦硬件,以保持电子束能聚焦到所有屏幕位置,否则电子束只能在屏幕中心较好地

聚焦,在屏幕边框时,所显示的图像变得模糊。

使用图形软件命令设定各个屏幕位置的亮度级。

⊿二对偏转线圈(X轴水平偏转和Y轴垂直偏转):偏转线圈的产生电磁场作用于电子束,使轰击屏幕的电子束发生偏转。

⊿ CRT的分辨率(resolution)

resolution是可以无重叠显示的最多点数。电子束轰击荧光屏,形成一个亮点,亮点中心位置的亮度最大,并按正态分布向亮点的边缘衰减。这个分布依赖于CRT电子束横截面电子密度分布。

resolution常常简述为每个方向的总点数,但更精确的定义是在水平和垂直方向上每厘米可绘制的点数640*480、1024*768.

1280*1024高分辨率。

高清晰度系统(High-definition system)

⊿纵横比(aspect ratio)

在屏幕的二各方向上画相同长度的线段,二个方向点数的比值。(example chap2 pickCurve.prj)

2、光栅扫描显示器

一般使用的CRT图形监视器是基于电视技术的光栅扫描显示器。

在光栅扫描系统中,电子束横向扫描屏幕,一次一行,从顶到底顺次进行。当电子束横向沿每一行移动时,电子的强度不断变化,以建立亮点的图案。

1)图形信息存于刷新缓冲器(refresh buffer)或帧缓

冲器(fram buffer)的存储器中

该缓冲器保存一组对应屏幕所有点的强度值。

每个屏幕点看作一个象素pixel(picture element)。

光栅扫描系统对屏幕每一点都有存储强度信息的能力,使之较好地适用于包含细微阴影和彩色模式的场景的逼真显示。(家用电视即为一例)

亮度(颜色):象素位置的亮度范围依赖于光栅系统的能力。

在简单的黑白系统中,每个屏幕点亮1、暗0,一位就可表示。

在彩色系统中,每个象素可多达24位,32位。

R、G、B各8位,颜色数224 = 17M种(真彩色系统)resolution: 1024*1024,24位(3 byte)的真彩色系统需要3M存储量作缓冲器。

⊿水平(horizontal)回扫:每条扫线扫过后,返回到屏幕左端

⊿垂直(vertical)回扫:在每帧的终了,电子束返回到屏幕左上角

光栅扫描显示的刷新是60-80帧/S的速率.

⊿刷新速度每秒刷新的次数,称刷新速度。

如刷新速度60帧/秒,则称为刷新频率为60Hz。

有的系统采用隔行(interlaced)刷新方式,主要用于较慢的刷新速率,30帧/S采用隔行扫描,近似于60帧/S不闪烁。

2) 光栅扫描系统的组成(P29)

CPU(中央处理器),存储器,

video controller视频控制器

(显示控制器display controller),

监视器(显示器,屏幕)

3) 加速像素处理的速度

⊿视频控制器每次从刷新缓冲器中取出多个像素放在像素寄存器中。

⊿高性能系统中,提供两个帧缓冲器,一个用来刷新,另一个用来填充强度值;然后互换。

3、随机扫描显示器( random scan)

(向量vecter显示器),

当CRT的电子束只在屏幕的图形部分移动,扫描监视器一条线一条线地画图。

也称为笔划式(stroke writing),笔迹(calligraphic)显示器。

随机扫描显示器设计成30至60次/S画出图形的所有线条。(存储一组画线命令)

高性能的向量系统在这样的刷新速率中能处理约10万条短线,当显示的线条很少时,则延迟刷新周期,以免刷新速率超过60帧/S。(线条的刷新过快,可能烧坏荧光层)。

向量显示器,能生成光滑线条,CRT电子束直接按线条路径画线(光栅系统通过点生成的锯点状线条)。但不能显示逼真的阴影场景。

4、彩色CRT监视器

用CRT产生彩色显示的二种基本技术是:

1)电子束穿透法(beam penetration)用于随机扫描视器; 2)阴罩法(TV)。

⊿电子束穿透法

两层荧光层。红、绿二色,凃在CRT屏幕内层,颜色取决于电子束穿透进荧光层多深。

只有四色,图形质量差。

⊿荫罩法

有三个荧光彩色点:红光、绿光、蓝光。

有三支电子枪,与每个彩色点一一对应,三支电子束被偏转,聚焦为一组,发射到荫罩上,通过荫罩上的孔,激活一个点三角形,屏幕上显示一个小的彩色亮点。

图形系统的彩色CRT设计成RGB监视器,采用荫罩法且不经任何中间处理,直接从计算机系统取得每支枪(R、G、B)的强度等级。

每个象素具有24个存储位的RGB彩色系统通常称为全彩色系统或真彩色系统,有近17M种颜色,每支电子枪允许256(28)级电压设置。

5.直视存储管(DVST、direct view storage tube)

通过紧贴在屏幕荧光层后的电荷分布来存储图形信息。DVST有二支电子枪:

1)基本枪存储图形图案

2)泛流枪保持图形显示

优点:不是刷新式的,可以在高分辨率下无闪烁的显示;

缺点:不显示彩色;

要消除图形的一部分,必须摖除整个屏幕,然后重画修改后的图形(速度慢)。

6.平板显示器(flat panel display)

体积小,重量轻,节省功耗,薄可挂在墙上,或戴在手腕上。目前用于小型监视器,计算器,笔记本电脑,电视等。

分二类:

1)发射显示器(emissive display)

电能变换为光:

等离子体显示板PDP(Plasma display panel),

薄片光电显示器,

发光二极管

2)非发射显示器(nonemissive dislpay)(液晶显示器)利用光学效应将光转换为图形图案。

液晶显示器LCD(Liquid crystal display)通过能阻塞或传递光的液晶材料传递来自周围的或内部光源的偏振光。

液晶: 化合物,具有结晶状结构的分子,并可象液体那样流动。

7.三维观察设备

采用从振动的柔性镜面反射生成CRT图像的技术。(P28)当变焦反射镜振动时,焦距长度改变。

振动是同CRT上对象的显示同步的。

用于医学应用,分析超声波造影的数据;分析地形图的地震数据;分析分子系统和地形系统的三维仿真。

8.立体感和虚拟现实系统(显示立体感的视图)

