动漫卡通模板 (14)
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动漫大头模板动漫大头模板,为什么那么火?一、什么是动漫大头模板?大家有没有注意到,现在网络上有一种风靡一时的“动漫大头模板”?你是不是也在朋友圈或者群聊里看过那些大头特大,身子小小的可爱画面?有点像是那种卡通人物的搞笑风格,头比身体大得多,简直就像是被放大了的脑袋,特别萌!一开始看到这种画风,你是不是会想:“这啥,脑袋长得这么大,还是不科学的嘛?”看到后面就觉得——哎呦,这真的是一种让人越看越上瘾的风格啊!很多人就喜欢用这种动漫大头模板制作自己的头像或者表情包,简直像是个大流行。
说到动漫大头模板,我们先来理一下这背后到底是个啥玩意儿。
简单来说,就是把人物的脸部和头部放大,身材的比例被压缩成小小一块。
这种风格的画作通常给人一种特别不正经、轻松搞笑的感觉,跟那种经典的卡通风格很像。
你是不是也会有这种感觉,看到这些大头小身子的角色,就忍不住想笑?这种风格的魅力就在于,它让你瞬间觉得,哇,怎么这么可爱、这么无害?而且这种风格有点像小时候玩过的那种漫画人物,简直是充满了童真。
二、为什么这么多人喜欢?不得不说,动漫大头模板有一种魔力,让人一看就上瘾。
你有没有觉得,现代人都挺忙的,压力也大,看到这些头大大、身子小小的角色,就能不自觉地笑出声来。
你知道吗?笑一笑,十年少!大家都喜欢找些轻松搞笑的东西来解压,这就是为什么很多人都会去模仿这种风格。
再说了,动漫大头模板也有种天真烂漫的味道,好像让人回到了小时候那种无忧无虑的状态,觉得自己不再那么严肃。
你会发现,生活中处处是烦恼,压力山大,一旦看到这些搞笑可爱的“头大身体小”的画面,瞬间就轻松了很多,心情也变好了。
这种“大头小身”的风格,怎么看怎么觉得逗,尤其是那些夸张的表情。
你看,那些动漫人物的大眼睛,白白的脸蛋,嘴巴微微张开,呆呆的表情就让你忍不住想捏一把,特别治愈。
还有些设计得特别夸张的画面,比如头上插着一根小小的发卡或者蹦蹦跳跳的样子,真是萌到爆炸!像是那些我们童年看过的动漫角色,突然被拿出来重塑,重新激发了我们对童年的怀念感。
Comic/Comix动漫艺术概论01685Qx123456账号:彭琴P一、名词解释:1.漫画:是指通过虚构、夸饰、写实、比喻、象征、假借等不同手法描绘图画来叙事的一种视觉艺术形式。
【漫画是静态影像没有声音,可以加上文字、对白、状声词等来辅助读者对话的理解。
漫画有叙事的功能能表达一个概念或故事。
】·漫画多指诙谐滑稽幽默的讽刺漫画以及由它所扩展而成的幽默故事,画面相对简单随意·评议性方式包括揭露,批评,讽刺,歌颂等·喜剧性的形态是多种多样的,如滑稽、讽刺、幽默,机智,怪诞,荒诞等【卡通:卡通片是卡通电影的简称,指的是借用风格简练,充满幽默讽刺的绘画语言来讲述故事的非真人电影通片】【动画片:以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点。
而运用夸张、神似、变形的手法借助于幻想、想象和象征。
反映人们的生活、理想和愿望是一种高度假定性的艺术】【美术片:美术片是一种特殊形式的电影,是中国动画在“中国学派”时期使用的称呼,主要运用绘画或其他造型艺术的形象(人、动物或其他物体)来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。
美术片是动画片、剪纸片、木偶片和折纸片的总称,也是电影四大片种之一】【视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称为“后象”,视觉得这一现象则被称为“视觉暂留,”是人眼具有的一种性质】【数字水墨动画:数字水墨动画主要是在制作技术上不同于传统的水墨动画的制作技术,是运用三维动画软件模拟渲染出中国水墨画的效果】【剪纸动画片:剪纸动画片,顾名思义是将剪好的,富有联结关节的小纸人儿,配上背景(或是没有)放在摄影机下,用手小心操作,一格格动一点点拍,创造“动着”的幻觉】2.日本漫画的基调:日本漫画的前身日文汉字的漫画一词,“漫”指异想天开的,随性的。
