游戏策划案模板

  • 格式:doc
  • 大小:86.00 KB
  • 文档页数:4

游戏策划案模板

一、 游戏的开发计划

a) 游戏类型

表1 游戏类型列表

游 戏 类 型 选 择 补 充

动作类(ACT) √ -

冒险类(AVG) √ -

三维射击类(Doom-like) √ -

格斗类(FTG) √ -

飞行模拟类(Flight Sim) √

-

第一人称射击(Quake-like) √ -

角色扮演类(RPG) √ -

即时战略类(RTS) √ -

经营模拟类(SLG) √ -

体育运动类(SPT) √ -

射击类(STG) √

-

回合制战略类(TBS) √ -

解谜类(PZL) √ -

备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。

○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b) 开发环境

表2 开发环境列表

开 发 环 境 选 择 补 充

Java √ -

Brew √ -

Symbian √ -

Smartphone √ -

备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。

○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。

c) 开发周期

表3 开发周期列表

时 间 选 择 补 充

15(工作日以内) √ -

30(工作日以内) √ -

30(工作日以上) √ -

备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。

○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。

○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、 游戏的世界设定

a) 游戏的故事情节叙述

 将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。

 游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方面避免与政治、色情等事件相联系。

 游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。

 游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进行衬托性描写。

 对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

 场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

 角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b) 游戏的玩法介绍

 将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

 简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。

 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。

 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

 尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

c) 游戏的特色单元

 详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。

 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。

 描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、 产品用户定位

 综合性地对游戏进行一个叙述。

 分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

 描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

 根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

 以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵版以及每个关卡的完整尺寸。

 以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。

 限制美工绘制地图时所使用的容量。

b) 游戏地图图素列表

 将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。

 介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。  详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

物件名称 尺寸 是否存在GIF 参考图片 补充 数 值

树木 16×16 不存在 - - -

炮台 32×32 存在:共五帧,需要绘制出炮台转向设计过程 - - 初始HP值:100,初始攻击力:50

备注:○1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

○2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

○3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

○4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

c) 角色单元设计特性

 以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

 限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

 详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d) 游戏人物图素列表

表5 制作一款RPG类型游戏的人物角色图素表

物件名称 尺 寸 是否存在GIF 参考图片 补 充

战士 16×16 存在:射击动作分为8帧,绘制出从举枪到射击的动作过程。行动动作为3帧,绘制出走路的动作 - 初始攻击力:100

初始防御力:100

初始等级:3

初始HP:100

商人 16×16 不存在 -

备注:○1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

○2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

○3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

○4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

e) 游戏道具的设计特性

 以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

 限制美工绘制道具时所使用的容量。

 简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f) 游戏道具图素列表

表6 制作一款RPG类型游戏的道具图素表

物件名称 尺 寸 是否存在GIF 参考图 补 充

匕首 8×8 不存在 - 初始攻击力:4

手榴弹 8×8 存在:爆炸全过程,共4帧 - 初始攻击力:9

备注:○1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

○2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

○3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

○4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

五、 游戏数值分析及程序要求

a) 游戏整体开发要求

 准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。

 准确地叙述出键盘按键与操作的方式。

 在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

 限制程序员开发的容量。

b) 游戏各元素关系

 准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。

 准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

c) 数值计算

 准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

 准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。

例如:Pclass > NClass

Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] %

其中:

Pclass: 玩家使用角色的当前等级。

Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。

六、 游戏音效

a) 游戏音效要求

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

表7 音效的主要格式

音效格式 选择

WAV √

MIDI √

MMF √

b) 游戏音效内容

表8 游戏音效列表格式

游戏叙述 音乐格式 音效长度 音效容量

枪击音乐 MIDI 1s >1KB