认知与设计 读书笔记

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立立刻告知已经接收到你的输入入
对操作需要多⻓长时间完成提供一一定的指示示
在等待时允许你去做其他事情 能够理智的管理事件队列
高高响应度
将系统内部管理和低优先级的任务放在后台运行行
对最常⻅见的用用户请求做出预期
人人类大大脑的许多时间常量
使用用忙碌标识 使用用用用户进度指示示
时间常数的工工程近似法:数量级 为满足足实时交互的设计
让系统令人人感到熟悉
用用比比喻作为设计基础
让电脑去计算
在用用户界面面设计上的影响
调节身身体的自自动功能
旧脑
控制情绪
中脑
我们有三个大大脑
控制有意识,有⺫目目的的活动
新脑
从经验中学习是容易的:三种脑都能够进行行
学会之后操作可无无意识进行行 不占用用大大脑,节省脑力力 使用用新脑(大大脑皮皮层)
占用用注意力力,不能并行行,较慢 计算消耗注意力力和短期记忆力力
我们的大大脑不是为阅读而而设计的 阅读是特征驱动而而不是语境驱动 熟练阅读和不熟练阅读使用用大大脑的不同特征
糟糕的信息设计会影响阅读
不常⻅见和不熟悉的词汇 难以辨认的书写和字形 微小小的字体 嘈杂背景下的文文字 信息被重复的内容淹没 妨碍阅读的设计缺陷的组合 软件里里要求的阅读很多都不是必要的
对设计的启示示:支支持,而而不是干扰阅读 尽量让人人少阅读
色色觉是有限的
色色觉是如何工工作的
视⺴网网膜内的感光细胞
视杆细胞 视锥细胞
感觉光线强弱但是不感觉颜色色
只在低亮度下工工作,几几乎无无用用
低频细胞
⻩黄色色和红色色敏感
中频细胞
蓝色色、⻩黄色色、橙色色
高高频细胞
蓝色色、紫色色
视觉是为边缘反差而而不是为亮度优化的
两个颜色色越浅越难区分
界面面中使用用两个浅色色来区分元素
弹出对话框中的信息
让用用户注意到信息的重武器:请小小心心使用用
使用用声音音 闪烁或者短暂的晃动 小小心心使用用:频繁使用用会出现心心理学上的“习惯化”
保证文文字基于特征的阅读 使用用简单的语言言 将文文字格式设计出视觉层次
对光线的吸收率:⻩黄-->绿-->红-->蓝
红--绿 ⻩黄--蓝 黑黑--白白(亮度)
区别颜色色的能力力取决于颜色色是如何呈现的
对象越小小或者越细越难区分颜色色
色色块之间距离越远越难区分颜色色
色色盲
转换为灰度图来确保色色盲也能区分颜色色
彩色色显示示屏的差异
图例使用用的色色块太小小
影响色色彩区分能力力的外部因素
灰度显示示器 显示示器角角度
环境光线
用用饱和度、亮度以及色色相区分颜色色,避免轻微差别
模式四:我们偏好熟悉的路径
执行行:软件中的概念应该基于任务而而不是如何实现
模式五:我们的思考周期
评估:向用用户提供进度反馈和状态信息
对还没彻底的事情做出提醒 系统自自己己完成扫尾工工作
模式六:完成任务的主要⺫目目标后,我们经常忘记做收尾工工作
要么避免使用用模式 要么提供足足够的模式反馈信息
模式:
搜索结果:显示示搜索词
⻓长期记忆:参与某神经活动模式的神经元⻓长期甚至至永久的变化组成 短期记忆:感觉和注意现象的组合
短期记忆与⻓长期记忆 对记忆的一一种现代观点
短期记忆的特点对用用户界面面设计的影响:
低容量 高高度不稳定性
短期记忆的特点
指令:允许查阅
要求使用用复杂的密码:记忆负担 安全问题答案:记忆负担
界面面一一致性:减轻记忆负担
当操作专注于任务、简单和一一致时,我们学习更快 当词汇专注于人人物、熟悉和一一致时,我们学习更快