“画”既图画。
二维动画设计——Flash案例教程主编:郭晓俐内容介绍涵盖了Flash目前流行的网站、动漫、游戏、课件等典型的应用领域。每个案例按照任务布置——知识讲授——案例设计制作——技能拓展——案例小节的流程,以应用为中心,详细讲解Flash动画设计制作原理、技能,介绍各类作品设计特点和制作思路,培养设计制作二维动画作品的能力。实训案例中通过10类选题,指导学生进行Flash项目制作,进一步巩固提高动画制作技选案例,主要针对应用型本科学生编写,适用于相关专业动画制作类课程教材,也可作为高职高专动画专业教材。前言1.本书内容介绍启发、引导模式,传授Flash动画制作知识、方法,提高学生实践能力和创新能力。全书共分4个部分,概括如下:历史;帮助学习者掌握Flash动画的特点及应用领域。介绍了Flash的软件环境,通过案例学习掌握文件创建、属性设置、保存和发布等知识点。Flash中基本绘图工具、元件、库、场景基本动画、ActionScript脚本编程、组件等知识点,由浅入深系统地讲解动画制作的基本方法与技巧。第3章:通过12个综合案例,全面介绍Flash在动画短片、宣传广告、游戏设计、课件、网站等方面的应用。并给予必要的设计思路指导、启发,提供必要的素材和技术支持,重在开拓学生思路,培养动画创新设计能力。学生可以根据自己的兴趣、爱好选择适当的项目完成实训案例。2.本书主要特色通过案例深入浅出地讲解知识技能,在增强学生的学习兴趣的同时,又可以让学生系统地学习Flash相关知识,符合学生从具体至抽象的认知规律。本书具有以下特色:MV、游戏等,案例新颖性、实用性、可行性强,案例选择和设计具有明确的知识、能力训练目标,案例设计、制作过程讲解清晰、细致,并配有图例,适用于教学,可以有效缩短学生理论学习与实际应用之间的距离。用任务驱动法深入浅出地讲解Flash基础知识和操作技能,培养学生的实践能力。每个案例具有学习指导,明确列出了案例设计要求和学习要点,为初学者提供了便利。每个案例的知识讲授、技能扩展和案例小节增加案例中知识点学习的系统化。教材图文并茂,提高学生的学习兴趣。教材中的活动设计以学生为本,以培养学生的职业能力和素质为目标,内容具体,并具有可操作性。3.课程教学方法及要求教学方法:驱动式教学方法,选取企业真实项目(或学生创新项目)为载体构建学习情境,培养学生的职业素质和技能。(2)用生动的案例导入项目蕴含的核心技能,激发学生的学习兴趣,造就学生的成就动机。合一的教学方法,教师示范和学生操作训练互动,学生提问与教师解答、指导有机结合,让学生在“教”与“学”过程中掌握平面动画制作的知识和技能。(4)在教学过程中,可采用启发式教学法来培养学生分析问题和解决问题的能力。(5)在教学过程中,可以采用分组式教学法,锻炼学生的协作能力,培养学生的团队意识。进行,每个单元4节课,前两节课以教师讲解为主,主要剖析案例内容,主要知识点和技能讲解;后两节课以学生小组练习为主,主要是案例基本内容和扩展内容。对学生的要求:(1)上课仔细听教师讲解案例的制作原理、方法。(2)当堂完成案例的制作。(3)利用课后时间完成案例的扩展部分内容,并通过E-mail或FTP等渠道提交完整案例作为平时作业。实训案例大作业,提交大作业的制作说明、源文件,采用现场答辩的形式,现场打分,给出课程考核成绩。教学评价建议:(1)改革传统的学生评价手段和方法,采用阶段评价、目标评价、项目评价、理论与实践一体化评价模式。(2)关注评价的多元性,结合考勤、课堂提问、课堂讨论、平时作业、实训案例(大作业),综合评价学生成绩。(3)应注重学生职业素质、岗位技能和专业知识的综合性评价,着重培养学生的综合素质,并且评价体系应全面、可控、可行。(4)应注重学生创新能力的培养,对具有独特创意的学生应予以特别鼓励。目录第1章Flash动画入门