显示立体感的视图并不生成真实的三维图像,而是为观察者的每只眼睛给出不同的视图来提供三维效果,以使场景带

有深度。

产生立体感效果的途径之一是使用光栅系统在不同刷新周期交替显示二种视图。通过眼镜观察屏幕,每个透镜设计成高速交替的快门,它能同步阻止另一视图的显示。

立体感视图是虚拟现实系统的一个组成部分。

带有生成立体感视图的光学系统的头套,连接到交付互输入设备,可使用户定位并操纵场景中的对象。

虚拟现实系统也可使用立体眼镜或视屏监视器观察(家一个超声波跟踪设备)。

(一些图形工作站有两个监视器组成,一个显示图象,另一个显示菜单等,或一个显示场景,另一个显示局部对象)

§2、图形输入设备

键盘、鼠标、跟踪球、操纵杆、数字化仪、光笔、数据手套、触摸板、图像扫描仪、声音系统voice-system(语音识别器可用于接受声音命令的输入命令)。

§3、图形输出设备

打印机、绘图仪、幻灯片、投影胶片、图形图象拍摄(电影)。

§4 图形软件

一.图形软件分二类型:

1)通用编程软件,

提供一个可用于高级语言的图形功能扩展集,

如 GL、GDI、DIRECTX

2)专用应用软件,

为非程序员设计的终端应用程序,

如 B超、CT、商用系统、CAD系统

二.图形软件的功能

生成图元(点、线、多边形等图)

设置彩色、强度,

选择观察和实施变换。

三.坐标表示

一般的通用图形软件包,用笛卡尔坐标系描述相关的坐标系。

1)局部坐标系(Local coordinate)

又称为:

主坐标系(Master coordinate)

建模坐标系(Modeling coordinate)

用以构造一个场景(scene)中单个对象,

如一件家具等

2)世界坐标系(word coordinate)

采用一个参照系,把物体(对象)放入场景的适当位置。

3)设备坐标系(device coordinate)

显示坐标系(display coordinate)

屏幕坐标系(screen coordinate)(Xmax,Ymax)

用以将场景显示在图形显示设备上,如屏幕。

在屏幕上显示,适当考虑纵横比。

坐标变换用几何变换实现。

建模和世界坐标系定义容许设置任何方便的浮点或整数尺寸,而不受特定的输出设备的约束。(单位任意确定)

有时,在最后变换为特定的设备坐标之前,图形系统首先将世界坐标位置变换为规范化的设备坐标(Normalized device coordinate)[0,1]。

Pm→Pw→Pn→Pd

四、图形功能

通用图形软件包为用户提供建立和管理图形的各种功能

1、输出图元(output primitive)

字符串、几何成分(点、线、区域填充)

2、输出图元的特点(属性)

强度、色彩、线型、文本类型(字体)、区域填充模式

3、几何变换geometric transformation

对象(物体)大小的改变,位置、方向的改变;

建模变换(modeling transformation):

对象→word coordinate

观察变换(viewing transformation):

Word coordinate →device coordinate

4、图形可以划分成一些单元部分

图形单元称为结构(structure),图段(segment),对象(object),定义图形的一个逻辑部件。

(与所用的软件有关)

5、控制操作类(control operation)

清除显示屏,初始化参数、事务性功能等。

GKS(Graphical Kernel System)图形核心系统;

PHIGS(Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System)程序员级的分层结构交互图形系统;

GDI(Graph Device Interface)图形设备接口(MS VC++)MFC

OGL(Open Graphics Language)(SGI公司) (MS VC++)DirectX

(fractional dimensions :fractal 分数维图形)

《图形图像处理Photoshop》教学大纲

Photoshop 教学大纲 一、课程概述 1.课程性质、任务与目的 课程主要任务是介绍PHOTOSHOP CS3版工作界面,图像设计基本操作,选区的创建、编辑与应用,图像的填充、绘制与修饰,路径、形状的绘制与应用,色彩艺术,文字魅力,图层的应用,蒙版与通道的应用,神奇滤镜,动作和输入、输出等,最后通过综合实战演练的方式进行案例实训。学习Photoshop的目的在于使学生熟练掌握现代化的设计工具的使用技巧,进行各种公益广告设计、商业广告设计、商业包装设计、网页设计,提高设计效率,适应社会要求,能够顺利的走上社会,并为以后独立的设计打下坚实的基础。 2.教学基本要求 (1)能够了解数字图像的基本理论、有关色彩理论和颜色模式的理论知识。 (2)熟练掌握PHOTOSHOP CS3的工作界面以及一些基础操作,例如:对图像 文件的新建、打开和保存操作,以及使用PHOTOSHOP CS中的各种辅助 工具等。 (3)" (4)能够熟练利用PHOTOSHOP CS3中的工具和命令创建、编辑和保存选区; 熟练掌握创建、编辑路径的方法与技巧。 (5)熟练掌握图层的一些概念、基本操作。 (6)对通道与蒙版的概念有一个清晰的认识,轻松掌握通道与蒙版的操作方 法与技巧。 (7)掌握滤镜的一些基础的操作。 3.课程特点 《计算机图形图像处理Photoshop CS3实用教程》是一门实践性很强的课程,必须通过大量的上机实例操作才能熟练掌握所学的知识,在上课的全过程必须保证大部分的时间来上机。 ` 二、教学内容和要求 1、教学内容 项目一Photoshop CS3快速入门 项目二制作滑稽小狗 项目三制作圣诞电子卡片 项目四制作完美婚纱照 项目五制作时尚皮包宣传页 项目六制作舞会门票 ; 项目七制作时尚照片 项目八制作室内装饰效果图 项目九制作学院网站首页

图形用户界面概述

6.1 图形用户界面概述 6.1.1 基本概念 (1)GUI—图形用户界面(Graphics User Interface)使用图形的方式借助菜单、按钮等标准界面元素和鼠标操作,帮助用户和计算机之间进行交互。 (2)AWT——抽象窗口工具集(abstract window toolkit) Java中用来生成图形用户界面的类库是java.awt 包,它Java中基本包中最大的一个,定义了所有GUI 组件类,以及其它用于构造图形界面的类。Sun公司在JDK1.0中就提供了AWT。 为了实现跨平台特性,AWT类库中的各种操作被定义成在一个并不存在的“抽象窗口”中进行。

AWT组件的类层次?Component 组件是所有AWT组件的基类,提供了基本的显示和事件处理特征。

(3)Swing GUI组件 ◆在最新的Java2中,javax.swing包被列入Java的基础类库JFC,其中定义的Swing GUI组件相对于 java.awt包的各种GUI组件增加了许多功能。 ◆Swing组件类 Swing包含250多个类(有些是组件,有些是支持类,组件的名字都以J 开头),Swing提供了40多个 组件,是AWT的4倍,用轻量组件(没有本地对等组件)代替了AWT的重量组件(与本地对等组件相关联)。重量级组件是指组件的属性跟操作系统有关,轻量级组件跟操作系统无关,轻量级组件在不同平台下显示效果一样。