许多因素影响学习
显著地表示示系统状态和用用户当前进度 引导用用户完成他们的⺫目目标
不要让用用户诊断系统问题
尽可能减小小设置的数量和复杂度
让用用户使用用感觉而而不是计算
遵循业界标准和习惯
让新的应用用软件像用用户习惯了的旧软件那样工工作
识别容易 回忆很难
识别容易,回忆很难
模式一一:我们专注于⺫目目标而而很少注意使用用的工工具
模式二二:我们使用用外部帮助来记源自正在做的事情模式三:我们跟着信息“气气味”靠近⺫目目标
有时不动脑子子胜过按键 引导用用户到最佳路径
帮助有经验的用用户提高高效率 ⺫目目标:提供完成软件为用用户所设计的⺫目目标需要的清晰路径,包括起始步骤
避免歧义 保持一一致 理解⺫目目标
为观察结构优化我们的视觉
格式塔原理
接近性 相似性 连续性 封闭性 对称性 主题、背景 共同命运
界面面元素分组 单个界面面元素设计
我们寻找和使用用视觉结构
结构提高高了用用户浏览⻓长数字的能力力 数据专用用控件提供了更多的结构 视觉层次让人人专注于相关的信息
阅读不是自自然的
中央50% 边缘50%
边界视觉有什么用用 电脑用用户界面面中的例子子 让信息可⻅见的常用用方方法
提供低分辨率线索,引导眼球运动 能够很好的察觉运动
当某人人点击了一一个连接或者按钮,屏幕上任何不在惦记位置1~2厘米米距离内的东⻄西很难注意到 出错消息出现在视觉边界 放在用用户所看⻅见的位置上 显著的标记出错误 使用用错误符号 保留红色色以呈现错误信息
操作已经学会的动作是容易的 解决问题和计算是困难的
使用用略缩图来紧凑地描绘全尺寸寸的图像 越多人人使用用的功能,应该越可⻅见
使用用视觉提示示让用用户知道他们所处的位置 让认证信息容易回忆
看到和选择比比回忆和输入入要容易 尽可能使用用图像来表达功能
识别与回忆对用用户界面面设计的影响
从经验中学习与学后付诸实践容易, 解决问题和计算很难
我们的边界视力力很糟糕
使用用色色彩的准则
使用用独特的颜色色
在三个颜色色通道中的一一个通道触发强信号,在另外两个触发空信号
避免使用用色色盲无无法区分的颜色色对 在颜色色之外使用用其他提示示 将强烈的对抗色色分开
600万食食椎细胞
中央1% 边缘99%
中央凹的分辨率与边界视野分辨率的比比较
大大脑的视觉皮皮层 眼睛在视神经出口口的盲区
先显示示重要信息 在手手眼协调的人人物中伪装重量级计算
提前处理
达到高高响应度交互系统的另外一一些指导原则
根据用用户输入入的优先级而而不是输入入的顺序来处理 监控时间承诺,降低工工作质量来保证不落后 即使提供反馈,即使⺴网网⻚页也应如此
实现高高响应度是重要的
我们有时间要求
任务分析 对象-动作分析
尽可能简单 一一致性
避免造成⻓长期记忆负担
对用用户界面面设计的影响
易产生生错误 受情绪影响 追忆时可改变
⻓长期记忆的特点
注意力力对思考以及行行动的限制 我们的注意力力有限,记忆力力也不完美
认知与设计 --理解UI设计准则
我们感知自自己己的期望
过去:经验影响感知 现在:环境影响我们的感知 将来:⺫目目标影响我们的感知
对设计意味着什么
对象-操作矩阵
按键的一一致性 词汇应是专注于任务的
词汇应该是熟悉的 专用用词汇应保持一一致 有一一个好的概念模型能够方方便开发一一套专注于任务、熟悉和一一致的专用用词汇 尽可能防止止出错
停用用不合理的命令 向用用户清晰地展示示他们做了什么 让用用户能够轻松地撤销、反转或者修正错误
⻛风险低的时候我们学习快