3D-max-中建模-渲染-烘焙-导出-技巧

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文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. 3ds max中烘焙:建模,渲染,导出 【前言】 欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。

VRP完全兼容3ds max 5和6,在本教程中我们 为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。

下载该教程的实例文件: tut-10min.rar (也可从VRP安装目录的Samples目录中找到) 包括了Max场景模型,和vrp工程文件。

【目录】 • 步骤1:在3ds max中建立模型 • 步骤2:在3ds max中渲染 • 步骤3:在3ds max中烘焙 • 步骤4:导出模型至VRP-Builder • 步骤5:VRP-Builder的基本操作说明 • 步骤6:编辑运行界面 • 步骤7:设置运行窗口,运行预览 • 步骤8:存盘与打开 • 步骤9:制作独立运行程序

步骤1:在3dsmax中建立模型 首先制作一个简单的场景模型。您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,

必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些: 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. ·场景的尺寸需与真实情况一致,单位合理,建一个边长10厘米的足球场或是半径10米的杯子都是需要纠正的; ·在质量与速度之间做好权衡,近可能降低场景的规模,包括面数和贴图量; ·对齐该对齐的面和顶点,消除多余点和烂面; ·合理的命名和分组

本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。

然后创建地面、墙面和其它物体。VRP对模型建立的方式不作要求。 建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程将使用Render To Texture来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带材质的任意类型。

对于灯光,VRP同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一般作图的布光方式进行设置。

最后创建一个相机,它可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。 这样,场景就建立完成了,如下图所示。

在3dsmax中渲染 灯光材质设置完后,可用3dsmax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。场景在VRP里的实时效果依赖于在3ds max中的建模和渲染水平,渲染质量和错误都会影响实时效果。高级光照渲染可以产生全局照明等效果,这能使最终结果更逼真。当然您也可以通过模拟全局光照的方法使用Scanline进行渲染,VRP对此没有限制。

为加强真实感,在本例中我们使用Max的高级光照渲染。打开渲染面板的高级光照面板,选择Light Tracer。调节参数,将Bounces设为2,其它参数维持默认。渲染结果如下图所示。效果满意后第一阶段的工作就完成了。

在3dsmax中烘焙 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. 要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。3ds max的烘焙工具是Render To Texture。因为3ds max 5和6两个版本中的这个工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。VRP在导出的时候,能自动处理绝大多数RenderToTexture的设置:如支持tga,bmp,jpg,png,dds格式的贴图,支持批量tBaker,不需指定特定的channel等。 在3ds max 5中烘焙

在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。设置完毕后点击Render开始烘焙。

在3ds max 6中烘焙 在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3dsmax默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。设置完毕后点击Render开始烘焙。 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. 烘焙时间会因计算机的硬件性能不同而异(经测试,在2G的CPU上,该场景的烘焙时间为10分钟左右)。烘焙过程中可按Esc中断。这个过程是整个VR制作中最耗时的部分。

导出模型至VRP-Builder 以上三个步骤都是在3ds max中进行的,后面,我们就要利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP-Builder中。如果你还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。导出方法十分简单,按照下图所示步骤进行即可。VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。

VRP-Builder的基本操作说明 点击“预览”后,VRP-Builder的窗口会跃然出现在你眼前(下图所示)。欢迎来到VRPlatform的世界!如果你看到的画面的贴图与下图不一致,是因为步骤3的操作有误,请回到步骤3。 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. 在VRP-Builder中,所有的操作都是所见即所得,只要是熟悉Windows基本操作的人,很快就能自己学会如何驾驭他。而且,其中的一些操作规范是与3ds max一致的,你在3dsmax中的操作习惯也可以轻松的带到VRP-Builder中来。

不过,VRP也有一个自己特有的操作规范,就是:双击选择物体。记住这点非常重要,无论是三维中的模型,还是界面编辑时的二维面板,都是通过双击来选择,这样就可以把单击解放出来做其它工作。VRP-Builder的基本操作方式如下:

分类 快捷键 功能

选择 左键双击 选择物体 Ctrl+左键双击 加选物体 Ctrl + A 选择所有物体 Esc 取消所有选择

视点控制 左键拖拽 绕选择物旋转,或第一人称旋转(象FPS游戏那样),视当前的相机类型而定 中键拖拽 平移 右键拖拽 推拉视点 编辑 单击右键 激活视窗,或显示右键菜单

视点移动 W 或 ↑ 前进 S 或 ↓ 后退 A 或 ← 左移 D 或 → 右移

视角 C 切换到Camera相机视角 T 切换到Top或Bottom视角

L 切换到Left或Right视角 F 切换到Front或Back视角 Z 在当前视窗中最大化显示被选物体 U 将当前视窗转为正交视图 P 在Camera相机视窗、Ortho正交视窗状态下切换到Perspective视窗;将正交图切换为透视图

其它 G 显示地面 Q 取消所有当前操作,进入默认选择模式 Alt+W 切分窗口

重要功能按钮说明 文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持. 工具按钮 功能

工具条 Open Project 打开VRP工程文件,快捷键Ctrl+O 打开历史文件列表 Save Project 保存VRP工程文件,快捷键Ctrl+S

Split View 切分视窗,快捷键Alt+W Show/Hide Ground 显示/隐藏地面,快捷键G Last/Next Viewport 重看上一视窗/返回下一视窗 Rotate around selected objects 以被选物体中心为视角旋转中心,快捷键Q

Pan Camera 视窗平移,鼠标中键 Forward/Backward Camera 视点推拉,鼠标左键 Forward/Backward Camera In All Views 在所有视窗中推拉视点

Best View 最大显示被选物体,快捷键Z Best View In All Views 在所有视窗中最大显示被选物体 Pan Model 移动物体 Rotate Model 旋转物体 Scale Model 缩放物体 Measure Tool 测量工具,用于显示和调整被选物体的长、宽、高尺寸及单位

Screenshot Tool 抓屏工具,用于将当前视窗图像输出为静态二维图像文件

Software Antialiase 软件抗锯齿