Swing组件简介(续) Swing采用了一种MVC的设计范式,即“模型-视图-控制器”(Model-View-Controller): ◆模型(Model)——用于存储定义该组件的数据; ◆视图(View)——用模型中的数据生成该组件的可视化表示(即显示出该组件); ◆控制器(Controller)——响应用户对该组件的交互操作。 MVC是一种先进的组件设计模式。

在显示器左上角画图

该函数有2种定义方法,在MSDN上,定义方式如下: 该函数用于获取对话框中指定控件的窗口句柄。 定义 HWND GetDlgItem(HWND hDlg, int nIDDlgItem); CWnd::GetDlgItem CWnd*GetDlgItem(int nID )const; void CWnd::GetDlgItem( int nID, HWND* phWnd ) const; 返回值 如果函数调用成功,返回值为指定控件的窗口句柄。 如果函数调用失败,返回值为 NULL ,表示无效的对话框句柄或者指定控件 不存在。要获取更多错误信息,请调用 GetLastError 函数 GetDC 函数状态: 正式函数 函数功能描述:该函数检索一指定窗口的客户区域或整个屏幕的显示设备上 下文的句柄.以后可以在GDI函数中用该句柄绘图. .函数原型: HDC GetDC(HWND hWnd); .参数: hWnd:检索的窗口的句柄,若为NULL,GetDC则检索整个屏幕的设备上下文环 境. Windows 98,WindowsNT5.0或以后版本:如果hWnd=NULL,GetDC检索的首要是 显示器的设备上下文环境,要得到其他的显示器的设备上下文环境,可用 EnumDisplayMonitors和CreateDC函数. .返回值: 如果成功,返回指定窗口客户区的设备上下文环境;如果失败,返回值为NULL. Windows NT/ 2000 中可以通过调用GetLastError得到更多的错误信息。 经验谈: 在任意函数中加入:

{ HDC hDC = ::GetDC(NULL);//获得是显示器的设备上下文,不是桌面的. int nMode = ::SetROP2(hDC, R2_NOT); Ellipse(hDC,10,10,200,300); ::SetROP2(hDC, nMode); ::ReleaseDC(NULL,hDC); } 上面的功能是在屏幕的左角画一个椭圆. .使用条件: Windows NT/2000: 要求是Windows NT 3.1或后续版本。 Windows 95/98: 要求是 Windows 95或后续版本。 头文件: 在Winuser.h中定义;需要包含 Windows.h. MFC Library Reference CDC::m_hDC The output device context for this CDC object. HDC m_hDC; Remarks By default, m_hDC is equal to m_hAttribDC, the other device context wrapped by CDC. In general, CDC GDI calls that create output go to the m_hDC device context. You can initialize m_hDC and m_hAttribDC to point to different devices. See the CDC class description for more on the use of these two device contexts. See Also Reference CDC Class Hierarchy Chart CDC::m_hAttribDC

第一章 图形概述

第一章图形概述 一、图形释义 图形的英文是Graphic,原义为图解、图示,引申为说明性的视觉符号。 图形是介于美术与文字之间的视觉传达形式,能在纸或其他表面上表现,能够通过印刷及各种媒体进行大量复制和广泛传播,它通过一定的形态来表达创造性的意念,将设计思想可视化,是设计造型成为传达信息的载体。在图形的设计中,符号学的运用影响着图形设计的表形性思维的表述。也由于它的存在,是平面图形设计的信息传达更加科学准确;而作为视觉语言的图形,它具有极强的象征性和寓意性,表达方式隐晦而含蓄,但最终通过设计师深思熟虑的提炼,以最快最深刻的方式把信息传达给人们。 二、现代图形设计原则 从现代图形的特征上我们可以把设计原则分为一下三点: 1.传达性 图形是种具有象征性的符号,通过形象来完成传达信息的过程。要实现传达性,必须要建立在符号的通俗性和意义表达的准确性上。作为设计者在创作中选择符号时必须建立在一般受众对该符号的理解之上,以免造成误解。要站在以人为本立场上尊重受众,了解受众文化背景,了解符号的一般社会含义。 2.创造性 创造性有两层含义,一是创造性的挖掘图形词汇。要选择不易被想到又存在切实关联的因素往往可以出奇制胜。二是表现手法上的创新。通过大胆想象,用同构方式创造出生活中本没有的形态,使熟悉事物陌生化,引起注意,创造视觉的新鲜感。 三、图形设计功能和特点 图形是现代信息传播中的特殊文化现象,是种国际话的视觉语言,是具有说明性的图画想象,其特性不同于摄影、绘画和插图。充分、准确地传播信息是图形设计的主要功能和首要任务。 图形符号更具有直观性、生动性、概况性、这些都是文字不能比拟的。任何艺术都有自己独特的表达方式,图形具有源于文化的认知意义和象征意义。 四、图形与符号 符号是利用一定的媒体来代表或指示某一事物的视觉信息。例如:戏曲、小说等象征性的资料都可以传达出相关信息。狭义的符号是指语言意外地额符号,广义的符号是指具有符号意义和注意用的而一切事物,例如语言、表情、礼仪等交流方式和手段。 图形设计是视觉的艺术,核心功能是概念性、传达性、说明性,目的是使人解读,这些特征可以说明图形设计是一种艺术中的符号,是一种编码的图像信息,也就是被赋予内涵的图像符号。图像符号:图像符号是通过模拟对象或与对象的相似而构成的。指示符号:指示符号与所指涉的对象之间具有因果或时空上的联系。如路标象征符号:象征符号与所是指涉的对象间无必然或是内在的联系,它是约定俗成的结果,它是指涉的对象以及有关意义的获得,是由长时间多个人产生的联想。如麦穗代表丰收五、图形的语义学要素 语义学是研究自然语言中词语意义的学科,也可以指对逻辑形式系统中符号解释研究。它的要素主要为: (1. 语言的可理解性:应无认知障碍、易于理解并易于学习记忆,于文化背景相关的语义内容也应具有可认知性质。 (2. 传达方式的内在性:尽量以比喻、象征等隐含的或外显的方式使我们体认意义, 而非用图解或文字说明性的方式,应对功能意义和使用等给予直观的启示。

