AS3.0第七讲(王彦林)
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AS3.0程序设计1.逻辑运算1.1.程序设计中需进行逻辑运算(布尔运算)2.程序的3种结构2.1.顺序结构2.2.选择结构2.3.循环结构3.选择程序结构3.1.if…else 条件语句if(表达式){语句1}else{语句2}3.2.if…else if..else语句if(表达式1){语句1}else if(表达式2){语句2}else if(表达式3){语句3}….else if (表达式n){语句n}else{语句m}3.3.switch语句switch (表达式){case 1 :程序语句1;break;case 2 :程序语句2;break;break;case 3 :程序语句3;break;default :默认执行程序语句;}✧表达式:结果是一个值case: case表达式与switch的表达式参数匹配,执行该语句✧break:执行相应语句后,跳出switch✧default: case表达式与switch表达式不匹配时,执行这该语句4.循环程序结构由循环体和控制条件两部分组成,2种类型,一种是先判断条件,再执行语句,另一种是先执行语句,再判断条件4.1.for循环语句for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}✧初始化:对变量初始化✧循环条件:逻辑表达式,如结果为false退出循环,否则继续执行语句✧步进语句:改变变量的值4.2.while循环语句while (循环条件){循环执行语句;}✧循环条件:逻辑表达式,若为true,继续执行代码,否则退出循环4.3.do…while语句do{循环执行语句;} while (循环条件);✧先执行语句,后判断条件4.4.for..in 和for each..in语句1.6.4.5.循环嵌套for(初始化;循环条件;步进语句){(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句}}4.6.循环流程控制语句使用break和continue控制循环流程break:直接跳出循环,不再执行后面的语句continue:停止当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,当前contunue中后面的语句不再执行。
2023Flash AS3.0中的事件处理详解2023Flash AS3.0中的事件处理详解flash as3.0 关于按键事件的运用鼠标事件在ActionScript3.0之前的语言版本中,常常使用on(press)或者onClipEvent(mousedown)等方法来处理鼠标事件。
而在ActionScript3.0中,统一使用MouseEvent类来管理鼠标事件。
在使用过程中,无论是按钮还是影片事件,统一使用addEventListener注册鼠标事件。
此外,若在类中定义鼠标事件,则需要先引入(import)flash.events.MouseEvent类。
MouseEvent类定义了10中常见的.鼠标事件,具体如下:CLICK:定义鼠标单击事件 DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件 MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件 MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件MOUSE_UP:定义鼠标提起事件 MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事件ROLL_OUT:定义鼠标滑入事件 ROLL_OVER:定义鼠标滑出事件键盘事件键盘操作也是Flash用户交互操作的重要事件。
在ActionScript 3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。
它有两种类型的键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN 和 KeyboardEvent.KEY_UP。
KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件注意:在使用键盘事件时,要先获得它的焦点,如果不想指定焦点,可以直接把stage作为侦听的目标。
时间事件在ActionScript3.0中使用Timer类来取代ActionScript之前版本中的setinterval()函数。
FlashAS3.0教程:学习帧循环的运⽤本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在上⼀讲中我们学习了含有多个类的AS3类⽂件的写法,在这⼀讲中我们来学习帧循环的运⽤,希望能给初学Flash AS编程的朋友带来帮助~~多帧循环Flash中的帧在默认情况下是循环执⾏的,租⽤gotoAndPlay()函数可以实现简单的帧循环,⽽实现代码的重复执⾏。
gotoAndPlay()函数的⽤途是控制或改变影⽚剪辑的播放流程,如果在影⽚的第1帧画⾯中放置需要重复执⾏的程序,然后在第2帧加⼊gotoAndPlay(1)语句。
反复执⾏第1帧画⾯的程序,那么gotoAndPlay()函数就构成了⼀个循环程序结构。
gotoAndPlay()函数没有条件判断功能,是⽆条件重复的循环结构。
但可以和if语句⼀起使⽤。
形成具有判断终⽌条件功能的循环。
下⾯⽤帧循环制作匀速运动:1、新建Flash⽂档2、在图层1的第⼀帧创建⼀个实例名为mc的影⽚剪辑实例3、新建as层,单击第1帧输⼊代码://得到mc的横坐标var dx:Number = mc.x;//定义速度var speed:Number = 10;4、在as层的第2帧插⼊空⽩帧,输⼊代码;//横坐标加上速度dx += speed;//设置mc的横坐标mc.x = dx;5、在as层的第3帧插⼊空⽩帧,输⼊代码://判断是否超出舞台边界if(dx < stage.stageWidth){//跳到第2帧并播放this.gotoAndPlay(2);//如超出舞台的右边界} else{//停⽌播放this.stop();}stage是Stage类的实例,Stage类有名为stageWidth的属性,表⽰舞台的宽度。
6、测试影⽚,可以看到影⽚实例会⼀直运动到舞台的右边界。
从测试结果看,影⽚的运动并不流畅,这与帧频和帧循环结构有关。
Flash默认帧频是12FPS,就是⼀秒播放12帧。