实验五图形用户界面

实验五图形用户界面 【开发语言及实现平台或实验环境】 Windows2000 或XP,JDK1.6 【实验目的】 1.了解图形用户界面基本组件窗口、按钮、文本框、选择框、滚动条等的使用方法, 2.了解如何使用布局管理器对组件进行管理,以及如何使用Java 的事件处理机制。【实验要求】 1. 掌握在Applet 容器中添加组件的方法,掌握使用布局管理器对组件进行管理的方 法。 2. 理解Java 的事件处理机制,掌握为不同组件编写事件处理程序的方法。 3. 掌握编写独立运行的窗口界面的方法。 4. 了解Java Swing 组件的使用方法。 5. 了解对话框的使用方法。 【实验内容】 一.创建图形用户界面 图形用户界面(Graphic User Interface ,简称GUI)是为方便用户使用设计的窗口界面,在图形用户界面中用户可以看到什么就操作什么,取代了在字符方式下知道是什么后才能操作什么的方式。组件(Component)是构成GUI 的基本要素,通过对不同事件的响应来完成和用户的交互或组件之间的交互。组件一般作为一个对象放置在容器(Container)内,容器是能容纳和排列组件的对象,如Applet、Panel(面板)、Frame(窗口)等。通过容器的add 方法把组件加入到容器中。 1.在Applet 中添加标签、按钮并使用网格布局 (1)程序功能:在Applet 容器中添加组件标签、按钮,并使用网格布局管理器排列组件在容器中的位置。 (2)编写LX5_1.java 程序文件,源代码如下。 import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class LX5_1 extends Applet { Label l1; Button b1, b2, b3, b4, b5, b6; public void init() { setLayout(new GridLayout(3,3)); // 设置网格布局(3 行3 列共9 个网格) l1=new Label("标签1"); b1 = new Button("按钮1"); b2 = new Button("按钮2"); b3 = new Button("按钮3"); b4 = new Button("按钮4"); add(l1); add(b1); add(b2); add(b3);

12864是一种图形点阵液晶显示器

12864是一种图形点阵液晶显示器,它主要由行驱动器/列驱动器及128×64全点阵液晶显示器组成。可完成图形显示,也可以显示8×4个(16×16点阵)汉字。 管脚号管脚名称LEVER管脚功能描述 1VSS0电源地 2VDD+5.0V电源电压 3V0-液晶显示器驱动电压 4D/I(RS)H/L D/I=“H”,表示DB7∽DB0为显示数据 D/I=“L”,表示DB7∽DB0为显示指令数据5R/W H/L R/W=“H”,E=“H”数据被读到DB7∽DB0 R/W=“L”,E=“H→L”数据被写到IR或DR 6E H/L R/W=“L”,E信号下降沿锁存DB7∽DB0 R/W=“H”,E=“H”DDRAM数据读到DB7∽DB0 7DB0H/L数据线 8DB1H/L数据线 9DB2H/L数据线 10DB3H/L数据线 11DB4H/L数据线 12DB5H/L数据线 13DB6H/L数据线 14DB7H/L数据线 15CS1H/L H:选择芯片(右半屏)信号 16CS2H/L H:选择芯片(左半屏)信号 17RET H/L复位信号,低电平复位 18VOUT-10V LCD驱动负电压 19LED+-LED背光板电源 20LED--LED背光板电源 表1:12864LCD的引脚说明 在使用12864LCD前先必须了解以下功能器件才能进行编程。12864内部功能器件及相关功能如下:1. 指令寄存器(IR) IR是用于寄存指令码,与数据寄存器数据相对应。当D/I=0时,在E信号下降沿的作用下,指令码写入IR。 2.数据寄存器(DR) DR是用于寄存数据的,与指令寄存器寄存指令相对应。当D/I=1时,在下降沿作用下,图形显示数据写入DR,或在E信号高电平作用下由DR读到DB7∽DB0数据总线。DR和DDRAM之间的数据传输是模块内部自动执行的。 3.忙标志:BF BF标志提供内部工作情况。BF=1表示模块在内部操作,此时模块不接受外部指令和数据。BF=0时,模块为准备状态,随时可接受外部指令和数据。 利用STATUS READ指令,可以将BF读到DB7总线,从检验模块之工作状态。 4.显示控制触发器DFF 此触发器是用于模块屏幕显示开和关的控制。DFF=1为开显示(DISPLAY OFF),DDRAM的内容就显示在屏幕上,DFF=0为关显示(DISPLAY OFF)。 DDF的状态是指令DISPLAY ON/OFF和RST信号控制的。 5.XY地址计数器

图形图像概述教学设计

图形图像概述教学设计 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

图形图像概述 一、教学分析 1、教材分析 《图形图像概述》是广东教育出版社出版的高中信息技术选修教材《多媒体技术应用》中第四章的第一节内容。它承接前一章《各种媒体信息在计算机中的表示》,又为后续的《图形图像的采集与加工》的学习奠定了基础,是学生形成合理知识链的一个必要环节。针对我校的实际情况,这一章节的教学安排一课时,要求学生通过本节课的学习,对以往“图像”这一概念的认识由感性上升到理性,理解计算机图形图像文件的原理和相关概念。 2、学情分析 (1)相对于初中生和小学生来说,高一的学生在认识水平和能力上有很大的提高,学习能力比较强,而且信息技术是比较特殊的学科,许多内容新颖、富有时代特征,实践活动多,操作性较强,大部分学生对本门课程感兴趣,学习积极性高。但是目前学校计算机教室里的电脑只有41台电脑,而部分班级的学生人数接近48人,这导致部分学生在上课时没有电脑用,而且学校电脑设备比较落后,机器运行速度慢,对学生积极性造成一定负面影响;另外学生对电脑的兴趣局限于游戏娱乐和上网聊天方面,缺乏全面性。对教材要的一系列操作知识不感兴趣,只对娱乐功能感兴趣。

(2)现实生活中,学生对图片并不陌生,但在理解图片在计算机中的表达时可能会出现困难,在授课过程中,应注重采用举例和对比的方式,重点讲解“矢量图形和位图图像”这两个概念。 3、教学重、难点 教学重点:矢量图形和位图图像的区别。 教学难点:色彩模型的概念。 二、教学目标 1、知识与技能目标: 1.了解矢量图形和位图图像的特征及对应的文件格式。 2.认识色彩模式及其主要类型。 2、过程与方法目标: 利用对比的方式来理解位图图像和矢量图形的区别。具备甄别位图图像和矢量图形的能力。 3、情感态度与价值观目标: 1.激发和保持对图形图像知识的探索欲望; 2.通过网络搜索,自主探究,完成任务的方式培养学生积极主动的学习态度。 三、教学策略 四、教学过程 1.创设情境,巧妙导入: 2.新授 我这里有两张老师的同底证件照,一张是1寸

图形显示设备简述

第二章图形显示设备简述 §1 图形显示设备 一般的计算机都配备了高分辨率的显示器、图形卡或集成的视频系统,还配备了支持图形用户界面的操作系统。图形已经成为了标准。 在计算机应用程序中,最常用的CRT(阴极射线管)显示技术有向量刷新和光栅扫描。 1、矢量刷新显示器 刷新式CRT使用短余辉的荧光粉,涂层必须靠每秒30至50次的电子速轰击,来保持屏幕图形不闪烁(重画画面)。除阴极射线管外,它需要一个显示文件,一个显示控制器。 显示文件:一个内存区,容纳绘制要显示的对象的指令;显示控制器:从显示文件中读取这些信息并把它转化为数字命令,并将其发送到CRT。 矢量刷新显示器 :(P19) 有时有控制栅极和加速阳极(P19)。 ⊿控制栅极:通过改变控制栅的电压来控制显示的光强。荧光涂层发射光的强度依赖轰击屏幕的电子数量,聚焦系统用来控制电子束,在轰击荧光屏时会聚到一个小点,否则由于电子互相排拆,电子束在靠近屏幕时会散开; ⊿加速阳极:带负电荷的自由电子,在高正电压作用下加速冲向荧光屏。 在高精度系统中,还使用附加的聚焦硬件,以保持电子束能聚焦到所有屏幕位置,否则电子束只能在屏幕中心较好地

聚焦,在屏幕边框时,所显示的图像变得模糊。 使用图形软件命令设定各个屏幕位置的亮度级。 ⊿二对偏转线圈(X轴水平偏转和Y轴垂直偏转):偏转线圈的产生电磁场作用于电子束,使轰击屏幕的电子束发生偏转。 ⊿ CRT的分辨率(resolution) resolution是可以无重叠显示的最多点数。电子束轰击荧光屏,形成一个亮点,亮点中心位置的亮度最大,并按正态分布向亮点的边缘衰减。这个分布依赖于CRT电子束横截面电子密度分布。 resolution常常简述为每个方向的总点数,但更精确的定义是在水平和垂直方向上每厘米可绘制的点数640*480、1024*768. 1280*1024高分辨率。 高清晰度系统(High-definition system) ⊿纵横比(aspect ratio) 在屏幕的二各方向上画相同长度的线段,二个方向点数的比值。(example chap2 pickCurve.prj) 2、光栅扫描显示器 一般使用的CRT图形监视器是基于电视技术的光栅扫描显示器。 在光栅扫描系统中,电子束横向扫描屏幕,一次一行,从顶到底顺次进行。当电子束横向沿每一行移动时,电子的强度不断变化,以建立亮点的图案。 1)图形信息存于刷新缓冲器(refresh buffer)或帧缓

火灾自动报警系统图形显示装置和火灾报警控制器设置要求标准范本

操作规程编号:LX-FS-A40607 火灾自动报警系统图形显示装置和火灾报警控制器设置要求标准范本 In The Daily Work Environment, The Operation Standards Are Restricted, And Relevant Personnel Are Required To Abide By The Corresponding Procedures And Codes Of Conduct, So That The Overall Behavior Can Reach The Specified Standards 编写:_________________________ 审批:_________________________ 时间:________年_____月_____日 A4打印/ 新修订/ 完整/ 内容可编辑

火灾自动报警系统图形显示装置和火灾报警控制器设置要求标准范本 使用说明:本操作规程资料适用于日常工作环境中对既定操作标准、规范进行约束,并要求相关人员共同遵守对应的办事规程与行动准则,使整体行为或活动达到或超越规定的标准。资料内容可按真实状况进行条款调整,套用时请仔细阅读。 一、图形显示装置要求 1 、图形显示装置应能用同一界面显示建(构)筑物周边消防车道、消防登高车操作场地、消防水源位置,以及相邻建筑的防火间距、建筑面积、建筑高度、使用性质等情况; 2 、图形显示装置应能显示系统各类消防、报警及其控制设备的名称、位置和运行状态、故障信息和相关联动反馈等动态信息; 3、当有各类报警、反馈、屏蔽、故障等信号输入时,应能显示输人信号的位置、类别和名称,并

第三章 图形与图像处理

第三章图形与图像处理 教学目标:了解图形与图像概述;了解静止图像压缩标准;了解显 示设备与扫描仪;掌握图像处理软件。 重点难点:图像处理软件。 教学内容:1.图形与图像概述 2.静止图像压缩标准 3.显示设备与扫描仪 4.图像处理软件 教学课时:3学时 教学过程: 3.1 图形与图像概述 一、光与色彩 图形与图像都是视觉媒体元素。 光的本质是电磁波,其电磁光谱如下: 可见光 104 106 108 1010 1012 1014 1016频率(Hz) 4 102 100 10-2 10-4 10-6 10-8波长(m)

可见光:780nm~380nm波长 色彩是人类视觉对可见光的感知结果,在可见光谱内不同波长的光会引起不同颜色感觉 光的波长与颜色对照 三基色原理:将红、绿、蓝三种颜色按照不同的比例进行组合,就可以引起人眼对自然界的全部颜色感觉。 颜色模式:指表示色彩的数字方法。 ①RGB相加混合模式 RGB模式适用于显示器这类发光物体。 RGB是由三种基本颜色Red红、Green绿、Blue蓝组成,每种颜色的亮度大小用数字0-255表示,共有1670万种颜色。 R=G=B=0 黑色 R=G=B=255 白色 0

CMYK是由Cyan青色、Magenta品红色、Yellow黄色、Black 黑色组成,每种颜色用百分数0-100%来表示。 C=M=Y=K=0% 白色 C=M=Y=K=100% 黑色③HSB模式 HSB模式是根据人对颜色的感觉来描述的,适合从事艺术绘画的人描述色彩的方法。 HSB是由Hue色调、Saturation饱和度、Brightness亮度组成。 色调由可见光谱中各分量的波长来确定。 饱和度表示色彩的浓淡程度(掺入白光)。 亮度表示色彩的明亮程度(光的能量)。 色度=色调+饱和度④YUV/YIQ模式 YUV模式用于PAL彩色电视制式,其中: Y表示亮度信号,可构成灰色图像 U、V表示色度信号,是构成色彩的两分量 ⑤黑白模式与灰度模式 黑白模式采用1bit表示一个像素,只能显示黑色和白色,适合制作黑白的线条图。 灰度模式采用8bit表示一个像素,形成256个等级,适合用来模拟黑白照片的图像效果。 二、图形与图像 1.图形(矢量图形、几何图形) 矢量图是用一组命令来描述图形,这些命令给出构成图形的各

工具软件 图形和图像概述

工具软件 图形和图像概述 计算机中的图片主要包括矢量图形和位图图像等两大类。其中,矢量图形主要来自各种图形绘制软件,而位图图像则主要来自于数码相机、扫描仪等外部设备。大多数矢量图形可以方便地转换为位图图像,而位图图像转换为矢量图形则较为困难。 1.矢量图形 矢量图形,是由计算机中各种点、笔触线条和填充色块等基于数学方程式的元素构成的几何图形。矢量图形主要有以下几个特点。 ● 占用磁盘空间小 矢量图形文件的存储是完全以数学公式的形式存在的,因此其文件内容和编译过的文本文件非常类似,占用磁盘空间较小,而且可以很方便地压缩存储。 ● 可以任意地放大和缩小 矢量图形文件是由计算机即时运算而显示的,因此其可以任意地放大和缩小而不会模糊或挤压,影响显示的效果。矢量的线条无论如何放大或缩小,都不会变粗或变细。 ● 修改十分方便 如果使用矢量图形处理软件,用户可以方便地修改图形中的任意曲线、直线、点和填充色块。 基于以上这些特点,矢量图形主要应用在各种计算机绘图(例如各种商业平面设计)、计算机辅助设计领域(计算机绘制各种工程图、机械设计图等)、计算机动画领域(Flash 动画等)以及各种虚拟现实技术(3D 游戏、影视CG )中。 2.位图图像 位图图像,即所说的位图或光栅图像。在位图中,最基本的图像单位被称作像素。每一个像素就是一个非常微小的点。在这个点上,会存储颜色信息或灰度信息。一张位图,就是又无数的像素点组成,根据不同像素点的颜色,显示出整个图像。 在了解位图 的基 本概念后,还需要了解位图的几个常用概念,如下所示。 ● 位图的色彩位数 位图根据每个像素点表述的颜色的复杂程度不同,可以分为1、4、8、16、24及32位等,表示2的乘方次数。1位表示2的1次方,即黑白双色,4位表示2的4次方,即16色。位数越高,则说明每个像素点表示的色彩越丰富。相应的,存储位图所需要的磁盘空间也就越大。 通常16位色彩可以表示2的16次方(即65536)种颜色,即可被认为是相当精细的图像,被称作高彩色。目前很多手机、数码相机的显示屏就是16位色的。 在Windows 操作系统中,多数用户的显示器都使用的是24位色(2的24次方,约1677万种颜色,接近人眼可以识别的极限),又被称作真彩色。 ● 位图的分辨 率 分 提 示 颜色信息主要是各种色彩,例如RGB 色彩体系,就是由红色(Red )、绿色(Gr een )和蓝色(Blue )等组成的;灰度信息是指在无色时,以百分比或数字表示由白色到黑色之间的颜色深度幅度。 提 示 日常处理图像时,24位色已经足够显示出非常逼真的效果。虽然目前家用的CRT 显示器最多可以显示的色彩位数是32位(2的32次方,接近43亿)颜色(需要一些较新的显卡支持,被称作全彩色)。但是,人的肉眼是识别不出这么多颜色的,24位色与32位色在人眼识别起来并无太大差别。

HMI图形人机界面显示器技术方案使用手册

DTD-0010A-DMB-A0 Graphic OSD Display Demo Board User Manual Version 0.1 INFORMATION FURNISHED BY INNOVISION IS BELIEVED TO BE ACCURATE AND RELIABLE. HOWEVER, NO RESPONSIBILITY IS ASSUMED BY INNOVISION FOR ITS USE, OR FOR ANY INFRINGEMENTS OF PATENTS, OR OTHER RIGHTS OF THIRD PARTIES THAT MAY RESULT FROM ITS USE. NO LICENSE IS GRANTED BY IMPLICATION OR OTHERWISE UNDER ANY PATENT OR PATENT RIGHTS OF INNOVISION. Document Number: 1‐M‐PAE3TD‐0001

?2010 Copyright by InnoVision Electronics Ltd. Version 0.1 2/11 版本記錄 Disclaimer THE CONTENTS OF THIS DOCUMENT ARE SUBJECT TO CHANGE WITHOUT NOTICE. INNOVISION ELECTRONICS RESERVES THE RIGHT TO MAKE CHANGES WITHOUT FURTHER NOTICE TO ANY PRODUCTS HEREIN TO IMPROVE RELIABILITY, FUNCTION OR DESIGN. INNOVISION DOES NOT ASSUME ANY LIABILITY ARISING OUT OF THE APPLICATION OR USE OF ANY PRODUCT OR CIRCUIT DESCRIBED HEREIN; NEITHER DOES IT CONVEY ANY LICENSE UNDER ITS PATENT RIGHTS, NOR THE RIGHTS OF OTHERS. CUSTOMERS ARE ADVISED TO CONSULT WITH INNOVISION ELECTRONICS OR ITS COMMERCIAL DISTRIBUTORS BEFORE ORDERING. Date Version Comments Author 2010/8/18 0.1 Preliminary Version Jason Du C o n f i d e n t i a l

图形用户界面

图形用户界面 ?? 历史变迁 ?? 概要 ?? 组成 ?? 其他 ?? 图形用户界面与键盘 ?? 图形用户界面与各种设备 ?? 触摸屏图形用户界面 ?? 采用图形用户界面的操作系统/应用程序 图形用户界面或图形用户接口(Graphical User Interface,GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作环境用户接口。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说更为简便易用。 历史变迁 [编辑本段] 1980年Three Rivers公司推出Perq图形工作站 1981年施乐公司推出了Alto的继承者Star,Alto曾首次使用了窗口设计 1984年苹果公司推出Macintosh 1986年首款用于Unix的窗口系统X Window System发布 1988年IBM发布OS/2 1.10标准版演示管理器(Presentation Manager),这是第一种支持Intel计算机的稳定的图形界面 1992年微软公司发布Windows 3.1,增加了多媒体支持 1995年微软的Windows 95发布,其视窗操作系统的外观基本定型 1996年微软发布Bob,此软件具有动画助手和有趣的图片。 1996年IBM发布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到显著改善,至今仍有不少ATM机运行这样的系统1997年KDE和GNOME两大开源桌面项目启动 1997年苹果公司发布MAC OS 8,这个系统具有三维外观并提供了SpringLoaded Folder功能 2000年苹果公司漂亮的Aqua,也就是Mac OS X系统的默认外观,可以让用户更轻松地使用计算机2001年微软发布Windows XP,实现桌面功能的整合 2003年Mac OS X v10.3提供了一键单击访问任何已打开窗口的功能 2003年Sun公司的Java桌面系统为GNOME桌面添加了和Mac类似的效果 2006年微软发布Windows Vista,对此前其视窗操作系统的外观作了较大的修改 概要 [编辑本段] 在图形用户界面中,计算机画面上显示窗口、图标、按钮等图形表示不同目的的动作,用户通过鼠标等指针设备进行选择。 组成 [编辑本段]

图形图像概述教学设计

图形图像概述 一、教学分析 1、教材分析 《图形图像概述》是广东教育出版社出版的高中信息技术选修教材《多媒体技术应用》中第四章的第一节内容。它承接前一章《各种媒体信息在计算机中的表示》,又为后续的《图形图像的采集与加工》的学习奠定了基础,是学生形成合理知识链的一个必要环节。针对我校的实际情况,这一章节的教学安排一课时,要求学生通过本节课的学习,对以往“图像”这一概念的认识由感性上升到理性,理解计算机图形图像文件的原理和相关概念。 2、学情分析 (1)相对于初中生和小学生来说,高一的学生在认识水平和能力上有很大的提高,学习能力比较强,而且信息技术是比较特殊的学科,许多内容新颖、富有时代特征,实践活动多,操作性较强,大部分学生对本门课程感兴趣,学习积极性高。但是目前学校计算机教室里的电脑只有41台电脑,而部分班级的学生人数接近48人,这导致部分学生在上课时没有电脑用,而且学校电脑设备比较落后,机器运行速度慢,对学生积极性造成一定负面影响;另外学生对电脑的兴趣局限于游戏娱乐和上网聊天方面,缺乏全面性。对教材要的一系列操作知识不感兴趣,只对娱乐功能感兴趣。

(2)现实生活中,学生对图片并不陌生,但在理解图片在计算机中的表达时可能会出现困难,在授课过程中,应注重采用举例和对比的方式,重点讲解“矢量图形和位图图像”这两个概念。 3、教学重、难点 教学重点:矢量图形和位图图像的区别。 教学难点:色彩模型的概念。 二、教学目标 1、知识与技能目标: 1.了解矢量图形和位图图像的特征及对应的文件格式。 2.认识色彩模式及其主要类型。 2、过程与方法目标: 利用对比的方式来理解位图图像和矢量图形的区别。具备甄别位图图像和矢量图形的能力。 3、情感态度与价值观目标: 1.激发和保持对图形图像知识的探索欲望; 2.通过网络搜索,自主探究,完成任务的方式培养学生积极主动的学习态度。 三、教学策略

图形用户界面(GUI)设计举例

图形用户界面(GUI)设计举例 Tags: MATLAB图形用户界面GUI设计举例 Time : 2005-2-21 18:25:39 | Views : 756 | Font Size : Large Medium Small | Category : 毕业设计,留底回忆 前面我们已经大概的了解了MATLAB环境下的图形用户界面(GUI)设计,下面便通过具体的例子来演示在MATLAB环境下图形用户界面设计的方法与思想。 MATLAB的图形用户界面设计实际上是一种面向对象的设计方法。假设想建立一个图形界面来显示和处理二维图形的颜色、线型及数据点的图标。要求其基本功能是: (1)建立一个主坐标系,用来显示要绘制的二维图形; (2)建立一个列表框,允许用户选择不同的着色方法; (3)建立一组按扭,用于处理二维图形线型和数据点的图标; (4)为图形界面加入菜单项,用于决定坐标轴是否显示及坐标轴上是否需要网格; (A)最初图形界面的设想如下图所示: (B)根据上面的设想,下面我们就来制作它的图形用户界面: 首先,我们先来看其图形窗口的设置。在MATLAB命令窗口中选择菜单可获得一个标准MATLAB 的图形窗口,但我们可采用如下命令使得打开窗口的形式更富于变化: 窗口句柄=figure(属性1,属性值1,属性2,属性值2,……); 通过这样的方式可以很容易地打开一个新的图形窗口,并返回该窗口的句柄,以后我们可以方便地对它进行进一步修正,窗口的属性诸如颜色(Color),标题名(Name)、位置(Position)等,都可根据需要设定。若要改变窗口的某些属性,则可通过调set()函数来完成。这样我们就得到其窗口生成的程序如下: yWin=figure('Position',[100,100,410,310],'Name','对MATLAB绘图功能选项的演示 (2003/3/21)','Menubar','none', 'Resize','off','pointer','custom', 'numbertitle','off'); 接下来我们看起菜单项的加入。我们已建立了一个图形窗口,下面给它加入菜单项。 菜单设置是由uimenu()函数来完成的,该函数调用格式为: 菜单项句柄=uimenu(窗口句柄,属性1,属性值1,属性2,属性值2,……); 还可在某一个菜单条下定义一个新的子菜单条: 子菜单句柄=uimenu(菜单项句柄,属性1,属性值1,属性2,属性值2,……); uimenu()函数的属性最基本的有:

常用软件图形和图像概述

常用软件 图形和图像概述 计算机中的图片主要包括矢量图形和位图图像等两大类。 其中,矢量图形主要来自各种 图形绘制软件,而位图图像则主要来自于数码相机、 扫描仪等外部设备。大多数矢量图形可 以方便地转换为位图图像,而位图图像转换为矢量图形则较为困难。 1矢量图形 矢量图形,是由计算机中各种点、笔触线条和填充色块等基于数学方程式的元素构成的 几何图形。矢量图形主要有以下几个特点。 占用磁盘空间小 矢量图形文件的存储是完全以数学公式的形式存在的, 因此其文件内容和编译过的文本 文件非常类似,占用磁盘空间较小,而且可以很方便地压缩存储。 可以任意地放大和缩小 矢量图形文件是由计算机即时运算而显示的, 因此其可以任意地放大和缩小而不会模糊 或挤压,影响显示的效果。矢量的线条无论如何放大或缩小,都不会变粗或变细。 修改十分方便 如果使用矢量图形处理软件,用户可以方便地修改图形中的任意曲线、 直线、点和填充 色块。 基于以上这些特点,矢量图形主要应用在各种计算机绘图(例如各种商业平面设计) 、 计算机辅助设计领域(计算机绘制各种工程图、机械设计图等) 、计算机动画领域(Flash 动 画等)以及各种虚拟现实技术(3D 游戏、影视CG )中。 2.位图图像 位图图像,即所说的位图或光栅图像。在位图中, 最基本的图像单位被称作像素。 每一 个像素就是一个非常微小的点。 在这个点上,会存储颜色信息或灰度信息。 一张位图,就是 又无数的像素点组成,根据不同像素点的颜色,显示出整个图像。 在 了解 位 图 的基 本概念后,还需要了解位图的几个常用概念,如下所示。 位图的色彩位数 位图根据每个像素点表述的颜色的复杂程度不同,可以分为 1、4、& 16、24及32位 等,表示2的乘方次数。1位表示2的1次方,即黑白双色,4位表示2的4次方,即16 色。位数越高,则说明每个像素点表示的色彩越丰富。相应的,存储位图所需要的磁盘空间 也就越大。 通常16位色彩可以表示2的16次方(即65536)种颜色,即可被认为是相当精细的图 像,被称作高彩色。目前很多手机、数码相机的显示屏就是 16位色的。 在Windows 操作系统中,多数用户的显示器都使用的是 24位色(2的24次方,约167 7万种颜色,接近人眼可以识别的极限) ,又被称作真彩色。 日常处理图像时,24位色已经足够显示出非常逼真的效果。虽然目前家用的 CRT 显示器最多可以显示的色彩位数是 32位(2的32次方,接近43亿)颜色(需要 提 示 一些较新的显卡支持,被称作全彩色)。但是,人的肉眼是识别不岀这么多颜色 的,24位色与32位色在人眼识别起来并无太大差别。 … 颜色信息主要是各种色彩,例如 RGB 色彩体系,就是由红色(Red )、绿色(Gr — een )和蓝色(Blue )等组成的;灰度信息是指在无色时,以百分比或数字表示由 提示白色到黑色之间的颜色深度幅度。 位 图的 分辨 率

高二信息技术教案:2-1 图形图像概述

2-1 图形图像概述 章节简介 本节介绍了常用的图形、图像加工软件及图形、图像文件的存储格式,还介绍了对图像进行色彩处理时常见的颜色模型。 第四章第一节教学目标 一、课程标准 1、了解图形、图像的类型、格式及其存储、呈现和传递的基本特征与基本方法。 2、能根据表达、交流或者创造的需要,选择适当的媒体和多媒体编辑或集成工具完成多媒体作品,现实表达意图,并能根据对创作过程与结果进行评价。 二、学习目标 1、知识与技能 (1)了解各种图形、图像处理软件的主要功能及他们对应的文件格式。 (2)认识色彩模式及其主要类型。 2、过程与方法 (1)通过自己的使用经验和同学交流,对比不同的图像处理软件的异同之处,掌握图像处理软件的基本功能,培养学生使用新软件的迁移能力。 3、情感态度和价值观 (1)认识到不同的图形、图像软件各有特点,各有优劣。 (2)建立根据不同的制作要求适当选用不同的处理软件的观念。 第四章第一节教学内容 一、知识点目标分层及学习内容 图形图 像的采集与加工[来源:https://www.doczj.com/doc/c99851541.html,][来源:学科知识点内容 目标与水平[来源:学_科_网] 知识技能情感 了 解 理 解 迁 移 模 仿 独 立 熟 练 经 历 反 应 领 悟

网ZXXK]操 作操作 常见的图形图像处理软件√ 颜色模型RGB 模型√CMYK 模型√Lab 模型√HSB 模型√ 二、重点 各种图形、图像处理软件的特点。 三、难点 色彩模式的概念。 四、课时安排(0.5课时) 第四章第一节教学过程 一、教学情景 学生自学和教师讲授结合起来 二、教学任务 1、学生了解各种图形、图像软件的特点和用途 2、学生了解各种色彩模式的特点和作用 三、知识讲授 1、课本表4-1 常见的图形图像处理软件 软件名称类型功能特点 PHOTOSHOP 图像编辑软件具有强大的效果处理和后期渲染功能 ... ... ...

图形图像处理概述【学习】

图形图像处理概述【学习】图形图像处理概述【学习】2010-01-08 21:14第一章绪论 图形图像处理起源于20世纪20年代,当时通过海底电缆从英国伦敦到美 国纽约采用数字压缩技术传输了第一幅数字照片,用来改善图像的质量。此后 由于遥感等领域的应用,使得图形图像处理技术逐步得到发展。一直到20世纪50年代,随着大型数字计算机和太空科学研究计划的出现,人们才注意到图像 处理的潜力。1964年在美国航空总署的喷气推进实验室开始用计算机技术改善 从太空探测器获得的图像。当时利用计算机技术处理由太空船"徘徊者七号"(Ranger 7)发回的月球照片,以校正电视摄影机所存在的几何失真或响应失真。这标志着第三代计算机问世后数字图像处理开始得到普遍应用。 近年来随着计算机与信息技术的高速发展,数字图像处理技术也得到了快 速的发展,目前已成为计算机科学、医学、生物学、工程学、信息科学等领域 各学科之间学习和研究的对象。 1.1数字图像 图像是用各种观测系统以不同形式和手段观测客观世界而获得的,可以直 接或间接作用于人眼并进而产生视知觉的实体。其最广义的观点是指视觉信息。例如照片、图画、电视画面以及光学成像等。人类的大部分信息都是从图像中 获得的。 用计算机进行图像处理的前提是图像必须以数字格式存储,人们把以数字 格式存放的图像称之为数字图像。而我们常见的照片、海报、广告招贴画等都 属于模拟图像。若要将模拟图像数字化后生成数字图像,需要使用诸如扫描仪 之类的数字化设备。模拟图像经过扫描仪进行数字化后,或者由数码照相机拍 摄的图片,在计算机中均是以数字格式存储的。 为了把图像数字化,必须进行在空间点阵上的抽样和灰度量化两个方面的 工作。被抽样的点称为像素,抽样的精度随图像的种类而不同。这样一来,所 谓数字图像就是灰度值的二维数组。一个单色静止图像可以用一个二维的光强

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